「硬いのに削られる」「Rで連れ去られて試合が崩れる」──トップでカ・サンテに当たると、こうした負け方を繰り返しやすくなります。ですが、対策の本質は“火力で押し切る”ことではありません。カ・サンテが得意とする 距離 と 角度(分断の入り方)を管理し、Q3・W溜め・Rのタイミングで「戦う/戦わない」を切り替えるだけで、同じ対面でも体感難易度は大きく下がります。
本記事では、カサンテカウンターを相性表の羅列で終わらせず、有利対面の理由と対面別にやることをセットで整理します。先出しでも事故りにくい選択肢、後出しで勝ち切る選択肢、レーン戦の負け筋チェック、集団戦で連れ去られない位置取りまで、次の試合でそのまま使える形に落とし込みます。
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カサンテのカウンターでまず押さえる強みと弱点
カ・サンテ対策は「Q3の距離管理」「W溜めの拒否」「R分断の角度潰し」で勝てます。遠距離カイトや決闘性能の高い相性を選ぶと、得意な距離と角度を奪えます。型で選び、対面別の手順を守れば安定します。
カ・サンテが強い場面はどこか
カ・サンテが強く見えるのは、戦い方が局面で切り替わるからです。大雑把に言うと、通常形態ではタンクとして戦い、Rでオールアウトになると「分断して1体を落とす」側に寄ります。ここを理解していないと、相手のスイッチが入った瞬間に戦い方がズレます。
特に意識すべき“強い瞬間”は3つです。
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Qのスタックが進み、Q3が近いとき
Qは当てるほど次が強くなり、Q3のタイミングが分かりやすいほど、相手は「この瞬間に触りに行く」を作れます。 -
Wを溜めて圧をかけられる距離に入ったとき
W溜めが見えると引きたくなりますが、引き方を誤るとCS差・主導権差が広がります。Wは「当たるかどうか」だけでなく、「引かせる」こと自体が価値です。 -
Rの分断が“地形込み”で成立するとき
壁際、狭い通路、サイドからの回り込みなど、角度が増えるほどRの成功率が上がります。逆に言えば、角度を潰せるとカ・サンテの最大値は落ちます。
カ・サンテが苦しい場面はどこか
カ・サンテが苦しくなるのは、「触りたい距離」と「分断したい角度」を管理されるときです。
つまり、相性が良いチャンピオンには共通点があります。
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遠距離で削れて、触られにくい(カイト)
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決闘で勝ち切れて、Rの分断が逆にリスクになる
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止める・剥がす手段があり、入ってきた価値を下げられる
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サイドで圧をかけ、集団戦の角度を作らせない(もしくは先に作る)
この視点を持つだけで、「統計サイトで名前だけ見たけど使えない」問題が減ります。自分が再現できる“勝ち方の型”で相性を選べるようになるからです。
カサンテのカウンターの選び方は勝ち方の型で決める
ここからが本題です。カウンターは「勝率が高いから」ではなく、「勝ち方が自分に合うから」で選ぶと安定します。
カ・サンテの相性は、主に次の3タイプに分かれます。
遠距離カイト型が刺さる理由
遠距離カイト型は、「触らせない」「触られても短く切る」ができるため、カ・サンテが狙う “距離の押し付け” が成立しにくくなります。
特に、通常形態で削りを入れて体力差を作ると、カ・サンテ側はWやRで強引に試合を動かす必要が出ます。強引な動きは読みやすくなるため、対処が間に合います。
この型のコツは、火力よりも レーンの安全運転 です。遠距離側はガンクに弱くなりやすいので、「削るために前に出る」より、「削りながら下がれる位置で戦う」を徹底します。
決闘勝ち切り型が刺さる理由
決闘勝ち切り型は、カ・サンテのRを「分断の武器」ではなく「負けのスイッチ」に変えられる可能性があります。
相手がRで1v1に持ち込んだ瞬間、こちらが勝てる(あるいは致命傷を入れられる)なら、カ・サンテはRを切りにくくなります。Rを切れないカ・サンテは、分断で試合を壊す勝ち筋が細くなります。
この型のコツは、スキルの受け方を固定することです。
「Q3に当たると負ける」「Wを正面で受けると負ける」など、致命傷になりやすい被弾を決め打ちで避け、勝てる交換だけ積みます。
拒否・剥がし型が刺さる理由
拒否・剥がし型は、チームとしての勝率を安定させます。
カ・サンテは「入って分断して得をする」ことで価値が上がります。ならば、入ってきた後に止める/引きはがす/守る対象を守り切ることで、相手の計画を崩せます。
この型のコツは、「相手を倒す」より「相手の成功条件を減らす」です。
