カタリナ相手の負け方は、驚くほどパターン化しています。レーンで一度倒される、姿が消えた瞬間にロームされる、集団戦でデスロータスが通ってリセット連鎖で崩壊する――この流れに心当たりがあるなら、対策の方向性がズレている可能性が高いです。
本記事では、カタリナに「相性が良いチャンピオン」を日本語名で整理しつつ、なぜ有利なのかを「止める・拾わせない・ロームさせない・倒されない」の4タイプに分類して解説いたします。さらに、短剣の落下位置と瞬歩の着地点を基点に、レーン・ローム・集団戦で毎試合同じ判断ができるチェックリストまで落とし込みます。読み終えた頃には、「次の試合で何をすればいいか」が明確になり、カタリナへの苦手意識を現実的に減らせるはずです。
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カタリナに相性が良いカウンターの早見表
ここでは、統計サイトで「カタリナがレーンで苦手になりやすい相手」として挙がりやすいチャンピオンを、日本語名で代表例として配置します。
※相性はレーンや構成、プレイヤー熟練度でも変動します。したがって本記事では「名前の丸暗記」ではなく「型で理解して再現する」ことを目的にします。
相性の型別早見表
| 相性タイプ | 代表チャンピオン例(日本語) | なぜ有利か | 注意点(負け筋) |
|---|---|---|---|
| 止める(ハードCC) | ガリオ、リサンドラ、ヴェックス、マルザハール | 突入やデスロータスをCCで遮断しやすく、リセット連鎖を切りやすい | CCを小競り合いで先に使い切ると逆転される/集団戦で担当が曖昧だと通る |
| 拾わせない(ゾーン) | カシオペア、アニビア、ニーコ、ブランド | 短剣周辺をスキルで“踏めない床”にし、拾う動線を制限しやすい | 波管理が雑だとロームに付き合わされる/スキル外しが続くと苦しい |
| ロームさせない(押し付け) | ビクター、ラックス、ライズ、アクシャン | 射程や押し付けで先に波を作りやすく、消えたらタワー・プレートで回収しやすい | 無理にキルを取りに行くと返される/視界が薄いと奇襲で事故る |
| 倒されない(耐久・拒否) | マルファイト、チョ=ガス、サイオン、ガレン | ワンコンで落ちにくく、カタリナの「倒して回る」条件を崩しやすい | 中途半端に殴り合うと削られる/レーン主導権は別途工夫が必要 |
上表の通り、相性が良い相手は「カタリナの勝ち筋(短剣・瞬歩・デスロータス・リセット)」のどこを潰せるかで整理できます。以降は、その潰し方をレーン→ローム→集団戦の順で固定します。
カタリナの勝ち筋を理解して相性を再現する
カタリナ対策で最も重要なのは、「その瞬間に何を見て、何をしてはいけないか」を固定することです。
カタリナの基礎要素として、短剣を拾うことが火力と動きの起点になり、キル/アシストが連鎖するとスキル回転が加速しやすい点が挙げられます。
カタリナの要素と対策行動マッピング
| カタリナ側の要素 | 何が起きるか | こちらの行動(最優先) | 失敗しやすい行動 |
|---|---|---|---|
| 短剣(落下位置) | 拾われると大きなダメージ+有利な位置取りが発生しやすい | 短剣の近くに長居しない/拾う動線にスキルを置く | “少しだけなら”と短剣付近で交換する |
| 瞬歩(位置変化) | 位置が急変し、短剣へ最短で寄られる | 着地点を想定して距離を取る/CCや防御スキルを温存 | 追いかけて密着し、返しをもらう |
| デスロータス | 集団戦で削り切られるとリセットが回りやすい | 止める担当を決めて温存/止められないなら距離を切る | “誰かが止める”前提で全員が温存しない |
| リセット連鎖 | 体力の減った味方が次々倒される | 低体力の味方を守るより「連鎖の起点を止める」 | 瀕死を追って分断し、短剣を拾わせる |
この表が、本記事の中心です。以降の章では、この行動を「いつ」「どこで」実行するかを手順に落とします。
レーン戦でカタリナを機能させない立ち回り
レーン戦の目標は、派手に勝つことではありません。事故をなくして、ロームの期待値を下げることです。
特にシルバー〜プラチナ帯では、カタリナ側が「一度の成功」で試合を壊せる一方、こちらは「一度の事故」で取り返しが難しくなりがちです。ここでの安定行動を固定しましょう。
レベル1〜3は勝とうとせず事故を0にする
序盤でやるべきことは、驚くほどシンプルです。
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体力を削られない位置取りを優先する
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相手ジャングルが不明な時間帯は、レーン中央より前に出過ぎない
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スキルが空の状態で前に出ない
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短剣が落ちたら、その周囲から一歩引く
この段階で「勝てるかも」と思って前に出ると、相手の反撃で一気に崩れます。まずは事故を消し、その上で“勝ちに行く瞬間”を選びます。
短剣の落下位置を見た瞬間に決めること
短剣が落ちるたびに、次の二択を即断します。
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短剣が自分寄りに落ちた:一歩引いて距離を作り、交換しない
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短剣が相手寄り・遠い:拾いに来る動線にスキルを置く、または牽制で体力差を作る
「短剣を拾う瞬間」は、相手の動きが読みやすいタイミングです。ここで止める(CC)か、拾わせない(ゾーン)のどちらかを確実に実行できると、相性の有利を再現できます。
レーン主導権を取るより“波で縛る”を優先する
カタリナの怖さはロームです。ロームを抑える方法は、突き詰めると次の二つです。
