キンドレッド相手の負け方は、いつも同じ形になりがちです。序盤に刻印を重ねられて射程差が広がり、森の主導権を奪われ、集団戦では羊の執行猶予で狙いが外れて一気に崩れる。対策しようとして川に寄っても、寄れない状況で無理をしてさらに苦しくなる──そんな経験はないでしょうか。
本記事では、カウンターチャンピオン名の暗記ではなく、「なぜ相性が悪くなるのか」を勝ち筋のタイプ別に分解し、次の試合で迷わず実行できる形に落とし込みます。相性で勝つジャングルの選び方、序盤〜8分の刻印妨害テンプレ、羊の執行猶予を無力化する分業と合図までを一本化。読後には「次はこれをやれば止められる」という安心と、自信を持ってドラフトと立ち回りを決められる状態を目指します。
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キンドレッドが強くなる仕組みを短く整理する
キンドレッド対策は、相性の良いJGを“勝ち筋タイプ”で選び、刻印を取らせない序盤テンプレと羊の執行猶予の分業手順を徹底するのが最短です。
刻印の連鎖とRの事故が主な負け筋なので、寄り・視界・終わり際CCを固定すると安定します。
刻印は「連続で取られるほど止まらない」
キンドレッドの刻印は、獲物に印を付け、狩ることで通常スキルが恒常的に強化されます。さらに一定数ごとに通常攻撃の射程も伸びます。重要なのは、1回取られること自体よりも、連続で取られて強化が積み上がることです。刻印が増えるほど森の遭遇戦も集団戦も楽になり、こちらが止めるのに必要なコストが上がっていきます。
だから対策は「キルを取る」ではなく、まず刻印の連鎖を切ることから始まります。刻印を1回止めるだけでも価値があります。2回、3回と続けて止められれば、キンドレッド側は予定が崩れ、テンポを失い、森のルートが歪みます。
序盤の川主導権があるほど刻印が通りやすい
キンドレッドは刻印が絡むことで、行き先が“見えやすい”反面、川と入口の主導権があると刻印を取りに行きやすいチャンピオンです。
逆に言えば、こちらが「寄り」と「視界」で川を押さえられると、刻印は空振りしやすくなります。
ここでよくある失敗は、寄れないのに川に入ってしまうこと。寄れないのに争うと、刻印だけでなくキルまで渡し、最悪の形になります。キンドレッド対策で最初に捨てるべき癖は、「行かなきゃ負ける」という焦りです。寄れないなら、行かない。代わりにトレードへ切り替えます。
羊の執行猶予は「中で勝とうとすると負ける」
集団戦での事故の原因は、羊の執行猶予の中で倒し切ろうとして、スキルを全部吐いてしまうことです。ゾーン内では倒れず、終了時に回復が入るため、バーストの前提が崩れます。
対策は単純です。
中で勝たない。終わりで勝つ。
この方針に合わせて、拘束を置く担当と、回復直後に落とす担当を分業すると事故が激減します(後半でテンプレ化します)。
キンドレッドのカウンターは「名前」ではなく「勝ち筋タイプ」で選ぶ
キンドレッドが苦しくなるパターンは大きく4つあります。カウンターを選ぶときは、自分の得意チャンプがどのタイプに当てはまるかで判断してください。
タイプ1:序盤の遭遇戦で勝って森に入れる
このタイプは、早い時間から殴り合いが強く、森で出会った瞬間に圧をかけられます。キンドレッドは刻印の都合で“予定地へ向かう”ことが多く、遭遇戦で押されると刻印が空振りしやすいです。さらに、こちらが森に入れるようになると、刻印の対象になりやすいキャンプに先回りして荒らすことができます。
タイプ2:確定拘束で逃がさない
キンドレッドは距離を取りながら戦うのが得意です。だから、捕まえて離さない拘束が刺さります。ここで重要なのは「当てられる拘束」であること。コンボ前提の難しい拘束より、見てからでも間に合う確定拘束の方が安定します。
タイプ3:テンポで先に試合を動かす
刻印を毎回止めようとすると、相手の土俵に乗って疲れてしまいます。テンポ型は、刻印を争う場面そのものを減らします。先にレーンへ触り、先に視界を置き、先にオブジェクトに触る。キンドレッドは刻印のために移動が増えがちなので、テンポ戦で先手を取るほど苦しくなります。
タイプ4:羊の執行猶予に対して「押し出し・分断・終わり拘束」ができる
集団戦の勝率を上げたいなら、このタイプが効きます。羊の執行猶予は“同じ場所に留まらせる”スキルなので、押し出しや分断でゾーンから外に出す、あるいは終わり際の拘束で動けなくする。これができる構成は、キンドレッドが得意な事故勝ちを取りにくくなります。
キンドレッドに強いカウンター候補(日本語名)と相性の理由
ここでは、複数の統計サイトで「キンドレッドが苦手にしやすい相手」として挙がりやすい候補を、勝ち筋タイプと一緒に整理します。候補の顔ぶれは環境で多少入れ替わりますが、“なぜ相性が悪いか”の構造は変わりにくいので、理由の方を覚えるのがコツです。
カウンタータイプ別 早見表