レーンは五分でもよく、集団戦で分断を成立させないだけで勝てる試合が増えます。
カサンテのカウンターのおすすめチャンピオン相性一覧
ここでは、相性を「有利・やや有利・要練習」に分け、さらに 先出し適性(先に出しても事故が少ないか)を加えます。
※統計系サイトでもカ・サンテの苦手対面として挙がりやすいチャンピオンは複数ありますが、本記事では「なぜ有利か」「何をすれば勝ちやすいか」まで一貫して書きます。
相性比較表(トップ想定)
| チャンピオン | 相性 | 勝ち方の型 | 難易度 | レーンでやること(最重要) | 集団戦でやること(最重要) | 先出し適性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ヴェイン | 有利 | 遠距離カイト | 高 | Q3が近いときは距離最優先、削りは安全圏から | 壁を背負わず、触られない角度に立つ | 低 |
| ケイル | やや有利 | 時間で勝つ | 中〜高 | 序盤は事故回避、欲張らず育つ | 後半は距離を保って削り切る | 低 |
| フィオラ | 有利(使えるなら) | 決闘勝ち切り | 高 | 致命的な被弾(Q3/W)を避けて勝てる交換だけ | サイド圧で分断を逆利用 | 低 |
| ダリウス | やや有利 | 近接圧で勝つ | 中 | “当てる距離”を作り、長追いしない | 前に出すぎず、分断を待ってから反応 | 中 |
| ガレン | やや有利 | 短期交換 | 低〜中 | 交換を短く、危ないときは引く | 連れ去りに付き合わず、後出しで入る | 高 |
| ポッピー | やや有利 | 拒否・剥がし | 中 | 仕掛けの角度を減らす位置取りを優先 | 入ってきた後を止めて剥がす | 高 |
| オラフ | やや有利(展開次第) | 殴り合い | 中 | 先に体力有利を作る、無理追いしない | 乱戦で相手の分断を薄める | 中 |
| ヨリック | やや有利 | サイド圧 | 中 | 押しすぎ注意、タワー前で有利を作る | 集団戦を避けてサイドで勝つ | 中 |
| ケネン | やや有利 | 遠距離+集団戦 | 中 | 安全圏から削り、ガンク警戒 | 先に角度を取り、集団戦で主導権 | 中 |
| シンジド | やや有利 | 走らせる | 中 | 無理に殴らず、相手の動きを崩す | 分断に付き合わず、乱す | 中 |
重要:上表の「相性」は、操作難易度と再現性を織り込んだ実用評価です。難易度が高いチャンピオンは、有利でも「扱えないと不利」になりやすいため、持ちチャンピオンや得意型で選ぶのが最適です。
簡単に機能しやすい相性(再現性重視)
ここでの「簡単」は、操作だけでなく、勝ち筋が単純で事故が少ないことを意味します。
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ガレン
有利寄りになりやすい理由は、交換を短く区切れて、危険なタイミングで引きやすいからです。カ・サンテは「触って得をする」時間帯があるため、その時間帯に付き合わないのが強いです。
やることは単純で、Q3が近いときは引き、Qのスタックが落ちたら短く触って引く。集団戦は無理に最前線に立たず、分断が起きた後に確実に処理するイメージが安定します。 -
ポッピー
カ・サンテの狙いは「角度を作って入る」ことなので、ポッピーの得意な“止める・剥がす”が刺さります。
やることは「相手が入りたい角度に立つ」こと。前に出すぎるより、味方の背中を守れる位置で戦う方が勝率が上がりやすいタイプです。
使えたら強い相性(ただし要練習)
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ヴェイン
理屈は非常に強いです。通常形態の硬さを気にせず削りやすく、距離管理ができればRの分断も拒否しやすいからです。
ただし、トップの遠距離はガンクで崩れやすく、序盤事故が一番の負け筋になります。削るよりも「死なない・育つ」を最優先にし、無理なプッシュや甘いワードをやめるだけで勝率が変わります。 -
フィオラ
決闘で勝ち切れると、カ・サンテのRが“勝ちの合図”ではなく“自殺の合図”になり得ます。
ただし、読み合いが濃く、失敗すると逆に分断されて崩れます。勝てる人には最上級の相性ですが、初見で出す枠ではありません。
カサンテのカウンターのレーン戦はここだけ守る
ここでは「どの相性でも共通する勝率が上がる守り方」を、条件ベースで整理します。
相性が有利でも、レーンで事故ると意味がありません。逆に言えば、事故らなければ不利対面でも勝てる試合が増えます。
QのスタックとQ3を基準に距離を決める
カ・サンテ対面で最重要なのは、いま相手が戦えるタイミングかどうかをQの状況で判断することです。
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Qが溜まっていない(スタックが進んでいない)
この時間は比較的安全です。CSを取り、短い交換を入れて引く、プレッシャーをかけるなどの選択肢が持てます。 -
Qが溜まりそう(Q3が近い)
