※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

ルブランのカウンター決定版|有利ピックとレーンで崩れない対策ルール

LoL

ルブラン相手に、気づけば体力が削られて前に出られない。ミッドから消えたと思った瞬間、サイドが崩れて試合が傾く。そんな負け方が続くと「結局、何を出してどう動けばいいのか」が分からなくなります。

本記事では、ルブランへの対抗策を“相性表の暗記”で終わらせません。確定CC・押し付け・耐久・長射程の4タイプでカウンターを整理し、代表チャンピオン(日本語名)と「レーンで守るべき少数ルール」をセットで解説いたします。さらに、ローム対応の判断表とNG行動→代替行動の一覧で、迷いどころを最初から潰します。

読み終えた時に目指すのは、上手くなることより先に「次の対面で崩れない」状態です。カウンターピックできない試合でも、やることがはっきり決まるようにまとめました。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

ルブラン対策はまず弱点を知ると一気に楽になる

ルブランの強みは「触って戻る」「捕まえたら一気に倒す」「消えて判断を狂わせる」です。一方で、弱点もはっきりしています。

  • ウェーブ処理が速い相手には、ロームの時間を作りにくい

  • 確定CCを構えられると、Wで入る価値が落ちる

  • 耐久・シールド・サステインで削りが無意味になると、キル圏内が作れない

  • 集団戦では、入り方が読まれたり守られたりすると仕事がしづらい

統計サイトの解説でも「機動力と暗殺性能が強い一方、ウェーブクリアや集団戦の貢献に課題がある」という趣旨が繰り返し示されています。ここを意識できるだけで、対策の方向がぶれなくなります。

Wで入った瞬間が唯一“触れる”時間

ルブランが厄介なのは、Wで前に出てダメージを出し、また戻れるからです。ただし裏を返すと、Wで入った直後の短い時間が、こちらがルブラン本体に干渉できる最大のチャンスでもあります。

ここで大事なのは「戻り位置に当てる」より「戻る前に止める」発想です。

  • ターゲット指定CCがあるなら、Wで入った瞬間に押す

  • 置き技しかないなら、戻り位置一点読みではなく“逃げ道を塞ぐ位置”に置く

  • ジャングルを呼ぶなら、Wで入った瞬間だけ呼ぶ(それ以外は深追いしない)

Eの鎖は当たった瞬間に負け筋が増える

鎖が当たると、次の行動が急に難しくなります。ミニオンの陰に隠れていたつもりでも、一直線に立ってしまうと鎖は通ります。鎖が当たったら「粘って取り返す」より、拘束まで入る前に距離を切るほうが事故が減ります。

分身は“釣り”の道具。焦るほど損をする

体力が一定以下になると、短時間の不可視と分身が発生します。分身はダメージを出しませんが、見た目は紛らわしいので、焦ると大事なスキルを吸われます。仕様の概要はWikiにも整理されています。

分身が出たら、ルールはひとつです。
「確定CCや重要スキルは0.5秒だけ待つ」
味方のターゲットや本体の動きが見えてから押すだけで、無駄打ちが激減します。


ルブランカウンターは型で選ぶと失敗が減る

「このチャンピオンがカウンター」と丸暗記しても、扱いにくければ意味がありません。ルブランへの対抗は、次の4タイプに分かれます。

  • 確定CCでWを咎める

  • 押し付けでロームを封じる

  • 耐久・シールド・サステインで削りを無効化する

  • 長射程で触らせず、先に体力差を作る

統計サイトは「候補を探す入口」としてとても便利です。たとえば OP.GG や League of Graphs、Mobalytics などに“カウンター候補”がまとまっています。ここでは、そこから読み取れる方向性を「行動に落ちる形」へ変換します。

