相手にカイ=サが見えた瞬間、「何を出せばいいのか」「レーンでどう動けばいいのか」が曖昧なままだと、試合はあっという間に苦しくなります。
特に多いのが、ミニオンが薄いタイミングでQのダメージが集中して削られたり、Wを当てられてRで一気に距離を詰められたりする“事故負け”です。負けた原因がはっきりしないまま次の試合に入ると、同じ形を繰り返してしまいます。
本記事では、カイ=サ対面で勝率を安定させるために、やるべきことを「カウンター選び」と「レーン手順」に分けて整理します。
射程で触らせないADC、押し付けで孤立Qを潰すADC、突入を拒否して反転できるADCなどを日本語名で紹介しつつ、味方サポートとの組み合わせも含めて“勝ち筋が決まる形”を提示します。さらに、試合中に見返せるチェックリストで、WとRの事故を減らす具体策まで落とし込みます。
「カイ=サが怖い」を、「何を意識すればいいか分かる」に変えるためのガイドとして、ドラフトからレーン、集団戦まで順番に進めていきましょう。
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- 1 カイ=サカウンターで最初に押さえるべき3原則
- 2 カイ=サの強みと弱みを相性の言葉に置き換える
- 3 カイ=サカウンターになるADCの選び方
- 4 カイ=サカウンターADC比較表(ドラフト即決用)
- 5 味方サポートとの相性で勝率を上げる
- 6 味方サポート相性表(目的別)
- 7 敵サポート別:カイ=サレーンで“負け筋”になりやすいパターン
- 8 レーン戦でカイ=サに勝つための具体手順
- 9 レーン事故を減らすチェックリスト(試合中に見返す用)
- 10 中盤の動き:カイ=サの“回収”を成立させない
- 11 集団戦:カイ=サのR突入を“得”にしない配置
- 12 よくある質問:カイ=サカウンターの迷いを解消する
- 13 まとめ:カイ=サ対策は「候補」より「事故を消す手順」で勝つ
カイ=サカウンターで最初に押さえるべき3原則
カイ=サ対策は①孤立Qを作らない②Wが通る直線を消す③R突入をピールで止めるの3点。射程・押し付け・拒否型のADCと相性サポを選び、中央停止を避けるレーン手順を守れば事故が減り、勝率が安定します。
原則1:孤立した状態でQを受けない
カイ=サのQは近くの対象へ複数発が飛ぶため、周囲にミニオンがいない状態で受けるとダメージが集中しやすくなります。つまり、「ミニオンが薄いのに前に出る」「自分だけが前に出る」ほど危険です。
原則2:Wが通る直線を作らない
Wは“当てられた後”が問題です。Wが命中すると追撃や突入の判断がしやすくなり、こちらの体力が減っているほど事故が起きます。ブッシュ未確保で中央に立つ、横に大きく動く、味方ミニオン列から外れる——これらはWを通しやすい行動です。
原則3:Rの飛び込みをピールで止める
カイ=サはRで距離を詰め、シールドも得られます。ここで大事なのは「入られないこと」よりも「入られても落ちないこと」です。ピール(ノックバック、拘束、守りスキル)を準備しておけば、カイ=サの“突っ込み得”を消せます。
カイ=サの強みと弱みを相性の言葉に置き換える
カウンターを選ぶには、相手の強み弱みを「相性の言葉」に翻訳すると迷いません。ここでは難しい言い回しを避け、ドラフトで即判断できるよう整理します。
カイ=サの強みはバーストと追撃の成立
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味方の移動不能効果でもプラズマが増え、バーストの成立が早い
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Wが当たると追撃の判断がしやすい
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Rで距離を詰め、シールドで強引に回収できる
このため、味方に拘束が多い構成のカイ=サは「一気に持っていかれる」体験を作りやすいです。
カイ=サの弱みは射程と“準備が必要な火力”
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射程で押し込まれると触りづらい
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孤立Qが作れない(ミニオンが多い)とトレードが伸びにくい
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視界が取れないとWが打ちづらく、Rの角度も限定される
つまり、相性は「射程で触らせない」「押し付けでQを腐らせる」「ピールでRの成功率を下げる」に分解できます。
カイ=サカウンターになるADCの選び方
統計サイトでは、カイ=サに対して相性が良い候補がリスト化されています。ただし、数字の上下だけで決めると「得意でないADCを出して負ける」事故が起きます。ここでは“型”と“代表例(日本語名)”をセットで示し、最後にあなたの得意ピックへ置き換える手順まで落とします。
射程で触らせないカウンターADC
代表例:ケイトリン/アッシュ/ヴァルス/ジン
狙いは単純で、カイ=サが通常攻撃で触れる距離に入る前に削り、無理な前進をさせないことです。
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レーンの勝ち筋
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「殴れる時だけ殴る」を徹底し、追いすぎない
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ミニオン列を挟んで立ち、Wの直線を通さない
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押し付ける時は“押し切る”までやり、中央で止めない
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注意点
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押し付け型はガンク耐性が低い場面があるため、視界(川・トライブッシュ)を先に整える
