トップでクレッドに当たると、「少し触れただけで捕まってオールイン」「いったん降ろしたのに再騎乗で逆転」という負け方が続きやすく、対面するたびに苦手意識が強くなりがちです。統計サイトでカウンター候補を見ても、実戦では“どの距離で、いつ殴って、いつ引けばよいか”が分からず、結局同じ形で崩される方も多いのではないでしょうか。
本記事では、クレッドのカウンターを「相性が生まれる理由」から整理し、触れさせない・突っ込みを拒否する・耐えて価値を出す、という3タイプで有利ピックを選べるようにします。さらに、レベル帯別の意思決定、再騎乗で逆転されないチェックリスト、突撃で試合が壊れる事故の減らし方まで、試合中に再現できるテンプレとしてまとめました。読み終えたときには、クレッド対面でやるべきことが明確になり、安心してレーンに立てる状態を目指します。
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クレッドの強みを分解して相性の理由を理解する
クレッド対策で最初にやるべきことは、「相手のスキルを全部覚える」ではありません。相性が生まれる理由を、3つの強みに分けて理解することです。
クレッドの強みは捕まえる力と殴り合いの押し切り
クレッドが強いのは、近距離戦で相手を逃がさず、短い時間で一気に勝負を決めやすい点です。捕まえるきっかけが作れた瞬間、突進で距離を詰め、連続通常攻撃で削り切る流れになりやすいです。ここで重要なのは、クレッド側が「長い戦闘をしなくても勝てる」場面を作りやすいことです。
つまり、相性で不利になりやすいのは次のタイプです。
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近距離で殴り合うしかないが、先に仕掛けられると逃げにくい
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「捕まるスキル」を避ける手段が少なく、距離管理が難しい
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反撃の主力が見えていて、クレッド側がそれを見てから突っ込める
逆に有利になりやすいのは、捕まりにくい、捕まっても押し切られにくい、あるいは突っ込みそのものを拒否できるタイプです。
再騎乗があるせいで勝ち確を取りこぼしやすい
クレッド対面が独特なのは、スカールから降ろした後も油断できない点です。一般的な近接チャンピオンなら「ここから逃げられるなら勝ち」という場面でも、クレッドは再騎乗で体力が戻り、再び押し切る展開が起きやすくなります。
ここで相性が分かれます。
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有利側:非騎乗状態のクレッドに対して「被弾せずに圧を継続」できる
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不利側:非騎乗状態を見て追い過ぎ、逆転のきっかけを渡しやすい
要するに「倒し切る」より「逆転させない」設計が重要です。
突撃でレーン外の事故を起こせる
レーンで勝っていても、クレッドが突撃で他レーンに介入すると、トップの有利が溶けることがあります。対面としては「レーンの勝ち筋」と同時に、「突撃で事故を起こさせない導線」まで考えておく必要があります。視界・押し引き・ピンの打ち方が、相性の一部になります。
クレッドに有利を取りやすいカウンターチャンピオンの選び方
ここからが本題です。カウンターは「名前の暗記」ではなく、相性が生まれる理由で選びます。まずは大枠を三タイプに分け、その上で「守るルール」をセットにします。
カウンターは三タイプに分けると迷いが減る
カウンターは大きく次の三タイプです。
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射程と移動で触れさせないタイプ
代表例:クイン、ティーモ、ケネン(プレイスタイルによる)
狙い:捕まる前に削り、オールインの条件を潰す -
突っ込みを拒否して勝つタイプ
代表例:ポッピー、フィオラ、ジャックス
狙い:クレッドの突進や殴り合いの形を崩し、「入り得」な状況を減らす -
押し切られずに後半で価値を出すタイプ
代表例:オーン、マルファイト、シェン(構成次第)
狙い:序盤の事故を避け、集団戦の価値で上回る
統計サイトは「候補の洗い出し」には便利ですが、勝ちやすさはプレイヤーの得意・不得意で変わります。そこで、タイプ別に「レーンで守るルール」まで落とします。
相性タイプ別カウンター早見表
以下は「相性が良くなりやすい構造」と「守るルール」を1枚にした早見です。ここを守るだけで、勝率が安定しやすくなります。
| タイプ | 代表チャンピオン(日本語) | 有利になりやすい理由 | 守るルール | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 触れさせない | クイン、ティーモ、ケネン | 捕まる距離に入る前に削れる/間合い管理がしやすい | 「捕まる角度に立たない」「削るのは短く」「押し過ぎたら引く」 | 押し過ぎると突撃やジャングラーで壊されやすい |
| 拒否・対抗 | ポッピー、フィオラ、ジャックス | 突進に干渉できる/殴り合いの主導権を取りやすい | 「相手の仕掛けを見て返す」「長引かせない」「再騎乗だけは絶対に許さない」 | スキルの切りどころがズレると逆に壊れる |
| 耐えて価値 | オーン、マルファイト、シェン | 序盤の負けを小さくできる/集団戦の価値が高い | 「レベル1〜3は無理しない」「帰還の回数を増やす」「突撃にピンを徹底」 | レーンで大きく崩れると後半の価値が出る前に終わる |
「この3つのうち、自分が一番再現できるタイプ」を主軸に、2体ほど持っておくのが最も現実的です。
先出しするなら無難枠、後出しなら刺さる枠
ドラフトの実務では、次の考え方が安定します。
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先出しの無難枠
目的は「事故らない」ことです。操作難度が高いチャンピオンで無理に有利を狙うより、安定してレーンを作れる方が勝ちに繋がります。耐えて価値タイプはここで役に立ちます。 -
