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ケネンのカウンター決定版|相性有利の選び方と負けない型を完全固定

LoL

「またケネン相手にレーンが崩壊した……」
トップでケネンを出されると、遠距離から削られて近づけず、我慢しきれずに仕掛けて反転される。さらに集団戦では、視界の外から入られて一気に試合が壊れる――そんな負け方が続くと、次の試合でも同じ展開を想像してしまいます。

しかし、ケネン対策は“上位のカウンター一覧を暗記すること”ではありません。大切なのは、あなたの得意な系統で相性が良い理由を理解し、レーンは削られる時間を減らす型、集団戦は入らせない型で行動を固定することです。
本記事では、ケネンに強く出やすい相性を「耐久」「阻止」「射程」「スケール」の軸で整理し、ピックできない場合でも迷わない代替テンプレまで用意します。読み終えた時点で、次の試合で何を選び、どう動けば負け筋が減るかがはっきり決まるはずです。

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ケネンの強みを先に言語化する

ケネン対策は相性有利を選ぶだけでなく、レーンは自陣寄りで削り時間を減らし、集団戦は側面進入とフラッシュを前提に立つのが要点。相性の良い候補は耐久・阻止・射程寄りから選ぶと安定します。

ケネンが勝ちやすい試合の形

ケネンが得意な試合は、次の形です。

  • レーンで遠距離から削って、相手の帰還を遅らせる

  • 体力差がついたところで、近づいた相手に印を溜めて止める

  • 集団戦では、視界の外から側面進入して範囲攻撃を通す
    この流れが成立すると、相手は「近づけない」「耐えられない」「集団戦で固まれない」の三重苦になります。

印と行動不能を意識すると“突然死”が減る

ケネン対策で最初にやるべきことは、ダメージ量の暗記ではありません。「自分がいま、どれだけ危険な状態か」を判断できるようになることです。ケネンはスキル命中で印を付け、印が一定数溜まると行動不能を狙えます。つまり、こちらの失敗は2種類です。

  • 被弾が重なって印が溜まっているのに、距離を詰めてしまう

  • 集団戦で密集し、印が高速で溜まる状況を自分から作る
    これを避けるだけで、体感の難易度は大きく下がります。

ケネン相手にやってはいけない三つの癖

  • ミニオンより前で立ち続けて、削られる時間を与える

  • 体力が半分以下なのに、焦って近づいて反転される

  • 集団戦で視界がない側の壁沿いに固まり、側面から入られる
    本記事では、この三つを自然に避けられるように、相性選びと立ち回りをテンプレ化します。


ケネンカウンターの選び方は四つの軸で固定する

相性の良し悪しは「このチャンピオンが強い」ではなく、「ケネンの強みをどれだけ消せるか」で決まります。以下の四つの軸で考えると、統計を丸暗記しなくても選べます。

軸1:耐久で削りを無効化できるか

遠距離から削る戦術に対し、回復・硬さ・被ダメージ軽減で耐えられるチャンピオンは、ケネンのレーン勝ち筋を薄めます。削りが効かないと、ケネンは主導権を取りづらくなります。

軸2:阻止で“入り口”を潰せるか

ケネンが本当に怖いのは、集団戦で範囲攻撃を通す入口ができた時です。入ってきた瞬間に止める、ノックアップやスタン、押し返しがあると、ケネンの価値を削れます。

軸3:射程で一方的に触られないか

近接で、しかも短い時間でしか戦えないタイプは苦しくなりがちです。逆に、遠距離で触り返せたり、スキルで安全にミニオンを取れたりすると、削られる時間が減ります。

軸4:ウェーブを自陣寄りで維持できるか

ケネンに削られるのは、あなたが前に出ている時間が長いからです。ウェーブを自陣寄りで維持できると、ケネンは深く入らないと削れず、ガンク耐性も下がります。


相性の良い候補 早見表

以下は、統計サイトで「ケネンが苦手としやすい相手」として挙がりやすい候補を、勝ち筋別に整理したものです。個別の勝率や数値は環境・レート・サンプルで揺れるため、本記事では「相性が良くなりやすい理由」と「再現できる勝ち筋」を中心にまとめます。

