相手にジンクスが見えた瞬間、レーンで押し込まれてタワー下から出られず、集団戦では一度のキル関与で一気に加速されて試合が壊れる——そんな負け方に心当たりはありませんか。ジンクスは射程と範囲攻撃で“安全に殴れる形”を作るのが得意で、そこに加速が絡むと止めるのが一気に難しくなります。
しかし、ジンクスが強いのは「自由に殴れる状況」が揃った時だけです。逆に言えば、ピック段階で相性の良いカウンターを選び、レーンと集団戦で“自由”を奪う手順を持てば、怖さは大幅に下げられます。
この記事では、ジンクスに有利になりやすいADC・サポートの相性を日本語チャンピオン名で整理しつつ、レーンLv1から終盤までの行動をチェックリスト化しました。相性表を見て終わりではなく、「次の試合で迷わず動ける」形に落とし込むことを目的にしています。読み終えたら、ジンクス相手でも勝ち筋が見えるはずです。
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ジンクスの強さを支える仕組みを最初に押さえる
ジンクスが止まりにくくなる条件は加速の発動
ジンクスが「止まらない」と感じる最大の理由は、キル・大型モンスター・建造物の破壊に関与した後の加速です。加速によって移動速度と攻撃速度が上がり、距離管理が急に簡単になります。すると、これまで届かなかった位置からでも殴り続けられ、追撃・撤退・タワーの折りまで一気に進みます。
ここから逆算すると、対策の最重要目標は次の2つに集約されます。
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集団戦・小競り合いで「最初のキル関与」を与えない
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建造物や大型オブジェクト(ドラゴン/バロン等)周りで、事故死やばらけた追撃を減らす
ジンクス相手に“少しのミスが大惨事”になりやすいのは、この加速がリセットの起点になるからです。レーンで勝っていても、無理な居残りや視界不足の突入で一度崩れると、加速から逆転されやすい点を最初に前提として置きます。
射程と範囲攻撃で主導権を取りやすい
ジンクスは通常攻撃の形態を切り替えられ、手数重視と射程・範囲重視を状況で選べます。これにより、ウェーブ処理や集団戦での継続火力が安定し、前線越しに削りやすいのが強みです。
一方で、ジンクスは自力の逃げ手段が潤沢なタイプではありません。罠や距離で守る設計なので、先手を取られて距離を詰められると苦しくなりがちです。ここが相性(カウンター)の出発点になります。
ジンクスカウンターは相性表より勝ち方で決める
相性の考え方早見表
相性は「誰が勝つか」ではなく、「どう勝つか」を先に決めるとブレません。特にボットは2v2なので、ADC単体よりも“勝ち方の型”で捉えるのが再現性に直結します。
| 勝ち方の型 | ねらい | 必要条件 | 失敗しやすい点 | ひと言で |
|---|---|---|---|---|
| 主導権で押す | 先リコール・視界優位でスケールを遅らせる | ウェーブ管理、ガンク警戒 | 押し過ぎてガンクで崩壊 | 「押すなら視界」 |
| 射程・ポークで削る | 殴り合いを始めさせない | ハラスの再現性、マナ管理 | 体力差が作れず五分に戻る | 「削って触らせない」 |
| オールインで落とす | 距離を詰めて加速の起点を作らせない | 確定CC、波の山(Lv2/6) | 失敗するとスケール負け | 「山で勝負」 |
| ピールで消す | ジンクスが殴れる時間を減らす | 味方の前線、射線管理 | 味方が先に落ちて連鎖 | 「先に落ちない」 |
| フランクで壊す | 射線を崩し、置き罠の価値を落とす | 視界・角度、味方連携 | ばらけて返り討ち | 「角度がすべて」 |
この表を土台に、次章で日本語チャンピオン名の相性を「型」に紐づけて整理します。
ジンクスに有利になりやすいADC相性と不利になりやすいADC相性
ジンクスに有利になりやすいADCの傾向
統計サイトでは、ジンクスに対して成績が出やすい相手として複数の候補が示されます。ただし数値は環境で揺れるため、本記事では「有利になりやすい理由」をセットで解説します。
有利になりやすいのは、主に次のタイプです。
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主導権を握りやすい射程・押し込み型
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射程・スキルで削って殴り合いを拒否できる型
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一気に詰めて落とせるオールイン型(条件付き)
このうち、初心者〜中級者が再現しやすいのは「主導権」「ポーク」です。オールインは成功時のリターンは大きい反面、失敗時にジンクスのスケールを許しやすいため、味方サポートとの噛み合わせが重要になります。
ADC相性リスト(日本語チャンピオン名)
※「有利/不利」は“なりやすい傾向”です。自分の得意不得意と、サポートの組み合わせで再現性が大きく変わります。
| 区分 | チャンピオン | なぜ戦いやすいか | レーン方針 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 有利になりやすい | ケイトリン | 射程で主導権を取りやすく、タワー下に縛りやすい | 押してプレート→先リコール | 押し過ぎガンクに注意 |
| 有利になりやすい | ヴァルス | スキルで削りやすく、体力差を作りやすい | ポークで触らせない | スキル外しで五分に戻る |
| 有利になりやすい | トリスターナ | 山でのオールインが強く、主導権を奪える | Lv2/6の山で勝負 | 失敗すると苦しい |
| 有利になりやすい | サミーラ | 近距離で倒し切る展開が作れれば加速の起点を消せる | エンゲージとセット | サポ依存度が高い |