タイプ別カウンター早見表

対抗の型 代表チャンピオン(例) 刺さる理由 レーンの約束事 注意点
確定CCで咎める ガリオ/リサンドラ/マルザハール Wで入った瞬間に止められると、ルブランの“触って戻る”が成立しにくい CCは見せすぎず温存/Wで入った瞬間だけ押す/それ以外はCS優先 CCを空振りすると一気に苦しくなる。焦って先撃ちしない
押し付けでローム封じ アニビア/オリアナ/ゼラス ウェーブ主導権を握ると、ルブランが消える時間が減る 押す時は押し切る/押したら川に顔を出す/ロームの起点を潰す 押す前に視界がないと危険。無理に前へ出ない
耐久・シールドで受ける ガリオ/スウェイン/(ミッド運用の)サイオン系統の発想 削りが得にならないとキル圏内が作れない 体力を常に高く保つ/帰還をケチらない/小さく負けて大きく勝つ 耐えすぎてマップ影響がゼロにならないよう、押せる波は押す
長射程で触らせない ゼラス/ヴェル=コズ 先に削れて、Wの着地点が危険になる 直線に立たない/戻り位置より逃げ道に置く/“削り切る”より“入らせない” スキルを外し続けると逆に入られる。無理に勝負しない

※代表例は“型の理解”のために示しています。統計上の候補は時期やランク帯で揺れるため、あなたが扱いやすい型を優先してください。


レーン戦は3つのルールだけ覚えると安定する

ルブラン対面は細かい駆け引きより、「事故を起こさないルール」を先に固定するほど勝率が上がります。レーンで覚えるのは、次の3つだけで十分です。

  1. 体力を削られすぎない(ワンコン圏内に入らない)

  2. ウェーブを中途半端にしない(押すなら押し切る/受けるなら受け切る)

  3. Wで入った瞬間だけ咎める(それ以外は欲張らない)

レベル1〜3:最初の3分で負けない立ち位置

負け筋の多くは序盤に体力を削られることから始まります。体力が減ると、次のWが怖くて前に出られず、経験値とCSが遅れます。遅れると押し返せず、ロームに対応できず、さらに遅れます。この連鎖を最初に断ち切ります。

立ち位置のコツ

  • 後衛ミニオンの“斜め後ろ”に立ち、鎖が通りやすい一直線を作らない

  • ルブランと同じラインに立たない(横にズレる)

  • 取れないCSは諦める。体力を守るほうが価値が高い

最初の目標

  • レベル3まで、体力を高く保ったまま進める

  • ルブランがWで入ってきたら「押し返す」より「被害を小さくする」を優先する

レベル6前後:ワンコン圏内の管理がすべて

ルブランの怖さは、削りからの一気のキルにあります。ここで大事なのは「やり返す」より「圏内に入らない」ことです。

  • 体力が半分を切ったら、次のWが“キルの入口”になりやすい

  • 体力が削れた状態で前に出ない

  • 帰還をケチって、次の一回で倒されるのが最悪

ルブラン側の特徴として「レーンで圧は強いが、ウェーブ処理や集団戦貢献に課題がある」という説明が見られます。つまり、こちらが落ちないだけで、ルブランの勝ち筋が狭くなる試合は多いです。


ウェーブ管理でロームもWトレードも同時に潰す

ルブランのロームが刺さるのは、こちらが中途半端なウェーブ状態で迷っている時です。押しているのか、受けているのかが曖昧だと、ルブランは「消える」時間を作ってサイドに影響を出せます。

ここでの基本は、押すなら押し切る/受けるなら受け切るです。

押せる波:押し切って“消える時間”を奪う

押せる条件は次のような時です。

  • 相手ジャングルの位置が見えている(または直前に反対側で見えた)

  • 自分の体力が高い

  • マナ(またはスキル回転)が残っている

押す時は、押してからワードでは遅いことが多いです。
「押し付ける直前」に視界を置くと、ルブランが消えた瞬間に判断がしやすくなります。

押し付けた後は、無理に深く入らなくて構いません。川の入口に顔を出して“ロームの起点”を潰すだけでも十分です。

受ける波:タワー寄りで受けて“入る価値”を下げる

押せない波も必ずあります。相手ジャングルが不明で、こちらの体力が削られている時などです。

この時にやってはいけないのが「体力が減ったまま、波を中途半端に止める」ことです。止めるとルブランが消えやすくなり、なおかつこちらは前に出なければCSが取れません。最悪の状態になります。

受けるなら、タワー寄りで受け切りましょう。
ルブランがWで入った瞬間だけ、確定CCや反撃を合わせる。ここさえ守れれば、レーンは安定します。


視界は場所よりタイミング。置く瞬間を固定する

ルブラン対策のワードは「どこに置くか」より「いつ置くか」で価値が変わります。おすすめは次の型です。

  • 押し付ける直前に置く(押してから置くと遅い)

