コグ=マウが育った試合で、「何をしても溶かされる」「正面から当たると勝てない」と感じた経験はないでしょうか。いわゆるカウンターピックを選んでも、ルルなどの守り役に支えられたコグ=マウが完成すると、集団戦は一気に崩壊しがちです。
しかし、コグ=マウの強さは“チャンピオン性能そのもの”というより、「安全に殴り続けられる環境」が整ったときに最大化されます。つまり対策は、カウンターの名前を覚えることではなく、相手にその環境を作らせない勝ち筋を先に固定することが近道です。
本記事では、コグ=マウ対策を「レーンで資源差を作る」「守り役を剥がして落とす」「正面を避けて角度で捕まえる」の3つの型に整理し、試合中に迷わない判断基準と手順に落とし込みます。ボットレーンで何を優先し、オブジェクト前でどの位置を取り、集団戦で誰から触るべきかまで、再現できる形でまとめました。読み終えた頃には、「この試合はこのプランで勝つ」と自信を持って選べる状態を目指せます。
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勝ち筋早見表
試合中に迷う時間を減らすため、まずは早見表で“あなたの勝ち筋”を決めます。
| あなたの状況 | 推奨プラン | 最初にやること | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 味方サポートがエンゲージ系で、序盤に圧をかけられる | レーンで資源差を作る型 | 先に主導権を取り、相手の回復とファームを削る | 深追いで反撃をもらうと逆転される |
| 味方に側面を取れるジャングル/ミッドがいる | 角度で捕まえる型 | 視界を先に作り、横から接点を作る | 正面から突っ込むとDPS負けしやすい |
| 相手サポートがエンチャンターで守りが厚い | 守り役を剥がして落とす型 | 守りスキルを吐かせる→引く→再突入 | 1回で決めようとしない |
コグ=マウに相性が良いボットの考え方
相性はチャンピオン名より役割で決める
コグ=マウは「殴り続ける」と強いので、相性の良さは次のどれを実現できるかで決まります。
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捕まえる:動けない時間を作り、短時間で落とす
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削る:安全にファームさせず、回復・リコールの質を落とす
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剥がす:守り役のスキルを枯らし、コグ=マウが殴れない瞬間を作る
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角度を作る:正面DPS勝負を避け、横から触れる接点を増やす
この観点で見ると、いわゆる「カウンターピック」は、単体性能というよりあなたの構成がその役割を実現できるかに左右されます。したがって、ボットはADCだけでなくサポート込みで相性を判断するのが現実的です。
サポートタイプ別の相性と戦い方
サポートのタイプによって、勝ち筋が大きく変わります。以下の表は、試合中に参照しやすいよう「狙い」と「やってはいけない」をセットで整理したものです。
| サポートタイプ | 狙い | 成功条件 | やってはいけない |
|---|---|---|---|
| ⚓ エンゲージ(例:レオナ、ノーチラス) | 捕まえて短時間で落とす | 先に視界とウェーブを整えて、確実に届く距離で入る | 届かない距離から無理に入って孤立する |
| ✨ メイジ(例:ラックス、ゼラス) | 削って回復とファームを崩す | 主導権を維持し、相手の回復・リコールの質を落とす | 押せないのに前へ出て、先に捕まる |
| 🛡️ エンチャンター(例:ルル、ジャンナ) | 角度で触れる味方を活かす | 視界と位置取りで正面の殴り合いを避ける | 正面で殴り合ってDPS勝負を挑む |
特に相手がエンチャンターの場合は、「コグ=マウを守る」設計が強くなります。そのため、エンゲージ側の勝ち方は「一回で倒す」よりも、守りスキルを吐かせた上で落とすほうが再現性が上がります。
“守られコグ=マウ”を成立させない構成チェックリスト
味方の構成に次の要素があるほど、コグ=マウは苦しくなります。
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最初の拘束がある(確定スタン/フックなど)
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追撃の手段がある(2段目CC、突撃、加速)
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側面担当がいる(横から入れる前衛・アサシン)
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視界を取り返せる(前に出られるチャンピオン、レンズ運用)
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オブジェクト前に先に陣地を作れる(押し付け、先入り)
逆に、これらが揃っていないのに正面で5対5をすると、コグ=マウが殴り続けられる時間が伸び、試合が苦しくなります。
レーン戦でコグ=マウの成長を止める手順
レベル1〜3で狙うのはキルより“リコールの質”を落とすこと
レーンで「勝ったのに後半負ける」試合は、序盤の勝ちが資源差(ゴールド・経験値・テンポ)に変換されていないことが原因です。コグ=マウ相手は特に、次の考え方が重要になります。
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早い段階で無理にキルを取りにいかない
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その代わり、相手の体力・回復・マナを削ってリコールを歪ませる
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リコールが歪むと、ウェーブが崩れ、次の主導権も取りやすくなる
つまり狙うべきは「一発の大勝ち」より「小さな勝ちの積み重ね」です。
ウェーブの基本方針は2択に固定する
レーンのやることを増やしすぎると、判断が遅れて失敗します。コグ=マウ相手のウェーブ方針は、次の2択に固定すると安定します。
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押して当てる:主導権を取り、ハラスと視界で相手を窒息させる
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引いて釣る:無理に殴り合わず、相手が前に出た瞬間に捕まえる
どちらを選ぶかは、次の3つで決めます。
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味方サポートが「押して強い」か「捕まえて強い」か
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味方ジャングルがボットへ寄りやすいルートか
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相手サポートがエンゲージかエンチャンターか
