カリスタ相手のレーンは、「近づけないのに削られる」「追っても捕まらない」「Eで急に倒される」と感じやすく、気づいた時には主導権を握られていることも少なくありません。ですが、カリスタは強みがはっきりしている分、対策も“型”に落とせます。
本記事では、相性の良いカウンターADCを勝ち筋別(射程・スロウ/拘束・短期決戦)に整理し、最初の3ウェーブのテンプレ、Eで落ちないためのHP管理、集団戦で機能停止させる手順までを一気にまとめます。読み終えたら、次の試合で「何を選び、どう動くか」が迷わず決まります。
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カリスタカウンターで押さえるべき勝ち筋
カリスタ対策は「射程で触らせない」「スロウ・拘束で止める」「短期決戦で終わらせる」のいずれかで勝ち筋を固定するのが近道です。最初の3ウェーブを事故らず、トレードは条件付き、集団戦は追わず逃げ道に妨害を置けば勝率が安定します。
カリスタが強い理由は跳躍とEで戦闘を長くすること
カリスタの強さは、単なる火力ではありません。
通常攻撃(やQ)に合わせて位置が細かく変わるため、相手の狙いをズラしながら攻撃を継続し、槍を溜めてE(引き裂く遺恨)で回収して勝ち切る、という構造にあります。
この構造を理解すると、苦手意識の正体も見えてきます。
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スキルショットが外れる:位置が小刻みに変わるため
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追いかけても逃げられる:跳躍で距離感が崩れるため
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中途半端な体力で前に出ると落ちる:Eの回収があるため
重要なのは、「殴り合いに付き合う時間が増えるほど不利」だという点です。
つまり対策の原則は、カリスタの得意な“長い戦闘”を成立させないことになります。
カリスタが嫌がるのは射程・スロウ・確定CC・短期決戦
カリスタ対策は、以下のいずれか(または複合)で設計すると迷いません。
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射程で触らせない:そもそも槍が溜まらない
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スロウ・確定CCで跳躍のテンポを壊す:継続火力が出ない
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短期決戦で終わらせる:槍が溜まる前に勝負を終える
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剥がしで殴れる相手を消す:集団戦で機能しにくくする
このあと紹介するカウンターADCは、必ずこの勝ち筋のどれかで説明します。
「誰が強いか」だけでなく、「なぜ強いか」が分かると、カウンターピックできない試合でも対策が崩れません。
カリスタカウンターのおすすめADC早見表
相性はチャンピオン名よりも勝ち筋で選ぶ
以下の表は、勝ち筋 → レーンでの型 → 集団戦の役割までを一気に繋げたものです。
(同じ勝ち筋の中で自分が使えるチャンピオンを選べば、再現性が上がります)
| 勝ち筋カテゴリ | 相性が良いADC例(日本語) | 有効な理由 | レーンの型(初手でやること) | 集団戦の役割 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|---|---|
| 射程で触らせない | ケイトリン/ジンクス | 近づく前に圧をかけやすい | ▶ ミニオン越しに立ち、踏み込む道を消す。押せるなら押してリコール権を作る | 前線の後ろから継続火力。無理に追わず“触れない距離”を維持 | 追いすぎて距離が詰まり、跳躍に付き合ってしまう |
| 止めて勝つ(スロウ・確定CC) | アッシュ/ジン | 跳躍のテンポを壊しやすい | ▶ トレードは短く。引き際にスロウ/拘束を合わせる | “先手の拘束”より、逃げ道封鎖と切り返しが強い | 先にスキルを吐いて、カリスタが後から自由に殴る |
| 短期決戦(バースト) | ルシアン/ミス・フォーチュン | 長期戦を避けて勝負できる | ▶ 先にHP差を作ってから入る。サポのスキル落ちを見て一気に | まとまった相手に圧。カリスタを長く残さない | いきなり突っ込んでE回収で返される |
| 安全に耐えて試合で勝つ | エズリアル/シヴィア | レーンを壊されにくい | ▶ 事故回避最優先。押されても無理に前へ出ない | シヴィアは集団戦の主導権、エズリアルは遠距離削りと安全 | “耐える”のに徹して視界を怠り、ガンクで崩れる |
| 取り合いに強い(状況で優位) | カイ=サ/ヴェイン | 条件が揃うと火力で返せる | ▶ 相手のミスを待つ。スロウ/拘束が入った時だけ短く殴る | 一瞬で落とせる場面を作る。深追いしない | 無理に主導権を取りに行って序盤で崩壊 |
使えるチャンピオンが複数あるなら、まずは「射程」か「止めて勝つ」から選ぶと、ソロQで安定しやすいです。短期決戦は判断ミスのリスクが上がるため、慣れてからで構いません。
射程で触らせない:ケイトリン/ジンクスで勝つコツ
射程系で勝つときの目的は「キルを取る」よりも、“前に出る行動を損にする”ことです。
カリスタは踏み込めないと強みが薄くなります。よって、レーンの合言葉はこれです。
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合言葉:近づかせない。追いすぎない。押せるなら押して帰る。
実行のポイントは3つです。