  • ルブランが消えたら、追う追わないの前に味方へ共有する

  • 深追いせず、川の入口を抑える

統計サイトのアドバイスでも「逃げを活用したトレードに注意し、ウェーブクリアとチーム貢献の弱点を突く」という方向性が示されます。視界は、その弱点を突くための“前提条件”です。


ローム対応は“追う条件”を決めると迷いが消える

ルブランが消えた時、毎回追う必要はありません。むしろ遅れて追うのが一番危険です。追うかどうかは、条件を固定すると判断が早くなります。

ローム対応の判断表

ルブランが消えた状況 追う条件 追わない時の回収 味方への合図
ウェーブが自分側に溜まっている 基本追わない(追うとCSと経験値を失い、さらに不利) 波を処理してタワー・プレート・視界で回収 「消え」「下がる」を即共有
ウェーブを押し付けてから消えた 先回りできる時だけ追う ミッドの視界を広げて次のロームを止める ルート予測ピン+「下がる」
こちらの体力が低い 追わない(川で捕まるリスクが高い) 帰還して立て直し、次の波で押し返す 「追えない」「注意」
相手ジャングル不明 追わない寄り ミッドを押して情報を取りに行く 「位置不明」「注意」

ルーンとアイテムは“勝ちに行く”より“死なない”を先に作る

ルブラン対面で勝てない人の多くは、「殴り返す構成」に寄せすぎて、最初の一回で倒されます。まず作るべきは「倒されない状態」です。

  • 体力を高く保つ(帰還をケチらない)

  • 一気に倒される展開を避ける(耐久・軽減・サステインの発想)

  • 自分の型に合わせて、負け筋を消す(確定CC型なら捕まえる準備、押し付け型ならウェーブ優先)

OP.GG などでは、ルブランがレーンで圧を出しやすい一方で弱点もあることが解説されています。対策は“倒し切る”より“仕事をさせない”方向が安定します。


中盤以降は「単独で捕まらない」だけで価値が出る

ルブランが得意なのは、視界がない場所で孤立した相手を落とすことです。中盤以降は、次の3つを守るだけで事故が激減します。

  • 体力が削れた状態でサイドに残らない

  • ミニオンがない場所で一人にならない

  • 視界がない川を横切らない

集団戦では、ルブランが入りたい相手(キャリー)を守れるほど有利になります。ここでの考え方は「追いかける」ではなく「入る価値を下げる」です。

  • ルブランが見えない時は、スキルを吐き切らない

  • Wで入った瞬間だけ止める/剥がす

  • 分身が出たら、重要スキルは0.5秒待つ


よくある失敗を潰すだけで勝率が上がる

ここからは、負け筋を“表で固定”して潰します。上手くなるより、まず負けないためです。

NG行動→代替行動表

シーン NG 代替 ねらい
ルブランが消えた 遅れて川を歩いて追う ミッドを押して情報を取り、味方に「下がる」を即共有 川で捕まる負け筋を消す
Wで入られた 戻り位置一点読みでスキルを置く 戻る前に確定CC、または逃げ道を塞ぐ位置に置く “触って戻る”を不成立にする
鎖が当たった 粘って拘束まで貰う 拘束前に距離を切る(被害最小) 連鎖的なデスを防ぐ
分身が出た 反射で大事なスキルを吐く 0.5秒待って本体へ、味方のターゲットに合わせる スキルの無駄打ちを減らす
体力が減った 無理にCSを取りに行く 取れないCSは捨てて体力優先 ワンコン圏内に入らない

カウンターピックできない時の最低限プラン

後出しできない試合でも、これだけ守れば対面が崩れにくくなります。

  • レベル3まで体力を高く保つ

  • 直線に立たない(鎖のラインを作らない)

  • ウェーブは中途半端にしない(押すなら押す/受けるなら受ける)

  • ルブランが消えたら即共有(追うのは先回りできる時だけ)

  • Wで入った瞬間だけ咎める(それ以外は欲張らない)

  • 分身が出たら重要スキルは0.5秒待つ

この“少数ルール”が守れるだけで、ルブランの勝ち方(テンポで壊す)が成立しにくくなります。