後出しの刺さる枠
相手がクレッドを見せたなら、拒否・対抗タイプが刺さりやすいです。とくに「突っ込みの形を壊せるか」が鍵になります。自分の練度があるなら、ここで勝ち筋が太くなります。
レーン戦はレベル帯ごとの意思決定で事故を減らす
クレッド対面は、雰囲気で殴り合うほど負けやすくなります。逆に言えば、「どの時間帯に何を守るか」を決めるだけで勝てる試合が増えます。ここではレベル帯ごとに、前に出る条件と引く条件を明確化します。
レベル帯別の意思決定表
| レベル帯 | 前に出てよい条件 | 引く条件 | その帯でやること |
|---|---|---|---|
| Lv1〜3 | 自分のミニオンが多い/相手の仕掛けの起点が外れた直後 | 相手が先に触れられる距離/逃げ道が細い | 「被弾0を最優先」「短い一発→即離脱」「押し過ぎない」 |
| Lv4〜5 | 体力差がある/波が自陣寄りで安全 | 捕まったら逃げ切れない位置/ジャングラー不明 | 「波を自分側に寄せる」「帰還の準備」「深追いしない癖付け」 |
| Lv6前後 | 相手の動きがレーンに固定されている | 相手が視界から消える/川の視界がない | 「突撃警戒のピン」「押すなら視界→押す」「無理に殴らない」 |
| 中盤 | 味方の寄りがある/相手の位置が分かる | 自分だけ前に出ている/視界が空白 | 「サイドは情報戦」「押し切るより事故回避」「突撃角度を消す」 |
この表の目的は、試合中に「今は殴る時間か、引く時間か」を迷わないことです。クレッドの事故は、だいたい「引く条件なのに前に出た」ことから始まります。
レベル1〜3は勝つより事故を起こさないのが正解
レベル1〜3で意識するのは、勝つことではなく「負けない」ことです。具体的には次の3つを徹底します。
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ミニオンが少ない側で殴り合わない
ミニオンが少ないと、同じ殴り合いでもこちらの被ダメージが増えます。近距離戦が強いクレッド相手に、これは致命的です。 -
斜め前に立たない
捕まる起点を作られやすい位置取りです。真正面より、少し引き気味・横気味で立つほうが事故が減ります。 -
短い一発で十分と割り切る
「もう一回殴れる」が一番危険です。短い一発を入れたら、即下がる。これを癖にします。
トレードは「勝てる形」だけやる
クレッド対面のトレードは、常に次の質問で判断します。
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いま捕まったら、逃げ切れるか
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いま殴り合いが長引いたら、再騎乗の逆転が起きないか
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いま自分が前に出た結果、相手が得をする角度になっていないか
この3つのどれかが怪しいなら、トレードはしません。大事なのは「殴り合いが強い相手に、殴り合いをさせない」ことです。相性が良いタイプほど、短い接触で得を積み上げられます。
波管理は「自陣寄りで戦う」が基本になる
波管理の基本方針は次の通りです。
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波は中央〜自陣寄り:深追いされにくく、逃げ道が広い
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勝てたら押し切って帰るか、止めて苦しめるかを決める:中途半端が最悪
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体力が減っているなら帰還を優先:残っても次のオールインで崩れやすい
クレッドに壊される試合は、「体力が減っているのに帰らず、波の真ん中で捕まる」パターンが非常に多いです。帰還は負けではなく、事故回避の投資です。
再騎乗で逆転されないための具体チェックリスト
この章は最重要です。クレッド対面が難しく感じる最大要因は、「一度勝ったと思ったのに逆転される」ことです。逆転のほとんどは、非騎乗状態での判断ミスから起きます。ここでは、行動をチェックリスト化します。
非騎乗状態でやってはいけないこと
まず禁止事項です。ここを守るだけで逆転負けが大幅に減ります。
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追いかけっこにしない
相手を追って距離が伸びるほど、こちらが被弾しやすくなります。被弾は再騎乗の芽にも繋がりやすく、逆転の入口です。 -
ミニオンの中に突っ込まない
ミニオンの被弾とヘイトで自分の体力が削れ、逆に押し切られる土台になります。 -
スキルを吐き切ったあとに欲張らない
スキルがない時間は、相手にとって突っ込みやすい時間です。「あと一発」を取りに行かないことが大切です。 -
視界がない方向へ追わない
ジャングラーが絡むと、非騎乗を見た瞬間に状況が反転します。情報がないなら、追いません。
再騎乗を遅らせる「やること」チェックリスト
次は「やること」です。ポイントは「倒し切る」ではなく、「逆転の芽を消しながら圧を継続する」ことです。
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✅ 被弾をゼロにする意識で距離を取る
非騎乗状態で被弾が増えるほど、事故が起きます。まず被弾を止めます。 -
✅ 短い一発だけ入れて、すぐ下がる
触るなら短く。長い接触を避けます。 -
✅ 波を止める/押し切るのどちらかに決める
中途半端に押して残るのが最悪です。安全に押して帰還するか、波を止めて苦しめるか、決めます。 -
✅ 帰還して装備差を作る
非騎乗で無理に取り切るより、帰還で確実に優位を固定するほうが再現性が上がります。 -
✅ “倒せないなら触らない”も正解にする
自分の体力が減っているなら、最優先は事故回避です。倒せないなら触らず、主導権だけを取ります。
ジャングラー連携で逆転要素を消す
クレッドの逆転要素は「単独で取り切ろうとする」ほど強く出ます。連携では、次の順番が安定します。