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体力が削れたまま中央で粘ると、W→Rの事故が起きやすい
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押し付けでQを腐らせるカウンターADC
代表例:シヴィア/ジンクス/アフェリオス(得意な場合)
ミニオンが多い状態を作り、カイ=サが孤立Qを作れない時間を伸ばす発想です。League of Graphsなどでも、押し付け・集団処理に強いADCが候補に上がりやすい傾向があります。
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レーンの勝ち筋
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こちらが押せるなら「押して帰る」までをセットにする(中途半端に止めない)
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押し付け中は横に広がりすぎず、ミニオン列の内側で被弾を抑える
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押し付けが成立したら、相手の視界を削り、Wの角度を無くす
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注意点
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押し付けはマナ・スキル管理が必要
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失敗するとカウンターガンクで崩れやすいので、味方ジャングラーと意思疎通する(ピンで十分)
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オールインで育つ前に壊すカウンターADC
代表例:ドレイヴン/ルシアン/サミーラ(構成次第)
「長く戦うほど相手が強いなら、短く壊す」。非常に分かりやすい勝ち筋です。統計系でも、オールイン性能が高い候補が挙がることがあります。
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レーンの勝ち筋
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レベル2の先行を狙う(2体目の近接ミニオンが落ちる前後を意識)
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仕掛ける時は“最短で落とす”前提でスキルを切る
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仕掛けが失敗したら粘らず、即リセット(中央での粘りが一番危険)
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注意点
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失敗した時の戻しが難しい
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味方サポートが合わせられないと成立しないため、組み合わせ優先で選ぶ
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飛び込みを拒否して反転できるカウンターADC
代表例:ザヤ/トリスターナ/ヴェイン(得意なら)
カイ=サのR突入が得にならない状況を作るのが狙いです。ザヤは“入られたら返す”がしやすく、トリスターナは距離調整で事故を減らせます。
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レーンの勝ち筋
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体力を削られても焦らず、相手の突入タイミングを見てから拒否・反撃
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こちらが不利な時は“押し返さない”判断も重要(ミニオンを残し孤立を防ぐ)
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注意点
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操作難度が上がるため、得意でないなら射程・押し付け型の方が安定しやすい
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カイ=サカウンターADC比較表(ドラフト即決用)
※統計サイトの候補傾向も踏まえつつ、実戦で使える判断軸に変換しています。
| カウンターの型 | 代表ADC(日本語) | 何が刺さるか | レーンの勝ち筋 | 事故りやすいポイント | 相性の良い味方サポ |
|---|---|---|---|---|---|
| 射程で触らせない | ケイトリン/アッシュ/ヴァルス/ジン | 近寄れない=プラズマを溜めにくい | ミニオン列内でハラス、押す時は押し切る | 押し付け中の視界不足 | ルル/ジャンナ/ミリオ |
| 押し付けでQを腐らせる | シヴィア/ジンクス/アフェリオス | ミニオンが多い=孤立Qが作れない | 押し付け→帰還のリズム | 中央停止でWを当てられる | ナミ/カルマ/ブラウム |
| オールインで壊す | ドレイヴン/ルシアン/サミーラ | 育つ前に主導権を確定 | レベル先行→短期決戦 | 失敗後の粘り | ノーチラス/レオナ/アリスター |
| 突入を拒否して反転 | ザヤ/トリスターナ/ヴェイン | Rが“突っ込み損”になる | 受けて返す、孤立を作らない | 序盤の火力差 | ラカン/ブラウム/タム・ケンチ |
味方サポートとの相性で勝率を上げる
ボットレーンは「ADCだけで勝てない」局面が多く、カイ=サ対面ほどサポート相性が勝敗に直結します。理由はシンプルで、カイ=サは味方の移動不能効果でもプラズマが増えるため、CCの当て合いが致命傷になりやすいからです。
