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カイ=サのカウンター完全ガイド|有利ADCとサポ相性で勝ち筋が決まる

LoL

相手にカイ=サが見えた瞬間、「何を出せばいいのか」「レーンでどう動けばいいのか」が曖昧なままだと、試合はあっという間に苦しくなります。
特に多いのが、ミニオンが薄いタイミングでQのダメージが集中して削られたり、Wを当てられてRで一気に距離を詰められたりする“事故負け”です。負けた原因がはっきりしないまま次の試合に入ると、同じ形を繰り返してしまいます。

本記事では、カイ=サ対面で勝率を安定させるために、やるべきことを「カウンター選び」と「レーン手順」に分けて整理します。
射程で触らせないADC、押し付けで孤立Qを潰すADC、突入を拒否して反転できるADCなどを日本語名で紹介しつつ、味方サポートとの組み合わせも含めて“勝ち筋が決まる形”を提示します。さらに、試合中に見返せるチェックリストで、WとRの事故を減らす具体策まで落とし込みます。

「カイ=サが怖い」を、「何を意識すればいいか分かる」に変えるためのガイドとして、ドラフトからレーン、集団戦まで順番に進めていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

カイ=サカウンターで最初に押さえるべき3原則

カイ=サ対策は①孤立Qを作らない②Wが通る直線を消す③R突入をピールで止めるの3点。射程・押し付け・拒否型のADCと相性サポを選び、中央停止を避けるレーン手順を守れば事故が減り、勝率が安定します。

原則1:孤立した状態でQを受けない

カイ=サのQは近くの対象へ複数発が飛ぶため、周囲にミニオンがいない状態で受けるとダメージが集中しやすくなります。つまり、「ミニオンが薄いのに前に出る」「自分だけが前に出る」ほど危険です。

原則2:Wが通る直線を作らない

Wは“当てられた後”が問題です。Wが命中すると追撃や突入の判断がしやすくなり、こちらの体力が減っているほど事故が起きます。ブッシュ未確保で中央に立つ、横に大きく動く、味方ミニオン列から外れる——これらはWを通しやすい行動です。

原則3:Rの飛び込みをピールで止める

カイ=サはRで距離を詰め、シールドも得られます。ここで大事なのは「入られないこと」よりも「入られても落ちないこと」です。ピール(ノックバック、拘束、守りスキル)を準備しておけば、カイ=サの“突っ込み得”を消せます。


カイ=サの強みと弱みを相性の言葉に置き換える

カウンターを選ぶには、相手の強み弱みを「相性の言葉」に翻訳すると迷いません。ここでは難しい言い回しを避け、ドラフトで即判断できるよう整理します。

カイ=サの強みはバーストと追撃の成立

  • 味方の移動不能効果でもプラズマが増え、バーストの成立が早い

  • Wが当たると追撃の判断がしやすい

  • Rで距離を詰め、シールドで強引に回収できる
    このため、味方に拘束が多い構成のカイ=サは「一気に持っていかれる」体験を作りやすいです。

カイ=サの弱みは射程と“準備が必要な火力”

  • 射程で押し込まれると触りづらい

  • 孤立Qが作れない(ミニオンが多い)とトレードが伸びにくい

  • 視界が取れないとWが打ちづらく、Rの角度も限定される
    つまり、相性は「射程で触らせない」「押し付けでQを腐らせる」「ピールでRの成功率を下げる」に分解できます。


カイ=サカウンターになるADCの選び方

統計サイトでは、カイ=サに対して相性が良い候補がリスト化されています。ただし、数字の上下だけで決めると「得意でないADCを出して負ける」事故が起きます。ここでは“型”と“代表例(日本語名)”をセットで示し、最後にあなたの得意ピックへ置き換える手順まで落とします。

射程で触らせないカウンターADC

代表例:ケイトリン/アッシュ/ヴァルス/ジン
狙いは単純で、カイ=サが通常攻撃で触れる距離に入る前に削り、無理な前進をさせないことです。

  • レーンの勝ち筋

    • 「殴れる時だけ殴る」を徹底し、追いすぎない

    • ミニオン列を挟んで立ち、Wの直線を通さない

    • 押し付ける時は“押し切る”までやり、中央で止めない

  • 注意点

    • 押し付け型はガンク耐性が低い場面があるため、視界(川・トライブッシュ)を先に整える

    • 体力が削れたまま中央で粘ると、W→Rの事故が起きやすい

押し付けでQを腐らせるカウンターADC

代表例:シヴィア/ジンクス/アフェリオス(得意な場合)
ミニオンが多い状態を作り、カイ=サが孤立Qを作れない時間を伸ばす発想です。League of Graphsなどでも、押し付け・集団処理に強いADCが候補に上がりやすい傾向があります。

