カーサスが相手に来ると、「序盤は何も起きないのに、気づけば鎮魂歌で回収され続ける」負け方になりがちです。さらに厄介なのは、倒した後も霊体化中のスキルで集団戦が崩れ、「先に落としたのに負ける」事故が起きやすいことです。
相性表でカウンターを探してみても、試合ごとに状況が違うため「結局どう動けばいいのか」が分からず、同じパターンで負けてしまう人は少なくありません。
この記事では、カーサス対策をチャンピオン名の暗記ではなく、勝ち筋を作る判断基準として整理します。具体的には、ジャングルなら序盤5分の分岐(侵入する条件・撤退する条件)、全ロール共通で鎮魂歌の事故死を減らすHPラインと無効化の考え方、そして集団戦で必ず意識すべき霊体化中の距離管理まで、手順とチェックリストでまとめました。
読み終えたときに「次に当たっても迷わない」状態を作ることが目的です。
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カーサスが怖い理由は鎮魂歌より霊体化にある
カーサスの強みは安全な育成と全体影響力
カーサスの勝ち筋は「安全に育つこと」と「育った後に全体へ影響すること」です。
ファームで経験値とゴールドを伸ばし、鎮魂歌で離れたレーンの戦闘にも関与し、削れた相手を回収していきます。相手視点では、レーン戦で勝っていても“削れた瞬間に人数差がつく”ように感じやすく、そこで試合が歪みます。
カーサスの弱点は序盤の自衛力と侵入耐性
一方、カーサスは序盤の自衛が得意なタイプではありません。確定CCで切り返す・高い機動力で逃げる、といった要素が強いわけではなく、捕まると苦しくなりやすい傾向があります。
つまり対策の入口は「序盤に触れる」ことですが、重要なのは“闇雲に侵入する”のではなく、条件を満たした侵入だけを行うことです。
倒しても終わらない固有スキルが集団戦を壊す
カーサス対策で最も大事な前提は、固有スキルです。公式仕様として、カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになります。
この性質のせいで、集団戦では「先に落としたのに負ける」が起きます。倒した直後に油断して近づき続けると、霊体化中のスキル(範囲ダメージや減速)を最大限受けて、こちらが崩壊します。
ここから導ける原則はシンプルです。
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倒すなら:倒した瞬間に距離を取り、霊体化中の影響時間を空振りさせる
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倒さないなら:近づかせない、射程外から削る、あるいは他の勝ち筋(別キャリー処理)を優先する
“倒す”はゴールではなく、霊体化を含めた時間管理のスタートだと理解すると、事故が激減します。
カーサスのカウンターチャンピオンはタイプで選ぶ
相性候補は統計サイトで傾向を確認できますが、条件次第で入れ替わりやすいのが実情です。ここでは、実戦で再現できるように「刺さる理由」で分類します。
なお、候補例としては、リーグオブグラフやLoLalytics、OP.GGなどでカーサス相手に名前が挙がりやすいチャンピオン(例:リー・シン、グレイブス、ボリベア、エコー、ヌヌ&ウィルンプ等)が確認できます。
侵入で育成を壊すタイプ
向いている発想:カーサスが最も嫌がるのは「安全にファームできない状態」です。
侵入でキャンプを奪う、深い視界でルートを読んで先回りする、カウンタージャングルで“時間”と“経験値”を奪う。これが狙いです。
このタイプが成立する条件
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近いレーンが押していて、先に寄れる(レーン優先度がある)
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入口・川・ピット周辺に視界がある(侵入の保険がある)
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侵入後の撤退ルートが確保できる(長居しない)
失敗パターン
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優先度がないのに侵入して、寄られて返り討ち
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“取れるものがない”のに居座って、時間だけ損
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1回の侵入で大きく勝とうとして、リスクを積みすぎる
このタイプは「成功すれば気持ちよい」のですが、条件が揃わない試合では別タイプへ切り替える柔軟性が重要です。
捕まえて落とすタイプ(確定CC・奇襲)
向いている発想:カーサスは捕まると苦しいため、奇襲と確定CCで“逃がさずリターンに変える”タイプが刺さります。
このタイプの強さは、侵入そのものではなく「出会った瞬間に勝つ」点にあります。スカトル周辺や川の小競り合いで強く、カーサス側の計画(フルファーム)を崩しやすいのがメリットです。
