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カ=ジックス対策は相性よりルールで決まる!カウンター候補と負け筋を消す立ち回り完全版

LoL

相手にカ=ジックスが出た瞬間、「見えない時間が長い」「どこからでも狩られる」「気づけばジャングルが荒らされて試合が崩れる」――そんな感覚になりやすいのは、あなたの判断が弱いからではありません。カ=ジックスの強さは、孤立と視界切れが重なった瞬間に最大化されるため、こちらが無意識に“事故が起きる行動”を選ぶほど、相手の勝ち筋が自動的に通ってしまうからです。

本記事では、統計サイトに並ぶカウンター候補をそのまま暗記するのではなく、「なぜ相性が良くなりやすいのか」を勝ち筋のタイプに翻訳し、ピックできない試合でも勝率を上げるための行動ルールを時間帯別に整理します。入口での事故、オブジェクト前のバラけ、サイド単独の無謀な一歩――この3つを減らすだけで、カ=ジックスは驚くほど“取り切れない”チャンピオンになります。次の試合から再現できる形で、負け筋を一緒に消していきましょう。

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カ=ジックスの相性を決める二つの条件

カ=ジックス対策は、相性候補の暗記より「孤立と視界切れを作らせないルール化」が最重要です。孤立対象で性能が上がり、視界から消えると追加効果が得られるため、入口単独禁止・相手不明時は争わない・オブジェクト前は2人以上で入るを徹底すると勝率が安定します。

孤立が発生すると何が起きるか

カ=ジックスの対面が苦しい最大の理由は、孤立という条件が付いた瞬間に「同じスキルを受けても被害が跳ね上がる」点にあります。公式説明では、周囲から孤立している敵ユニットをマークし、スキルが孤立対象に対して変化することが明確にされています。
この“孤立”は、操作ミスというよりも、試合の動線(どこを通ったか、いつ森に入ったか、オブジェクト前に集合できたか)で自然に発生します。たとえば次のような状況は、孤立が起きやすい典型です。

  • 自陣の入口を、ワード無しで単独で通る

  • 川のブッシュへ、体力が半分のまま単独で入る

  • ドラゴン前に味方がバラバラに到着し、先に来た1人が捕まる

  • サイドレーンを単独で押し続け、味方が寄れない距離にいる

ここで重要なのは、「孤立しない=常に5人で固まる」ではない点です。むしろ現実的なのは、孤立が起きる“危険な瞬間”だけを潰すルール化です。ルール化さえできれば、カ=ジックスの“最短の勝ち筋”は成立しにくくなります。

視界から消えると何が起きるか

カ=ジックスは敵の視界から消えることで「見えざる脅威」を獲得し、次の通常攻撃に追加効果が乗ることが公式に示されています。
この性質は、単純に「ワードを置けば勝てる」という話ではありません。問題は、事故の多くが「ワードが無い場所に入った瞬間」に起きることです。カ=ジックス側からすると、暗い場所で待つだけで“視界から消える条件”を満たしやすく、さらに孤立も同時に起きやすいからです。

したがって、相性を改善する第一歩は、視界の取り方そのものよりも、次の発想に切り替えることです。
暗い場所に入らないで済むように、先に集合してから視界を作る。
これだけで、カ=ジックスの奇襲成功率は目に見えて下がります。

カ=ジックスに有利になりやすい相性タイプ

相性はチャンピオン名ではなく勝ち筋で選ぶ

統計サイトには、カ=ジックスに対するカウンター候補が一覧で掲載されています。OP.GGやLeague of Graphsでは、ヴィエゴ、リー・シン、ヴァイ、ヘカリム、ラムス、セジュアニ、ジャーヴァンⅣなど、多数の候補が提示されます。
ただし、ここで陥りやすい罠があります。
「上にいるチャンピオン=自分が使っても勝てる」ではありません。相性の本質は、自分が“有利になりやすい理由”を再現できるかにあります。

そこで本記事では、カ=ジックスに有利になりやすい要素を、次の3タイプに整理します。

  • タイプA:確定CCで飛び込みを止める

  • タイプB:追跡・視界で逃げ道を消す

  • タイプC:先手の侵入を咎め、テンポ差を作らせない

このどれかを「自分の操作と試合運び」で実現できるなら、相性は改善します。

タイプA 確定CCで飛び込みを止める相性

カ=ジックスは「倒し切って離脱する」暗殺の完成度が高いほど強くなります。逆に言えば、飛び込んだ瞬間に確定CCで止められると、暗殺が失敗しやすく、その場で倒されるリスクが増えます。
このタイプの代表例としては、ヴァイ、セジュアニ、ラムスなど、捕まえたら止まらない性質を持つチャンピオンが挙げられます(統計サイトの候補一覧にも登場します)。

