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クレッドのカウンター完全版|相性が分かる有利ピックと対策手順

LoL

トップでクレッドに当たると、「少し触れただけで捕まってオールイン」「いったん降ろしたのに再騎乗で逆転」という負け方が続きやすく、対面するたびに苦手意識が強くなりがちです。統計サイトでカウンター候補を見ても、実戦では“どの距離で、いつ殴って、いつ引けばよいか”が分からず、結局同じ形で崩される方も多いのではないでしょうか。

本記事では、クレッドのカウンターを「相性が生まれる理由」から整理し、触れさせない・突っ込みを拒否する・耐えて価値を出す、という3タイプで有利ピックを選べるようにします。さらに、レベル帯別の意思決定、再騎乗で逆転されないチェックリスト、突撃で試合が壊れる事故の減らし方まで、試合中に再現できるテンプレとしてまとめました。読み終えたときには、クレッド対面でやるべきことが明確になり、安心してレーンに立てる状態を目指します。

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目次

クレッドの強みを分解して相性の理由を理解する

クレッド対策で最初にやるべきことは、「相手のスキルを全部覚える」ではありません。相性が生まれる理由を、3つの強みに分けて理解することです。

クレッドの強みは捕まえる力と殴り合いの押し切り

クレッドが強いのは、近距離戦で相手を逃がさず、短い時間で一気に勝負を決めやすい点です。捕まえるきっかけが作れた瞬間、突進で距離を詰め、連続通常攻撃で削り切る流れになりやすいです。ここで重要なのは、クレッド側が「長い戦闘をしなくても勝てる」場面を作りやすいことです。

つまり、相性で不利になりやすいのは次のタイプです。

  • 近距離で殴り合うしかないが、先に仕掛けられると逃げにくい

  • 「捕まるスキル」を避ける手段が少なく、距離管理が難しい

  • 反撃の主力が見えていて、クレッド側がそれを見てから突っ込める

逆に有利になりやすいのは、捕まりにくい、捕まっても押し切られにくい、あるいは突っ込みそのものを拒否できるタイプです。

再騎乗があるせいで勝ち確を取りこぼしやすい

クレッド対面が独特なのは、スカールから降ろした後も油断できない点です。一般的な近接チャンピオンなら「ここから逃げられるなら勝ち」という場面でも、クレッドは再騎乗で体力が戻り、再び押し切る展開が起きやすくなります。

ここで相性が分かれます。

  • 有利側:非騎乗状態のクレッドに対して「被弾せずに圧を継続」できる

  • 不利側:非騎乗状態を見て追い過ぎ、逆転のきっかけを渡しやすい

要するに「倒し切る」より「逆転させない」設計が重要です。

突撃でレーン外の事故を起こせる

レーンで勝っていても、クレッドが突撃で他レーンに介入すると、トップの有利が溶けることがあります。対面としては「レーンの勝ち筋」と同時に、「突撃で事故を起こさせない導線」まで考えておく必要があります。視界・押し引き・ピンの打ち方が、相性の一部になります。


クレッドに有利を取りやすいカウンターチャンピオンの選び方

ここからが本題です。カウンターは「名前の暗記」ではなく、相性が生まれる理由で選びます。まずは大枠を三タイプに分け、その上で「守るルール」をセットにします。

カウンターは三タイプに分けると迷いが減る

カウンターは大きく次の三タイプです。

  • 射程と移動で触れさせないタイプ
    代表例:クイン、ティーモ、ケネン(プレイスタイルによる)
    狙い:捕まる前に削り、オールインの条件を潰す

  • 突っ込みを拒否して勝つタイプ
    代表例:ポッピー、フィオラ、ジャックス
    狙い:クレッドの突進や殴り合いの形を崩し、「入り得」な状況を減らす

  • 押し切られずに後半で価値を出すタイプ
    代表例:オーン、マルファイト、シェン(構成次第)
    狙い:序盤の事故を避け、集団戦の価値で上回る

統計サイトは「候補の洗い出し」には便利ですが、勝ちやすさはプレイヤーの得意・不得意で変わります。そこで、タイプ別に「レーンで守るルール」まで落とします。

相性タイプ別カウンター早見表

以下は「相性が良くなりやすい構造」と「守るルール」を1枚にした早見です。ここを守るだけで、勝率が安定しやすくなります。

タイプ 代表チャンピオン(日本語) 有利になりやすい理由 守るルール 注意点
触れさせない クイン、ティーモ、ケネン 捕まる距離に入る前に削れる/間合い管理がしやすい 「捕まる角度に立たない」「削るのは短く」「押し過ぎたら引く」 押し過ぎると突撃やジャングラーで壊されやすい
拒否・対抗 ポッピー、フィオラ、ジャックス 突進に干渉できる/殴り合いの主導権を取りやすい 「相手の仕掛けを見て返す」「長引かせない」「再騎乗だけは絶対に許さない」 スキルの切りどころがズレると逆に壊れる
耐えて価値 オーン、マルファイト、シェン 序盤の負けを小さくできる/集団戦の価値が高い 「レベル1〜3は無理しない」「帰還の回数を増やす」「突撃にピンを徹底」 レーンで大きく崩れると後半の価値が出る前に終わる