「触らない」時間に切り替えます。ここで無理に前に出ると、Q3を起点にWやRまで連鎖しやすく、事故が起きます。 -
Q3が見えている(次が引き寄せ)
最大の注意時間です。ここは「CSを捨ててもよい」くらいの判断が長期的に勝ちやすいです。
特に、体力が削れている状態でQ3を受けると、そのまま“分断して倒される”までがセットになりやすいです。
この3段階だけで、不要なデスとサモナースペル消費がかなり減ります。
W溜めへの対応で損をしない
W溜めが見えると、反射的に下がってしまいがちです。しかし、下がり方が雑だと損をします。
Wへの対応は、次の3択のうち「今はどれか」を先に決めておくのがコツです。
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そもそも当たらない距離にいる
遠距離カイト型なら基本これです。削る位置を固定し、Wを見たらさらに一歩引く。反応を簡単にします。 -
当たりそうなら、受け方を固定する
たとえば「横に散る」「ミニオンを盾にする」「押し返しの手段(ノックバック等)を温存する」など、受け方を決めておくと、パニックが減ります。 -
止めようとして前に出ない
一番多い事故がこれです。W溜めを止めたい気持ちで前に出る→距離が詰まり、結局当たる、という負け方です。
止めるのは“止められるチャンピオン”が“止められる状況”でだけにします。
Rの前後で戦い方を切り替える
Rが切られると、状況が変わります。ここで大切なのは、あなたのチャンピオンが「殴り合い続行」側か「離脱」側かを事前に決めておくことです。
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決闘勝ち切り型(フィオラ等):R後の1v1を歓迎できる。勝てる条件が揃うなら勝負。
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遠距離カイト型(ヴェイン等):距離を維持して削る。密着時間を短くする。
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拒否・剥がし型(ポッピー等):R後は“倒す”より“時間を使わせる”。味方の合流を待つ。
R後に一番やってはいけないのは、「自分は勝てない型なのに、勝てるつもりで殴り合いを続ける」ことです。
逆に言えば、自分の型に沿って反応できるだけで、相性が一段階良くなります。
レーン戦チェックリスト(事故防止)
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相手のQが何段階目かを常に見て距離を変えている
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Q3が近いときは、CSより生存を優先できている
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W溜めに対して「距離」「受け方」「無理に止めない」を守れている
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押しすぎたときのガンクを想定し、ワードが置けている
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R後は「続行か離脱か」を型で決めている
カサンテのカウンターの集団戦は角度と視界で勝つ
レーンで五分でも、集団戦でR分断が連発すると負けます。
ただし、ここは“戦闘力”より“準備”で勝率が変わる領域です。難しいコンボより、位置取りと視界の方が再現性が高いからです。
Rで連れ去られない位置取り
カ・サンテの分断が成立しやすいのは、次の条件が揃うときです。
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壁や狭い通路が近い
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サイドからの回り込みで角度が増えている
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キャリーが孤立している(前衛と距離が空いている)
これを逆にします。
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キャリーは 壁を背負いすぎない
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前衛は キャリーの斜め前 に立つ(正面を空けない)
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サイドの回り込みは 視界で早めに潰す
ミニ図(イメージ)
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悪い例:キャリー(後ろ)—空間—前衛(前)=間が空いて角度が通る
