「またケネン相手にレーンが崩壊した……」
トップでケネンを出されると、遠距離から削られて近づけず、我慢しきれずに仕掛けて反転される。さらに集団戦では、視界の外から入られて一気に試合が壊れる――そんな負け方が続くと、次の試合でも同じ展開を想像してしまいます。
しかし、ケネン対策は“上位のカウンター一覧を暗記すること”ではありません。大切なのは、あなたの得意な系統で相性が良い理由を理解し、レーンは削られる時間を減らす型、集団戦は入らせない型で行動を固定することです。
本記事では、ケネンに強く出やすい相性を「耐久」「阻止」「射程」「スケール」の軸で整理し、ピックできない場合でも迷わない代替テンプレまで用意します。読み終えた時点で、次の試合で何を選び、どう動けば負け筋が減るかがはっきり決まるはずです。
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ケネンの強みを先に言語化する
ケネン対策は相性有利を選ぶだけでなく、レーンは自陣寄りで削り時間を減らし、集団戦は側面進入とフラッシュを前提に立つのが要点。相性の良い候補は耐久・阻止・射程寄りから選ぶと安定します。
ケネンが勝ちやすい試合の形
ケネンが得意な試合は、次の形です。
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レーンで遠距離から削って、相手の帰還を遅らせる
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体力差がついたところで、近づいた相手に印を溜めて止める
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集団戦では、視界の外から側面進入して範囲攻撃を通す
この流れが成立すると、相手は「近づけない」「耐えられない」「集団戦で固まれない」の三重苦になります。
印と行動不能を意識すると“突然死”が減る
ケネン対策で最初にやるべきことは、ダメージ量の暗記ではありません。「自分がいま、どれだけ危険な状態か」を判断できるようになることです。ケネンはスキル命中で印を付け、印が一定数溜まると行動不能を狙えます。つまり、こちらの失敗は2種類です。
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被弾が重なって印が溜まっているのに、距離を詰めてしまう
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集団戦で密集し、印が高速で溜まる状況を自分から作る
これを避けるだけで、体感の難易度は大きく下がります。
ケネン相手にやってはいけない三つの癖
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ミニオンより前で立ち続けて、削られる時間を与える
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体力が半分以下なのに、焦って近づいて反転される
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集団戦で視界がない側の壁沿いに固まり、側面から入られる
本記事では、この三つを自然に避けられるように、相性選びと立ち回りをテンプレ化します。
ケネンカウンターの選び方は四つの軸で固定する
相性の良し悪しは「このチャンピオンが強い」ではなく、「ケネンの強みをどれだけ消せるか」で決まります。以下の四つの軸で考えると、統計を丸暗記しなくても選べます。
軸1:耐久で削りを無効化できるか
遠距離から削る戦術に対し、回復・硬さ・被ダメージ軽減で耐えられるチャンピオンは、ケネンのレーン勝ち筋を薄めます。削りが効かないと、ケネンは主導権を取りづらくなります。
軸2:阻止で“入り口”を潰せるか
ケネンが本当に怖いのは、集団戦で範囲攻撃を通す入口ができた時です。入ってきた瞬間に止める、ノックアップやスタン、押し返しがあると、ケネンの価値を削れます。
軸3:射程で一方的に触られないか
近接で、しかも短い時間でしか戦えないタイプは苦しくなりがちです。逆に、遠距離で触り返せたり、スキルで安全にミニオンを取れたりすると、削られる時間が減ります。
軸4:ウェーブを自陣寄りで維持できるか
ケネンに削られるのは、あなたが前に出ている時間が長いからです。ウェーブを自陣寄りで維持できると、ケネンは深く入らないと削れず、ガンク耐性も下がります。
相性の良い候補 早見表
以下は、統計サイトで「ケネンが苦手としやすい相手」として挙がりやすい候補を、勝ち筋別に整理したものです。個別の勝率や数値は環境・レート・サンプルで揺れるため、本記事では「相性が良くなりやすい理由」と「再現できる勝ち筋」を中心にまとめます。
| 候補(日本語) | 系統 | 相性が良い理由 | レーンの勝ち筋 | 集団戦の役割 | 難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
| グラガス | 阻止・耐久 | 近づいたケネンを止めやすく、削りにも耐性を作りやすい | 自陣寄り維持→反撃機会で有利交換 | 入口を潰す・分断 | 中 |
