「視界を置いたのに、壁から突然出てきてワンコンされる」「赤ケインが硬すぎて落ちない」──ケイン相手の負け方は、だいたいこの2パターンに収束します。原因はプレイの上手い下手ではなく、ケイン特有の“角度”と“フォーム分岐”にあります。入口のワードだけでは足りず、序盤に迷うほど変身を早めてしまい、そこから試合が崩れやすくなるのです。
本記事では、パッチノートの細かい数値に頼らず、どの試合でも通用しやすい対策を「序盤8分の動き方」「赤ケインと青ケインの優先対応」「角度を潰す視界」「回復阻害の当て方」「ロール別にやること」の順で整理します。読み終えたときに、ドラフトと試合中の判断が迷わなくなり、ケイン相手でも落ち着いて勝ち筋を作れる状態を目指します。
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ケインのカウンターはフォームと序盤設計で決まる
ケイン対策は「序盤に変身を遅らせる」「赤青フォームで守り方を切り替える」が結論です。壁移動と対象指定不可で事故が起きやすいので、角度を潰す視界、赤は回復阻害の当て方、青は孤立防止と即CCを徹底します。結果として再現性が上がります。
ケインが強い理由は壁移動とフォーム分岐にある
ケインが厄介なのは、ただ火力が高いからではない。相手の想定を崩す「角度」を作れてしまうからだ。壁を抜けて現れる位置が読みづらく、視界を置いても“通ったルート”が見えない。さらに、途中で赤ケイン(ダーキン)か青ケイン(影の暗殺者)へ変身し、勝ち筋が大きく変わる。
だからケイン対策は「このチャンピオンがカウンターです」で終わらない。ドラフト段階から、試合開始後8分までにやること、中盤以降のフォーム別の戦い方まで、一本の筋として設計する必要がある。スキルの根本仕様を押さえるほど、対策は再現性を持つ。
赤ケインと青ケインで負け方が違う
同じケインでも、フォームによって負け方がまるで違う。赤ケインは前線で粘り、回復しながら長い戦闘を勝ち切る。青ケインは視界外からキャリーを一瞬で消し、人数差を作って雪だるま式に試合を壊す。ここを混ぜて考えると対策がぶれる。
まずはフォーム別に「起きがちな負け」を整理しよう。
| フォーム | 強み | 起きがちな負け | まず用意したい対策 |
|---|---|---|---|
| 赤ケイン(ダーキン) | 耐久・回復・継戦 | 殴っても落ちず前から崩壊 | 回復阻害、前線の分断、フォーカス固定 |
| 青ケイン(影の暗殺者) | 機動・奇襲・瞬間火力 | 視界外ワンコンで人数差 | 孤立防止、即CC、受けのアイテム |
この表の目的は「覚えること」ではなく、「次の行動を迷わないこと」。フォームを見た瞬間に“優先対策が切り替わる”状態が理想だ。
ケインに刺さるカウンター条件を3つに分ける
条件1:序盤に当たり勝って変身を遅らせる
ケインが一番嫌なのは、フォーム完成前にテンポを崩されることだ。序盤は、壁移動で逃げやすい一方で、戦い方はわりと素直になる。ここで重要なのは「絶対にキルしろ」ではない。目的は変身を遅らせること。変身が遅れれば、その時間は味方が安全に試合を組み立てられる。
序盤でやることは、次のうち1つでいい。
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相手のファームテンポを崩す(キャンプの奪い合い、リセット遅延)
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スカトルやドラゴン周りの主導権を握る(先に触れる状況を作る)
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カウンターガンクで“勝てる形”だけ戦う(無理に追わない)
大事なのは、毎回同じ型で実行できることだ。
条件2:ハードCCで突入と逃げを止める
ケインは壁から出てきて、スキルで一気に距離を詰める。ここに対しては、スロー程度では足りないことが多い。スタン、ノックアップ、拘束のような「当たったら止まる」CCが明確に効く。
特に青ケインは、止められると仕事が難しい。青ケインの狙いは“最初の一撃で落とす”なので、止めるか、受けて生き残るかのどちらかが必要になる。
条件3:耐久と受けで事故を減らす
構成上、序盤に勝ち切れないことはある。その場合は「事故を起こさない」ことが最大の対策になる。ケインは角度で勝つチャンピオンだから、角度を与えないだけで勝率が上がる。
受ける対策は地味だが強い。
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視界がない場所に一人で入らない
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サイドで単独ファームしない(するなら徹底的に安全策を取る)
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集団戦は“出口にCC”の意識を持つ(対象指定不可の後を狙う)
スキル仕様を理解すると、この地味な対策が最短で効く理由が腹落ちする。
ジャングル視点:序盤8分で変身を遅らせる手順
まず決めるのは3プランのどれか
試合が始まったら、最初の8分は“迷わない”ことが最重要になる。ケインは壁移動で合流が早いので、迷った側がテンポ負けしやすい。そこで、序盤は次の3プランのどれかを固定して動く。
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カウンターガンク優先プラン:相手の狙いレーンを予測して待つ
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先オブジェクトプラン:先にドラゴン・ヘラルドへ触れる状況を作る
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入口封鎖プラン:相手ジャングルの入口ワードと侵入圧でテンポを奪う
この“どれか1つ”をやり切るだけで、変身が遅れやすくなる。
カウンターガンク優先:狙われるレーンはパターンで読む
ケイン側の序盤は、ガンクの角度が強いレーンを狙いやすい。壁を使って裏に回れるからだ。こちらがやることはシンプルで、「相手が来る前提で位置を取る」こと。
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味方レーンが押しすぎているなら、川で待つのではなく“壁から出る面”を意識して寄る