| 勝ち筋タイプ | 代表候補(例) | 何が刺さるか | 失敗しやすい点 | 向いている人 |
|---|---|---|---|---|
| 序盤遭遇戦+侵入 | エリス、ニダリー、ウディア | 刻印ルートに先回りしやすい/森の主導権 | レーンが寄れないと侵入が事故る | 侵入の判断が得意 |
| 確定拘束で捕獲 | ラムス、ジャーヴァンⅣ | 逃げられずガンクも通る/R終わりに拘束 | 先手で当てないとカイトされる | 迷いを減らしたい |
| テンポで先手 | ダイアナ、(テンポ型全般) | 刻印を争わず先にレーンと視界を作る | 無理に刻印を追うと逆に崩れる | マクロ寄りの人 |
| 集団戦でRを壊す | グウェン、ラムス、ジャーヴァンⅣ | 押し出し・拘束・分断で事故を防ぐ | “中で殴る”癖があると台無し | 集団戦で勝ちたい |
※上表の「代表候補」は、候補として挙がりやすい例です。統計サイトでは、エリス・ウディア・ニダリー、またはラムス、ダイアナ、グウェン、ジャーヴァンⅣなどが“苦手寄り”として提示されることがあります。
相性で勝つための実戦テンプレ:序盤〜8分の刻印妨害
キンドレッド対策で一番大切なのは、「その場で賢く判断する」ことではありません。
迷わないように、固定の型を持つことです。ここでは、細かい分岐を減らした“序盤〜8分テンプレ”を提示します。慣れるほど、キンドレッドの刻印が「取りにくい」状態を自然に作れるようになります。
まず前提:寄れないなら争わない
テンプレに入る前に、最重要ルールを1つだけ固定します。
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寄れないなら争わない
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争わない代わりに、反対側の敵キャンプ・先オブジェクト・先ガンクのどれかへ即スイッチする
この切り替えが遅れるほど、キンドレッドは刻印を取り、主導権を取り、森へ入ってきます。「争ったのに負けた」ではなく、「寄れないのに争った」が失敗の原因です。
〜3:30:川入口の視界で“侵入ルート”を消す
最初にやることは、スカトルそのものではなく、入口の視界です。
視界がないと、キンドレッドは「刻印先へ向かいながら侵入」できます。入口に視界があると、刻印へ向かう動きが見え、寄りの判断が早くなります。
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置く場所の優先:川の入口 → 自陣の森入口 → 反対側入口
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目的:戦うためではなく、戦わない判断を早くするために置く
〜4:30:スカトルは「取る」より「渡さない」
スカトルに刻印が絡むと、どうしても気になります。ただしここでの狙いは、スカトルを取って気持ちよくなることではありません。
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目的は 刻印の連鎖を止める
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取れないなら 渡さない(寄って追い返す/時間を使わせる)
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それも無理なら 反対側へトレード(敵キャンプ・先ガンク・先オブジェクト)
キンドレッドは刻印を取り続けるほど強くなるため、「取られない」「空振りさせる」だけでも十分に得です。
〜6:00:刻印対象は“触らせない”より“空振りさせる”
ここから先の刻印は、対象がキャンプに移りやすくなります。守り切るのは大変なので、発想を変えます。
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触らせないのが理想
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でも現実的には、空振りさせる方が再現しやすい
空振りさせる方法は3つです。
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入口視界で移動を見て、寄れる側だけ寄る
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寄れないなら反対側で取り返す(同価値トレード)
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刻印先へ行った瞬間にレーンへ触って得を作る(先にタワー下へ押し付ける、先にオブジェクトへ触る)
「刻印を止める=毎回集合して戦う」ではありません。刻印を止める=キンドレッドの行動が損になる状況を増やすことです。