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先に押して、こちらが先に動ける状態を作る
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相手が消えたら大きく損をする波を作る(ロームの期待値を下げる)
押し付け型のチャンピオン(例:ビクター、ラックス、ライズ等)は前者と相性が良いです。
一方、止める型・拾わせない型でも、最低限「中途半端な波」を作らないだけで事故が減ります。中途半端な波は、相手が消えても損が小さく、こちらは追うにも押すにも中途半端になり、最もロームが通りやすくなります。
レーン戦チェックリスト(毎試合これだけは守る)
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レベル3まで、短剣付近で無理に交換しない
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短剣が自分寄りに落ちたら、一歩引く
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波は中途半端にせず「押す」か「引く」かを決める
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相手が消えたら、追う前にミニマップと波状況を確認する
ローム対策は「消える前」と「消えた後」で分ける
カタリナ対策が難しく感じる最大理由は、ロームの対応が毎回ブレることです。ここをブレなくするには、対策を二段に分けます。
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消える前:そもそもロームしにくい波を作る
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消えた後:追うか押すかを条件で固定する
消える前に作るべき波の基本
理想は、次のいずれかです。
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こちらが押していて、相手が消えるとタワーで損をする
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こちらが押していて、先に川へ顔を出せる
押し付けに強い相性(ビクター、ラックス等)でなくても、「次の波がタワーに入る形」を作れるだけで、相手はロームに出づらくなります。
消えた後の判断は「追う/押す/先回りする」の三択
二択(追うか押すか)だと迷います。三択にすることで、条件が整理されます。
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追う:自分が先に着ける、かつ味方が下がれない状況
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押す:自分が先に着けない、または味方が下がれる状況
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先回りする:相手の進行方向が読めていて、合流地点で止められる状況(止める型と相性が良い)
ローム判断表(条件で固定)
| 状況 | 優先行動 | 理由 | 追加でやること |
|---|---|---|---|
| 相手が消えたが、自分は先に着けない | 押す | 追っても間に合わず、レーンも失う | 味方に「危険」合図、波をタワーへ入れる |
| 相手が消えた、進行方向が読めない | 押す寄り | 先回りが成立しにくい | 川入口だけでなく枝道への視界を意識 |
| 相手が消えた、進行方向が明確で合流地点が近い | 先回りする | 合流地点で止めれば一番価値が高い | 止める担当のCCを温存して寄る |
| 味方が下がれず、戦闘が確定している | 追う | 同数を作らないと被害が拡大しやすい | 最初に止める相手をカタリナに固定 |
ここで大事なのは、「追う」を選ぶ条件を狭くすることです。追う回数が減るほど、無駄な事故が減ります。
味方への情報提示は“具体”にする
ローム対策は、結局チームゲームです。ただし野良では、「味方が合わせてくれない」前提で設計する必要があります。
そのため、味方への情報提示は“短く具体的”が最適です。
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消えた瞬間:ミッド不在
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方向が読めた瞬間:上側/下側の危険
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追えないと判断した瞬間:下がる(強めに)
この3点を繰り返すだけで、ロームの成功率が下がり、結果的にあなたの勝率が安定します。
集団戦は「止める担当を決める」だけで難易度が下がる
カタリナ戦の集団戦が崩壊する原因は、ほぼ一つです。
止めるべき瞬間に、止めるスキルが残っていない。
あるいは、全員が「誰かが止める」と思っていて、結局止まらない。
デスロータス対策は“担当制”が最短
相性が良い構成でも、止める役割が曖昧だと通されます。
逆に、あなたが一人で担当を決めて温存するだけで、難易度が下がります。
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「止める担当」を1人決める(自分でもよい)
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担当のスキルがない間は、無理に集団戦を始めない
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担当が止めた瞬間に、味方はフォーカスを合わせる
止める型の代表(ガリオ、リサンドラ、ヴェックス、マルザハール等)が相性に挙がりやすいのは、この“担当制”が成立しやすいからです。
短剣の近くで戦わないと決める