注意点(霊体化対策)
倒せたとしても、霊体化中に近づきすぎないことが前提です。
「倒したら一歩引く」をチームで徹底できるほど、このタイプは安定します。
射程外・機動力でかわすタイプ(Qを当てさせない)
向いている発想:カーサスのスキルは、当たるほど脅威が増えます。機動力や射程で“当てさせない・近づかせない”と、カーサスの価値を落とせます。
このタイプはキルを取りに行くより、主導権と位置取りで“触らせない時間”を増やすほど勝率が上がります。
ありがちな落とし穴
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有利を取りにいって近づきすぎ、霊体化込みの範囲ダメージを受ける
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集団戦で欲張って深追いし、鎮魂歌で回収されるラインに入る
耐えて回収を無効化するタイプ(スペルシールド・時停止)
向いている発想:カーサスの勝ち筋は「削れた相手を鎮魂歌で回収する」ことです。つまり、回収を失敗させれば試合がほどけます。
特に“単発スキルを無効化するスペルシールド”は、事故死を減らす実用度が高い選択肢です。バンシー ヴェール、ナイト エッジはいずれも次に受ける敵スキルを無効化するスペルシールドを展開する仕様として説明されています。
さらに、ストップウォッチ/ゾーニャの砂時計系の“時停止”は、落ちる瞬間を丸ごと消せるため、オブジェクト前後や集団戦での事故を減らします(発動中の注意点はアイテム仕様参照)。
タイプ別まとめ表で自分の試合に当てはめる
ここからは「読む」だけでなく「試合中に使う」ことを目的に、表を意思決定用に拡張します。
カウンタータイプ別まとめ表
| タイプ | 目的 | 必要条件 | 強い時間帯 | 失敗パターン | 味方への声かけ例 |
|---|---|---|---|---|---|
| 侵入で育成を壊す | キャンプと時間を奪う | レーン優先度・入口視界・撤退ルート | 序盤〜中盤 | 優先度なし侵入で全損 | 「寄れる?寄れないなら触らない」 |
| 捕まえて落とす | 小競り合いで勝つ | 起点CC・寄りの速さ | 序盤〜中盤 | 倒した後に霊体へ近づく | 「倒したら一歩引く、霊体時間やり過ごす」 |
| 射程外・機動力 | 当てさせない | 足回り・射程・位置取り | 中盤〜終盤 | 欲張って近づき事故 | 「前に出すぎない、削ったら引く」 |
| 無効化・耐える | 回収を失敗させる | スペルシールド/時停止の用意 | 中盤〜終盤 | 先に剥がされる/早押し | 「集団戦前は無駄被弾しない」 |
この表は、チャンピオン名よりも「自分の構成で成立するか」を確認するために使ってください。成立しないタイプを無理に実行するほど、カーサスの思うつぼになります。
ジャングルのカーサス対策は序盤5分の分岐で勝負が決まる
ジャングル視点で最も価値が高いのは「序盤に計画を立て、計画が崩れたら即分岐する」ことです。カーサス相手に“その場のノリ”で侵入すると、事故が増えます。そこで、最初の5分を分岐テンプレとして固定します。
レーン優先度があるときの最適手順
目標:安全に触る(奪う・置く・逃げるをセットで実行する)
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開始位置を推定する
リーシュの有無、ミニオン到着の遅れ、入口ワードなどで相手の開始位置を推定します。推定が外れても構いませんが、“推定ゼロ”で動くのが最悪です。 -
入口の視界を確保する
川・入口・ラプター周辺など「寄りが見える位置」に最低1枚置きます。 -
取る目的を1つに絞る
例:バフを取る、グロンプを取る、深いワードを置く。目的を増やすほど長居になります。 -
撤退条件を先に決める
近いレーンがミニマップから消えた、入口視界が切れた、思ったより時間がかかった。これらが1つでも出たら即撤退します。 -
撤退後の手を用意する
逆サイドのキャンプ、スカトル、ドラゴン側視界など、次の行動を決めておきます。
この流れは地味ですが、成功率が高く、再現性があります。結果として、カーサスの“安全な育成時間”を削りやすくなります。
レーン優先度がないときにやるべきこと
目標:無理に触らず、回収(鎮魂歌)を起こさない展開へ寄せる
レーン優先度がないのに侵入するのは、最も負けやすい選択です。代わりに、以下を優先します。
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相手のルートを割る視界:深追いしない位置に置き、次の位置情報を取る
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逆サイドトレード:相手が上なら下、相手が下なら上。キャンプ交換やオブジェクト準備で損失を小さくする
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味方レーンの“帰還を守る”:中途半端に削れている味方を、鎮魂歌の回収ラインに置かない(無理をさせない)