〜8:00:一番効くのは“二手先の固定”
8分までに勝ちたいのは、キル数ではなく、次の2つです。
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刻印が連続で伸びない状態
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こちらが先に視界と寄りを作れている状態
この2つができていれば、たとえ刻印が少し取られていても、以降の試合は崩れにくくなります。反対に、刻印が連続で伸び、視界が後手、寄りが遅いと、以降は“ずっと苦しい”試合になります。
迷わないためのチェックリスト:試合中の判断を固定する
序盤(〜8分)チェックリスト
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寄れないレーン状況で川に入らない
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スカトルは「取る」より「渡さない」「空振りさせる」
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刻印先を守れないなら、反対側トレードへ即切り替え
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入口視界は「戦うため」ではなく「戦わない判断を早くするため」
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刻印を1回止めたら成功。連続取得を止めることが最優先
中盤以降チェックリスト
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羊の執行猶予の中でバーストしない
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終わり際CC担当と、回復直後バースト担当を決める
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先に視界を取り、刻印先の“予定地”に入らせない
羊の執行猶予を無力化する:集団戦の分業テンプレ
キンドレッド相手に集団戦を落とす最大の原因は、個々のプレイミスではなく、チームの“合図”が揃っていないことです。羊の執行猶予が出た瞬間、誰かが焦ってスキルを吐き、誰かが中に突っ込み、誰かが終わり際に何も残っていない。これが一番多い負け筋です。
ここでは、全員が同じ言葉で共有できるように、手順を短く固定します。
やってはいけないこと(これだけは固定)
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羊の執行猶予の中で、落とし切るつもりでバーストを重ねる
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終わり際に何も残っていない(拘束がない/確定ダメージがない)
この2つを避けるだけで、集団戦の事故率は目に見えて減ります。
分業テンプレ:担当を2つに分ける
担当は2つだけで十分です。
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担当A(終わり際CC担当):ミッド or サポートが持つことが多い
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担当B(回復直後バースト担当):ジャングル or メイジが持つことが多い
この分業の良さは、味方が野良でも伝えやすいことです。チャットで短く言えます。
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「Rは中我慢、終わりにCCお願い」
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「終わりに合わせて落とす、バースト残す」
合図テンプレ(そのまま使える短文)
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「中は我慢」(中で殴りすぎない)
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「終わりにCC」(担当A)
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「回復直後に落とす」(担当B)
この合図が揃うだけで、羊の執行猶予は「相手が安心して使えるスキル」から「使った瞬間に次の負け筋が見えるスキル」に変わります。
羊の執行猶予対策表(手順の見える化)
| タイミング | やること | やらないこと | 目的 |
|---|---|---|---|