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立ち位置は“ミニオンの斜め後ろ”
正面に立つと、カリスタは跳躍で横にズラしながら距離を詰めやすくなります。斜め後ろに立つと、踏み込み角度が限定され、こちらの攻撃が通りやすくなります。 -
スキルは“当てる”より“歩かせる”
カリスタは動く前提です。狙撃ではなく、移動先に置いて“避ける方向を固定”します。方向が固定されると、次の通常攻撃が通りやすくなります。 -
押せるなら押してリコール権を取る
射程で押せる展開は、最終的に「良い買い物で戻る」ことで差が拡大します。
逆に、押しているのに中途半端に残ると、ガンクやオールインで崩されやすいので、押すなら押し切って帰る、を徹底します。
止めて勝つ:アッシュ/ジンで勝つコツ
止めて勝つタイプは、相手の強み(跳躍のテンポ)に直接触れるため、レーンが安定します。
ただし、やり方を間違えると「スキルを吐いた後に殴られて負ける」形になります。
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合言葉:先に使わない。逃げる瞬間に合わせる。短く区切る。
具体的には、
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こちらが殴る → 相手が下がる(E回収したい)
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下がる足にスロウ/拘束 → 追撃が通る
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深追いせず、次のウェーブで主導権を取る
この“短く区切る”を守るだけで、理不尽さがかなり薄れます。
カリスタは戦闘が長くなるほど強いので、こちらが戦闘時間を設計する意識が重要です。
短期決戦:ルシアン/ミス・フォーチュンで勝つコツ
短期決戦は、勝つときは派手に勝ちますが、負けるときは一気に崩れます。
成功率を上げる条件は次の2つです。
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先にHP差を作ってから入る
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相手サポのスキルが落ちた瞬間に入る
いきなり突っ込むと、カリスタは跳躍で距離をズラし、槍が溜まる前提の戦いに持ち込みます。
短期決戦の本質は「相手が準備できないタイミングで終わらせる」ことです。
そのため、ルシアンなら短い交換を積んでから、ミス・フォーチュンなら集団を捉えやすい状況で強引に差を作る、という設計に寄せます。
カリスタカウンターを支えるサポート相性とR対策
カリスタのRで負ける試合の共通点
カリスタのR(宿命の呼び声)が強いのは、単体性能というより「事故を勝ちに変える」力があるからです。
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危ない相方を引き戻して助ける
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投げ込んで強引にエンゲージを作る
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エンゲージ後に小さくノックバックさせて陣形を崩す
つまり、こちらの対策は「投げても成果が出ない」状態を作ることになります。
サポート相性の答えは“剥がし”か“遠隔妨害”
以下の表で、相手サポの特徴ごとに「こちらが何を目指すか」を整理します。
| 相手側の特徴 | こちらの回答(サポの方向性) | レーンの合言葉 | 集団戦の仕事 |
|---|---|---|---|
| 突撃系で当てやすいCC | 剥がし・迎撃が得意なサポ | 「入らせない」「入っても返す」 | 投げ込み後の切り返し、味方キャリーの護衛 |
| オールインで主導権を取りたい | 遠隔妨害・スロウ・拘束で歩かせない | 「短く区切る」「HPを保つ」 | 逃げ道封鎖、カリスタが殴れる時間を消す |
| 受けもできる(長期戦が得意) | 試合全体で価値が出るサポ(視界・ローム) | 「レーンを壊さない」 | オブジェクト前に先に陣形を作る |
ここで大切なのは、サポの“相性”を当てることよりも、負け筋(Rで崩壊)を消す設計です。
ソロQは連携が読めないため、剥がしと視界で事故を減らすほうが勝率に繋がりやすいです。
ソロQで合わせやすいチェックリスト(サポと自分の動き)
次のチェックを満たすほど、カリスタ相手の試合は簡単になります。
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こちらは「短い交換」で成立する(長期戦をしない)
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投げ込みエンゲージに対して、最低1回は切り返せる
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ブッシュと川の視界を維持できる(ガンクで崩れない)
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集団戦で「誰が止めるか」が決まる(拘束/スロウ/迎撃)
サポと意思疎通ができないときは、自分の行動だけでも上の条件を満たすように寄せるのが現実的です。
レーン戦でカリスタに負けないテンプレ手順
最初の3ウェーブがすべての土台になる
カリスタ戦で最も多い負け方は、序盤に2回デスして“もう触れない”状態になることです。
その原因は、ほとんどが以下のどちらかです。
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押しているのに中途半端に残ってガンク+オールインで崩れる