「この3つのうち、自分が一番再現できるタイプ」を主軸に、2体ほど持っておくのが最も現実的です。

先出しするなら無難枠、後出しなら刺さる枠

ドラフトの実務では、次の考え方が安定します。

  • 先出しの無難枠
    目的は「事故らない」ことです。操作難度が高いチャンピオンで無理に有利を狙うより、安定してレーンを作れる方が勝ちに繋がります。耐えて価値タイプはここで役に立ちます。

  • 後出しの刺さる枠
    相手がクレッドを見せたなら、拒否・対抗タイプが刺さりやすいです。とくに「突っ込みの形を壊せるか」が鍵になります。自分の練度があるなら、ここで勝ち筋が太くなります。


レーン戦はレベル帯ごとの意思決定で事故を減らす

クレッド対面は、雰囲気で殴り合うほど負けやすくなります。逆に言えば、「どの時間帯に何を守るか」を決めるだけで勝てる試合が増えます。ここではレベル帯ごとに、前に出る条件と引く条件を明確化します。

レベル帯別の意思決定表

レベル帯 前に出てよい条件 引く条件 その帯でやること
Lv1〜3 自分のミニオンが多い/相手の仕掛けの起点が外れた直後 相手が先に触れられる距離/逃げ道が細い 「被弾0を最優先」「短い一発→即離脱」「押し過ぎない」
Lv4〜5 体力差がある/波が自陣寄りで安全 捕まったら逃げ切れない位置/ジャングラー不明 「波を自分側に寄せる」「帰還の準備」「深追いしない癖付け」
Lv6前後 相手の動きがレーンに固定されている 相手が視界から消える/川の視界がない 「突撃警戒のピン」「押すなら視界→押す」「無理に殴らない」
中盤 味方の寄りがある/相手の位置が分かる 自分だけ前に出ている/視界が空白 「サイドは情報戦」「押し切るより事故回避」「突撃角度を消す」

この表の目的は、試合中に「今は殴る時間か、引く時間か」を迷わないことです。クレッドの事故は、だいたい「引く条件なのに前に出た」ことから始まります。

レベル1〜3は勝つより事故を起こさないのが正解

レベル1〜3で意識するのは、勝つことではなく「負けない」ことです。具体的には次の3つを徹底します。

  1. ミニオンが少ない側で殴り合わない
    ミニオンが少ないと、同じ殴り合いでもこちらの被ダメージが増えます。近距離戦が強いクレッド相手に、これは致命的です。

  2. 斜め前に立たない
    捕まる起点を作られやすい位置取りです。真正面より、少し引き気味・横気味で立つほうが事故が減ります。

  3. 短い一発で十分と割り切る
    「もう一回殴れる」が一番危険です。短い一発を入れたら、即下がる。これを癖にします。

トレードは「勝てる形」だけやる

クレッド対面のトレードは、常に次の質問で判断します。

  • いま捕まったら、逃げ切れるか

  • いま殴り合いが長引いたら、再騎乗の逆転が起きないか

  • いま自分が前に出た結果、相手が得をする角度になっていないか

この3つのどれかが怪しいなら、トレードはしません。大事なのは「殴り合いが強い相手に、殴り合いをさせない」ことです。相性が良いタイプほど、短い接触で得を積み上げられます。

波管理は「自陣寄りで戦う」が基本になる

波管理の基本方針は次の通りです。

  • 波は中央〜自陣寄り:深追いされにくく、逃げ道が広い

  • 勝てたら押し切って帰るか、止めて苦しめるかを決める:中途半端が最悪

  • 体力が減っているなら帰還を優先:残っても次のオールインで崩れやすい

クレッドに壊される試合は、「体力が減っているのに帰らず、波の真ん中で捕まる」パターンが非常に多いです。帰還は負けではなく、事故回避の投資です。


再騎乗で逆転されないための具体チェックリスト

この章は最重要です。クレッド対面が難しく感じる最大要因は、「一度勝ったと思ったのに逆転される」ことです。逆転のほとんどは、非騎乗状態での判断ミスから起きます。ここでは、行動をチェックリスト化します。