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ケインが来なかったら深追いしない。キャンプ差を広げる方向へ切り替える
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見えないなら、逆サイドで確実に得をする(ドラゴン、視界、キャンプ)
待つだけでなく、待った結果“取れるもの”を必ず作るのがコツだ。
先オブジェクト:ケインに先に触らせない
ケインは、壁移動で寄るのは得意だが、先に触られると困りやすい。先に触られると、角度が限定されるからだ。オブジェクト周りでやることは次の通り。
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先に川の視界を取る(入口ではなく、壁の面)
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味方に先に寄ってもらえる状態を作る(レーンに声をかける意識)
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ケインが来たら“入口で戦う”のではなく“出口にCC”を置く
特に真影侵壊(対象指定不可)によって、確殺がずれやすい。だからこそ「出てくる場所」を意識したほうが勝ちやすい。
入口封鎖:侵入は“目的がある時だけ”
ケイン対面で侵入が強いのは事実だが、無目的な侵入は負け筋にもなる。やっていい侵入には条件がある。
侵入していい条件
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味方のどちらかのレーンが先に寄れる
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入口に視界がある(最低1枚)
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侵入の目的が明確(奪う/追い返す/待つ)
やってはいけない侵入
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見に行くだけ(情報が得られず時間が溶ける)
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壁沿いを長く歩く(ケインの角度勝ちを助ける)
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レーンが寄れないのに深追いする
侵入の目的は「キル」ではなく「テンポを壊す」だ。リセットを遅らせるだけでも十分に価値がある。
視界設計:ケイン相手は“入口ワード”より“角度ワード”
なぜ入口ワードが効きにくいのか
多くの人が失敗するのは、川の入口にワードを置いて安心してしまうこと。ケインは壁から来る。入口を通らない。結果として「置いたのに来た」が起きる。
影抜き(壁移動)は、壁の中にいる間に見えにくいという厄介さもある。壁にはエフェクトが出るが、気付くのが遅れやすい。だから入口ではなく、壁から出る“面”に置くほうが事故が減る。
角度ワードの考え方:壁から出る瞬間を映す
角度ワードの基本は「壁から出た瞬間に見える位置」。例としては次のようなイメージになる。
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ドラゴンピット裏に出る面
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赤バフ裏に出る面
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ラプター横の壁から出る面
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バロンピット周辺の壁から出る面
位置の名称を厳密に覚える必要はない。「入口」ではなく「出る面」。これだけで発想が変わる。
置けない時は“近づかない”をルールにする
すべての角度をワードで埋めるのは無理だ。特に負けている時は難しい。そこで重要なのがルール化。
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視界がない壁際には近づかない
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どうしても寄るなら2人以上で行く
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サイドは“押す時間”を短くし、すぐ戻る
青ケインの事故は、このルールだけでかなり減る。
赤ケイン対策:回復阻害は「買う」より「当てる」
赤ケインが落ちない理由を先に理解する
赤ケインが落ちないのは、単に硬いからではない。回復が絡むからだ。戦闘が長引くほど強くなる。だから赤ケインに負ける試合は、たいてい「前から殴り合って時間が伸びる」形になっている。
ここで必要になるのが回復阻害(重傷)だ。重傷は回復を減らす効果として整理されており、回復を主体に戦う相手に対して選択される。赤ケインはまさにこの類型に当てはまる。
回復阻害アイテムは誰が持つべきか
結論から言うと、「赤ケインを殴る時間が長い人」が最優先になる。具体的には以下の順で考えると決めやすい。
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前線で当たり続けるトップ(ファイター/タンク)
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集団戦で最初に当たるサポート
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赤ケインに接敵し続けるジャングル
ミッドやADCが持つ場面もあるが、買うことでコアが遅れるリスクがある。チーム全体で役割分担して、誰か1人に押し付けないほうが良い。
“当てるタイミング”が勝敗を分ける
ここが一番重要だ。回復阻害は買っただけでは勝てない。赤ケインが回復して粘る瞬間に、確実に入れる必要がある。
意識したいのは次の2点。
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突入して前に出た瞬間に入れる(回復を起動させる前から削る)
