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カルマのカウンター決定版|有利ピックと時間帯別の対策で序盤崩壊を止める

LoL

カルマ対面で、気づけば体力が削られ、ミニオンに触れず、レーンの主導権まで奪われてしまう。そんな「序盤から何もできない」感覚に悩んでいないでしょうか。
カルマはポークとシールド加速でテンポを握りやすく、対策が曖昧なままだと、仕掛けても届かず、追っても空振りし、じわじわ負け筋が積み上がります。

本記事では、カルマ対策を「捕まえる」「受け切る」「押し返す」の3タイプに整理し、日本語チャンピオン名で代表的なカウンター候補と刺さる理由を明確化します。さらに、Lv1〜3/Lv4〜6/集団戦の時間帯別に、「サポートがやること」「ADCがやること」をチェックリスト化し、次の試合からそのまま再現できる形で解説いたします。
「カウンター表は見たが、なぜ強いのか・どう立ち回るのかが分からない」という状態から抜け出し、序盤崩壊を止めて勝ち筋を固定したい方に向けた内容です。

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目次

カルマのカウンターが必要になる典型パターン

カルマ対策は相性暗記ではなく、捕まえる・受け切る・押し返すの3タイプで勝ち方を決めるのが近道です。序盤のポークとシールド加速で崩されやすいため、時間帯別の立ち回りと役割分担で負け筋を消すほど勝率が安定します。

序盤のマントラ強化心炎で体力と主導権を同時に失う

カルマ対面がつらいと感じる最大の理由は、序盤から飛んでくるポークで体力が削られ、そのままレーンの主導権まで失う流れが起きやすいからです。カルマは「マントラ」で次に使うスキルを強化でき、強化された心炎によって、こちらがミニオンを取りに行く瞬間や、2人レーンで片方が前に出た瞬間を狙って圧をかけてきます。

厄介なのは、ダメージそのものよりも「削られる→前に出られない→ウェーブが押される→視界が取れない→さらに削られる」という連鎖です。カルマを相手にするときは、最初の目標を“倒すこと”に置くよりも、“壊されないこと”に置いたほうが勝率が安定します。序盤を無事に越えられるだけで、カルマの「削って押す」勝ち筋が細くなり、こちらが反撃できる時間が必ず生まれます。

魂縛で殴り合いが成立しにくく、仕掛けが空振りしやすい

カルマの魂縛は、つながったまま一定時間が経つと拘束が入る性質があり、近距離の殴り合いを成立させにくくします。さらに、激励のシールドと移動速度上昇が加わることで、こちらの仕掛けが届く前に距離を作られたり、追い切れなかったりする場面が増えます。結果として「当てたいスキルが届かない」「飛び込んだのに倒し切れず、反撃だけ受ける」という“空振り負け”が起きやすくなります。

ここで大事なのは、オールインを諦めることではありません。カルマ相手は、勢いで突っ込むのではなく「条件がそろった時だけ確実に仕掛ける」という設計が必要になります。言い換えると、カルマに対しては“上手に戦う”より“戦うタイミングを選ぶ”ほうが成果が出やすいのです。

激励のシールドと加速で集団戦の入り口が崩れ、追いかけるほど不利になる

カルマが集団戦で強いと言われるのは、激励のシールドと加速で味方全体の戦闘開始を支えやすいからです。特に「こちらが入ろうとした瞬間に全体へ加速が入る」「フォーカスしたい相手にシールドが乗る」といった状況では、追いかけるほど距離が開いてしまい、正面からのエンゲージが空振りしやすくなります。

その結果、集団戦でも「前に出る→届かない→スキルだけ吐く→反撃を受ける」という悪循環が起きがちです。カルマのチームを相手にするときは、追いかける戦いよりも、視界差・角度・分断を使って“入る場所”を選ぶほうが勝ちやすくなります。


カルマのカウンターの考え方は3タイプで整理できる

捕まえる系はシールド加速をごまかしにさせない

カルマがやりたいのは、心炎で削り、魂縛で殴り合いを崩し、激励のシールドと加速で仕切り直して有利を広げることです。だからこそ、これらをまとめて崩しやすいのが「捕まえる系」です。捕まえる系は、フックや強制エンゲージなどで戦闘を開始し、カルマに距離を作らせず、激励の加速で“逃げる”選択を取りづらくします。

代表例(サポート想定)

  • ブリッツクランク:一度捕まえると短時間で勝負が決まりやすい

  • ノーチラス:近距離での拘束が強く、エンゲージの再現性が高い

  • レオナ:飛び込みから拘束が続き、シールド加速に対して押し切りやすい

  • スレッシュ:フックと剥がしを両立し、レーンでも集団戦でも役割がはっきりする

  • パイク:捕まえた後にリターンを作りやすく、序盤の主導権を取り返しやすい

ただし捕まえる系は「当てる前に削られて動けない」と機能しません。だから、捕まえる系で勝つなら“当てる準備”が最重要になります。視界で角度を作る、ウェーブ位置を整える、相手の心炎の当たり方を減らす。この土台ができて初めて、捕まえる系の強さが発揮されます。