ここでのポイントは、対カーサスは“派手なキル”よりも“事故死の削減”が勝ちにつながりやすいことです。カーサスは回収でテンポを取ってくるため、回収させないほど相手の計画が崩れます。
ジャングル序盤の分岐表(優先度あり/なし)
| 状況 | 取る行動 | 置く視界 | 取るべきリターン | やらない行動 |
|---|---|---|---|---|
| 優先度あり | 短時間の侵入、キャンプ奪取、深いワード | 入口・川・ラプター周辺 | 経験値差/ルート把握 | 長居、目的の追加 |
| 優先度なし | 逆サイドトレード、守りの視界、味方帰還の保護 | 川・入口の安全位置 | 事故死削減/情報差 | 侵入での賭け、深追い |
この表を使うだけで、「侵入して死ぬ」という最悪の負け筋が減ります。
スカトルと小競り合いの考え方
スカトル周辺での小競り合いは、カーサス側が嫌がりやすい時間帯です。ただし、寄りが負けているのに戦うと、こちらが損をします。
寄りがないなら、スカトルを譲ってでも“次の価値”を取りに行く判断が重要です。例えば、逆サイドのキャンプを奪う、深い視界で次の位置を割る、オブジェクトの準備を先に進める。対カーサスでは、こうした小さな“損しない判断”が積み上がり、最終的に鎮魂歌の回収回数を減らします。
ミッドのカーサス対策は波と体力ラインで鎮魂歌を腐らせる
ミッドでカーサスが出てくる試合は頻度が高くない一方、当たったときに“嫌な負け方”になりやすいのが特徴です。対策は、キルを狙うより「回収を起こさない設計」が中心になります。
スキルを当てさせない位置取りのコツ
カーサスの価値は、スキルを当てるほど上がります。ミッドでは、直線的な移動を減らし、ミニオンの位置を使って当たり方を管理するだけでも、被弾率が下がります。
大事なのは、被弾をゼロにすることではなく「削られ続けて帰れない状態」を作らないことです。削られたまま居残ると、鎮魂歌の回収ラインに入りやすくなります。
波管理でロームと視界の主導権を取る
対カーサスの勝ち筋は、相手が“安全に育つ時間”を減らすことです。ミッドなら、押し付けて先に動く、視界を深く置く、サイドの小競り合いで人数差を作る。これらが効きます。
逆に、波を中途半端にして居残ると、削られて鎮魂歌の圏内に入り、負け筋が濃くなります。
6以降は「残るHP」を固定する
鎮魂歌が見えている状態で最も危険なのは、「まだ行ける」と思って残ることです。そこで、ミッドはHPラインを固定します。
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サイドへロームするなら、帰り道で落ちない体力を残す
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集団戦前なら、削り合いを避けて高めを維持する
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中途半端に削れたら、押し付けて帰る(回収を起こさない)
“引く勇気”という精神論ではなく、ラインを決めて機械的に実行すると事故が減ります。
鎮魂歌の対策はアイテムより運用が9割
鎮魂歌での事故死は、アイテムを持っていても起きます。理由は簡単で「使い方」と「温存」ができていないからです。ここでは、事故死を減らすための運用テンプレを示します。
事故死を減らすための3つの固定ルール
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場面別にHPラインを決める
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無効化・回避手段を“使う試合”を決めて温存する
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集団戦前は無駄被弾を減らす(剥がされない)
この3つだけで、鎮魂歌の回収回数が目に見えて減ります。
スペルシールドは「剥がされない」ことが本体
バンシー ヴェール、ナイト エッジは、次に受ける敵のスキルを無効化するスペルシールドを展開するアイテムとして説明されています。
ここで大事なのは、鎮魂歌を防ぐこと以前に「集団戦前の小さな被弾で剥がされない」ことです。
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集団戦前のポークを避ける
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草むらチェックを不用意にしない
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視界がない場所に一人で近づかない
この運用ができると、鎮魂歌の“確実な回収”を崩せます。
ストップウォッチ/ゾーニャ系は「落ちる瞬間」に合わせる
時停止系は、落ちる瞬間を丸ごと消せます。ただし、早押しすると終わった瞬間に落ちたり、他の要素で剥がされたりして価値が下がります。