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真影侵壊の前後で切らさない(対象指定不可で時間がずれるため)
「回復阻害を入れているのに落ちない」試合は、当てるタイミングがずれていることが多い。
赤ケインに強い集団戦の作り方
赤ケインは、前から当たり続けられると強い。逆に言えば、次の形を作れれば勝ちやすい。
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前線を分断して赤ケインを孤立させる
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CCを重ねて短時間で落とす(長期戦にしない)
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キャリーは“殴り続けられる配置”を守り、無理に前へ出ない
赤ケインに負ける試合ほど、フォーカスが割れている。チーム内で「最初に止める人」「次に重ねる人」を決めるだけで改善することが多い。
青ケイン対策:孤立しない、即CC、受けのアイテム
青ケインの勝ち筋は“最初の一人を消すこと”
青ケインが狙うのは、視界外からキャリーを落として人数差を作ること。だから対策は難しくない。最初の1人を消されないこと。これに尽きる。
実行手段は3つある。
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孤立しない(そもそも触らせない)
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即CC(入ってきたら止める)
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受けのアイテム(受けて生きる)
この3つを、チームで分担するのが理想だ。
受けのアイテムは“買うタイミング”が重要
青ケイン相手の受けは、買うのが遅れると意味が薄い。最初の事故が起きてからだと、次の事故も起きやすい。だから「相手が青になりそう」「一回触られたら終わる」構成なら、早めに受けの選択肢を持つ。
代表例としては、メイジなら「ゾーニャの砂時計」、ADCなら生存寄りの選択肢、サポートなら守りのアクティブやピール強化が候補になる。大事なのは、ビルドの最適解より「事故を減らす」ことだ。
真影侵壊への対処:出口に合わせる
真影侵壊は、ダメージを与えた相手に入り、対象指定不可になり、出る時に大きなダメージを出す。フォームによって追加効果が変わることも整理されている。
だから対処は「中に入られた瞬間に散る」ではない。散ると各個撃破されやすい。やるべきは次の通り。
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入られた対象の周りに寄りすぎない(巻き込み回避)
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ただし孤立は作らない(青の狙いを満たさない)
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何より“出てくる位置”にCCを置く意識を持つ
出口に合わせられるだけで、青ケインの成功率は落ちる。
チャンピオン相性:ケインに刺さる日本語チャンピオン例
序盤圧で変身を遅らせやすいタイプ
序盤に強く、テンポを作りやすいチャンピオンは、ケインの成長を遅らせやすい。ここでは「勝ちやすい条件」を満たしやすい例として挙げる。
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リー・シン:序盤の主導権、視界とピック、当たりの強さ
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エリス:序盤の圧とタワーダイブの成立
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ニダリー:先手で森を支配しやすい(ただしミスが重い)
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レク=サイ:索敵と奇襲、序盤の当たり
ポイントはチャンピオン名そのものより、「序盤に主導権を取ってテンポを崩せるか」。ここを外さないこと。
ハードCCで止めやすいタイプ
ケインに仕事をさせない最短手段は、突入を止めること。ハードCCを持ち、入口と出口を管理しやすい例は次の通り。
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ポッピー:突進を止めて角度勝ちを潰しやすい(対策として言及されやすい系統)
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セジュアニ:当たりの強さと集団戦の拘束
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ザック:長い射程の飛び込みと拘束で奇襲を返しやすい
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ラムス:単体拘束で青ケインの最初の一撃を止めやすい
“止める”役がいるだけで、青ケインの怖さは大きく減る。
受けと守りで事故を減らすタイプ
序盤が難しい構成なら、受けて事故を減らすのが現実的だ。
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マオカイ:視界コントロールと集団戦の拘束
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オーン:集団戦での分断と硬さ
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ブラウム(サポート):最初の一撃を受け止め、守りに寄せられる
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スレッシュ(サポート):ピールと救出で“消される”を防ぎやすい
この枠は「勝つ」より「負けない」ための選択だ。青ケイン相手に特に効く。
ロール別:ケイン相手に“これだけは守る”早見表
ジャングル:8分までに迷わない
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1つだけ守るなら:序盤は3プランのどれかを固定し、テンポを取る
