カサディンが相手に見えた瞬間、「終盤に全部壊されそう」と感じたことはありませんか。実際、カサディンは時間が経つほど強くなり、レベルが上がった途端に戦闘の形を変えて主導権を奪いに来ます。だからこそ、対策のポイントは“終盤に頑張る”ではなく、相性の良いチャンピオン選びと、最初の5分でスケールを遅らせることにあります。
本記事では、統計サイトで挙がりやすいカウンター候補を日本語チャンピオン名で整理しながら、「なぜ相性が良いのか」「レーンで何を優先するのか」「中盤以降に壊されないための合図と視界の作り方」までを、実戦で再現できる手順に落とし込みます。読み終えたときには、ピック段階で迷わず、レーンの動きが固まり、カサディンに“いつの間にか終わらされる試合”を減らせるはずです。
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カサディンが厄介な理由は「スケールと戦闘開始地点」
カサディンが厄介なのは、単に火力が高いからではありません。大きくは次の2点です。
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スケール依存が強い:時間(経験値とゴールド)を与えるほど勝ちやすくなる
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戦闘開始地点を選べる:入り方を選ばれると、こちらの隊列が崩れる
この2点を踏まえると、対策は自然に決まります。
「育つ時間を減らす」か、「入ってきた瞬間に捕まえる」か。
そして最も確実なのは、この両方を同時に狙う設計です。
カサディンのカウンター候補は3タイプで選ぶ
統計サイトでは、カサディンに対して有利が出やすい候補が複数提示されています。例として、League of Graphsでは「ゼド」「エコー」「アニビア」「タロン」「スウェイン」「カシオペア」「ゼラス」「キヤナ」「ヨネ」「ガリオ」などがカウンター候補として並びます。
一方、LoLalytics側では「スウェイン」「アジール」「ナフィーリ」などが“カサディンに強い側”として挙がる見え方もあり、サイトによって上位の顔ぶれが変わります。
ここで大事なのは、「サイトが違う=どれも当てにならない」ではなく、「どれも一部の条件では正しい」という理解です。
そこで本稿では、候補を3タイプに分解して、あなたが“再現できる形”で選べるようにします。
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タイプA:序盤主導権で押し潰す(物理寄り/高圧)
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タイプB:押し付けと射程でテンポを奪う(プッシュ&先手)
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タイプC:確定CCで着地を狩る(事故を減らす)
序盤主導権で押し潰すカウンター候補
このタイプは「序盤から殴れる」「主導権を作りやすい」ことが価値です。代表例として挙がりやすいのは、たとえばゼド、タロン、キヤナ、ヨネなどです(統計サイトの候補例)。
このタイプで勝つコツは、ソロキルを狙い続けることではありません。
狙うのは次の順番です。
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体力差を作る(ラストヒットに合わせて小さく削る)
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ウェーブ主導権を取る(相手をタワー下に縛る)
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リコールの先手を取る(戻るタイミングで差が拡大する)
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視界を置いて先に動く(ドラゴン・小規模戦に先着する)
カサディン側は「時間を稼げば勝ち」が基本思想になりやすいので、あなたが先に動くほど苦しくなります。
押し付けと射程でテンポを奪うカウンター候補
このタイプは「カサディンを倒す」よりも、「カサディンを動けなくする」方向です。代表例として候補に挙がりやすいのは、たとえばゼラス、アニビア、ビクター、アーリなどです(候補例)。
勝ち筋はシンプルです。
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押し付けてロームの先手を取る
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オブジェクト前に先に視界を確保する
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“見えないカサディン”を作らせない(どこにいるか分かる状態を維持)
このタイプは、あなたがレーンで無理に深追いしなくても、テンポ差だけで勝率が安定します。逆に言うと、押しているのに視界がないと「ガンクで死亡→主導権喪失→そのまま育つ」という負け方になりやすいので、視界だけはケチらないのがコツです。
確定CCで着地を狩るカウンター候補
このタイプは「終盤で壊される」不安を最も減らせます。代表例として候補に挙がりやすいのは、たとえばガリオ、マルザハール、スウェインなどです(候補例)。
LoLalytics系でもスウェインが“カサディンに強い相手”として挙がる見え方があるため、「着地を捕まえる」性質はサイト差分に強いと言えます。
このタイプの要点は次のとおりです。
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“入ってきた瞬間”にCCを当てる(追いかけるのではなく、着地を狙う)
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味方の火力とセットで考える(捕まえた後に落とし切る)
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視界で角度を消す(フランクされるとCCを当てにくい)
「操作が難しいキャラは避けたい」「終盤が怖い」という人ほど、タイプCは価値が高いです。
カサディンの相性早見表:候補タイプ別に“選べる”形にする
ここからは、迷いをなくすための早見表です。
重要なのは、“統計で強いと言われる候補”ד自分が再現できる勝ち筋”が一致しているかどうかです。
カウンター候補 早見表
| タイプ | 代表チャンピオン(例) | 勝ち筋 | 難易度 | やりがちミス |
|---|---|---|---|---|