| 五分になりやすい | ジン | 触らせない立ち回りができるが、継続戦は苦手 | 短い交換の積み重ね | 集団戦で射線負けしやすい |
| 不利になりやすい | コグ=マウ | 自分もスケール型で、序盤に主導権を取りにくい | 耐えて育つ | 味方の視界が重要 |
| 不利になりやすい | ヴェイン | 射程・主導権で押されやすく、耐える時間が長い | 無理しない | 事故死が致命傷 |
上の例は、「どう勝つか」の型で見ると理解が楽になります。たとえば「ケイトリン」は主導権型、「ヴァルス」はポーク型、「トリスターナ/サミーラ」は条件付きオールイン型です。
統計の相性ページは候補の発見に便利ですが、最終的にはこの型に落として考えると、環境が変わっても判断がブレにくくなります。
ジンクス対策はサポート相性で完成する
ジンクスに刺さりやすいサポートの条件
サポート視点でジンクスに刺さりやすいのは、次のいずれかです。
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確定CCでジンクスを止め、射線を切る
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ハラスで体力差を作り、ジンクスの“殴り合い開始”を拒否する
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味方ADCを守り、ジンクスに加速の起点(最初のキル)を与えない
特に確定CCは、ジンクスの罠と絡むと強力です。逆に言えば、相手ジンクスに対しては「確定CCで捕まえ、逃げを許さない」構図が作れるサポートが強みになります。
サポート相性リスト(日本語チャンピオン名)
| 役割 | チャンピオン | 期待すること | 相性が良いADC例 | ひとこと |
|---|---|---|---|---|
| 確定CC・エンゲージ | レオナ | 触れたら倒す。山で勝負を作る | トリスターナ、サミーラ | 「当てたら勝つ」 |
| 確定CC・エンゲージ | ノーチラス | フック起点で倒し切りやすい | トリスターナ、サミーラ | 「捕まえて終わり」 |
| ピック(釣り) | ブリッツクランク | 一発でレーンを壊せる | 主導権型ADC | 「当てれば終わる」 |
| ピール/守り | ジャンナ | ジンクスの射線を崩し、加速を起こしにくくする | スケールADC | 「殴らせない」 |
| 回復/バフ | ナミ | トレードを有利にし、主導権を支える | ケイトリン、ヴァルス | 「押して削る」 |
| 回復/バフ | ソラカ | 耐える構図で事故死を減らす | スケールADC | 「落ちない」 |
| ハラス | ゼラス | 体力差で触らせない | ヴァルスなど | 「削って終わり」 |
ジンクスと“相性が良い味方サポ”の観点でも、エンゲージ(レオナ/ノーチラス等)や、守り・バフ(ナミ等)が語られやすいです。ここから裏返すと、相手ジンクスに対しては「エンゲージで壊す」か「主導権とハラスで触らせない」が基本線になります。
レーン戦で勝つための手順はウェーブと距離で決まる
レーンの目的はスケールを遅らせること
ジンクスは時間が経つほど強みが出やすいタイプです。レーンで必ずキルを取る必要はありません。重要なのは、次のどれかを達成し続けることです。
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先リコールでアイテム差を作る
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視界優位を作り、ガンクやドラゴン導線で有利を積む
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事故死を減らし、ジンクスの加速の起点を消す
つまり「倒す」より「育てない」「起点を与えない」に寄せるだけで、勝率は安定します。
Lv1〜2のやることチェックリスト
レーン序盤の事故は、そのまま相手の加速・主導権につながりやすいので、最初の2分が特に重要です。
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□ 自分が「押す型」なら、最初のウェーブ処理を最優先にする
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□ 相手が先にLv2を取るなら、前に出ずにスキルを受けない
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□ こちらが先にLv2を取れるなら、前に圧をかけて相手のスキルを吐かせる
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□ 押す時ほど、川・三角の視界が取れているか確認する(ガンクで崩れるのが最悪)
押し込める展開を作れたら、「押す→視界→先リコール」が完成します。逆に、押し込むのに失敗して中途半端に前で殴り合うと、ジンクスの継続戦に付き合わされやすくなります。
Lv3〜5のやることチェックリスト
この時間帯は「押している側が事故る」か「耐える側が削られ過ぎる」かで差がつきます。
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□ 押し込む時は、相手のジャングル位置が不明なら一段下がる(欲張らない)
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□ ポーク型は、ミニオンを無視してスキルを打たない(ウェーブが崩れると危険)
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□ オールイン型は、波の山(ミニオンが多い側)で仕掛けない(返り討ちが増える)
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□ 体力が減ったら「次の1ウェーブを取り切ってから帰る」をやめる(事故の温床)
勝っている時の負け筋は「居残りデス」です。ジンクスの加速は小さな事故から連鎖しやすいため、少し早めのリコールが結果的に得になります。
