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カサディンのカウンター徹底攻略|相性が良い日本語チャンピオンと序盤の勝ち筋

LoL

カサディンが相手に見えた瞬間、「終盤に全部壊されそう」と感じたことはありませんか。実際、カサディンは時間が経つほど強くなり、レベルが上がった途端に戦闘の形を変えて主導権を奪いに来ます。だからこそ、対策のポイントは“終盤に頑張る”ではなく、相性の良いチャンピオン選びと、最初の5分でスケールを遅らせることにあります。

本記事では、統計サイトで挙がりやすいカウンター候補を日本語チャンピオン名で整理しながら、「なぜ相性が良いのか」「レーンで何を優先するのか」「中盤以降に壊されないための合図と視界の作り方」までを、実戦で再現できる手順に落とし込みます。読み終えたときには、ピック段階で迷わず、レーンの動きが固まり、カサディンに“いつの間にか終わらされる試合”を減らせるはずです。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

カサディンが厄介な理由は「スケールと戦闘開始地点」

カサディンが厄介なのは、単に火力が高いからではありません。大きくは次の2点です。

  1. スケール依存が強い:時間(経験値とゴールド)を与えるほど勝ちやすくなる

  2. 戦闘開始地点を選べる:入り方を選ばれると、こちらの隊列が崩れる

この2点を踏まえると、対策は自然に決まります。
「育つ時間を減らす」か、「入ってきた瞬間に捕まえる」か。
そして最も確実なのは、この両方を同時に狙う設計です。


カサディンのカウンター候補は3タイプで選ぶ

統計サイトでは、カサディンに対して有利が出やすい候補が複数提示されています。例として、League of Graphsでは「ゼド」「エコー」「アニビア」「タロン」「スウェイン」「カシオペア」「ゼラス」「キヤナ」「ヨネ」「ガリオ」などがカウンター候補として並びます。
一方、LoLalytics側では「スウェイン」「アジール」「ナフィーリ」などが“カサディンに強い側”として挙がる見え方もあり、サイトによって上位の顔ぶれが変わります。

ここで大事なのは、「サイトが違う=どれも当てにならない」ではなく、「どれも一部の条件では正しい」という理解です。
そこで本稿では、候補を3タイプに分解して、あなたが“再現できる形”で選べるようにします。

  • タイプA:序盤主導権で押し潰す(物理寄り/高圧)

  • タイプB:押し付けと射程でテンポを奪う(プッシュ&先手)

  • タイプC:確定CCで着地を狩る(事故を減らす)


序盤主導権で押し潰すカウンター候補

このタイプは「序盤から殴れる」「主導権を作りやすい」ことが価値です。代表例として挙がりやすいのは、たとえばゼド、タロン、キヤナ、ヨネなどです(統計サイトの候補例)。

このタイプで勝つコツは、ソロキルを狙い続けることではありません。
狙うのは次の順番です。

  1. 体力差を作る(ラストヒットに合わせて小さく削る)

  2. ウェーブ主導権を取る(相手をタワー下に縛る)

  3. リコールの先手を取る(戻るタイミングで差が拡大する)

  4. 視界を置いて先に動く(ドラゴン・小規模戦に先着する)

カサディン側は「時間を稼げば勝ち」が基本思想になりやすいので、あなたが先に動くほど苦しくなります。


押し付けと射程でテンポを奪うカウンター候補

このタイプは「カサディンを倒す」よりも、「カサディンを動けなくする」方向です。代表例として候補に挙がりやすいのは、たとえばゼラス、アニビア、ビクター、アーリなどです(候補例)。

勝ち筋はシンプルです。

  • 押し付けてロームの先手を取る

  • オブジェクト前に先に視界を確保する

  • “見えないカサディン”を作らせない(どこにいるか分かる状態を維持)

このタイプは、あなたがレーンで無理に深追いしなくても、テンポ差だけで勝率が安定します。逆に言うと、押しているのに視界がないと「ガンクで死亡→主導権喪失→そのまま育つ」という負け方になりやすいので、視界だけはケチらないのがコツです。


確定CCで着地を狩るカウンター候補

このタイプは「終盤で壊される」不安を最も減らせます。代表例として候補に挙がりやすいのは、たとえばガリオ、マルザハール、スウェインなどです(候補例)。
LoLalytics系でもスウェインが“カサディンに強い相手”として挙がる見え方があるため、「着地を捕まえる」性質はサイト差分に強いと言えます。

このタイプの要点は次のとおりです。

  • “入ってきた瞬間”にCCを当てる(追いかけるのではなく、着地を狙う)

  • 味方の火力とセットで考える(捕まえた後に落とし切る)