| A:序盤主導権で押し潰す | ゼド/タロン/キヤナ/ヨネ | 体力差→主導権→先手リコール→先ローム | ★★★ | 追いすぎて逆ガンクで死ぬ/主導権を手放す |
| B:押し付けと射程でテンポを奪う | ゼラス/アニビア/ビクター/アーリ | 押し付け→視界→先合流→オブジェ先着 | ★★ | 視界なしで押してガンク死/押すだけでロームしない |
| C:確定CCで着地を狩る | ガリオ/マルザハール/スウェイン | 着地にCC→フォーカスで落とす→終盤の事故を消す | ★★ | CCを早撃ちして外す/捕まえた後に火力が届かない |
※上記は“候補の例”であり、サイトによって順位は変わります。考え方(タイプ)を固定すると、環境差でも迷いにくくなります。
最初の5分で勝負が決まる:カサディン対策のレーン手順
ここが本稿の中核です。
「相性の良いチャンピオンを出したのに勝てない」人の多くは、最初の5分が“なんとなく”になっています。カサディンは時間が味方です。最初の5分だけでも手順化すると、試合の形が変わります。
0〜2分:削る(ラストヒットに合わせる)
最初にやることは、派手なオールインではありません。
基本は「相手がラストヒットを取りに来る瞬間」を狙って、小さく削ります。
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相手がミニオンを殴る=一瞬立ち止まる
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そのタイミングはスキル・通常攻撃が当たりやすい
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小さな削りが積み重なると、次のウェーブで主導権が取りやすい
この“削り”は、タイプAでもBでもCでも共通です。勝ち筋が違っても、最初の土台は同じになります。
2〜4分:押し付ける(主導権を握る)
次に狙うのは主導権です。主導権があると、あなたができることが増えます。
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先に川へ出られる
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先に視界を置ける
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先にリコールできる
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相手のロームを見て止められる
逆に主導権を失うと、カサディンに「安全にファームする時間」を与えやすくなります。
4〜5分:帰らせる(リコール差を作る)
最初の5分で最も重要なのは、「倒す」よりも「先に帰る」ことです。
先に帰れれば、アイテム差(小さな差)がつきます。この小さな差が、次のウェーブの主導権を生みます。
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先に帰る → 先にレーンへ戻る
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先に戻る → ウェーブを押せる
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押せる → 視界とロームが安定する
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安定する → カサディンに時間を与えない
この循環ができると、カサディン側は「無理に動く」「苦しいローム」「不利な小規模戦」を選びやすくなり、事故が起こりやすくなります。
レーンの節目別チェックリスト:事故を起こさないための型
ここからは、よくある負け方を潰す章です。
カサディン戦は「いつの間にか壊される」が起こりやすいので、節目ごとに“やること”と“やらないこと”を固定化します。
レベル1〜5:時間を渡さないためのチェックリスト
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ラストヒットに合わせて削る(無理ならCS差を作る)
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3ウェーブ目あたりで主導権を取る意識を持つ
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押すなら先に視界(川 or ラプター前)
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ガンクを呼ぶなら“浅いフリーズ”で逃げ道を消す
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ソロキルが取れなくても焦らない(主導権が価値)
やってはいけない
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体力が減っているのに、ウェーブだけ触って居座る
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視界なしで押し続けてガンク死する
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追いすぎて相手ジャングルに回収される
レベル6前後:追わない、着地を見る
ここから「追いかけると逃げられる」展開が増えます。
意識を切り替えるポイントは1つです。
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追うのではなく、着地に合わせる
あなたが先に突っ込むと、相手は“逃げるための手段”を温存していて、結果的にスカされやすいです。逆に、入ってきた瞬間は相手の位置が確定しやすく、CC・スキルを当てやすい。
タイプC(確定CC)だけの話ではなく、タイプA/Bでも「着地に合わせてバースト」を意識すると事故が減ります。
レベル11前後:視界で“角度”を消す
中盤は、戦い方が「レーン」から「盤面」に移ります。
このタイミングで負ける原因は、だいたい次の3つに集約されます。
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相手が見えない時間が増える
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横や後ろから入られる角度が増える
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味方がバラバラで、着地を狩れない
対策は、難しいことではありません。
「相手が来やすい角度を1つずつ消す」だけです。