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やること:角度ワード/無目的侵入をしない/カウンターガンクで勝てる戦いだけ
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やらないこと:視界なし壁際の長居、深追い
トップ:赤ケインへの時間を与えない
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1つだけ守るなら:前から長い殴り合いをしない
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やること:回復阻害の役割分担、CC合わせ、前線分断
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やらないこと:フォーカスが割れる戦い
ミッド:受けの準備と孤立回避
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1つだけ守るなら:視界がない側の森に一人で入らない
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やること:受けの選択肢、出口にCC意識、集団行動
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やらないこと:サイド単独の長い滞在
ADC:消されない配置が最優先
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1つだけ守るなら:孤立しない位置取り
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やること:ピールが届く位置、角度ワードが取れるまで前に出ない
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やらないこと:壁際での一人ファーム
サポート:視界とピールの責任者
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1つだけ守るなら:視界は入口より角度、戦闘は即CC
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やること:角度ワード、出口にCC、救出スキルの温存
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やらないこと:一人で視界を取りに行く
試合中チェックリスト:短い版と詳細版
短い版:3行で迷いを消す
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序盤8分:テンポを取る(3プラン固定)
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フォーム確認:赤=回復阻害と短期決戦、青=孤立防止と即CC
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視界:入口より角度、取れないなら近づかない
詳細版:時間帯ごとの確認
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0〜8分
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侵入は目的ありだけ
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角度ワードを1枚でも置く
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カウンターガンクか先オブジェクトでテンポを取る
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8分〜中盤
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フォームを確認して対策を切り替える
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赤:回復阻害を“当てるタイミング”を合わせる
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青:単独行動を減らし、出口にCCを置く
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集団戦
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入口で戦わない。出口に合わせる
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フォーカスを割らない
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視界が薄い側に寄らない
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よくある質問
ケインはバンしたほうがいい?
味方が視界を取りに行くのが苦手、ハードCCが少ない、サイドで孤立しがち。この条件が揃うほどバンの価値は上がる。逆に、序盤にテンポを取れるジャングルでプランがあるなら、対面しても勝ち筋は作れる。判断基準は「相性表」より「自分たちが事故を減らせるか」だ。
視界は結局どこが重要?
入口ではなく角度。壁から出る面を映す。置けないなら近づかない。これだけ守るだけで、青ケインの事故は大きく減る。
回復阻害は誰が持てばいい?
最優先は、赤ケインに接敵し続ける人。トップ・サポート・ジャングルが候補になりやすい。大事なのは購入より運用で、突入直後や真影侵壊の前後で切らさない意識が勝敗を分ける。
まとめ:ケイン対策は「角度を消す」「フォームで切り替える」「序盤の迷いをなくす」
ケインは壁移動とフォーム分岐で相手の判断を遅らせ、角度で試合を壊す。だから対策の本質は、角度を与えないこと、フォームで守り方を切り替えること、そして序盤8分の動きを固定して迷いを消すことにある。
赤ケインには回復阻害を“当てる”ことと、長期戦を避けるフォーカス。青ケインには孤立防止、即CC、受けの準備。視界は入口ではなく角度、取れないなら近づかない。この3点を守るだけでも、ケイン相手の勝率は現実的に上げられる。