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波を自陣寄りにして呼ぶ(逃げ道を減らす)
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先に逃げ方向を切る(追いかけっこを作らない)
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非騎乗になった瞬間に無理をしない(確実に回収する)
「一回で派手に勝つ」より、「事故を消して確実に勝つ」ことが最短ルートです。
中盤以降は突撃の事故をテンプレで減らす
クレッドはレーン戦だけでなく、中盤以降の突撃でも試合を壊します。ここを軽視すると、トップで勝っていても負けます。逆に、テンプレで事故を減らせば、勝っている試合を落としにくくなります。
突撃で崩される典型パターンを知る
崩されるパターンはほぼ3つです。
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サイドを押し過ぎて、突撃が見えたときには遅い
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視界がなく、相手が消えたのに押し続ける
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味方が寄れないのに自分だけ前に出て、人数差がつく
この3つのどれかが起きたら、対策は「上手く返す」ではなく「起きる前にやめる」です。
視界は「押す前」に置く
視界の目的は、敵を倒すことではなく「突撃角度を消す」ことです。押す前に、次のどれかができていないなら押さない判断が安定します。
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川の入口に視界がある
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相手ジャングラーの位置が推測できる
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味方が寄れる状態である
視界がないまま押すのは、突撃を受ける準備がないのと同じです。
集団戦の立ち位置は「ばらけない」が最優先
突撃は、ばらけた相手に強いです。味方が散っているほど、各個撃破が起きます。意識するのは次です。
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自分だけ前に出ない
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守るべき味方(主力)と同じ方向に逃げ道を作る
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受けるときは一人で受けない
突撃に対して「上手く避ける」より、「受け方を揃える」ほうが成功率が高いです。
サイド運用は情報戦として割り切る
サイドで勝つための考え方は単純です。
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相手が見えているなら押す価値が上がる
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相手が見えないなら押す価値が下がる
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味方が寄れないなら押し切る価値が下がる
「押せる」ではなく、「押しても事故らない」を基準にします。クレッドは事故を起点に試合を動かすので、事故の芽を消すだけで相性は改善します。
よくある質問で迷いを消す
統計で強いカウンターが出ていても勝てません
統計は「候補の洗い出し」には役立ちますが、勝てるかは「守るルールを守れるか」で決まります。とくに拒否・対抗タイプは、スキルの切りどころがズレると逆に負けます。まずは自分が再現できるタイプ(触れさせない/拒否・対抗/耐えて価値)を選び、同タイプで2体ほどに絞るのが近道です。
クレッドを非騎乗にしたのに倒し切れません
倒し切れないのは普通に起きます。重要なのは、倒し切れないときに逆転されないことです。追いかけっこをやめ、被弾を止め、波と帰還で優位を固定してください。倒すより、勝ちを安定させるほうが価値があります。
射程チャンピオンで押し過ぎて崩されます
射程で勝つときに一番多い負け方です。押し過ぎると、突撃やジャングラーで壊されます。対策は「削る=押す」ではなく、「削る=短く触って、波は必要以上に押さない」です。視界がないなら、押さずに削る形を優先してください。
先出しでクレッドが来たらどうしますか
先出しで不利を背負いやすいなら、耐えて価値タイプを持っておくと安定します。目的は「負けない」ことです。レベル1〜3を無難にやり過ごし、帰還回数を増やし、突撃にピンを徹底すれば、試合の勝率は十分に上げられます。
まとめとして覚えるべきこと
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クレッド対面は「捕まる」「追い過ぎる」「突撃で崩れる」の3つで負けやすい
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カウンターは「相性が生まれる理由」で選び、タイプごとの「守るルール」を固定する
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レーン戦はレベル帯別の意思決定で事故を減らす
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再騎乗は「倒し切る」より「逆転させない」で処理する
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中盤以降は視界と立ち位置のテンプレで突撃事故を減らす
ここまでを守るだけで、クレッド対面は「理不尽」から「対策可能」に変わります。次の試合は、まずレベル1〜3で事故を起こさないこと、そして非騎乗で追いかけっこをしないことから始めてください。