ルブラン相手に、気づけば体力が削られて前に出られない。ミッドから消えたと思った瞬間、サイドが崩れて試合が傾く。そんな負け方が続くと「結局、何を出してどう動けばいいのか」が分からなくなります。
本記事では、ルブランへの対抗策を“相性表の暗記”で終わらせません。確定CC・押し付け・耐久・長射程の4タイプでカウンターを整理し、代表チャンピオン(日本語名)と「レーンで守るべき少数ルール」をセットで解説いたします。さらに、ローム対応の判断表とNG行動→代替行動の一覧で、迷いどころを最初から潰します。
読み終えた時に目指すのは、上手くなることより先に「次の対面で崩れない」状態です。カウンターピックできない試合でも、やることがはっきり決まるようにまとめました。
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ルブラン対策はまず弱点を知ると一気に楽になる
ルブランの強みは「触って戻る」「捕まえたら一気に倒す」「消えて判断を狂わせる」です。一方で、弱点もはっきりしています。
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ウェーブ処理が速い相手には、ロームの時間を作りにくい
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確定CCを構えられると、Wで入る価値が落ちる
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耐久・シールド・サステインで削りが無意味になると、キル圏内が作れない
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集団戦では、入り方が読まれたり守られたりすると仕事がしづらい
統計サイトの解説でも「機動力と暗殺性能が強い一方、ウェーブクリアや集団戦の貢献に課題がある」という趣旨が繰り返し示されています。ここを意識できるだけで、対策の方向がぶれなくなります。
Wで入った瞬間が唯一“触れる”時間
ルブランが厄介なのは、Wで前に出てダメージを出し、また戻れるからです。ただし裏を返すと、Wで入った直後の短い時間が、こちらがルブラン本体に干渉できる最大のチャンスでもあります。
ここで大事なのは「戻り位置に当てる」より「戻る前に止める」発想です。
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ターゲット指定CCがあるなら、Wで入った瞬間に押す
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置き技しかないなら、戻り位置一点読みではなく“逃げ道を塞ぐ位置”に置く
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ジャングルを呼ぶなら、Wで入った瞬間だけ呼ぶ(それ以外は深追いしない)
Eの鎖は当たった瞬間に負け筋が増える
鎖が当たると、次の行動が急に難しくなります。ミニオンの陰に隠れていたつもりでも、一直線に立ってしまうと鎖は通ります。鎖が当たったら「粘って取り返す」より、拘束まで入る前に距離を切るほうが事故が減ります。
分身は“釣り”の道具。焦るほど損をする
体力が一定以下になると、短時間の不可視と分身が発生します。分身はダメージを出しませんが、見た目は紛らわしいので、焦ると大事なスキルを吸われます。仕様の概要はWikiにも整理されています。
分身が出たら、ルールはひとつです。
「確定CCや重要スキルは0.5秒だけ待つ」
味方のターゲットや本体の動きが見えてから押すだけで、無駄打ちが激減します。
ルブランカウンターは型で選ぶと失敗が減る
「このチャンピオンがカウンター」と丸暗記しても、扱いにくければ意味がありません。ルブランへの対抗は、次の4タイプに分かれます。
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確定CCでWを咎める
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押し付けでロームを封じる
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耐久・シールド・サステインで削りを無効化する
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長射程で触らせず、先に体力差を作る
統計サイトは「候補を探す入口」としてとても便利です。たとえば OP.GG や League of Graphs、Mobalytics などに“カウンター候補”がまとまっています。ここでは、そこから読み取れる方向性を「行動に落ちる形」へ変換します。
タイプ別カウンター早見表
| 対抗の型 | 代表チャンピオン(例) | 刺さる理由 | レーンの約束事 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 確定CCで咎める | ガリオ/リサンドラ/マルザハール | Wで入った瞬間に止められると、ルブランの“触って戻る”が成立しにくい | CCは見せすぎず温存/Wで入った瞬間だけ押す/それ以外はCS優先 | CCを空振りすると一気に苦しくなる。焦って先撃ちしない |
| 押し付けでローム封じ | アニビア/オリアナ/ゼラス | ウェーブ主導権を握ると、ルブランが消える時間が減る | 押す時は押し切る/押したら川に顔を出す/ロームの起点を潰す | 押す前に視界がないと危険。無理に前へ出ない |
| 耐久・シールドで受ける | ガリオ/スウェイン/(ミッド運用の)サイオン系統の発想 | 削りが得にならないとキル圏内が作れない | 体力を常に高く保つ/帰還をケチらない/小さく負けて大きく勝つ | 耐えすぎてマップ影響がゼロにならないよう、押せる波は押す |