  • 視界で角度を消す(フランクされるとCCを当てにくい)

「操作が難しいキャラは避けたい」「終盤が怖い」という人ほど、タイプCは価値が高いです。


カサディンの相性早見表:候補タイプ別に“選べる”形にする

ここからは、迷いをなくすための早見表です。
重要なのは、“統計で強いと言われる候補”ד自分が再現できる勝ち筋”が一致しているかどうかです。

カウンター候補 早見表

タイプ 代表チャンピオン(例) 勝ち筋 難易度 やりがちミス
A:序盤主導権で押し潰す ゼド/タロン/キヤナ/ヨネ 体力差→主導権→先手リコール→先ローム ★★★ 追いすぎて逆ガンクで死ぬ/主導権を手放す
B:押し付けと射程でテンポを奪う ゼラス/アニビア/ビクター/アーリ 押し付け→視界→先合流→オブジェ先着 ★★ 視界なしで押してガンク死/押すだけでロームしない
C:確定CCで着地を狩る ガリオ/マルザハール/スウェイン 着地にCC→フォーカスで落とす→終盤の事故を消す ★★ CCを早撃ちして外す/捕まえた後に火力が届かない

※上記は“候補の例”であり、サイトによって順位は変わります。考え方(タイプ)を固定すると、環境差でも迷いにくくなります。


最初の5分で勝負が決まる:カサディン対策のレーン手順

ここが本稿の中核です。
「相性の良いチャンピオンを出したのに勝てない」人の多くは、最初の5分が“なんとなく”になっています。カサディンは時間が味方です。最初の5分だけでも手順化すると、試合の形が変わります。


0〜2分:削る(ラストヒットに合わせる)

最初にやることは、派手なオールインではありません。
基本は「相手がラストヒットを取りに来る瞬間」を狙って、小さく削ります。

  • 相手がミニオンを殴る=一瞬立ち止まる

  • そのタイミングはスキル・通常攻撃が当たりやすい

  • 小さな削りが積み重なると、次のウェーブで主導権が取りやすい

この“削り”は、タイプAでもBでもCでも共通です。勝ち筋が違っても、最初の土台は同じになります。


2〜4分:押し付ける(主導権を握る)

次に狙うのは主導権です。主導権があると、あなたができることが増えます。

  • 先に川へ出られる

  • 先に視界を置ける

  • 先にリコールできる

  • 相手のロームを見て止められる

逆に主導権を失うと、カサディンに「安全にファームする時間」を与えやすくなります。


4〜5分:帰らせる(リコール差を作る)

最初の5分で最も重要なのは、「倒す」よりも「先に帰る」ことです。
先に帰れれば、アイテム差(小さな差)がつきます。この小さな差が、次のウェーブの主導権を生みます。

  • 先に帰る → 先にレーンへ戻る

  • 先に戻る → ウェーブを押せる

  • 押せる → 視界とロームが安定する

  • 安定する → カサディンに時間を与えない

この循環ができると、カサディン側は「無理に動く」「苦しいローム」「不利な小規模戦」を選びやすくなり、事故が起こりやすくなります。


レーンの節目別チェックリスト:事故を起こさないための型

ここからは、よくある負け方を潰す章です。
カサディン戦は「いつの間にか壊される」が起こりやすいので、節目ごとに“やること”と“やらないこと”を固定化します。


レベル1〜5:時間を渡さないためのチェックリスト

  • ラストヒットに合わせて削る(無理ならCS差を作る)

  • 3ウェーブ目あたりで主導権を取る意識を持つ

  • 押すなら先に視界(川 or ラプター前)

  • ガンクを呼ぶなら“浅いフリーズ”で逃げ道を消す

  • ソロキルが取れなくても焦らない(主導権が価値)

やってはいけない

  • 体力が減っているのに、ウェーブだけ触って居座る

  • 視界なしで押し続けてガンク死する

  • 追いすぎて相手ジャングルに回収される


レベル6前後:追わない、着地を見る

ここから「追いかけると逃げられる」展開が増えます。
意識を切り替えるポイントは1つです。

  • 追うのではなく、着地に合わせる

あなたが先に突っ込むと、相手は“逃げるための手段”を温存していて、結果的にスカされやすいです。逆に、入ってきた瞬間は相手の位置が確定しやすく、CC・スキルを当てやすい。
タイプC(確定CC)だけの話ではなく、タイプA/Bでも「着地に合わせてバースト」を意識すると事故が減ります。