候補(日本語) 系統 相性が良い理由 レーンの勝ち筋 集団戦の役割 難易度
グラガス 阻止・耐久 近づいたケネンを止めやすく、削りにも耐性を作りやすい 自陣寄り維持→反撃機会で有利交換 入口を潰す・分断
ブラッドミア スケール・回復 削りに強く、時間で価値が上がる 無理せず経験値→中盤以降に主導権 範囲継続で長期戦
チョ=ガス 耐久・阻止 体力でレーンが壊れにくく、止める手段がある 削られにくい状態でCSを確保 前に立つ・入口に圧 低〜中
ドクター・ムンド 耐久・回復 遠距離削りが効きづらく、レーンが破綻しにくい 耐えて装備→主導権を取り返す 前に立つ・釣る
ヨリック スプリット レーンを耐えればサイドで勝ち筋を作れる 無理せず耐える→サイド圧で勝つ 5対5を避ける設計
ポッピー 阻止・耐久 機動力に依存する入りを阻害しやすい 突進の起点を作らせない 入口拒否・剥がし
ヴァルス 射程・拘束 射程で触り返せ、拘束で入りを止めやすい 触られ損を減らす 拘束でRの入口を消す

※上記の「候補として挙がりやすい」根拠:U.GG や LoLalytics の対面リストで、ケネンの苦手側に並びやすい傾向を参照しています。


ピックできない時の代替テンプレ

「上の候補を持っていない」「得意ではない」ことは普通に起きます。ここでは、あなたのメインがどんな系統でも“最低限の勝ち筋”を作るための代替テンプレを用意します。

あなたのメイン系統 まずやること NG行動 勝ち筋の作り方
近接ファイター 自陣寄りでウェーブを短時間だけ触る 中途半端なオールインを反復 ガンクでフラッシュを落とし、次の波で反撃
タンク 体力を残し、帰還を早めに切る CS欲しさに前で殴られ続ける 集団戦で入口を潰して価値勝ち
スケール型 経験値優先、損切り帰還を速く 体力半分で粘って事故 2コア以降に主導権、サイドで圧
レンジ(変則) 触り返して“削られ損”をなくす 距離管理を捨てて近づく 拘束・スローで入り口を消す

この表の狙いは「勝つ」より「崩壊しない」です。ケネンは崩壊した相手を集団戦でも壊しやすいため、まずレーンの損失を限定するだけで勝率は上がりやすくなります。


レーン戦の型:削られる時間を減らす

ここからが一番重要です。相性が五分でも、やることを固定すると負け筋が減ります。

レベル1〜3:CSより体力を優先する

ケネン対面で、序盤に体力を削られすぎると、その後ずっと主導権を握られます。序盤の目的は「勝つ」ではなく「壊れない」です。

  • 取れないCSは割り切る

  • 体力を払ってまで前に出ない

  • 同じ位置に立ち続けず、被弾を重ねない
    ここで体力が残れば、次のウェーブから選択肢が増えます。

ウェーブは“自陣寄りで短時間だけ触る”

多くの人が失敗するのは、ウェーブを中央に戻そうとして前に出続けることです。ケネンにとっては、あなたが前にいる時間が長いほど削り放題になります。
型は次の通りです。

  1. 押し返す必要がないときは押し返さない

  2. 自陣寄りで、必要なCSだけ短時間で触る

  3. 体力が削れたら、粘らず帰還してリセットする
    これだけで、ケネンの「削って帰還を遅らせる」勝ち筋を崩しやすくなります。

帰還は“遅らせない”が正解

ケネン戦で損をする帰還は、だいたい次です。

  • 「あと1ウェーブ取ってから帰ろう」と欲張ってデス

  • 体力が少ないのに粘って、次のオールインで崩壊
    理想は、削られたら早めに帰り、次の波を失いにくいタイミングで復帰することです。結果として、経験値差がつきにくくなります。