| 長射程で触らせない | ゼラス/ヴェル=コズ | 先に削れて、Wの着地点が危険になる | 直線に立たない/戻り位置より逃げ道に置く/“削り切る”より“入らせない” | スキルを外し続けると逆に入られる。無理に勝負しない |
※代表例は“型の理解”のために示しています。統計上の候補は時期やランク帯で揺れるため、あなたが扱いやすい型を優先してください。
レーン戦は3つのルールだけ覚えると安定する
ルブラン対面は細かい駆け引きより、「事故を起こさないルール」を先に固定するほど勝率が上がります。レーンで覚えるのは、次の3つだけで十分です。
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体力を削られすぎない(ワンコン圏内に入らない)
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ウェーブを中途半端にしない(押すなら押し切る/受けるなら受け切る)
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Wで入った瞬間だけ咎める(それ以外は欲張らない)
レベル1〜3:最初の3分で負けない立ち位置
負け筋の多くは序盤に体力を削られることから始まります。体力が減ると、次のWが怖くて前に出られず、経験値とCSが遅れます。遅れると押し返せず、ロームに対応できず、さらに遅れます。この連鎖を最初に断ち切ります。
立ち位置のコツ
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後衛ミニオンの“斜め後ろ”に立ち、鎖が通りやすい一直線を作らない
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ルブランと同じラインに立たない(横にズレる)
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取れないCSは諦める。体力を守るほうが価値が高い
最初の目標
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レベル3まで、体力を高く保ったまま進める
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ルブランがWで入ってきたら「押し返す」より「被害を小さくする」を優先する
レベル6前後:ワンコン圏内の管理がすべて
ルブランの怖さは、削りからの一気のキルにあります。ここで大事なのは「やり返す」より「圏内に入らない」ことです。
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体力が半分を切ったら、次のWが“キルの入口”になりやすい
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体力が削れた状態で前に出ない
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帰還をケチって、次の一回で倒されるのが最悪
ルブラン側の特徴として「レーンで圧は強いが、ウェーブ処理や集団戦貢献に課題がある」という説明が見られます。つまり、こちらが落ちないだけで、ルブランの勝ち筋が狭くなる試合は多いです。
ウェーブ管理でロームもWトレードも同時に潰す
ルブランのロームが刺さるのは、こちらが中途半端なウェーブ状態で迷っている時です。押しているのか、受けているのかが曖昧だと、ルブランは「消える」時間を作ってサイドに影響を出せます。
ここでの基本は、押すなら押し切る/受けるなら受け切るです。
押せる波:押し切って“消える時間”を奪う
押せる条件は次のような時です。
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相手ジャングルの位置が見えている(または直前に反対側で見えた)
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自分の体力が高い
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マナ(またはスキル回転)が残っている
押す時は、押してからワードでは遅いことが多いです。
「押し付ける直前」に視界を置くと、ルブランが消えた瞬間に判断がしやすくなります。
押し付けた後は、無理に深く入らなくて構いません。川の入口に顔を出して“ロームの起点”を潰すだけでも十分です。
受ける波:タワー寄りで受けて“入る価値”を下げる
押せない波も必ずあります。相手ジャングルが不明で、こちらの体力が削られている時などです。
この時にやってはいけないのが「体力が減ったまま、波を中途半端に止める」ことです。止めるとルブランが消えやすくなり、なおかつこちらは前に出なければCSが取れません。最悪の状態になります。
受けるなら、タワー寄りで受け切りましょう。
ルブランがWで入った瞬間だけ、確定CCや反撃を合わせる。ここさえ守れれば、レーンは安定します。
視界は場所よりタイミング。置く瞬間を固定する
ルブラン対策のワードは「どこに置くか」より「いつ置くか」で価値が変わります。おすすめは次の型です。
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押し付ける直前に置く(押してから置くと遅い)
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ルブランが消えたら、追う追わないの前に味方へ共有する
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深追いせず、川の入口を抑える
