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ケインのカウンター決定版|序盤8分と赤青フォーム別の勝ち筋

LoL

「視界を置いたのに、壁から突然出てきてワンコンされる」「赤ケインが硬すぎて落ちない」──ケイン相手の負け方は、だいたいこの2パターンに収束します。原因はプレイの上手い下手ではなく、ケイン特有の“角度”と“フォーム分岐”にあります。入口のワードだけでは足りず、序盤に迷うほど変身を早めてしまい、そこから試合が崩れやすくなるのです。

本記事では、パッチノートの細かい数値に頼らず、どの試合でも通用しやすい対策を「序盤8分の動き方」「赤ケインと青ケインの優先対応」「角度を潰す視界」「回復阻害の当て方」「ロール別にやること」の順で整理します。読み終えたときに、ドラフトと試合中の判断が迷わなくなり、ケイン相手でも落ち着いて勝ち筋を作れる状態を目指します。

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目次

ケインのカウンターはフォームと序盤設計で決まる

ケイン対策は「序盤に変身を遅らせる」「赤青フォームで守り方を切り替える」が結論です。壁移動と対象指定不可で事故が起きやすいので、角度を潰す視界、赤は回復阻害の当て方、青は孤立防止と即CCを徹底します。結果として再現性が上がります。

ケインが強い理由は壁移動とフォーム分岐にある

ケインが厄介なのは、ただ火力が高いからではない。相手の想定を崩す「角度」を作れてしまうからだ。壁を抜けて現れる位置が読みづらく、視界を置いても“通ったルート”が見えない。さらに、途中で赤ケイン(ダーキン)か青ケイン(影の暗殺者)へ変身し、勝ち筋が大きく変わる。

だからケイン対策は「このチャンピオンがカウンターです」で終わらない。ドラフト段階から、試合開始後8分までにやること、中盤以降のフォーム別の戦い方まで、一本の筋として設計する必要がある。スキルの根本仕様を押さえるほど、対策は再現性を持つ。

赤ケインと青ケインで負け方が違う

同じケインでも、フォームによって負け方がまるで違う。赤ケインは前線で粘り、回復しながら長い戦闘を勝ち切る。青ケインは視界外からキャリーを一瞬で消し、人数差を作って雪だるま式に試合を壊す。ここを混ぜて考えると対策がぶれる。

まずはフォーム別に「起きがちな負け」を整理しよう。

フォーム 強み 起きがちな負け まず用意したい対策
赤ケイン(ダーキン) 耐久・回復・継戦 殴っても落ちず前から崩壊 回復阻害、前線の分断、フォーカス固定
青ケイン(影の暗殺者) 機動・奇襲・瞬間火力 視界外ワンコンで人数差 孤立防止、即CC、受けのアイテム

この表の目的は「覚えること」ではなく、「次の行動を迷わないこと」。フォームを見た瞬間に“優先対策が切り替わる”状態が理想だ。


ケインに刺さるカウンター条件を3つに分ける

条件1:序盤に当たり勝って変身を遅らせる

ケインが一番嫌なのは、フォーム完成前にテンポを崩されることだ。序盤は、壁移動で逃げやすい一方で、戦い方はわりと素直になる。ここで重要なのは「絶対にキルしろ」ではない。目的は変身を遅らせること。変身が遅れれば、その時間は味方が安全に試合を組み立てられる。

序盤でやることは、次のうち1つでいい。

  • 相手のファームテンポを崩す(キャンプの奪い合い、リセット遅延)

  • スカトルやドラゴン周りの主導権を握る(先に触れる状況を作る)

  • カウンターガンクで“勝てる形”だけ戦う(無理に追わない)

大事なのは、毎回同じ型で実行できることだ。

条件2:ハードCCで突入と逃げを止める

ケインは壁から出てきて、スキルで一気に距離を詰める。ここに対しては、スロー程度では足りないことが多い。スタン、ノックアップ、拘束のような「当たったら止まる」CCが明確に効く。

特に青ケインは、止められると仕事が難しい。青ケインの狙いは“最初の一撃で落とす”なので、止めるか、受けて生き残るかのどちらかが必要になる。

条件3:耐久と受けで事故を減らす

構成上、序盤に勝ち切れないことはある。その場合は「事故を起こさない」ことが最大の対策になる。ケインは角度で勝つチャンピオンだから、角度を与えないだけで勝率が上がる。