レベル11前後:視界で“角度”を消す

中盤は、戦い方が「レーン」から「盤面」に移ります。
このタイミングで負ける原因は、だいたい次の3つに集約されます。

  1. 相手が見えない時間が増える

  2. 横や後ろから入られる角度が増える

  3. 味方がバラバラで、着地を狩れない

対策は、難しいことではありません。
「相手が来やすい角度を1つずつ消す」だけです。

  • オブジェクト前:川の入り口と側面を優先

  • サイド寄り:茂みと三角の入り口を優先

  • ミッド周辺:ラプター前・川の合流点を優先

視界は“置けば勝ち”ではありませんが、“ないと負けやすい”要素です。特にカサディンは角度があるほど強いので、視界の価値が上がります。


終盤:フォーカスの合図を固定する

終盤で最も多い失敗は、スキルがバラけて「結局落とせない」ことです。
解決策は、チーム全体の“言葉”を固定することです。難しく考える必要はありません。

  • 「カサ入ったらカサ」

  • 「着地カサ」

  • 「カサ見えない、下がる」

  • 「角度消す、川先」

短い言葉を固定すると、ピンでもチャットでも通じやすくなり、意思決定が速くなります。結果として“終盤に壊される試合”が減ります。


相性が良いのに勝てない原因:よくある失敗パターン

「ゼドやタロンを出したのに勝てない」「押し付けメイジで勝てない」場合、原因はだいたいパターン化できます。


失敗パターン1:キルを狙いすぎて主導権を失う

序盤有利のはずなのに、追いすぎて逆ガンクで死ぬ。
これが一番もったいないです。カサディン戦は「主導権=時間を奪う権利」です。キルが取れなくても、押し付けて先に動けば十分に勝てます。


失敗パターン2:押しているのに視界がない

押し付けタイプの典型的な負け方です。
押す=前に出る。前に出る=ガンクが刺さる。
だから、押すなら視界が必要になります。視界がないなら、押す強さを落として“安全に主導権を維持”するほうが長期的には得です。


失敗パターン3:終盤にスキルがバラける

「入ってきた瞬間を狩る」設計ができていないと、終盤は難しくなります。
対策は2つだけです。

  • 先に視界で角度を消す

  • 入った瞬間にCCと火力を集中する(合図を固定)

この2つが揃うと、相性が多少悪くても“壊されにくい試合”になります。


味方構成別:カサディンを壊しやすい設計と、苦しい時の逃げ道

ここは“チームゲームとしての勝ちやすさ”を上げる章です。
同じミッドでも、味方のCC量や前衛の厚さで難易度が変わります。


味方に確定CCが多いとき:着地狩りで安定させる

確定CCが多い(サポートやジャングルが止められる)なら、勝ち筋は明確です。

  • 視界で角度を消す

  • 入ったら拘束→フォーカス

  • 無理に追わず、オブジェクトとタワーで締める

この時、ミッドはタイプB/Cの価値が上がります。


味方に確定CCが少ないとき:テンポと先手で“入られる前提”を崩す

確定CCが少ないと「入られたら負け」が起こりやすいです。
この場合は、終盤勝負の前に試合を傾ける必要があります。

  • 先に押して、先に動き、先に人数を集める

  • オブジェクトを先に触って相手を呼び出す

  • “相手が待つ時間”を減らす

つまり、テンポで勝つ方向です。相性の良さだけで勝ちにいくのではなく、盤面で勝ちます。


よくある質問:カサディンの相性と対策

最後に、検索されやすい疑問をまとめます。


APメイジしか使えません。相性が悪いならどうするべきですか?

APメイジだから即負け、という話ではありません。
ただし「正面から殴り合って倒す」発想は捨てて、次の2点に寄せると勝ちやすくなります。

  • 押し付けてテンポ差を作る(先に動く)

  • 視界で角度を消し、味方と一緒に着地を狩る

統計サイト上でも“有利不利”は出ますが、ソロキルよりテンポの価値が高い試合は多いです。


カウンター候補が多すぎて選べません。最短の選び方は?

最短はこれです。

  1. 自分が得意なチャンピオンを3タイプに当てはめる

  2. 当てはまるなら、それがあなたの“実戦カウンター”

  3. 当てはまらないなら、タイプC(確定CC)寄りを練習候補にする

サイトの順位を追うよりも、「自分が再現できる勝ち筋」を先に固定したほうが、結果的に勝率が上がります。


終盤が怖いです。試合中に最低限やることは何ですか?

最低限は3つです。

  • 相手が見えないなら前に出ない(角度を与えない)

  • 視界で“入り口”を消す(川・側面・背面のどれか)

  • 合図を固定して、入った瞬間に集中(着地狩り)

この3つだけで、「気付いたら壊される」はかなり減ります。