統計サイトのアドバイスでも「逃げを活用したトレードに注意し、ウェーブクリアとチーム貢献の弱点を突く」という方向性が示されます。視界は、その弱点を突くための“前提条件”です。
ローム対応は“追う条件”を決めると迷いが消える
ルブランが消えた時、毎回追う必要はありません。むしろ遅れて追うのが一番危険です。追うかどうかは、条件を固定すると判断が早くなります。
ローム対応の判断表
| ルブランが消えた状況 | 追う条件 | 追わない時の回収 | 味方への合図 |
|---|---|---|---|
| ウェーブが自分側に溜まっている | 基本追わない(追うとCSと経験値を失い、さらに不利) | 波を処理してタワー・プレート・視界で回収 | 「消え」「下がる」を即共有 |
| ウェーブを押し付けてから消えた | 先回りできる時だけ追う | ミッドの視界を広げて次のロームを止める | ルート予測ピン+「下がる」 |
| こちらの体力が低い | 追わない(川で捕まるリスクが高い) | 帰還して立て直し、次の波で押し返す | 「追えない」「注意」 |
| 相手ジャングル不明 | 追わない寄り | ミッドを押して情報を取りに行く | 「位置不明」「注意」 |
ルーンとアイテムは“勝ちに行く”より“死なない”を先に作る
ルブラン対面で勝てない人の多くは、「殴り返す構成」に寄せすぎて、最初の一回で倒されます。まず作るべきは「倒されない状態」です。
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体力を高く保つ(帰還をケチらない)
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一気に倒される展開を避ける(耐久・軽減・サステインの発想)
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自分の型に合わせて、負け筋を消す(確定CC型なら捕まえる準備、押し付け型ならウェーブ優先)
OP.GG などでは、ルブランがレーンで圧を出しやすい一方で弱点もあることが解説されています。対策は“倒し切る”より“仕事をさせない”方向が安定します。
中盤以降は「単独で捕まらない」だけで価値が出る
ルブランが得意なのは、視界がない場所で孤立した相手を落とすことです。中盤以降は、次の3つを守るだけで事故が激減します。
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体力が削れた状態でサイドに残らない
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ミニオンがない場所で一人にならない
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視界がない川を横切らない
集団戦では、ルブランが入りたい相手(キャリー)を守れるほど有利になります。ここでの考え方は「追いかける」ではなく「入る価値を下げる」です。
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ルブランが見えない時は、スキルを吐き切らない
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Wで入った瞬間だけ止める/剥がす
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分身が出たら、重要スキルは0.5秒待つ
よくある失敗を潰すだけで勝率が上がる
ここからは、負け筋を“表で固定”して潰します。上手くなるより、まず負けないためです。
NG行動→代替行動表
| シーン | NG | 代替 | ねらい |
|---|---|---|---|
| ルブランが消えた | 遅れて川を歩いて追う | ミッドを押して情報を取り、味方に「下がる」を即共有 | 川で捕まる負け筋を消す |
| Wで入られた | 戻り位置一点読みでスキルを置く | 戻る前に確定CC、または逃げ道を塞ぐ位置に置く | “触って戻る”を不成立にする |
| 鎖が当たった | 粘って拘束まで貰う | 拘束前に距離を切る(被害最小) | 連鎖的なデスを防ぐ |
| 分身が出た | 反射で大事なスキルを吐く | 0.5秒待って本体へ、味方のターゲットに合わせる | スキルの無駄打ちを減らす |
| 体力が減った | 無理にCSを取りに行く | 取れないCSは捨てて体力優先 | ワンコン圏内に入らない |
カウンターピックできない時の最低限プラン
後出しできない試合でも、これだけ守れば対面が崩れにくくなります。
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レベル3まで体力を高く保つ
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直線に立たない(鎖のラインを作らない)
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ウェーブは中途半端にしない(押すなら押す/受けるなら受ける)
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ルブランが消えたら即共有(追うのは先回りできる時だけ)
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Wで入った瞬間だけ咎める(それ以外は欲張らない)
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分身が出たら重要スキルは0.5秒待つ
この“少数ルール”が守れるだけで、ルブランの勝ち方(テンポで壊す)が成立しにくくなります。