Lv6以降のやることチェックリスト
ウルトが解禁されると、体力の少ない居残りがさらに危険になります。
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□ 相手の射程外にいても、体力が少ない時は帰る(フィニッシュ参加のリスク)
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□ オブジェクト前は、先に視界を取ってから寄る(正面からの突入を避ける)
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□ こちらが主導権なら、ドラゴン前に一度押して戻し、先に寄れる形を作る
“レーン戦は勝ったのに中盤で負ける”の多くは、ここでの視界と寄りの順番が原因です。
ジンクスの罠と射程に負けない位置取りの基本
罠は踏まないより置かせないが正解
罠は踏めば強いのは当然ですが、本当に厄介なのは「そこを通れない」圧が生まれる点です。対策は反射神経よりも、置き場所を限定することです。
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レーンを中央〜相手寄りに保てるほど、相手は前に罠を置きにくい
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自陣寄りで耐えるほど、罠が逃げ道封鎖になりやすい
「押されている時ほど事故りやすい」のはこのためです。押し返せない時は、無理に粘らず、一度ウェーブを整えて受け直す選択が事故死を減らします。
射程負けする時は射線をずらす
射程で不利なマッチアップでは、真正面から殴り合うとジリ貧になります。重要なのは「射線(相手が殴りたい直線)」をずらすことです。
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茂みの出入りで、相手の通常攻撃の回数を減らす
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ミニオンの後ろに隠れて、スキルの命中率を下げる
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自分が殴れる時間だけ殴り、長い追撃をしない(事故の起点)
これだけで「殴られ続ける時間」が減り、ジンクスの強みが出にくくなります。
中盤の勝ち負けは視界とオブジェクトで決まる
ジンクスが強いのは正面の集団戦
ジンクスは正面からの集団戦で継続火力を出すのが得意です。つまり、正面で綺麗に5v5をさせない、あるいは正面になっても「先に落ちない」設計が重要です。
中盤は特に、ドラゴン周辺で視界が薄い状態で入ると、先手を取られて壊滅しやすいので注意が必要です。
オブジェクト前の手順チェックリスト
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□ 先に川の視界を取る(入口だけでも良い)
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□ 相手が先に陣取っているなら、正面から入らず角度を変える
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□ ばらけて追わない(ジンクスの加速の起点を作りやすい)
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□ “取れない時は取れない”の判断を早めにする(全滅が最悪)
ジンクス相手は「少し損しても全滅しない」判断が、長期的に勝ちにつながりやすいです。加速の起点を消すだけで、終盤の難易度が下がります。
集団戦はリセットを起こさせない優先順位で動く
触れる時はジンクスから、触れない時は射線を壊す
集団戦の判断は大きく2つです。
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ジンクスに触れる角度がある(フランク、確定CC、アサシンが届く)
→ ジンクスを最優先で落とす。倒し切れなくても、ジンクスが殴れない時間を作れば価値があります。 -
ジンクスに触れない(前線が厚い、守りが強い、射線が通っている)
→ 正面の前線を無理に越えない。射線を切る位置取りに徹し、味方が先に落ちて加速が起きる展開を回避する。
この判断を事前に決めておくだけで、ファイト中の迷いが減ります。
集団戦でやってはいけないことチェックリスト
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□ 体力の少ない相手を追って散開する(加速の起点を作る)
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□ 視界がない入口から正面突入する(罠・スキルで壊れる)
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□ 前線が溶けたのに、後衛が同じ射線に残る(連鎖する)
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□ 確定CCやバーストを「届かないのに」吐く(次のチャンスが消える)
ジンクス相手は、派手な追撃よりも「整った形で戦い続ける」ことが最大の対策です。
ありがちな負け筋を最短で潰すトラブルシューティング
レーンで勝っていたのに逆転される
原因の多くは以下です。
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体力が少ないのに居残りしてデス
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押し過ぎてガンクで崩壊
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ドラゴン前に視界を取らず突入して壊滅
対策は「勝っている時ほど安全な手順を守る」ことです。