この基準で決めてしまえば、試合中に迷いにくくなります。
トレードは“長く殴り合わない”を徹底する
コグ=マウは継続戦闘が得意です。したがって、レーンの基本は次の一文で言い切れます。
「長く殴り合わない。短く削って、回復とファームを崩す。」
実行手順は以下です。
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相手の反撃が強いタイミングは下がる(無理に返さない)
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相手の反撃が弱い瞬間に前へ出て、短いトレードで削る
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体力差が出たら、次のウェーブで主導権を固定する
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相手が耐えの回復を使ったら、リコールの質を落とすために押し込む
大切なのは、「勝ったか負けたか」ではなく「相手に次の行動を強制できたか」です。回復を使わせた、ミニオンを落とさせた、押し込ませた。こうした小さな強制が、コグ=マウの成長を遅らせます。
ガンクは“倒す”よりフラッシュを落とす価値が高い
コグ=マウは、フラッシュがない時間が長いほど立ち位置が苦しくなります。よって、レーンでのガンクは、次の優先順位で考えると成功率が上がります。
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最優先:フラッシュを落とす
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次点:キルを取る
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その次:押し込みでプレートへ繋げる
ガンクを呼ぶ側の手順は、次のテンプレが安定します。
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あらかじめ川と三角の視界を押さえる(先に安全を作る)
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相手が押し返しに来る瞬間を待つ(前に出る瞬間が一番捕まえやすい)
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逃げ道を消す位置取りで入る(正面からではなく、逃げ方向を切る)
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フラッシュが落ちたら「次の大きな戦いまでにもう一回狙う」意識を持つ
ここまでできると、相性の良い展開(コグ=マウが前に出られない展開)を作りやすくなります。
よくある失敗と修正法
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失敗1:押しているのに視界が薄い
修正:押している時間ほど、レンズやワードで“戻り道”を安全にします。押している=攻めているではなく、押している=危険も増える、が基本です。 -
失敗2:短いトレードのはずが長くなる
修正:入る前に「何発殴ったら引くか」を決めます。感覚で続けると、コグ=マウの得意な時間へ誘導されます。 -
失敗3:ガンクが来る前に体力を削られている
修正:ガンク合わせの型なら、先に無理なハラスをせず、ウェーブ位置と相手の前進を待つほうが安定します。
中盤の勝ち筋は“正面DPS勝負を避ける”に尽きる
コグ=マウは正面で殴れるほど強い
中盤以降に苦しくなる試合は、たいてい「正面から当たっている」ことが原因です。コグ=マウの継続火力は、正面で時間を与えるほど最大化されます。したがって、ここからの相性は「当たり方の設計」で決まります。
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正面で当たる=コグ=マウが殴りやすい
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横から当たる=コグ=マウが殴りにくい
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視界が取れていない=コグ=マウが前に出にくい
この3点を理解して、以降の判断を固定します。
オブジェクト前にやることは“先に陣地を作る”だけ
ドラゴンやバロンの前で負けるのは、戦闘が始まる前に負けているからです。相性を良くするために、オブジェクト前は次の手順で動きます。
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先に視界を消す(レンズでブッシュと川を空にする)
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正面の入口を一つ潰す(相手が通る道を限定する)
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側面に一人置く(横から触れる接点を用意する)
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相手が顔を出した瞬間に捕まえる準備をする
これだけで、正面の殴り合いが起きにくくなり、コグ=マウの相性の良さ(殴り続けられる展開)を崩しやすくなります。
役割別:中盤にやるべきこと
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ADC:正面で削り合いをしすぎない。相手が前へ出られないよう、ウェーブと位置取りでプレッシャーをかける。
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サポート(エンゲージ):視界が取れている時だけ仕掛ける。届く距離で仕掛ける。届かないなら“待つ”が正解。
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サポート(メイジ):先に陣地を作り、相手の入口へ削りを置く。先に削れないなら無理をしない。
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ジャングル/ミッド:側面の接点を作る。正面で相手の前衛に止められるなら、横で接点を作ったほうが勝ちやすい。
“相性”を盤面に落とすとは、こうした役割の噛み合わせを作ることです。
集団戦でコグ=マウを止める判断表
触れるならコグ=マウ、触れないなら守り役、どちらも無理なら陣地を崩す
集団戦の敗因の多くは「誰を狙うかが毎回ブレる」ことです。そこで、判断を表に固定します。
| 条件 | 推奨ターゲット | 実行手順 | 成功の合図 |
|---|---|---|---|
| 視界が取れていて側面から届く/コグ=マウが孤立気味 | コグ=マウ | ①横から接点→②確定CC→③短時間で落とす | コグ=マウのフラッシュを吐かせた/落とした |
| コグ=マウが固く守られていて届きにくい | 守り役(エンチャンター等) | ①守りスキルを吐かせる→②一度引く→③再突入 | 守りスキルが枯れた/守り役が下がった |