受ける対策は地味だが強い。

  • 視界がない場所に一人で入らない

  • サイドで単独ファームしない(するなら徹底的に安全策を取る)

  • 集団戦は“出口にCC”の意識を持つ(対象指定不可の後を狙う)

スキル仕様を理解すると、この地味な対策が最短で効く理由が腹落ちする。


ジャングル視点:序盤8分で変身を遅らせる手順

まず決めるのは3プランのどれか

試合が始まったら、最初の8分は“迷わない”ことが最重要になる。ケインは壁移動で合流が早いので、迷った側がテンポ負けしやすい。そこで、序盤は次の3プランのどれかを固定して動く。

  1. カウンターガンク優先プラン:相手の狙いレーンを予測して待つ

  2. 先オブジェクトプラン:先にドラゴン・ヘラルドへ触れる状況を作る

  3. 入口封鎖プラン:相手ジャングルの入口ワードと侵入圧でテンポを奪う

この“どれか1つ”をやり切るだけで、変身が遅れやすくなる。

カウンターガンク優先:狙われるレーンはパターンで読む

ケイン側の序盤は、ガンクの角度が強いレーンを狙いやすい。壁を使って裏に回れるからだ。こちらがやることはシンプルで、「相手が来る前提で位置を取る」こと。

  • 味方レーンが押しすぎているなら、川で待つのではなく“壁から出る面”を意識して寄る

  • ケインが来なかったら深追いしない。キャンプ差を広げる方向へ切り替える

  • 見えないなら、逆サイドで確実に得をする(ドラゴン、視界、キャンプ)

待つだけでなく、待った結果“取れるもの”を必ず作るのがコツだ。

先オブジェクト:ケインに先に触らせない

ケインは、壁移動で寄るのは得意だが、先に触られると困りやすい。先に触られると、角度が限定されるからだ。オブジェクト周りでやることは次の通り。

  • 先に川の視界を取る(入口ではなく、壁の面)

  • 味方に先に寄ってもらえる状態を作る(レーンに声をかける意識)

  • ケインが来たら“入口で戦う”のではなく“出口にCC”を置く

特に真影侵壊(対象指定不可)によって、確殺がずれやすい。だからこそ「出てくる場所」を意識したほうが勝ちやすい。

入口封鎖:侵入は“目的がある時だけ”

ケイン対面で侵入が強いのは事実だが、無目的な侵入は負け筋にもなる。やっていい侵入には条件がある。

侵入していい条件

  • 味方のどちらかのレーンが先に寄れる

  • 入口に視界がある(最低1枚)

  • 侵入の目的が明確(奪う/追い返す/待つ)

やってはいけない侵入

  • 見に行くだけ(情報が得られず時間が溶ける)

  • 壁沿いを長く歩く(ケインの角度勝ちを助ける)

  • レーンが寄れないのに深追いする

侵入の目的は「キル」ではなく「テンポを壊す」だ。リセットを遅らせるだけでも十分に価値がある。


視界設計:ケイン相手は“入口ワード”より“角度ワード”

なぜ入口ワードが効きにくいのか

多くの人が失敗するのは、川の入口にワードを置いて安心してしまうこと。ケインは壁から来る。入口を通らない。結果として「置いたのに来た」が起きる。

影抜き(壁移動)は、壁の中にいる間に見えにくいという厄介さもある。壁にはエフェクトが出るが、気付くのが遅れやすい。だから入口ではなく、壁から出る“面”に置くほうが事故が減る。

角度ワードの考え方:壁から出る瞬間を映す

角度ワードの基本は「壁から出た瞬間に見える位置」。例としては次のようなイメージになる。

  • ドラゴンピット裏に出る面

  • 赤バフ裏に出る面

  • ラプター横の壁から出る面

  • バロンピット周辺の壁から出る面

位置の名称を厳密に覚える必要はない。「入口」ではなく「出る面」。これだけで発想が変わる。

置けない時は“近づかない”をルールにする

すべての角度をワードで埋めるのは無理だ。特に負けている時は難しい。そこで重要なのがルール化。

  • 視界がない壁際には近づかない

  • どうしても寄るなら2人以上で行く

  • サイドは“押す時間”を短くし、すぐ戻る

青ケインの事故は、このルールだけでかなり減る。


赤ケイン対策:回復阻害は「買う」より「当てる」

赤ケインが落ちない理由を先に理解する

赤ケインが落ちないのは、単に硬いからではない。回復が絡むからだ。戦闘が長引くほど強くなる。だから赤ケインに負ける試合は、たいてい「前から殴り合って時間が伸びる」形になっている。