| ブラッドミア | スケール・回復 | 削りに強く、時間で価値が上がる | 無理せず経験値→中盤以降に主導権 | 範囲継続で長期戦 | 中 |
| チョ=ガス | 耐久・阻止 | 体力でレーンが壊れにくく、止める手段がある | 削られにくい状態でCSを確保 | 前に立つ・入口に圧 | 低〜中 |
| ドクター・ムンド | 耐久・回復 | 遠距離削りが効きづらく、レーンが破綻しにくい | 耐えて装備→主導権を取り返す | 前に立つ・釣る | 低 |
| ヨリック | スプリット | レーンを耐えればサイドで勝ち筋を作れる | 無理せず耐える→サイド圧で勝つ | 5対5を避ける設計 | 中 |
| ポッピー | 阻止・耐久 | 機動力に依存する入りを阻害しやすい | 突進の起点を作らせない | 入口拒否・剥がし | 中 |
| ヴァルス | 射程・拘束 | 射程で触り返せ、拘束で入りを止めやすい | 触られ損を減らす | 拘束でRの入口を消す | 高 |
※上記の「候補として挙がりやすい」根拠:U.GG や LoLalytics の対面リストで、ケネンの苦手側に並びやすい傾向を参照しています。
ピックできない時の代替テンプレ
「上の候補を持っていない」「得意ではない」ことは普通に起きます。ここでは、あなたのメインがどんな系統でも“最低限の勝ち筋”を作るための代替テンプレを用意します。
| あなたのメイン系統 | まずやること | NG行動 | 勝ち筋の作り方 |
|---|---|---|---|
| 近接ファイター | 自陣寄りでウェーブを短時間だけ触る | 中途半端なオールインを反復 | ガンクでフラッシュを落とし、次の波で反撃 |
| タンク | 体力を残し、帰還を早めに切る | CS欲しさに前で殴られ続ける | 集団戦で入口を潰して価値勝ち |
| スケール型 | 経験値優先、損切り帰還を速く | 体力半分で粘って事故 | 2コア以降に主導権、サイドで圧 |
| レンジ(変則) | 触り返して“削られ損”をなくす | 距離管理を捨てて近づく | 拘束・スローで入り口を消す |
この表の狙いは「勝つ」より「崩壊しない」です。ケネンは崩壊した相手を集団戦でも壊しやすいため、まずレーンの損失を限定するだけで勝率は上がりやすくなります。
レーン戦の型:削られる時間を減らす
ここからが一番重要です。相性が五分でも、やることを固定すると負け筋が減ります。
レベル1〜3:CSより体力を優先する
ケネン対面で、序盤に体力を削られすぎると、その後ずっと主導権を握られます。序盤の目的は「勝つ」ではなく「壊れない」です。
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取れないCSは割り切る
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体力を払ってまで前に出ない
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同じ位置に立ち続けず、被弾を重ねない
ここで体力が残れば、次のウェーブから選択肢が増えます。
ウェーブは“自陣寄りで短時間だけ触る”
多くの人が失敗するのは、ウェーブを中央に戻そうとして前に出続けることです。ケネンにとっては、あなたが前にいる時間が長いほど削り放題になります。
型は次の通りです。
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押し返す必要がないときは押し返さない
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自陣寄りで、必要なCSだけ短時間で触る
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体力が削れたら、粘らず帰還してリセットする
これだけで、ケネンの「削って帰還を遅らせる」勝ち筋を崩しやすくなります。
帰還は“遅らせない”が正解
ケネン戦で損をする帰還は、だいたい次です。
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「あと1ウェーブ取ってから帰ろう」と欲張ってデス
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体力が少ないのに粘って、次のオールインで崩壊
理想は、削られたら早めに帰り、次の波を失いにくいタイミングで復帰することです。結果として、経験値差がつきにくくなります。
ジャングルを呼ぶ目的は“キル”ではない
ケネンは機動力があり、ガンクでキルを取り切れないことも多いです。だから目的設定を変えます。
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フラッシュを落とす
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ウェーブを押し返して帰還させる
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川と茂みの視界を一緒に確保して、側面進入ルートを潰す