| どちらにも触れない(入口が狭い/正面しかない) | 前衛を削って陣地を崩す | ①入口を変える→②視界を取り直す→③角度を作る | 正面以外の接点が生まれた |
この表を覚えておけば、相性が悪い状況でも「次の一手」が明確になります。特に2段階目の「一度引く」ができると、守られたコグ=マウに対しても戦いやすくなります。
二段突入が効く理由
守りが厚い相手に対して「一回で落とす」は失敗しやすいです。守りスキルが残っている状態では、こちらの突入が無駄になりやすいからです。
そこで、戦いを二つに分けます。
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1回目:守りスキルやフラッシュを吐かせる
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2回目:吐いた後の“逃げられない状態”で落とす
この設計を徹底すると、コグ=マウが殴れる時間が減り、相性の良い展開を渡さずに済みます。
ポジション取りの最小ルール
細かい理論より、まずは最小ルールを守るほうが勝率が上がります。
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正面に全員で並ばない(角度が消える)
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ブッシュが暗いまま突入しない(捕まる)
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先に触れないなら、無理に始めない(DPS勝負になる)
この3つだけでも、理不尽な溶け方は大きく減ります。
相手の“火力の出し方”に合わせて対策の目的を変える
継続火力寄りの相手には“殴られる時間を短くする”
相手が通常攻撃中心で継続火力が高いほど、正面で時間を与えるのが最悪の展開になります。対策は難しく見えて、目的は単純です。
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捕まえて短時間で落とす
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角度で触れて、正面の殴り合いを避ける
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守り役のスキルを枯らしてから落とす
ここで重要なのは、具体アイテム名ではなく「目的」です。あなたの役割が何であれ、目的に合う選択をすると判断がブレにくくなります。
スキルで削ってくる傾向が強い相手には“戦闘開始地点を選ぶ”
削りが強い相手に、削られた後から正面で入ると失敗します。対策の目的は次の2つです。
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削られる前に接点を作って戦闘を始める(視界からのキャッチ)
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削られた状態で正面を踏まない(一度引いて立て直す)
削りが強い盤面ほど「引く判断」が勝ち筋になります。守りが厚い相手に二段突入が有効なのも、この考え方と一致します。
買い物の優先順位は“目的→役割”の順で決める
読者が最も迷うのは、具体名ではなく「何のために買うか」です。そこで、買い物の目的を3つに固定します。
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捕まえるための手段(届く/止める/追いかける)
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剥がすための手段(守りを削る/時間を稼ぐ)
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耐えるための手段(削られて戦えない問題を減らす)
あなたがADCなら「無理に届かない」状況を減らす目的が増え、サポートなら「捕まえる」が増え、ジャングルなら「角度を作る」が増えます。こうして目的から逆算すると、相性の悪い試合でも最適解に寄せやすくなります。
よくある質問で相性の誤解を潰す
相手がルルなどの守り役と一緒のとき、何を最優先にしますか
最優先は「一回で決める」を捨てることです。守りが厚い相手には、次の順が安定します。
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守り役のスキルを吐かせる(無理に追わない)
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一度引く(体勢を整える)
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側面から再突入して落とす
この順で戦うと、守られたコグ=マウでも“落ちる瞬間”が生まれます。逆に、一回で落とし切ろうとすると、守りスキルに吸われて反撃をもらいがちです。
レーンで五分でも後半負けるのはなぜですか
コグ=マウ側にとって、五分は十分に勝ち筋になります。五分のまま時間が進むと、継続火力が盤面に出やすくなるからです。
したがって、レーンは「キルが取れたか」ではなく、次で評価してください。
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相手の回復やリコールの質を落とせたか
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主導権をオブジェクトへ繋げられたか
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フラッシュを落として次へ繋げられたか
この3つのうち2つ以上ができていれば、五分でも“実質勝ち”に近づきます。
相性の良いチャンピオンを出したのに勝てないのはなぜですか
理由はほぼ次のどれかです。
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勝ち筋の型が決まっていない(レーンで差を作るのか/角度で捕まえるのか)
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視界が取れていないのに仕掛けている(正面突入でDPS負け)
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一回で決めようとして、守りスキルに吸われている
この記事の早見表に戻って、まず「自分の型」を決め、次に表の判断でターゲットを固定すると改善しやすいです。
集団戦でいつも溶かされます。何から直せばよいですか
最初に直すべきは「正面に並ぶ癖」です。
正面に並ぶと、コグ=マウが殴れる時間が増え、相性の悪さが最大化されます。直し方は簡単で、次のどれかを必ず入れてください。
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側面に一人置く
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視界を消してから当たる
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触れないなら始めない(入口を変えてやり直す)
この3つは、派手ではありませんが勝率に直結します。