ここで必要になるのが回復阻害(重傷)だ。重傷は回復を減らす効果として整理されており、回復を主体に戦う相手に対して選択される。赤ケインはまさにこの類型に当てはまる。

回復阻害アイテムは誰が持つべきか

結論から言うと、「赤ケインを殴る時間が長い人」が最優先になる。具体的には以下の順で考えると決めやすい。

  • 前線で当たり続けるトップ(ファイター/タンク)

  • 集団戦で最初に当たるサポート

  • 赤ケインに接敵し続けるジャングル

ミッドやADCが持つ場面もあるが、買うことでコアが遅れるリスクがある。チーム全体で役割分担して、誰か1人に押し付けないほうが良い。

“当てるタイミング”が勝敗を分ける

ここが一番重要だ。回復阻害は買っただけでは勝てない。赤ケインが回復して粘る瞬間に、確実に入れる必要がある。

意識したいのは次の2点。

  • 突入して前に出た瞬間に入れる(回復を起動させる前から削る)

  • 真影侵壊の前後で切らさない(対象指定不可で時間がずれるため)

「回復阻害を入れているのに落ちない」試合は、当てるタイミングがずれていることが多い。

赤ケインに強い集団戦の作り方

赤ケインは、前から当たり続けられると強い。逆に言えば、次の形を作れれば勝ちやすい。

  • 前線を分断して赤ケインを孤立させる

  • CCを重ねて短時間で落とす(長期戦にしない)

  • キャリーは“殴り続けられる配置”を守り、無理に前へ出ない

赤ケインに負ける試合ほど、フォーカスが割れている。チーム内で「最初に止める人」「次に重ねる人」を決めるだけで改善することが多い。


青ケイン対策:孤立しない、即CC、受けのアイテム

青ケインの勝ち筋は“最初の一人を消すこと”

青ケインが狙うのは、視界外からキャリーを落として人数差を作ること。だから対策は難しくない。最初の1人を消されないこと。これに尽きる。

実行手段は3つある。

  • 孤立しない(そもそも触らせない)

  • 即CC(入ってきたら止める)

  • 受けのアイテム(受けて生きる)

この3つを、チームで分担するのが理想だ。

受けのアイテムは“買うタイミング”が重要

青ケイン相手の受けは、買うのが遅れると意味が薄い。最初の事故が起きてからだと、次の事故も起きやすい。だから「相手が青になりそう」「一回触られたら終わる」構成なら、早めに受けの選択肢を持つ。

代表例としては、メイジなら「ゾーニャの砂時計」、ADCなら生存寄りの選択肢、サポートなら守りのアクティブやピール強化が候補になる。大事なのは、ビルドの最適解より「事故を減らす」ことだ。

真影侵壊への対処:出口に合わせる

真影侵壊は、ダメージを与えた相手に入り、対象指定不可になり、出る時に大きなダメージを出す。フォームによって追加効果が変わることも整理されている。

だから対処は「中に入られた瞬間に散る」ではない。散ると各個撃破されやすい。やるべきは次の通り。

  • 入られた対象の周りに寄りすぎない(巻き込み回避)

  • ただし孤立は作らない(青の狙いを満たさない)

  • 何より“出てくる位置”にCCを置く意識を持つ

出口に合わせられるだけで、青ケインの成功率は落ちる。


チャンピオン相性:ケインに刺さる日本語チャンピオン例

序盤圧で変身を遅らせやすいタイプ

序盤に強く、テンポを作りやすいチャンピオンは、ケインの成長を遅らせやすい。ここでは「勝ちやすい条件」を満たしやすい例として挙げる。

  • リー・シン:序盤の主導権、視界とピック、当たりの強さ

  • エリス:序盤の圧とタワーダイブの成立

  • ニダリー:先手で森を支配しやすい(ただしミスが重い)

  • レク=サイ:索敵と奇襲、序盤の当たり

ポイントはチャンピオン名そのものより、「序盤に主導権を取ってテンポを崩せるか」。ここを外さないこと。

ハードCCで止めやすいタイプ

ケインに仕事をさせない最短手段は、突入を止めること。ハードCCを持ち、入口と出口を管理しやすい例は次の通り。

  • ポッピー:突進を止めて角度勝ちを潰しやすい(対策として言及されやすい系統)