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削られ続けてEの回収圏内に入り、前に出た瞬間に落ちる
これを避けるために、最初の3ウェーブはテンプレで動きます。
テンプレ:最初の3ウェーブ(迷ったらこれ)
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1ウェーブ目:無理に触らない(HPを守る。相手の踏み込み角度を見極める)
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2ウェーブ目:ミニオン差を作らない(不利交換で押し返せなくなるのが最悪)
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3ウェーブ目:押し切れるなら押し切って帰る/押せないならタワー前で耐える
このテンプレの狙いは、キルを取ることではなく、「レーンが壊れる条件」を消すことです。
カリスタは優位を握ると非常に強いですが、同時に“優位がないと踏み込みにくい”性質もあります。
トレードは「条件が揃った時だけ」やる
カリスタ相手は、気合いの殴り合いが最も危険です。
トレードは次の条件のどれかを満たしたときだけ行います。
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こちらが射程でHP差を作れている
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相手サポの主要スキルが落ちている
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スロウ/拘束が当たった(または当たる状況を作れた)
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相手がミニオンを取りに来て、動きが制限される
逆に、やってはいけない行動を明確にします。
やってはいけない行動チェック
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追いながらスキルショットを投げ続ける(跳躍で外されやすい)
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HPが削れているのに前に出る(E回収の確率が上がる)
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長い戦闘に付き合う(槍が溜まるほど不利)
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先に重要スキルを吐く(吐いた後に殴られる)
この4つを避けるだけで、体感難易度は大きく下がります。
Eで落ちないためのHPルール(キルラインを消す)
カリスタ戦で不安になるのは、「Eでいつ落ちるか分からない」点です。
ここで重要なのは、Eの数値暗記ではなく、危険になる条件を生活習慣のように潰すことです。
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HPが減っているときは、前に出る回数を減らす
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“槍が溜まっている相手”に、無理な交換をしない
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相手が前に出る=回収の確信がある可能性が高いと疑う
これにより、Eで落ちる状況は「突然」ではなく「起きやすい流れ」として見えるようになります。
ソロQでは完璧な計算より、事故率を下げる設計のほうが結果に繋がります。
ブッシュ・視界・立ち位置で事故を消す
カリスタ相手は、立ち位置が数歩ズレるだけで踏み込みが成立します。
レーンで守りたい基本は次の通りです。
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ブッシュに入る前に、ワードかスキルで確認する
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片側に寄るなら、反対側のガンクを強く警戒する
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押しているなら“帰るタイミング”を作る(押し切ってリコール権)
「視界を取る」の目的は、勝つためというよりレーンが壊れる事故を消すことです。
この意識にすると、必要なワード位置と時間が決まりやすくなります。
集団戦でカリスタを機能停止させる方法
集団戦の基本方針は「殴れる相手を消す」か「止めて落とす」
集団戦でのカリスタは、レーンよりも“チームの形”に左右されます。
勝ち筋は大きく2つです。
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殴れる相手を消す(剥がし・前線維持・分断)
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止めて落とす(スロウ・拘束を逃げ道側に置く)
多くの失敗は、「とりあえずカリスタを追う」ことで起きます。
カリスタを追うほど陣形が崩れ、各個撃破され、カリスタの継続火力が最大化されます。
狙うべきタイミングは“自由時間が減る瞬間”
カリスタを落としやすいのは、次のような「動きが制限される瞬間」です。
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前に出るしかない(オブジェクト前、タワー前の圧)
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Rで投げ込んだ直後(陣形が崩れやすく、切り返しが通る)