集団戦はカオスになりがちですが、カタリナ相手だけはルールを固定します。
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短剣が落ちた場所に、体力の低い味方が寄らない
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短剣の近くで「追撃しない」
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追撃するなら、短剣がない方向へ追う
これだけで、リセット連鎖の起点が減ります。
拾わせない型(アニビア、カシオペア、ニーコ、ブランド等)は、この“短剣周辺を危険地帯にする”発想と噛み合いやすいです。
リセット連鎖を切る優先順位
集団戦での優先順位を、次の順に固定します。
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デスロータスを止める(可能なら最優先)
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止められないなら、距離を切って“回復・シールド・拒否”で耐える
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体力の低い味方は前に出ず、短剣付近に寄らない
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カタリナが止まった瞬間にフォーカスを集中して落とす(または追い払う)
「瀕死の相手を追って倒す」より、「連鎖の起点を止める」を優先すると、勝ち筋が安定します。
相性が良いのに勝てない人のための“負け筋潰し”
ここでは、相性上は有利でも負け続ける典型パターンを潰します。多くはプレイの上手下手ではなく、判断がブレているだけです。
1回のデスが重い理由を理解する
カタリナは、単にキルを取るだけでなく、その後の移動と連鎖が強い設計です。
だからこそ、レーンで1回倒されないことの価値が極めて高いです。
「勝てるかも」で前に出るより、「負けない」を積み重ねる方が勝率が上がります。
“追う回数”が多いほど負けやすい
ロームに対して毎回追うと、次が起きます。
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追う道中で時間を失い、波も失う
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視界のないところで奇襲され、事故る
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結局間に合わず、両方失う
追うのは「間に合う」「止められる」「味方が下がれない」の条件が揃ったときだけに絞りましょう。
CCを温存できない人は“耐久・拒否”に寄せる
止める型は強いですが、CC温存が苦手だと価値を発揮しにくいです。
その場合は、倒されない型(マルファイト、チョ=ガス、サイオン、ガレン等)に寄せて、「落ちない」ことでリセット条件を消す方が再現性が上がります。
よくある質問で迷いをゼロにする
カタリナに相性が良いミッドは結局だれですか
統計サイトでは、カタリナが苦手になりやすい相手が一覧化されています。OP.GGやLeagueofGraphs等で候補を確認し、あなたが扱いやすい「型」を選ぶのが最短です。
止めるのが得意なら「止める型」、波で縛るのが得意なら「ロームさせない型」、安定が欲しいなら「倒されない型」という選び方が、実戦でブレません。
レーンは耐えられるのに、サイドで崩壊します
崩壊の原因はたいてい次のどちらかです。
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消えた後に毎回追い、間に合わずに事故る
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集団戦で止める担当が決まっていない
本記事の「三択(追う/押す/先回り)」と「担当制」をそのまま導入してください。これだけで被害が減り、負け方が変わります。
味方がCCを合わせてくれません
合わせてもらう前提を捨て、設計を変えるのが正解です。
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自分が止める担当になれるチャンピオンを選ぶ(止める型)
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もしくは倒されない型で、自分が落ちずに連鎖を切る
野良で安定するのは、この二つです。
カタリナをBANするべきですか
「自分の得意チャンピオンがどうしても相性が悪い」「ローム崩壊のストレスが大きい」場合は、BANでリスクを消す判断は合理的です。
一方で、本記事の型と手順が身につくと、BANを別に回す余地も生まれます。まずは“事故0”と“追う回数を減らす”から着手してください。
まとめとして最短の実行プラン
最後に、今日から毎試合やることを5行にまとめます。
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短剣が落ちたら、短剣の近くで交換しない
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波は中途半端にせず、押すか引くかを決める
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相手が消えたら、追う条件が揃わなければ押す
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集団戦は止める担当を1人決めて温存する
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自分の得意ピックを「止める/拾わせない/ロームさせない/倒されない」のどれに寄せるか決める
これだけで、カタリナが一番やりたい「事故→ローム→リセット連鎖」の成立率が下がり、試合の負け方が変わります。