このタイプが強い理由はシンプルです。

  • 相手が見えなくても「入ってきた瞬間を止めればいい」

  • 味方と連携しやすく、野良でも機能しやすい

  • 自分が多少不利でも、集団戦で役割が残る

一方で、注意点もあります。確定CCがあるからといって、暗い場所に単独で踏み込むと、孤立と視界切れの合わせ技で先に落とされることがあります。つまり、このタイプでも「単独で暗所に入らない」ルールは必須です。

タイプB 追跡・視界で逃げ道を消す相性

カ=ジックスはステルスやリープを使って、危なくなったら離脱し、再侵入してもう一度キルを狙う動きが強力です。したがって、追跡性能や視界設計が得意なチームは、カ=ジックスの“二度目の侵入”を封じやすくなります。
このタイプの候補として、リー・シンやジャーヴァンⅣ、ヘカリムなどが統計サイト側でも候補として挙がりやすい傾向があります。

このタイプで勝つための要点は、「追いかける」ではなく「逃げ道を先に消す」ことです。

  • 入口ワードで侵入ルートを早めに把握する

  • オブジェクト前は先に集合して視界を作る

  • 追いかけ過ぎず、戻り道に味方を置いて挟む

逆に失敗パターンは明確です。追跡に自信があるほど、森に単独で入り、孤立して返り討ちに遭う。これが最悪の形です。追跡タイプほど“単独行動を減らす”だけで勝率が安定します。

タイプC 先手の侵入を咎めてテンポ差を作らせない相性

カ=ジックスは、序盤にシャットダウンされずにテンポを取ると強い、という性質が統計サイトの解説文にも触れられています。
つまり、侵入されても崩れない・侵入を読んでトレードできる・あるいは侵入そのものを咎められるチャンピオンは、相性を改善しやすいということです。

このタイプで必要なのは、派手なキルではなく「情報」と「分岐」です。

  • 相手の位置情報が取れないなら争わない

  • 侵入を読んだら反対サイドを取り切る

  • 入口の視界が薄いなら、先に集合して守る

ここまで徹底できると、カ=ジックスが最も得意な「孤立キル→オブジェクト」の流れが作りにくくなります。

相性タイプ別の早見表

相性タイプ 勝ち筋 必要連携 失敗パターン おすすめ状況
タイプA 確定CC 飛び込みを止めて暗殺失敗にする 低〜中 CC役が暗所へ単独侵入して先に落ちる 野良で安定させたい
タイプB 追跡・視界 逃げ道を消して再侵入を封じる 追いかけ過ぎて孤立し返り討ち 視界と集合を徹底できる
タイプC 侵入咎め 侵入を読んで分岐しテンポを渡さない 情報不足のまま争って崩壊 ルールで事故を減らしたい

相手がカ=ジックスでも勝てる時間帯別ルール

0〜5分 入口の事故をゼロにする

序盤は、負けるときの形がほぼ決まっています。自陣の入口で捕まり、孤立が発生し、視界切れで先手を取られ、そこからジャングルが機能しなくなる。
この時間帯にやることは“増やす”のではなく、“固定する”のが正解です。

0〜5分の絶対ルール

  • 入口を単独で通らない

  • 相手の位置が不明なら、争わない

  • 味方が寄れない場所で戦わない

チェックリスト

  • 自陣の入口(青側なら青バフ周り、赤側なら赤バフ周り)に視界がある

  • 川に入る前に、近いレーンが寄れる状態かを確認した

  • 体力が半分の状態で森に入っていない

  • 相手が映らないとき、無理にカニや侵入を触っていない

この段階での目的は「勝つ」ではなく「事故を起こさない」です。事故さえ無ければ、カ=ジックスの理想展開は崩れます。

6〜14分 オブジェクト前の集合ルールで崩壊を止める

この時間帯は、ドラゴン・ヘラルド前の睨み合いで事故が起きやすく、1デスがそのまま大きな失点になります。カ=ジックスは「視界外の孤立」を取りやすいため、オブジェクト前の“到着のバラけ”が致命傷になりがちです。

6〜14分の絶対ルール

  • 先に入るのは1人ではなく2人以上

  • 暗い場所を踏む前に集合する

  • 目的は視界ではなく“孤立しない形”を作ること

チェックリスト

  • オブジェクトの1分前に集合地点を決めた

  • 川に入る前に、味方の到着が揃っている

  • 先に入っている相手に対し、単独でワードしに行っていない

  • スイーパーは“入る前”に使い、入ってから使わない

ここを守るだけで、「誰かが先に落ちて人数差」という負け筋が激減します。

15分以降 サイド単独行動の条件を固定する

中盤以降の負け方は、サイドレーンでの単独デスが起点になります。カ=ジックスは「捕まえたら終わり」の距離感を作りやすいので、サイドで孤立した瞬間にゲームが動きます。