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味方の前線が形を作れている(無理に追わず落ち着いて止められる)
ここで、止める系(アッシュ/ジン)と射程系(ケイトリン/ジンクス)は役割が違います。
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止める系:逃げ道封鎖と切り返しが得意
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射程系:触れない距離から削り、前に出る行動を損にするのが得意
自分のチャンピオンがどちらの役割かを先に決め、やることを固定すると、集団戦のブレが減ります。
CCは「先手」より「逃げ道」に置く
カリスタ相手で最も勝率が落ちる使い方は、拘束やスロウを“見えた瞬間に”吐くことです。
なぜなら、カリスタはその後も跳躍で位置を変え続け、戦闘時間が伸びれば伸びるほど有利だからです。
基本はこうです。
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殴り始めた瞬間、または 下がる瞬間に
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逃げ道側へスロウ/拘束を置く
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当たったら「追う」のではなく、その場で落とすか、前線を維持してオブジェクトを取る
追いかける設計は、相手の得意な“長い戦闘”に自分から乗りに行くことになりやすいです。
よくある失敗と修正アクション
| 症状 | よくある原因 | 修正アクション(すぐやる) |
|---|---|---|
| レーンで一方的に削られて触れない | 立ち位置が正面、ブッシュが怖い | 斜め後ろに立つ。ブッシュは先に確認。1ウェーブ目は触らずHP優先 |
| 追っても捕まらず、逆に返される | 深追いで距離が詰まる | 追わない。短い交換にする。引き際にスロウ/拘束を合わせる |
| Eで急に落ちる | HPが減っているのに前へ出る | HPルールを固定(減っている時は前に出ない)。槍が溜まっている相手に無理しない |
| 集団戦でカリスタを追って壊滅する | フォーカスが単純、陣形が崩れる | 追う担当を決める。基本は殴れる相手を消す。CCは逃げ道側へ |
| Rで投げ込まれて崩壊する | 投げ込み後の切り返しがない | 剥がし・迎撃を意識。投げた直後のカウンタータイムを狙う |
カウンターピックできない時の現実的プラン
自分が使えるチャンピオンで“勝ち筋だけ合わせる”
ソロQでは、理想のカウンターが使えない・取れないことが多いです。
そのときは、チャンピオン名よりも勝ち筋カテゴリを合わせます。
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射程で触らせない → 似た立ち回りができるADCを選ぶ
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止めて勝つ → スロウや拘束を持つ、またはサポで補う
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短期決戦 → “入る条件”を厳しくして事故率を下げる
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耐えて勝つ → レーンを壊さず、集団戦で価値が出る設計にする
重要なのは「レーンで勝つ」一本にしないことです。
カリスタは序盤の雪だるまが強いので、壊さないだけで勝てる試合が増えます。
試合全体で勝つためのチェックリスト
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レーンの最優先目標は「デスしない」
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トレードは条件付き(HP差・相手スキル落ち・拘束成功)
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視界は事故を消すために置く
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集団戦は追わない。逃げ道側に妨害を置く
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オブジェクト前に先に陣形を作る(後から入らない)
このチェックリストは、チャンピオンが変わっても通用する“型”です。
まとめ:カリスタ対策は型で勝てる
カリスタが強いのは、跳躍で狙いを外しながら戦闘を伸ばし、槍を溜めてEで回収できるからです。
だからこそ対策はシンプルで、次のどれかに寄せるだけで勝ちやすくなります。
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射程で触らせない(ケイトリン/ジンクス)
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止めて勝つ(アッシュ/ジン)
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短期決戦で終わらせる(ルシアン/ミス・フォーチュン)
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レーンを壊さず試合で勝つ(エズリアル/シヴィア)
そして最重要は、最初の3ウェーブをテンプレで事故らず、トレードを条件付きにし、集団戦で追いすぎないことです。
この型さえ守れれば、「またレーンが壊れるかも」という不安は確実に減っていきます。