  • セジュアニ:当たりの強さと集団戦の拘束

  • ザック:長い射程の飛び込みと拘束で奇襲を返しやすい

  • ラムス:単体拘束で青ケインの最初の一撃を止めやすい

“止める”役がいるだけで、青ケインの怖さは大きく減る。

受けと守りで事故を減らすタイプ

序盤が難しい構成なら、受けて事故を減らすのが現実的だ。

  • マオカイ:視界コントロールと集団戦の拘束

  • オーン:集団戦での分断と硬さ

  • ブラウム(サポート):最初の一撃を受け止め、守りに寄せられる

  • スレッシュ(サポート):ピールと救出で“消される”を防ぎやすい

この枠は「勝つ」より「負けない」ための選択だ。青ケイン相手に特に効く。


ロール別:ケイン相手に“これだけは守る”早見表

ジャングル:8分までに迷わない

  • 1つだけ守るなら:序盤は3プランのどれかを固定し、テンポを取る

  • やること:角度ワード/無目的侵入をしない/カウンターガンクで勝てる戦いだけ

  • やらないこと:視界なし壁際の長居、深追い

トップ:赤ケインへの時間を与えない

  • 1つだけ守るなら:前から長い殴り合いをしない

  • やること:回復阻害の役割分担、CC合わせ、前線分断

  • やらないこと:フォーカスが割れる戦い

ミッド:受けの準備と孤立回避

  • 1つだけ守るなら:視界がない側の森に一人で入らない

  • やること:受けの選択肢、出口にCC意識、集団行動

  • やらないこと:サイド単独の長い滞在

ADC:消されない配置が最優先

  • 1つだけ守るなら:孤立しない位置取り

  • やること:ピールが届く位置、角度ワードが取れるまで前に出ない

  • やらないこと:壁際での一人ファーム

サポート:視界とピールの責任者

  • 1つだけ守るなら:視界は入口より角度、戦闘は即CC

  • やること:角度ワード、出口にCC、救出スキルの温存

  • やらないこと:一人で視界を取りに行く


試合中チェックリスト:短い版と詳細版

短い版:3行で迷いを消す

  1. 序盤8分:テンポを取る(3プラン固定)

  2. フォーム確認:赤=回復阻害と短期決戦、青=孤立防止と即CC

  3. 視界:入口より角度、取れないなら近づかない

詳細版:時間帯ごとの確認

  • 0〜8分

    • 侵入は目的ありだけ

    • 角度ワードを1枚でも置く

    • カウンターガンクか先オブジェクトでテンポを取る

  • 8分〜中盤

    • フォームを確認して対策を切り替える

    • 赤:回復阻害を“当てるタイミング”を合わせる

    • 青:単独行動を減らし、出口にCCを置く

  • 集団戦

    • 入口で戦わない。出口に合わせる

    • フォーカスを割らない

    • 視界が薄い側に寄らない


よくある質問

ケインはバンしたほうがいい?

味方が視界を取りに行くのが苦手、ハードCCが少ない、サイドで孤立しがち。この条件が揃うほどバンの価値は上がる。逆に、序盤にテンポを取れるジャングルでプランがあるなら、対面しても勝ち筋は作れる。判断基準は「相性表」より「自分たちが事故を減らせるか」だ。

視界は結局どこが重要?

入口ではなく角度。壁から出る面を映す。置けないなら近づかない。これだけ守るだけで、青ケインの事故は大きく減る。

回復阻害は誰が持てばいい?

最優先は、赤ケインに接敵し続ける人。トップ・サポート・ジャングルが候補になりやすい。大事なのは購入より運用で、突入直後や真影侵壊の前後で切らさない意識が勝敗を分ける。


まとめ:ケイン対策は「角度を消す」「フォームで切り替える」「序盤の迷いをなくす」

ケインは壁移動とフォーム分岐で相手の判断を遅らせ、角度で試合を壊す。だから対策の本質は、角度を与えないこと、フォームで守り方を切り替えること、そして序盤8分の動きを固定して迷いを消すことにある。

赤ケインには回復阻害を“当てる”ことと、長期戦を避けるフォーカス。青ケインには孤立防止、即CC、受けの準備。視界は入口ではなく角度、取れないなら近づかない。この3点を守るだけでも、ケイン相手の勝率は現実的に上げられる。