カイ=サ側が喜ぶ味方サポート(=こちらが警戒すべき構成)
代表例:ノーチラス/レオナ/アリスター/ラカン/パンテオン
拘束が長い、突入が早い、連鎖が簡単——これらはカイ=サの“回収”と噛み合います。コミュニティベースの相性言及でも、こうしたハードエンゲージが挙がりやすいです。
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こちらの対処
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無理に殴り返さず、まず距離と視界
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ブッシュが取れていない時は、中央停止を避ける
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“捕まったら終わり”の時は、そもそも捕まらないウェーブ位置(自陣寄り)を作る
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こちらが選ぶと強い味方サポート(カイ=サ対策として有効)
カイ=サ対策で有効なサポートは、大きく3タイプです。
1) ピールでRを止める(安定型)
例:ジャンナ/ルル/ブラウム/タム・ケンチ/ミリオ
狙いは「入ってきた瞬間に失敗させる」こと。カイ=サは入れたら強いので、入った瞬間に剥がせると勝ち筋が明確になります。
2) エンゲージで先に壊す(攻め切り型)
例:ノーチラス/レオナ/アリスター
こちらがオールイン型ADCを出すなら、合わせて“先に壊す”構成に寄せます。中途半端に殴り合うと、カイ=サの追撃が成立して負けやすいので、やるなら短期決戦です。
3) ポークでWの角度を奪う(押し付け型)
例:カルマ/ナミ/ザイラ(得意なら)
押し付けを維持し、相手がWを撃ちにくい状態(ミニオン列の後ろ・視界不利)を作ります。
味方サポート相性表(目的別)
| 目的 | おすすめ味方サポ(日本語) | 何が強いか | 向いている味方ADC |
|---|---|---|---|
| ピールで事故を減らす | ジャンナ/ルル/ブラウム/タム・ケンチ/ミリオ | R突入を剥がして失敗させる | ケイトリン/アッシュ/シヴィア等 |
| エンゲージで壊す | ノーチラス/レオナ/アリスター | 短期決戦で主導権を取る | ドレイヴン/ルシアン/サミーラ |
| ポークで押し付ける | カルマ/ナミ/ザイラ | 押し付け継続でWとRの角度を奪う | シヴィア/ジンクス等 |
敵サポート別:カイ=サレーンで“負け筋”になりやすいパターン
カイ=サ対面は、敵サポートの種類で「事故り方」が変わります。ここを把握すると、同じ相手でも負け方が減ります。
フック系(ブリッツクランク/スレッシュ/ノーチラス)
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負け筋:フック→拘束→カイ=サが追撃して回収
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対処:
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ブッシュを空けない(空けるなら下がる)
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ミニオン列の後ろに立つ
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フックが外れた後だけ前に出る(常時前進しない)
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正面エンゲージ系(レオナ/アリスター/ラカン)
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負け筋:正面から入られ、逃げ遅れてRまで繋がる
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対処:
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体力半分以下で中央に居ない(粘らない)
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ウェーブを自陣寄りに置いて、入られた時の距離を短くする
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ピールの準備がない時は、そもそも殴り合いをしない
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ポーク・メイジ系(カルマ/ザイラ等)
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負け筋:削られてW→Rの追撃圏内に入る
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対処:
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先に視界を取って直線を消す
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削られたら押し返そうとしない(中央停止が危険)
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回復・維持力のある味方サポート構成で受ける
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レーン戦でカイ=サに勝つための具体手順
ここからが本記事の核です。カイ=サ対策は「知っている」だけでは勝てず、「やることが決まっている」状態にして初めて勝率が上がります。以下は、ドラフト後にそのまま実行できる手順です。
手順1:最初の2ウェーブは“ミニオンを残す”前提で動く
最初の2ウェーブは、無理に削るより「孤立Qを作らない」土台を作る方が安定します。具体的には、次の2点を守ります。