非騎乗状態でやってはいけないこと

まず禁止事項です。ここを守るだけで逆転負けが大幅に減ります。

  • 追いかけっこにしない
    相手を追って距離が伸びるほど、こちらが被弾しやすくなります。被弾は再騎乗の芽にも繋がりやすく、逆転の入口です。

  • ミニオンの中に突っ込まない
    ミニオンの被弾とヘイトで自分の体力が削れ、逆に押し切られる土台になります。

  • スキルを吐き切ったあとに欲張らない
    スキルがない時間は、相手にとって突っ込みやすい時間です。「あと一発」を取りに行かないことが大切です。

  • 視界がない方向へ追わない
    ジャングラーが絡むと、非騎乗を見た瞬間に状況が反転します。情報がないなら、追いません。

再騎乗を遅らせる「やること」チェックリスト

次は「やること」です。ポイントは「倒し切る」ではなく、「逆転の芽を消しながら圧を継続する」ことです。

  • 被弾をゼロにする意識で距離を取る
    非騎乗状態で被弾が増えるほど、事故が起きます。まず被弾を止めます。

  • 短い一発だけ入れて、すぐ下がる
    触るなら短く。長い接触を避けます。

  • 波を止める/押し切るのどちらかに決める
    中途半端に押して残るのが最悪です。安全に押して帰還するか、波を止めて苦しめるか、決めます。

  • 帰還して装備差を作る
    非騎乗で無理に取り切るより、帰還で確実に優位を固定するほうが再現性が上がります。

  • “倒せないなら触らない”も正解にする
    自分の体力が減っているなら、最優先は事故回避です。倒せないなら触らず、主導権だけを取ります。

ジャングラー連携で逆転要素を消す

クレッドの逆転要素は「単独で取り切ろうとする」ほど強く出ます。連携では、次の順番が安定します。

  1. 波を自陣寄りにして呼ぶ(逃げ道を減らす)

  2. 先に逃げ方向を切る(追いかけっこを作らない)

  3. 非騎乗になった瞬間に無理をしない(確実に回収する)

「一回で派手に勝つ」より、「事故を消して確実に勝つ」ことが最短ルートです。


中盤以降は突撃の事故をテンプレで減らす

クレッドはレーン戦だけでなく、中盤以降の突撃でも試合を壊します。ここを軽視すると、トップで勝っていても負けます。逆に、テンプレで事故を減らせば、勝っている試合を落としにくくなります。

突撃で崩される典型パターンを知る

崩されるパターンはほぼ3つです。

  • サイドを押し過ぎて、突撃が見えたときには遅い

  • 視界がなく、相手が消えたのに押し続ける

  • 味方が寄れないのに自分だけ前に出て、人数差がつく

この3つのどれかが起きたら、対策は「上手く返す」ではなく「起きる前にやめる」です。

視界は「押す前」に置く

視界の目的は、敵を倒すことではなく「突撃角度を消す」ことです。押す前に、次のどれかができていないなら押さない判断が安定します。

  • 川の入口に視界がある

  • 相手ジャングラーの位置が推測できる

  • 味方が寄れる状態である

視界がないまま押すのは、突撃を受ける準備がないのと同じです。

集団戦の立ち位置は「ばらけない」が最優先

突撃は、ばらけた相手に強いです。味方が散っているほど、各個撃破が起きます。意識するのは次です。

  • 自分だけ前に出ない

  • 守るべき味方(主力)と同じ方向に逃げ道を作る

  • 受けるときは一人で受けない

突撃に対して「上手く避ける」より、「受け方を揃える」ほうが成功率が高いです。

サイド運用は情報戦として割り切る

サイドで勝つための考え方は単純です。

  • 相手が見えているなら押す価値が上がる

  • 相手が見えないなら押す価値が下がる

  • 味方が寄れないなら押し切る価値が下がる

「押せる」ではなく、「押しても事故らない」を基準にします。クレッドは事故を起点に試合を動かすので、事故の芽を消すだけで相性は改善します。


よくある質問で迷いを消す

統計で強いカウンターが出ていても勝てません

統計は「候補の洗い出し」には役立ちますが、勝てるかは「守るルールを守れるか」で決まります。とくに拒否・対抗タイプは、スキルの切りどころがズレると逆に負けます。まずは自分が再現できるタイプ(触れさせない/拒否・対抗/耐えて価値)を選び、同タイプで2体ほどに絞るのが近道です。

クレッドを非騎乗にしたのに倒し切れません

倒し切れないのは普通に起きます。重要なのは、倒し切れないときに逆転されないことです。追いかけっこをやめ、被弾を止め、波と帰還で優位を固定してください。倒すより、勝ちを安定させるほうが価値があります。

射程チャンピオンで押し過ぎて崩されます

射程で勝つときに一番多い負け方です。押し過ぎると、突撃やジャングラーで壊されます。対策は「削る=押す」ではなく、「削る=短く触って、波は必要以上に押さない」です。視界がないなら、押さずに削る形を優先してください。

先出しでクレッドが来たらどうしますか

先出しで不利を背負いやすいなら、耐えて価値タイプを持っておくと安定します。目的は「負けない」ことです。レベル1〜3を無難にやり過ごし、帰還回数を増やし、突撃にピンを徹底すれば、試合の勝率は十分に上げられます。


まとめとして覚えるべきこと

  • クレッド対面は「捕まる」「追い過ぎる」「突撃で崩れる」の3つで負けやすい

  • カウンターは「相性が生まれる理由」で選び、タイプごとの「守るルール」を固定する

  • レーン戦はレベル帯別の意思決定で事故を減らす

  • 再騎乗は「倒し切る」より「逆転させない」で処理する

  • 中盤以降は視界と立ち位置のテンプレで突撃事故を減らす

ここまでを守るだけで、クレッド対面は「理不尽」から「対策可能」に変わります。次の試合は、まずレベル1〜3で事故を起こさないこと、そして非騎乗で追いかけっこをしないことから始めてください。