  • レーンの勝ち筋

    • こちらが押せるなら「押して帰る」までをセットにする(中途半端に止めない)

    • 押し付け中は横に広がりすぎず、ミニオン列の内側で被弾を抑える

    • 押し付けが成立したら、相手の視界を削り、Wの角度を無くす

  • 注意点

    • 押し付けはマナ・スキル管理が必要

    • 失敗するとカウンターガンクで崩れやすいので、味方ジャングラーと意思疎通する(ピンで十分)

オールインで育つ前に壊すカウンターADC

代表例:ドレイヴン/ルシアン/サミーラ(構成次第)
「長く戦うほど相手が強いなら、短く壊す」。非常に分かりやすい勝ち筋です。統計系でも、オールイン性能が高い候補が挙がることがあります。

  • レーンの勝ち筋

    • レベル2の先行を狙う(2体目の近接ミニオンが落ちる前後を意識)

    • 仕掛ける時は“最短で落とす”前提でスキルを切る

    • 仕掛けが失敗したら粘らず、即リセット(中央での粘りが一番危険)

  • 注意点

    • 失敗した時の戻しが難しい

    • 味方サポートが合わせられないと成立しないため、組み合わせ優先で選ぶ

飛び込みを拒否して反転できるカウンターADC

代表例:ザヤ/トリスターナ/ヴェイン(得意なら)
カイ=サのR突入が得にならない状況を作るのが狙いです。ザヤは“入られたら返す”がしやすく、トリスターナは距離調整で事故を減らせます。

  • レーンの勝ち筋

    • 体力を削られても焦らず、相手の突入タイミングを見てから拒否・反撃

    • こちらが不利な時は“押し返さない”判断も重要(ミニオンを残し孤立を防ぐ)

  • 注意点

    • 操作難度が上がるため、得意でないなら射程・押し付け型の方が安定しやすい


カイ=サカウンターADC比較表(ドラフト即決用)

※統計サイトの候補傾向も踏まえつつ、実戦で使える判断軸に変換しています。

カウンターの型 代表ADC(日本語) 何が刺さるか レーンの勝ち筋 事故りやすいポイント 相性の良い味方サポ
射程で触らせない ケイトリン/アッシュ/ヴァルス/ジン 近寄れない=プラズマを溜めにくい ミニオン列内でハラス、押す時は押し切る 押し付け中の視界不足 ルル/ジャンナ/ミリオ
押し付けでQを腐らせる シヴィア/ジンクス/アフェリオス ミニオンが多い=孤立Qが作れない 押し付け→帰還のリズム 中央停止でWを当てられる ナミ/カルマ/ブラウム
オールインで壊す ドレイヴン/ルシアン/サミーラ 育つ前に主導権を確定 レベル先行→短期決戦 失敗後の粘り ノーチラス/レオナ/アリスター
突入を拒否して反転 ザヤ/トリスターナ/ヴェイン Rが“突っ込み損”になる 受けて返す、孤立を作らない 序盤の火力差 ラカン/ブラウム/タム・ケンチ

味方サポートとの相性で勝率を上げる

ボットレーンは「ADCだけで勝てない」局面が多く、カイ=サ対面ほどサポート相性が勝敗に直結します。理由はシンプルで、カイ=サは味方の移動不能効果でもプラズマが増えるため、CCの当て合いが致命傷になりやすいからです。

カイ=サ側が喜ぶ味方サポート(=こちらが警戒すべき構成)

代表例:ノーチラス/レオナ/アリスター/ラカン/パンテオン
拘束が長い、突入が早い、連鎖が簡単——これらはカイ=サの“回収”と噛み合います。コミュニティベースの相性言及でも、こうしたハードエンゲージが挙がりやすいです。

  • こちらの対処

    • 無理に殴り返さず、まず距離と視界

    • ブッシュが取れていない時は、中央停止を避ける

    • “捕まったら終わり”の時は、そもそも捕まらないウェーブ位置(自陣寄り)を作る

こちらが選ぶと強い味方サポート(カイ=サ対策として有効)

カイ=サ対策で有効なサポートは、大きく3タイプです。

1) ピールでRを止める(安定型)

例:ジャンナ/ルル/ブラウム/タム・ケンチ/ミリオ
狙いは「入ってきた瞬間に失敗させる」こと。カイ=サは入れたら強いので、入った瞬間に剥がせると勝ち筋が明確になります。

2) エンゲージで先に壊す(攻め切り型)

例:ノーチラス/レオナ/アリスター
こちらがオールイン型ADCを出すなら、合わせて“先に壊す”構成に寄せます。中途半端に殴り合うと、カイ=サの追撃が成立して負けやすいので、やるなら短期決戦です。

3) ポークでWの角度を奪う(押し付け型)