受け切る系はポークの価値を薄くし、カルマの勝ち筋を長期戦で消す

カルマの強みは「削って押す」ことでテンポ差を作ることです。そこで、回復・軽減・剥がしなどでポークを受け止められるチャンピオンは、カルマの勝ち筋を薄くできます。受け切る系は、派手なキルを狙うというより、カルマの圧を“普通のレーン”に戻すことが役割になります。

代表例(サポート想定)

  • ソラカ:削られても戻せるため、カルマのポークが決定打になりにくい

  • ソナ:長期戦での回復と強化が効き、レーンを無事に越える価値が高い

  • ブラウム:受け止めと反撃の両方ができ、相手の仕掛けもいなしやすい

  • タリック:味方を守りながら殴り合いに持ち込みやすい

  • ジャンナ:剥がしと立ち回りで、カルマの“やりたい形”を崩しやすい

受け切る系のコツは「受けるだけで終わらない」ことです。受け切ることで、相手の心炎に対して“当てても得をしない”状況が増えます。そうなると、カルマ側が前に出る理由が薄くなり、こちらは視界を取り返しやすくなります。視界が戻ると、捕まえる系やジャングル連携も通しやすくなります。受け切る系は、直接のカウンターというより“カウンターが機能する土台を作る役”と考えると分かりやすいでしょう。

押し返す系は主導権の取り合いに持ち込み、カルマのテンポを奪う

カルマは押し付けが強い一方、相手に押し返されると動きにくくなります。押し返す系は、射程・ウェーブ処理・継続ハラスで主導権を取り合い、「削って押す」を“お互い様”にしてしまうタイプです。ここで大事なのは、単に遠距離というだけでなく、ミニオンを挟んだときに有利になりやすい構造や、ウェーブが押し返せる安定性です。

代表例(サポート想定)

  • ザイラ:設置物でレーンのラインを取りやすく、圧を押し返しやすい

  • ブランド:当たり方次第で返しの火力が高く、主導権の取り合いができる

  • ヴェル=コズ:射程とハラスで主導権を作りやすい

  • ゼラス:遠距離からの圧で、カルマのポークに付き合わずに戦える

押し返す系の注意点は、カルマに対して“撃ち合いを選ぶ”ことになる点です。撃ち合いでは、片方だけ前に出ると一気に削られます。ボットレーンでは特に「サポとADCが同じタイミングで前へ出る」「撃つなら撃つ、引くなら引く」を徹底しないと、押し返すつもりが一方的に削られる展開になりがちです。


カルマに強いチャンピオンを日本語名で選ぶコツ

先に決めるべきは「勝ち方のタイプ」と「自分の得意」

カルマに強いと言われるチャンピオンは多く、統計サイトでも様々な候補が並びます。ただし、候補の多さは“迷い”にもつながります。迷いを減らすには、最初に次の2点を決めてしまうのが有効です。

  1. 自分は捕まえる系が得意か、受け切る系が得意か、押し返す系が得意か

  2. 味方ADC(または味方サポ)が合わせやすいか

例えば、ブリッツクランクやノーチラスは「当てる」が必要です。得意なら非常に強い一方、慣れていないと“当てられないまま削られて終わる”こともあります。逆に、ソラカやジャンナは“安定させる”ことで価値が出るため、派手な展開にならなくても勝ち筋が残りやすいです。押し返す系は、撃ち合いの技術とウェーブ理解が必要ですが、うまくいくとカルマ側のテンポを消せます。

サポート視点で刺さりやすい条件

サポートでカルマに勝つとき、チャンピオン相性以上に大切なのが「刺さる条件」を作れているかです。

  • 捕まえる系が刺さる条件

    • ブッシュや川の視界が取れていて、フックやエンゲージの角度が作れる

    • ウェーブが中間〜自陣寄りで、当てた後に追撃しやすい

    • ADCが同時に前へ出られる(スキル・通常攻撃が届く)

  • 受け切る系が刺さる条件

    • 回復・軽減のリソースを惜しまず使える(体力を資源として運用できる)

    • 視界管理で事故を減らし、無理に殴り合いにしない

    • 中盤以降に強い構成で、レーンを無事に越える価値が高い

  • 押し返す系が刺さる条件

    • 撃ち合いの「引き際」を守れる(被弾が増えたら即リセット)