15分以降の絶対ルール

  • サイド単独プッシュは“相手の位置が見える時だけ”

  • バロン周辺は単独で入らない

  • 視界の無い森へ行くなら、必ず同行者を付ける

サイドに出る条件(これを満たさないなら出ない)

  • 相手のカ=ジックスがマップに映っている、または位置が推測できる

  • 味方が寄れる距離にいる

  • 自分がワードを置く必要が無い(すでに視界がある)

この条件を固定すると、サイド起点の崩壊が減り、集団戦での勝負に持ち込みやすくなります。

カ=ジックス対策の視界設計 置き方より先に順番を決める

視界で勝つ人がやっている順番

視界の話は「どこに置くか」が注目されがちですが、カ=ジックス相手に重要なのは順番です。なぜなら、視界が無い場所に入った瞬間に事故が起きるからです。

推奨する順番は次のとおりです。

  1. 先に集合する

  2. スイーパーを入る前に使う

  3. 入口の視界を取る

  4. 取れた視界を維持しながら前進する

逆に、最悪の順番はこれです。

  1. 1人で森に入る

  2. 森の中でスイーパーを使う

  3. 何も見えずに捕まる

この差が、相性を体感的に変えます。

入口視界が最優先になる理由

カ=ジックスの侵入は、入口が見えていないほど成功します。入口が見えていれば、侵入されても「寄る」「引く」「トレードする」の分岐ができます。入口が見えていないと、分岐ができず、孤立と視界切れが重なります。

したがって、視界の最優先は“入口”です。

  • 自陣ジャングルの入口

  • 川へ入る入口

  • オブジェクト周辺の入口

この3つを押さえるだけで、相手の成功率が下がります。

ありがちな負けパターン別 修正プラン

パターン1 味方が孤立して落ち続ける

起きていること:ルールが無く、暗所に単独で入る人が出ている
修正プラン:短い合図でルールを共有し、行動を減らす

  • 「川入る時は2人」

  • 「サイドは位置見えてから」

  • 「入口見えないなら下がる」

上手い言い回しより、短く固定が効きます。

パターン2 自分がインベードされてゲームが終わる

起きていること:入口の情報が無く、争う判断をしている
修正プラン:争わない条件を固定し、トレードに切り替える

  • 相手位置不明なら争わない

  • 味方が寄れないなら争わない

  • 入口視界が無いなら争わない

この3つを守るだけで、序盤崩壊が減ります。

パターン3 オブジェクト前に必ず事故る

起きていること:到着がバラけ、先着の1人が狩られている
修正プラン:集合地点と入る人数を固定する

  • 集合地点を決める

  • 2人以上で川に入る

  • 暗所に単独で踏み込まない

これで“無料キル”が減り、相性が改善します。

よくある質問

結局、カ=ジックスのカウンターは誰ですか

統計サイト上では複数の候補が提示されます(例:OP.GGやLeague of Graphsのカウンター/マッチアップ一覧)。
ただし本質は「自分が再現できる勝ち筋」で選ぶことです。確定CCで止める、追跡で逃がさない、侵入を読んでテンポ差を作らせない。このいずれかができるチャンピオンを優先してください。

カ=ジックスが見えない時間が怖いです

怖さの正体は「暗所に入る必要があるのに、単独で入ってしまう」ことです。先に集合してから視界を作る順番に変えるだけで、恐怖は大きく減ります。公式にも“視界から消えると追加効果が得られる”と示されているため、見えない状態を作らせないことが重要です。

自分がレーナーで、味方ジャングルを助けられません

助け方は「戦いに行く」だけではありません。

  • 川へ寄れる位置を取る

  • 入口のワードを一本足す

  • オブジェクト前に先に合流する
    この3つは、カ=ジックスの“孤立を取る勝ち筋”を壊します。

まとめ カ=ジックスの相性はルールでひっくり返せる

カ=ジックスは、孤立と視界切れが重なるほど強くなります。これは公式情報としても、孤立対象でスキルが変化し、視界から消えることで追加効果を得ることから裏付けられます。
したがって、相性を改善する最短ルートは次の固定です。

  • 入口を単独で通らない

  • 相手位置不明なら争わない

  • オブジェクト前は2人以上で入る

  • サイド単独は位置が見える時だけ

カウンター候補は統計サイトで随時確認しつつも、勝率を安定させるのは“ルール”です。候補の名前より、事故を起こさない手順を優先してください。