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オブジェクト前:川の入り口と側面を優先
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サイド寄り:茂みと三角の入り口を優先
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ミッド周辺:ラプター前・川の合流点を優先
視界は“置けば勝ち”ではありませんが、“ないと負けやすい”要素です。特にカサディンは角度があるほど強いので、視界の価値が上がります。
終盤:フォーカスの合図を固定する
終盤で最も多い失敗は、スキルがバラけて「結局落とせない」ことです。
解決策は、チーム全体の“言葉”を固定することです。難しく考える必要はありません。
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「カサ入ったらカサ」
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「着地カサ」
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「カサ見えない、下がる」
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「角度消す、川先」
短い言葉を固定すると、ピンでもチャットでも通じやすくなり、意思決定が速くなります。結果として“終盤に壊される試合”が減ります。
相性が良いのに勝てない原因:よくある失敗パターン
「ゼドやタロンを出したのに勝てない」「押し付けメイジで勝てない」場合、原因はだいたいパターン化できます。
失敗パターン1:キルを狙いすぎて主導権を失う
序盤有利のはずなのに、追いすぎて逆ガンクで死ぬ。
これが一番もったいないです。カサディン戦は「主導権=時間を奪う権利」です。キルが取れなくても、押し付けて先に動けば十分に勝てます。
失敗パターン2:押しているのに視界がない
押し付けタイプの典型的な負け方です。
押す=前に出る。前に出る=ガンクが刺さる。
だから、押すなら視界が必要になります。視界がないなら、押す強さを落として“安全に主導権を維持”するほうが長期的には得です。
失敗パターン3:終盤にスキルがバラける
「入ってきた瞬間を狩る」設計ができていないと、終盤は難しくなります。
対策は2つだけです。
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先に視界で角度を消す
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入った瞬間にCCと火力を集中する(合図を固定)
この2つが揃うと、相性が多少悪くても“壊されにくい試合”になります。
味方構成別:カサディンを壊しやすい設計と、苦しい時の逃げ道
ここは“チームゲームとしての勝ちやすさ”を上げる章です。
同じミッドでも、味方のCC量や前衛の厚さで難易度が変わります。
味方に確定CCが多いとき:着地狩りで安定させる
確定CCが多い(サポートやジャングルが止められる)なら、勝ち筋は明確です。
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視界で角度を消す
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入ったら拘束→フォーカス
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無理に追わず、オブジェクトとタワーで締める
この時、ミッドはタイプB/Cの価値が上がります。
味方に確定CCが少ないとき:テンポと先手で“入られる前提”を崩す
確定CCが少ないと「入られたら負け」が起こりやすいです。
この場合は、終盤勝負の前に試合を傾ける必要があります。
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先に押して、先に動き、先に人数を集める
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オブジェクトを先に触って相手を呼び出す
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“相手が待つ時間”を減らす
つまり、テンポで勝つ方向です。相性の良さだけで勝ちにいくのではなく、盤面で勝ちます。
よくある質問:カサディンの相性と対策
最後に、検索されやすい疑問をまとめます。
APメイジしか使えません。相性が悪いならどうするべきですか?
APメイジだから即負け、という話ではありません。
ただし「正面から殴り合って倒す」発想は捨てて、次の2点に寄せると勝ちやすくなります。
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押し付けてテンポ差を作る(先に動く)
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視界で角度を消し、味方と一緒に着地を狩る
統計サイト上でも“有利不利”は出ますが、ソロキルよりテンポの価値が高い試合は多いです。
カウンター候補が多すぎて選べません。最短の選び方は?
最短はこれです。
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自分が得意なチャンピオンを3タイプに当てはめる
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当てはまるなら、それがあなたの“実戦カウンター”
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当てはまらないなら、タイプC(確定CC)寄りを練習候補にする
サイトの順位を追うよりも、「自分が再現できる勝ち筋」を先に固定したほうが、結果的に勝率が上がります。
終盤が怖いです。試合中に最低限やることは何ですか?
最低限は3つです。
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相手が見えないなら前に出ない(角度を与えない)
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視界で“入り口”を消す(川・側面・背面のどれか)
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合図を固定して、入った瞬間に集中(着地狩り)
この3つだけで、「気付いたら壊される」はかなり減ります。