    • ミニオンを盾にして、カルマの心炎を当てさせにくい位置取りができる

    • レーンの押し引きをコントロールし、ワードの時間を確保できる

結局、カルマに勝つのは“相性”だけではありません。「相性が刺さる状況を作る」ことが、勝率に直結します。

ADC視点の相性は「カルマの圧に耐えられるか」と「一緒に前へ出られるか」

カルマ対面でADCが苦しくなるのは、体力が削られてCSと位置取りの両方が崩れるからです。ADC視点では、次のどちらかに寄せると運用が楽になります。

  • 耐えて伸びる(無事に越える):サステインや射程で事故を減らし、中盤以降に勝つ

  • 一緒に殴る(押し返す):サポと同時に前へ出て、主導権の取り合いにする

ADCは“自分だけ前へ出る”が最悪の形です。カルマは、片方だけが前に出た瞬間に心炎を当てやすく、そこから押し込んで視界を奪い、さらに不利を広げます。だからこそ、ADCは「前へ出る条件」をサポと共有しておくのが最重要になります。


カルマ対策の立ち回りは時間帯別に切り替える

Lv1〜3は「削られない」「ウェーブを壊さない」を最優先にする

序盤はカルマの圧が強く、ここで崩れると以降の選択肢が一気に減ります。Lv1〜3の目標は、きれいに戦うことではなく、事故を減らしながらレーンを成立させることです。

チェックリスト:Lv1〜3(サポがやること)

  • ブッシュの出入りで、カルマの心炎を当てやすい角度を減らす

  • 味方ADCがCSを取る瞬間に、前へ出て“同時に圧”をかける(片方だけ前へ出ない)

  • 体力が削れたら、戦うより“次の波で整える”判断を優先する

  • 捕まえる系なら、当てる前に削られない位置取りを徹底する(角度を作るまで我慢)

チェックリスト:Lv1〜3(ADCがやること)

  • ミニオンを盾にして、心炎の直線を避ける

  • CSを取る瞬間だけ前へ出て、取ったら戻る(滞在時間を短くする)

  • 体力が半分以下になったら、波を押し返すより“生存と回復”を優先する

  • サポが前に出ないときは、自分も出ない(同期が命)

やってはいけないこと(Lv1〜3)

  • 取り返そうとして、削れた状態のまま前に出続ける

  • サポかADCのどちらかだけが前に出て被弾を増やす

  • 心炎を連続で受ける位置に立ち続ける(立ち位置の固定)

序盤は、目先のCSや小競り合いより“レーンを崩さない”ほうが価値があります。ここで無事なら、次の時間帯で反撃の条件を作れます。

Lv4〜6は「仕掛ける条件」を決め、空振りを減らす

Lv4〜6は、ジャングルの関与やサポートのエンゲージで試合が動きやすくなります。カルマ相手に勝つには、仕掛けの条件を明確にして、空振りを減らすことが重要です。

仕掛けの条件(おすすめの合図)

  • カルマが激励を“攻めに”使った直後(守りの余裕が薄い)

  • カルマが前に出るために、ブッシュや川側の視界を取りに来た瞬間

  • こちらのウェーブが自陣寄りで、当てた後に追撃しやすい状態

  • 味方の追撃が確実に届く距離(サポとADCの射程が揃う)

魂縛を受けたときの即時ルール

  • 「殴り合う」か「切る」かを迷わない

  • 基本は“切る”を優先し、拘束が入る前に距離を外す

  • 切れないなら、味方の剥がしやスタンで時間を稼いで仕切り直す

  • 拘束が入るまでの時間を、移動で稼ぐ(一直線に逃げず、ミニオンや地形を挟む)

カルマ対面で負ける典型は、仕掛けが空振りして追い返される形です。条件を決めておくと、仕掛けの成功率が上がり、失敗しても被害を小さくできます。

集団戦は「追う」より「角度」と「分断」で勝つ

集団戦でカルマがいると、激励のシールドと加速で相手の前線が厚く見えます。ここで正面から追いかけると、距離が開き続けてスキルが届かず、反撃だけ受ける形になりがちです。

カルマがいる集団戦では、次の2つを意識すると勝ち筋が見えやすくなります。

  • 角度を作る
    正面から入るのではなく、視界差を作って横や背後から当てる。捕まえる系の価値が上がるのはこの場面です。

  • 分断して落とす
    加速で固まっている集団を追うのではなく、遅れた1人や孤立した1人を落とす。相手が加速しても、全員が同じ速度で同じ位置にいられるわけではありません。分断できれば、激励の価値を落とせます。

集団戦の目的は“理想のエンゲージを通す”よりも、“相手の守りの強みを発揮させない入り方をする”ことです。


カルマ対策の装備とルーンは「誰が担当するか」で迷いを消す

対シールドは「担当できる人が担当する」が基本

カルマの激励は、シールドと加速で戦闘の形を崩してきます。対シールドの選択肢が話題になることはありますが、重要なのは「その装備が噛み合う役割が担当する」ことです。装備のためにビルドを崩すと、別の弱点が生まれ、結果として勝ち筋が遠のくことがあります。