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自分の周囲のミニオンを薄くしすぎない
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早い時間に中央で止めない(押すなら押し切る、引くなら引く)
この段階での目的は「勝つ」ではなく「事故らない」です。カイ=サ側は追撃が成立しないと、強い勝ち筋が出づらいからです。
手順2:押すなら押し切る、押せないなら引く(中央停止が最悪)
カイ=サ対面で最も危険なのは、“押す力がないのに押し返そうとして中央で止まる”ことです。中央で止まると、次が同時に起きやすくなります。
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ブッシュの視界が無い
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Wの角度が通る
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敵サポの仕掛けが成立
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体力が削れているのでRで回収される
したがって、判断は二択に寄せます。
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押せる:押し切って視界→帰還のリズムを作る
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押せない:引いて自陣寄りでミニオンを残し、孤立を防ぐ
手順3:トレードは“短く”し、深追いしない
カイ=サは追撃の成立が強いタイプです。こちらが有利に見えても深追いすると、Wの角度が生まれ、Rの回収が成立します。トレードは次の基準で切り上げます。
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こちらが2回殴ったら下がる
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スキルを1回使ったら下がる
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体力が削れたら下がる(押し切れる時だけ例外)
手順4:Wの直線を“地形とミニオン”で消す
W対策は反射神経ではなく配置です。具体的には、以下を意識すると被弾が減ります。
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ミニオン列の外側に出ない(出るなら短時間)
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ブッシュ未確保なら、横移動を大きくしない
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斜め後ろに下がり、直線を作らない
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削られている時は、前に出ない(ここで事故が起きる)
手順5:味方サポのスキルが無い時は“絶対に殴り合わない”
ピールやエンゲージの鍵が落ちている時に殴り合うと、相手の追撃が成立しやすくなります。ボットレーンは2対2なので、味方の状況(スキル有無)で安全度が変わります。
味方サポの重要スキルが無い=撤退をルール化すると、勝率が安定します。
レーン事故を減らすチェックリスト(試合中に見返す用)
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自分の周りにミニオンがいる(孤立していない)
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ブッシュの視界が無いのに中央で止まっていない
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押すなら押し切る/押せないなら引く、で動けている
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削れた状態で前に出ていない(W→Rの起点)
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トレードを短く切り上げられている
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フックや突入の射程に“理由なく”入っていない
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味方サポの重要スキルが無い時に殴り合っていない
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追いかける時は視界がある方向だけを選んでいる
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中央停止が起きたら、即座に視界 or 撤退に切り替えている
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デスしそうな時ほど「粘らず帰る」を優先できている
中盤の動き:カイ=サの“回収”を成立させない
中盤は、レーンよりも「見えないところから起点を作られる」事故が増えます。ここで大事なのは、相手の上手さよりも自分の“配置ミス”を減らすことです。
中盤の負け筋は「視界不利→W命中→突入」
この流れを止める方法は、難しいコンボではありません。
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自分が単独で“前に出る役”をやらない
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川・ブッシュを触る時は味方と一緒に
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味方が離れている時は、無理に押し込まない