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押せるなら押してから帰る
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視界が薄いなら一段引く
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取れないオブジェクトは諦める(全滅しない)
罠で毎回止まって壊れる
罠そのものより、罠が強い地形で戦っているのが原因です。
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狭い入口に正面から入っている
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視界がなく、罠の有無が分からない
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先に入った味方を助けに行って連鎖する
改善は次の順番です。
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視界を置く(入口だけでも)
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角度を変える(正面から入らない)
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先にスキルでチェックしてから戦闘に入る
味方が先に落ちて加速が起きる
ジンクスの加速が強いほど、「先に落ちない」ことの価値が上がります。味方が先に落ちるのを減らすために、コールは次のように寄せます。
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「追わない」
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「一回下がって整える」
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「入口から入らない」
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「視界取ってから」
地味ですが、これが一番勝率に効きます。
すぐ使えるテンプレ:ピックから集団戦までの一枚手順書
ピックとバンのテンプレ
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1)自分はどの勝ち方を選ぶか決める
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主導権で押す:射程・押し込み型を優先(例:ケイトリン)
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ポークで削る:スキルで削れる型を優先(例:ヴァルス)
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オールインで落とす:サポがエンゲージなら検討(例:トリスターナ/サミーラ)
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2)サポートとの噛み合わせを確認
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エンゲージ(レオナ/ノーチラス等)なら山で勝負
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ハラス/バフ(ナミ等)なら押して削る
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3)自信がないなら「押す・削る」を優先
オールインは失敗のコストが大きいため、慣れるまでは再現性重視が安全です。
レーンのテンプレ
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先にLv2を取れるなら圧をかける
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押すなら視界を取る
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体力が減ったら居残らない
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オブジェクト前は押して戻して先に寄る
集団戦のテンプレ
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触れる角度があるならジンクス優先
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触れないなら射線を切って先に落ちない
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追撃で散らない(加速の起点を消す)
よくある質問
ジンクスに強いADCはどれが安定ですか
安定しやすいのは、主導権またはポークで“触らせない”形を作れるADCです。射程・押し込み・ハラスで主導権を握り、先リコールと視界でスケールを遅らせると、ジンクスが最も嫌がる展開になります。候補の発見には相性ページが役立ちますが、最終判断は「自分が再現できる勝ち方」基準が最も重要です。
ジンクス対策のサポートは何が良いですか
「エンゲージで壊す」か「主導権とハラスで触らせない」の二択です。
レオナやノーチラスなど確定CCのエンゲージは、山で勝負を作りやすい一方で、失敗すると苦しくなります。ナミやゼラスのような支援・ハラスは、削って触らせない展開が作れれば安定します。
バンした方が良いですか
「ジンクスが止まらない形」を自分のチームが止めにくい構成(確定CCが少ない、フランクが作れない、視界が弱い)なら、バンでリスクを消すのも合理的です。反対に、主導権型のボットやエンゲージで勝負できるなら、ピックで返して経験を積む方が伸びやすいです。