例:カルマ/ナミ/ザイラ(得意なら)
押し付けを維持し、相手がWを撃ちにくい状態(ミニオン列の後ろ・視界不利)を作ります。


味方サポート相性表(目的別)

目的 おすすめ味方サポ(日本語) 何が強いか 向いている味方ADC
ピールで事故を減らす ジャンナ/ルル/ブラウム/タム・ケンチ/ミリオ R突入を剥がして失敗させる ケイトリン/アッシュ/シヴィア等
エンゲージで壊す ノーチラス/レオナ/アリスター 短期決戦で主導権を取る ドレイヴン/ルシアン/サミーラ
ポークで押し付ける カルマ/ナミ/ザイラ 押し付け継続でWとRの角度を奪う シヴィア/ジンクス等

敵サポート別:カイ=サレーンで“負け筋”になりやすいパターン

カイ=サ対面は、敵サポートの種類で「事故り方」が変わります。ここを把握すると、同じ相手でも負け方が減ります。

フック系(ブリッツクランク/スレッシュ/ノーチラス)

  • 負け筋:フック→拘束→カイ=サが追撃して回収

  • 対処

    • ブッシュを空けない(空けるなら下がる)

    • ミニオン列の後ろに立つ

    • フックが外れた後だけ前に出る(常時前進しない)

正面エンゲージ系(レオナ/アリスター/ラカン)

  • 負け筋:正面から入られ、逃げ遅れてRまで繋がる

  • 対処

    • 体力半分以下で中央に居ない(粘らない)

    • ウェーブを自陣寄りに置いて、入られた時の距離を短くする

    • ピールの準備がない時は、そもそも殴り合いをしない

ポーク・メイジ系(カルマ/ザイラ等)

  • 負け筋:削られてW→Rの追撃圏内に入る

  • 対処

    • 先に視界を取って直線を消す

    • 削られたら押し返そうとしない(中央停止が危険)

    • 回復・維持力のある味方サポート構成で受ける


レーン戦でカイ=サに勝つための具体手順

ここからが本記事の核です。カイ=サ対策は「知っている」だけでは勝てず、「やることが決まっている」状態にして初めて勝率が上がります。以下は、ドラフト後にそのまま実行できる手順です。

手順1:最初の2ウェーブは“ミニオンを残す”前提で動く

最初の2ウェーブは、無理に削るより「孤立Qを作らない」土台を作る方が安定します。具体的には、次の2点を守ります。

  • 自分の周囲のミニオンを薄くしすぎない

  • 早い時間に中央で止めない(押すなら押し切る、引くなら引く)

この段階での目的は「勝つ」ではなく「事故らない」です。カイ=サ側は追撃が成立しないと、強い勝ち筋が出づらいからです。

手順2:押すなら押し切る、押せないなら引く(中央停止が最悪)

カイ=サ対面で最も危険なのは、“押す力がないのに押し返そうとして中央で止まる”ことです。中央で止まると、次が同時に起きやすくなります。

  • ブッシュの視界が無い

  • Wの角度が通る

  • 敵サポの仕掛けが成立

  • 体力が削れているのでRで回収される

したがって、判断は二択に寄せます。

  • 押せる:押し切って視界→帰還のリズムを作る

  • 押せない:引いて自陣寄りでミニオンを残し、孤立を防ぐ

手順3:トレードは“短く”し、深追いしない

カイ=サは追撃の成立が強いタイプです。こちらが有利に見えても深追いすると、Wの角度が生まれ、Rの回収が成立します。トレードは次の基準で切り上げます。

  • こちらが2回殴ったら下がる

  • スキルを1回使ったら下がる

  • 体力が削れたら下がる(押し切れる時だけ例外)

手順4:Wの直線を“地形とミニオン”で消す

W対策は反射神経ではなく配置です。具体的には、以下を意識すると被弾が減ります。

  • ミニオン列の外側に出ない(出るなら短時間)

  • ブッシュ未確保なら、横移動を大きくしない

  • 斜め後ろに下がり、直線を作らない

  • 削られている時は、前に出ない(ここで事故が起きる)

手順5:味方サポのスキルが無い時は“絶対に殴り合わない”

ピールやエンゲージの鍵が落ちている時に殴り合うと、相手の追撃が成立しやすくなります。ボットレーンは2対2なので、味方の状況(スキル有無)で安全度が変わります。
味方サポの重要スキルが無い=撤退をルール化すると、勝率が安定します。


レーン事故を減らすチェックリスト(試合中に見返す用)

  • 自分の周りにミニオンがいる(孤立していない)

  • ブッシュの視界が無いのに中央で止まっていない

  • 押すなら押し切る/押せないなら引く、で動けている

  • 削れた状態で前に出ていない(W→Rの起点)