この章では、具体アイテム名の断定よりも、判断を迷わないための“担当ロジック”を示します。

  • 担当の原則

    • その装備が自然に積める役割が担当する(無理にねじ込まない)

    • ねじ込むのは「それ以外に勝ち筋が薄い」ときだけ

    • まずは立ち回り(角度・分断・仕掛け条件)で激励の価値を落とす

対回復は「カルマ対策」ではなく「相手構成対策」

よくある誤解が「カルマ相手なら対回復」という短絡です。カルマそのものより、相手チームに回復が多いかどうかで判断するほうが合理的です。回復が少ない相手に対回復へ寄せても、勝ち筋にはつながりにくく、必要な耐久や火力が遅れてしまうことがあります。

耐久・サステインは序盤の負け筋を消す最短ルート

カルマ対面で一番もったいないのは、序盤に削られて“仕掛けられない体力”になってしまうことです。耐久やサステインは、派手さはないものの、負け筋を消す効果が大きい選択です。

  • 被弾回数を減らす(立ち位置・ブッシュ・同期)

  • 削られても戻せる(回復・帰還の判断)

  • 仕掛ける体力を残す(無理に波を触らない)

これができると、捕まえる系も押し返す系も成立しやすくなります。装備は“勝つための加点”より“負けないための減点”を優先すると安定します。


カルマのカウンターでよくある失敗と、すぐ直せる修正

失敗1:ポークに付き合い続けて体力が先に尽きる

カルマ対面で多い負け方は、削られているのに取り返そうとして前に出続け、さらに心炎を当てられてレーンが壊れる形です。特にボットレーンでは、片方が前に出て被弾が増え、2人の体力差が広がってどうしようもなくなります。

修正

  • “取り返す”より“整える”判断を先にする

  • CSは「取れる時だけ取る」。取れない波は割り切る

  • 同時に前へ出られないなら引く(同期の徹底)

  • 体力が減ったら、次の波でリセットする計画に切り替える

失敗2:魂縛を切れずに拘束され、オールインが全損になる

魂縛は、つながったまま時間が経つと拘束が入るため、殴り合いの途中で形勢がひっくり返りやすいスキルです。ここを軽視すると、勝てるはずの仕掛けでも全損します。

修正

  • 魂縛がつながった瞬間に「切る」を最優先

  • 切れないなら、味方のCCや剥がしで時間を稼ぎ、仕切り直す

  • “殴り合って勝つ”ではなく“拘束が入る前に勝負を終える”か“終えられないなら退く”に二分する

失敗3:激励の加速が入った状態に正面から追い、空振りする

激励が入っている相手を正面から追うと、距離が開いてスキルが届かず、反撃だけ受けて終わりがちです。これが集団戦でもレーンでも起こります。

修正

  • 正面追いをやめ、角度(視界差)で当てる

  • 全員を追わず、孤立した相手を分断して落とす

  • 追うより先に、次の戦闘位置(オブジェクト周辺の視界)を確保する


カルマのカウンターFAQ

カルマが先に選ばれたら、何を優先して選ぶべき?

最優先は「自分が再現できる勝ち方」です。捕まえる系が得意ならブリッツクランクやノーチラス、安定が欲しいならソラカやジャンナ、撃ち合いで押し返せるならヴェル=コズやゼラス、といった具合に、勝ち方のタイプから選ぶと迷いが減ります。勝率の数字だけで選ぶより、成功条件を満たせるかを先に考えると安定します。

ADC視点で一番やってはいけないことは?

「自分だけ前に出る」ことです。カルマは、片方だけが前に出た瞬間に心炎を当てやすく、そこから押し込んで視界を奪い、さらに不利を広げます。前に出るならサポと同時、出られないなら引く。これだけで被弾が減り、レーンが成立しやすくなります。

サポート視点で装備は何を急ぐべき?

まずは“レーンに居続けるための選択”が優先です。削られて動けない状態になると、捕まえる系も押し返す系も成立しません。耐久・回復・立ち回りで負け筋を消し、仕掛ける体力を残す。その上で、必要なら対シールドや対回復を“担当できる人が担当する”という発想でチーム全体の最適を作るのが効果的です。

ミッドのカルマと、サポートのカルマは同じ考え方でいい?

根っこは同じです。心炎で削り、激励で守りとテンポを作り、魂縛で殴り合いを崩す。ただしミッドでは、ウェーブの主導権とローム、ジャングル連携の比重が上がるため、「押し返す」「捕まえるための視界」をより重視するのが基本になります。