ジャングルを呼ぶ目的は“キル”ではない

ケネンは機動力があり、ガンクでキルを取り切れないことも多いです。だから目的設定を変えます。

  • フラッシュを落とす

  • ウェーブを押し返して帰還させる

  • 川と茂みの視界を一緒に確保して、側面進入ルートを潰す
    この3つのどれかが達成できれば成功です。キルがなくても、ケネンのレーン支配を止められます。


集団戦の型:ケネンのRを通さない

ケネンが本領を発揮するのは集団戦です。ここで事故ると、レーンを耐えても意味が薄れます。だから集団戦は「入られない設計」「入られても終わらない設計」を両方持ちます。

最優先は側面視界:正面だけ見ない

ケネンの理想は、視界の外から側面で距離を詰めて範囲攻撃を通すことです。正面が見えていても、横が暗いと負けます。

  • 重要オブジェクト前は、川だけでなく“横道”も見る

  • 視界がない側の壁沿いで固まらない

  • 先に視界が取れないなら、一段引いて隊列を整える
    この3つで事故率が下がります。

フラッシュを前提に距離を取る

「今フラッシュがあるかどうか」は、ケネンの危険度を大きく変えます。フラッシュがあるなら、あなたは「入られる可能性」を前提に立つ必要があります。

  • 入口を止める役(ノックアップ、スタン、押し返し)を決める

  • 歩いて入られる距離に近づかない

  • 狭い地形で固まらない
    これを守るだけで、ケネンの“理想の一撃”を減らせます。

発動後の反撃:最初に全スキルを吐かない

ケネンに入られた瞬間、反射的に全スキルを吐くと、相手の無敵・耐久手段で空振りになり、反撃の弾がなくなります。
型は次です。

  • 入りに対しては「止める」「散る」を優先

  • 止めきれなかったら、まず距離を取りながら耐える

  • ケネンが前に出た後の“退路”に反撃を重ねる
    “最初の1秒で勝負を決めない”だけで、集団戦の再現性が上がります。


よくある質問

ケネンを先に出されたら、何を基準に選べばよいですか

あなたの得意系統で、次のどれかを満たすものを優先してください。

  • 耐久や回復で削りを無効化できる

  • 入口を止める手段がある

  • 射程で触り返して削られ損をなくせる
    統計サイトは候補抽出に有効ですが、最終的には“あなたが再現できる勝ち筋”で確定するのが失敗しません。

近接でどうしても苦しいとき、レーンは何を目標にすべきですか

目標は「キル」ではなく、次の3つです。

  • 経験値を落とさない

  • 体力を半分以下で粘らない

  • ウェーブを自陣寄りで短時間だけ触る
    これを守るだけで、レーン崩壊が減り、集団戦に参加できる確率が上がります。

集団戦で毎回ケネンに入られます。最初の一手は何ですか

一手目は「視界」です。正面ではなく、側面と裏の侵入ルートを消してください。二手目が「密集しない」。三手目が「止める役を決める」です。この順番を守ると、慌てて全員がバラバラに逃げる事故が減ります。


まとめ:相性は“候補”で、勝ちは“型”で取る

ケネン対策は、相性の良いチャンピオンを選ぶだけでは完結しません。

  • レーンは「削られる時間を減らす」ために、自陣寄りで短時間だけ触る

  • 帰還は遅らせず、粘って事故らない

  • 集団戦は側面視界と密集回避を最優先し、入口を止める役を決める
    この型が身につくと、相性が五分でも負け筋が減り、相性有利なら勝ちが安定します。
    相性候補は、OP.GG、U.GG、LoLalyticsなどの対面データで傾向を確認し、最後はあなたの得意系統で確定してください。