アイテムの仕様上の注意点(発動中の挙動など)は、LoLJPWiki等の説明を参照しつつ、基本方針は「確定で落ちる瞬間に合わせる」です。
回復・シールド支援は「位置取り」で強さが決まる
サポートの回復やシールド、味方の守りスキルは、鎮魂歌の回収をズラせます。ただし、位置が遠いと意味がありません。
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集団戦前後は味方の支援圏内に寄る
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1人で削れたまま残らない
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オブジェクト前は同時帰還でタイミングを合わせる
鎮魂歌の事故死は“個人技”より“集団の設計”で減ります。
鎮魂歌対策手段の比較表
| 手段 | 効く場面 | 弱い場面 | 使い方のコツ |
|---|---|---|---|
| スペルシールド(バンシー ヴェール/ナイト エッジ) | 回収を1回止めたい | 先に剥がされる | 集団戦前の無駄被弾を減らす |
| 時停止(ストップウォッチ/ゾーニャ系) | “ここで落ちたら負け”を消す | 連発できない | 確定で落ちる瞬間に合わせる |
| 回復・シールド支援 | 集団戦前後の粘り | 単独行動中 | 支援圏内に寄る |
| 魔法防御・体力 | 継続的に効く | 火力が遅れる | 事故が多い役割ほど価値が高い |
集団戦は「カーサスを倒す」より「霊体時間を無効化する」
ここが対カーサスの最重要ポイントです。倒しても終わりではありません。公式仕様として、カーサスは死亡後に霊体化し、その場でスキルを発動できます。
したがって、集団戦は次の2つのどちらかを、試合ごとに決めておく必要があります。
方針1:先に落として距離を取る
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先に落とす
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倒した瞬間に“全員で一歩引く”
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霊体化中の範囲ダメージと減速を、空振りさせる
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霊体時間が終わったら再エンゲージ、あるいはオブジェクトへ
この方針が失敗するのは、「倒した直後に詰め続ける」ケースです。倒した満足感で前に出ると、霊体化中のスキルを最大で受けます。
方針2:近づけずに後回しにする
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射程外から削る
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先に前衛や別キャリーを処理する
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カーサスが前に出たら捕まえる(無理に追わない)
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鎮魂歌の回収ラインに入らないようHP管理を優先する
この方針は、“近づけない構成”や“遠距離から戦える構成”で特に強くなります。重要なのは、どちらの方針でも「霊体化込みの時間」を管理する点です。
よくある失敗パターンを直すだけで勝ち筋が安定する
侵入して返り討ちになる
原因:レーン優先度と入口視界がないのに侵入している。
修正:侵入は「優先度あり」のときだけに限定し、「優先度なし」のときは逆サイドトレードと情報取りへ切り替える。
倒したのに集団戦で壊滅する
原因:霊体化中の影響時間に近づいている。
修正:「倒したら一歩引く」をコールにする。倒した瞬間に距離を取り、霊体化中の範囲スキルを空振りさせる。
鎮魂歌の事故死が減らない
原因:HPラインが曖昧で、削れたまま居残っている/スペルシールドを剥がされている。
修正:場面別にHPラインを固定し、集団戦前は無駄被弾を減らす。スペルシールドは“剥がされない運用”が本体と理解する。
よくある質問
統計サイトで相性が違って見えるのはなぜですか
集計条件(対象帯、地域、ロールの切り方、試合数など)で候補が入れ替わるためです。そのため本記事では、候補抽出の参考としてOP.GG、LoLalytics、リーグオブグラフ等を使い、最終判断は「刺さる理由」と「試合内の手順」に置きます。
ジャングルで序盤に触れない試合はどうすればいいですか
無理な侵入をやめ、逆サイドトレードと視界で“回収の起点”を減らします。味方が削れたまま残らないように帰還を促し、鎮魂歌の回収を失敗させるほど、カーサスの計画は崩れます。
霊体化が怖くて集団戦ができません
「先に落として距離を取る」か「近づけず後回しにする」かを、チーム方針として決めてください。霊体化は仕様なので、慣れではなく“設計”で対処するのが最短です。