| 発動直後 | 中は我慢、位置取りを整える | 中でスキルを吐き切る | 手札温存 |
| 終わり際 | 拘束・押し出し・分断を合わせる | 拘束が何も無い状態にする | 逃げられなくする |
| 終了直後 | 回復直後に確定ダメージ・バースト | 中で吐いた後で殴り直す | 取り切る |
ロール別:キンドレッド相手に“やること”を固定する
キンドレッド対策はジャングルだけの課題になりがちですが、実際は「寄り」と「視界」と「終わり際CC」が揃うほど楽になります。誰が何をやるかを固定しておくと、味方に要求する内容も短くなり、成功率が上がります。
ロール別タスク表
| ロール | 最優先タスク | 具体的にやること | よくある失敗 |
|---|---|---|---|
| ジャングル | 刻印の連鎖を止める | 寄れない争いを避け、即トレードへ。入口視界から判断を早める | 寄れないのに川へ入る |
| ミッド | 寄りの主役になる | 押し引きで寄れる波を作り、スカトル周りで先に動く | 波を捨てて遅れて来る |
| サポート | 視界と終わり際CC | 川入口・森入口を更新。集団戦は終わり際CC担当に | 先に仕掛けてCCが無い |
| トップ | 寄れる波の設計 | 寄れるタイミングだけ寄る。無理寄りはしない | 無理寄りで自分が崩れる |
| ボット | 事故を減らす | 視界の協力。R中に焦ってスキルを吐かない | R中に突っ込む |
よくある質問:キンドレッドの相性で迷うポイント
キンドレッドが見えたらバンするべきですか
バンの価値が高いのは、次の条件が重なるときです。
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自分のジャングルプールが「確定拘束」「序盤侵入」「テンポ先手」のどれにも寄っていない
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味方レーンが寄りにくい構成で、川主導権が作りにくい
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こちらが集団戦で終わり際CCを用意しづらい
逆に言えば、相性の良いタイプを1つでも用意でき、序盤テンプレと分業テンプレを実行できるなら、バンに頼らなくても戦いやすくなります。統計サイトは候補の発見に便利です。
カウンターを選ぶとき、まず何を基準にすべきですか
最初の基準は「自分が再現できる勝ち筋」です。
相性が良いと言われるチャンピオンでも、侵入判断が苦手なら事故ります。確定拘束型なら安定するかもしれません。テンポ型で先に試合を動かす方が得意なら、それも正解です。
この記事で覚えてほしいのは、名前ではなくタイプです。
侵入で壊す/拘束で捕まえる/テンポで先手/Rを分業で壊す
このどれで勝つかを決めてから、得意チャンピオンに落とし込んでください。
刻印は守るべきですか、捨てるべきですか
答えは「守れるなら守る、守れないなら捨てる」です。
ただし“捨てる”は「何もしない」ではありません。捨てると決めた瞬間に、反対側でトレードを取ります。
刻印の連続取得を止めることが目的なので、守れない刻印に固執して大損するより、トレードで差を縮める方が再現性があります。
羊の執行猶予が出ると、何から意識すればいいですか
最初に意識するのは「中は我慢」です。
そのうえで、終わり際CC担当と、回復直後バースト担当を決めます。
この2つが揃えば、羊の執行猶予は“相手を救うスキル”ではなく、“相手が動けないタイミングを作るスキル”になります。
まとめ:キンドレッド相手に勝つための最短ルート
キンドレッド対策は、難しい読み合いを増やすほど失敗します。勝率を安定させるコツは、判断を減らして型に寄せることです。
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カウンターは「名前」ではなく「勝ち筋タイプ」で選ぶ
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侵入で壊す/拘束で捕まえる/テンポで先手/Rを分業で壊す
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序盤は「寄れないなら争わない」を固定し、トレードへ即スイッチする
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刻印は「取られない」より「連続取得を止める」を優先する
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集団戦は「中は我慢、終わりにCC、回復直後に落とす」を合言葉にする
この4点を固定するだけで、「刻印と羊の執行猶予で壊される負け方」はかなり減らせます。次の試合は、まず序盤〜8分テンプレと合図テンプレだけを意識してみてください。