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押し込むなら、先に視界を取る(逆順にしない)
サイド運用で意識すること
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サイドで一人になる時ほど「ミニオンが薄い位置」に行かない
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追われたら逃げる方向を“味方がいる側”に固定する
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体力が削れているなら、ファームより生存を優先する(回収されると損が大きい)
集団戦:カイ=サのR突入を“得”にしない配置
集団戦で勝つコツは、カイ=サを倒すより「カイ=サが入りたくない状況」を作ることです。
配置の基本は「止め役を近くに置く」
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自分(ADC)の近くに、ピールできる味方を置く
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逆に、ピール役が遠いなら前に出ない
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低体力で孤立しない(入りやすい合図を出さない)
フォーカス判断:先に落とすより“止めて返す”
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カイ=サは突入後にシールドを得るため、先に落としに行くとリソースが溶けやすい場合があります
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まず突入を止め、足が止まった瞬間に返す
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味方の拘束が当たった時ほど、味方ADCが前に出すぎない(回収される)
味方構成別の考え方
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前衛が厚い:前衛の後ろで待ち、突入を剥がして反転
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前衛が薄い:最初からラインを上げすぎない。視界と角度を優先し、Wを当てられない配置を取る
よくある質問:カイ=サカウンターの迷いを解消する
ここでは、ドラフト中・試合中に出やすい疑問を「判断ルール」に落とします。
Q:結局、どのADCを出せば一番いい?
A:最優先は「あなたが得意な中で、射程・押し付け・拒否のどれかに寄るADC」です。
迷ったら、以下の順で決めると事故が減ります。
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射程で触らせない(ケイトリン/アッシュ/ヴァルス)
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押し付けで孤立Qを潰す(シヴィア/ジンクス)
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突入拒否で反転(ザヤ/トリスターナ)
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オールインは“サポ込みで成立する時だけ”(ドレイヴン/ルシアン)
Q:味方が拘束だらけの構成だと有利?
A:有利にも不利にもなります。拘束が多いとキルが取りやすい反面、相手がカイ=サだとプラズマが増えて“回収”が成立しやすいです。
勝ち筋は「当てた後に守り切れる配置」をセットにすることです。
Q:相手サポがノーチラスやレオナの時、何に気をつける?
A:殴り返すより「捕まらないウェーブ位置」と「視界」を優先してください。
中央停止を避け、自陣寄りに置き、短いトレードだけにします。
Q:自分が押し付け型を出したら、毎回押していい?
A:押して良いのは「押し切れる時」だけです。押し切れないのに中央で止まると、Wと突入の角度を与えます。押し切れないなら引く、の二択に寄せてください。
Q:負けている時、どう立て直す?
A:立て直しは“キルを取り返す”より“事故を止める”方が早いです。
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ミニオンを残して孤立を防ぐ
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視界が無い時は前に出ない
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体力が削れたら帰る
この3つだけでも、回収デスが止まり、自然にファーム差が詰まります。
まとめ:カイ=サ対策は「候補」より「事故を消す手順」で勝つ
カイ=サ対面で負けが込む原因は、相手の強さというより「事故が起きる形」を繰り返してしまうことが多いです。
本記事の要点は次の通りです。
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孤立Qを作らない:自分の周囲にミニオンを残す
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Wの直線を消す:ミニオン列・地形・視界で角度を奪う
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Rを止めて返す:ピール役を近くに置き、突入を失敗させる
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カウンターADCは「射程」「押し付け」「拒否」「オールイン」の型で選び、得意ピックに置き換える
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ボットは組み合わせが重要。味方サポの目的(ピール/エンゲージ/ポーク)で勝ち筋を固定する
“何を出すか”に加えて、“どう事故を消すか”が決まると、カイ=サ相手でもレーンが落ち着き、集団戦の再現性が上がります。