  • トレードを短く切り上げられている

  • フックや突入の射程に“理由なく”入っていない

  • 味方サポの重要スキルが無い時に殴り合っていない

  • 追いかける時は視界がある方向だけを選んでいる

  • 中央停止が起きたら、即座に視界 or 撤退に切り替えている

  • デスしそうな時ほど「粘らず帰る」を優先できている


中盤の動き:カイ=サの“回収”を成立させない

中盤は、レーンよりも「見えないところから起点を作られる」事故が増えます。ここで大事なのは、相手の上手さよりも自分の“配置ミス”を減らすことです。

中盤の負け筋は「視界不利→W命中→突入」

この流れを止める方法は、難しいコンボではありません。

  • 自分が単独で“前に出る役”をやらない

  • 川・ブッシュを触る時は味方と一緒に

  • 味方が離れている時は、無理に押し込まない

  • 押し込むなら、先に視界を取る(逆順にしない)

サイド運用で意識すること

  • サイドで一人になる時ほど「ミニオンが薄い位置」に行かない

  • 追われたら逃げる方向を“味方がいる側”に固定する

  • 体力が削れているなら、ファームより生存を優先する(回収されると損が大きい)


集団戦:カイ=サのR突入を“得”にしない配置

集団戦で勝つコツは、カイ=サを倒すより「カイ=サが入りたくない状況」を作ることです。

配置の基本は「止め役を近くに置く」

  • 自分(ADC)の近くに、ピールできる味方を置く

  • 逆に、ピール役が遠いなら前に出ない

  • 低体力で孤立しない(入りやすい合図を出さない)

フォーカス判断:先に落とすより“止めて返す”

  • カイ=サは突入後にシールドを得るため、先に落としに行くとリソースが溶けやすい場合があります

  • まず突入を止め、足が止まった瞬間に返す

  • 味方の拘束が当たった時ほど、味方ADCが前に出すぎない(回収される)

味方構成別の考え方

  • 前衛が厚い:前衛の後ろで待ち、突入を剥がして反転

  • 前衛が薄い:最初からラインを上げすぎない。視界と角度を優先し、Wを当てられない配置を取る


よくある質問:カイ=サカウンターの迷いを解消する

ここでは、ドラフト中・試合中に出やすい疑問を「判断ルール」に落とします。

Q:結局、どのADCを出せば一番いい?

A:最優先は「あなたが得意な中で、射程・押し付け・拒否のどれかに寄るADC」です。
迷ったら、以下の順で決めると事故が減ります。

  1. 射程で触らせない(ケイトリン/アッシュ/ヴァルス)

  2. 押し付けで孤立Qを潰す(シヴィア/ジンクス)

  3. 突入拒否で反転(ザヤ/トリスターナ)

  4. オールインは“サポ込みで成立する時だけ”(ドレイヴン/ルシアン)

Q:味方が拘束だらけの構成だと有利?

A:有利にも不利にもなります。拘束が多いとキルが取りやすい反面、相手がカイ=サだとプラズマが増えて“回収”が成立しやすいです。
勝ち筋は「当てた後に守り切れる配置」をセットにすることです。

Q:相手サポがノーチラスやレオナの時、何に気をつける?

A:殴り返すより「捕まらないウェーブ位置」と「視界」を優先してください。
中央停止を避け、自陣寄りに置き、短いトレードだけにします。

Q:自分が押し付け型を出したら、毎回押していい?

A:押して良いのは「押し切れる時」だけです。押し切れないのに中央で止まると、Wと突入の角度を与えます。押し切れないなら引く、の二択に寄せてください。

Q:負けている時、どう立て直す?

A:立て直しは“キルを取り返す”より“事故を止める”方が早いです。

  • ミニオンを残して孤立を防ぐ

  • 視界が無い時は前に出ない

  • 体力が削れたら帰る
    この3つだけでも、回収デスが止まり、自然にファーム差が詰まります。


まとめ:カイ=サ対策は「候補」より「事故を消す手順」で勝つ

カイ=サ対面で負けが込む原因は、相手の強さというより「事故が起きる形」を繰り返してしまうことが多いです。
本記事の要点は次の通りです。

  • 孤立Qを作らない:自分の周囲にミニオンを残す

  • Wの直線を消す:ミニオン列・地形・視界で角度を奪う

  • Rを止めて返す:ピール役を近くに置き、突入を失敗させる

  • カウンターADCは「射程」「押し付け」「拒否」「オールイン」の型で選び、得意ピックに置き換える

  • ボットは組み合わせが重要。味方サポの目的(ピール/エンゲージ/ポーク)で勝ち筋を固定する

“何を出すか”に加えて、“どう事故を消すか”が決まると、カイ=サ相手でもレーンが落ち着き、集団戦の再現性が上がります。