この3つのどれかが達成できれば成功です。キルがなくても、ケネンのレーン支配を止められます。
集団戦の型:ケネンのRを通さない
ケネンが本領を発揮するのは集団戦です。ここで事故ると、レーンを耐えても意味が薄れます。だから集団戦は「入られない設計」「入られても終わらない設計」を両方持ちます。
最優先は側面視界:正面だけ見ない
ケネンの理想は、視界の外から側面で距離を詰めて範囲攻撃を通すことです。正面が見えていても、横が暗いと負けます。
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重要オブジェクト前は、川だけでなく“横道”も見る
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視界がない側の壁沿いで固まらない
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先に視界が取れないなら、一段引いて隊列を整える
この3つで事故率が下がります。
フラッシュを前提に距離を取る
「今フラッシュがあるかどうか」は、ケネンの危険度を大きく変えます。フラッシュがあるなら、あなたは「入られる可能性」を前提に立つ必要があります。
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入口を止める役(ノックアップ、スタン、押し返し)を決める
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歩いて入られる距離に近づかない
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狭い地形で固まらない
これを守るだけで、ケネンの“理想の一撃”を減らせます。
発動後の反撃:最初に全スキルを吐かない
ケネンに入られた瞬間、反射的に全スキルを吐くと、相手の無敵・耐久手段で空振りになり、反撃の弾がなくなります。
型は次です。
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入りに対しては「止める」「散る」を優先
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止めきれなかったら、まず距離を取りながら耐える
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ケネンが前に出た後の“退路”に反撃を重ねる
“最初の1秒で勝負を決めない”だけで、集団戦の再現性が上がります。
よくある質問
ケネンを先に出されたら、何を基準に選べばよいですか
あなたの得意系統で、次のどれかを満たすものを優先してください。
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耐久や回復で削りを無効化できる
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入口を止める手段がある
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射程で触り返して削られ損をなくせる
統計サイトは候補抽出に有効ですが、最終的には“あなたが再現できる勝ち筋”で確定するのが失敗しません。
近接でどうしても苦しいとき、レーンは何を目標にすべきですか
目標は「キル」ではなく、次の3つです。
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経験値を落とさない
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体力を半分以下で粘らない
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ウェーブを自陣寄りで短時間だけ触る
これを守るだけで、レーン崩壊が減り、集団戦に参加できる確率が上がります。
集団戦で毎回ケネンに入られます。最初の一手は何ですか
一手目は「視界」です。正面ではなく、側面と裏の侵入ルートを消してください。二手目が「密集しない」。三手目が「止める役を決める」です。この順番を守ると、慌てて全員がバラバラに逃げる事故が減ります。
まとめ:相性は“候補”で、勝ちは“型”で取る
ケネン対策は、相性の良いチャンピオンを選ぶだけでは完結しません。
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レーンは「削られる時間を減らす」ために、自陣寄りで短時間だけ触る
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帰還は遅らせず、粘って事故らない
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集団戦は側面視界と密集回避を最優先し、入口を止める役を決める
この型が身につくと、相性が五分でも負け筋が減り、相性有利なら勝ちが安定します。
相性候補は、OP.GG、U.GG、LoLalyticsなどの対面データで傾向を確認し、最後はあなたの得意系統で確定してください。