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良い例:前衛が斜め前で角度を塞ぐ=分断が通りにくい
先にポジションを取る手順
集団戦で最も効く対策は、「先に場所を取る」です。
後入りすると、相手の角度が増えます。手順はシンプルです。
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次のオブジェクトに早めに寄る
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サイドの通路と入口に視界を置く(回り込み防止)
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狭い場所で固まらず、後衛が下がれる逃げ道を確保する
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カ・サンテが前に出たら「止める」か「剥がす」かを決め打ちする
難しいのは「正解のコンボ」ではなく、「毎回同じ準備をできること」です。
この準備ができるだけで、R分断の成功率が落ち、試合の難易度が下がります。
味方構成別の守り方(剥がし・CC・ピール)
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ピール(守り)が強い構成:カ・サンテが入った後に剥がし、後衛が安全に殴れる時間を作る
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突撃構成:先に角度を取り、相手に“受け”を押し付ける(後入りすると分断されやすい)
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後衛寄り構成:視界と逃げ道を優先し、狭い場所の戦闘を避ける
「味方が何をできるか」で、あなたのやることも変わります。
相性が良いチャンピオンを持っていても、構成が合わないと勝ちきれません。逆に構成で補えるなら、対面相性が悪くても勝てます。
カサンテのカウンターでよくある失敗とFAQ
硬くて削れないときの考え方
硬くて削れないと感じるとき、やりがちなのが「殴り合いで解決しようとする」ことです。
しかし、カ・サンテ対策は“殴るかどうか”より“殴る目的”が重要です。
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体力を削り切る目的:遠距離カイトや継続火力で、無理せず差を作る
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入りを弱くする目的:体力差があると、相手は強引なWやRが通りにくくなる
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オブジェクトを守る目的:殴り合いより、視界と位置取りで角度を消す
削れないときほど、勝ち方を「準備(視界)と角度潰し」に寄せると安定します。
スノーボールされたときの戻し方
カ・サンテが育つと、正面からの殴り合いはさらに苦しくなります。戻し方は次の通りです。
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サイドの深追いをやめ、合流して視界を優先する
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狭い場所を避け、後衛が下がれる場所で戦う
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分断が起きたら「助ける」より「残りを勝つ」判断も持つ
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相手の強引な入りを待ち、剥がして反撃する
無理に取り返そうとすると、分断の餌になります。戻すときほど、淡々と準備する方が勝ちやすいです。
よくある質問
カ・サンテはBANした方がいいですか
「対面経験が少ない」「Q3とWの管理がまだ苦手」ならBANは合理的です。一方で、この記事のチェックリストが守れるようになると、BANを温存して他の苦手を消す選択も現実的になります。
統計サイトの相性が毎回違うのはなぜですか
集計条件(対象ランク帯、試合数、採用ビルド、役割)で傾向が変わるためです。統計は“候補の発見”に使い、最終的には「自分が再現できる型」で決めるのが安定します。
レーンで勝てなくてもいいですか
はい。拒否・剥がし型やサイド圧型は、レーン五分でも集団戦やマップで勝つ試合が多いです。勝ち方をレーン一本に寄せない方が、結果として勝率が上がります。
Wが怖くて近づけません
「届かない距離」「受け方を固定」「止めようとして前に出ない」の3点だけ守ると改善します。怖さそのものより、怖がり方が勝敗を決めます。
Rでキャリーが毎回連れ去られます
壁際とサイドの視界不足で角度が増えている可能性が高いです。オブジェクト前に先に寄り、回り込みルートを潰すだけで、分断の成功率が下がります。