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ジンに勝てないを終わらせる|カウンター相性とレーン対策の型

LoL

ジンが相手に来ると、レーンでじわじわ削られて主導権を取られ、気づけばWの拘束やRで試合が崩れる──そんな負け方が続いていませんか。
厄介なのは、ジンが「強い瞬間」と「弱い瞬間」をはっきり持っていることです。つまり、相性の考え方と立ち回りをテンプレ化できれば、反射神経や気合いに頼らなくても勝ちやすくなります。

この記事では、ジンが苦手になりやすいADC・サポートの相性を日本語名で整理しつつ、レーンは「4発目のタイミング」「Wの射線」「罠の踏み方」を軸に、集団戦は「Rで崩れない位置取り」をチェックリストで固めます。
読むべきポイントはシンプルです。次の試合で「何を出すか」「何を意識するか」がすぐ決まり、ジン相手でも落ち着いて勝ち筋を作れるようになります。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ジンカウンターの結論早見表

ジンが苦手になりやすいADC早見表

※「勝ち筋」は、レーンで最初に意識する“たった1つ”に絞っています。細部は後半で深掘りします。
※相性傾向は複数統計サイトで“苦手側に出やすい候補”を中心に例示しています。

ADC(日本語名) 相性傾向 勝ち筋(最重要) レーンで最初にやること 注意点
トゥイッチ ジンが苦手になりやすい候補に挙がりやすい 見えない角度から一気に触る 相手の4発目を“撃たせてから”距離を詰める 無理に長いトレードをしない(拘束で返される)
トリスターナ 苦手候補に挙がりやすい 機動力でWを外させて押し付け スキルを避けた直後に一歩前へ 突っ込み過ぎると罠+拘束に入る
ドレイヴン レーン差をつけやすい候補に挙がりやすい 主導権を握って先に殴る 先にミニオンを触り、レベル先行を狙う 斧回収が読まれて拘束されやすい
ルシアン レーンで圧をかけやすい候補に挙がりやすい 短い交換を連打して4発目を腐らせる 4発目を持ったジンに近づかない サポート依存度が高い(単独では押し切りにくい)
シヴィア 苦手候補に挙がりやすい ウェーブとスペルシールドでW/Rを鈍らせる まず押し返して罠設置を減らす 受け身に寄せ過ぎるとRの起点を作られる
ケイトリン レーン差が出やすい候補に挙がりやすい 射程で先に触って“前に出さない” 草むら・角度管理で罠を置く場所を奪う 罠の置き方が雑だとW起点にされる
ヴァルス レーン主導権を作りやすい候補に挙がりやすい 先手の削りでジンのトレードを封じる 4発目の圧がある間は無理をしない 足が止まると拘束が刺さる
サミーラ 苦手候補に出ることがある 近距離で一気に決める サポートの仕掛けに100%合わせる 単独で前に出ると拘束で終わる

重要:上の表は「この中から選べば勝つ」ではありません。
自分が得意な勝ち方(先に殴る/機動力で避ける/ウェーブで押し返す)と一致するADCを選ぶほど勝率が安定します。


ジンの強みと弱みを一瞬で理解する

ジン対策は、細かいテクニックの前に「相手が何で勝ちたいか」を理解すると一気に簡単になります。ジンが強いのは、だいたい次の3つです。

4発目の圧でトレードの主導権を取る

ジンは弾数が固定で、最後の弾が強く設計されています。
このせいで「4発目だけ当てて下がる」「4発目で相手を削ってからWやRの起点を作る」という“おいしい交換”を狙いやすいのが特徴です。

逆に言うと、あなたが負ける試合はほぼ次のどれかです。

  • 4発目を警戒しすぎて下がり、ウェーブも主導権も失う

  • 4発目を警戒せずに前へ出て、大きく削られて回復できない

  • 削られた状態のまま、次のW拘束やRで仕留められる

この“負けの型”を知っているだけで、対策は半分終わります。

Wで捕まえて、味方の追撃を確定させる

Wの強さは「当たると拘束」だけではありません。
拘束が入ると、ジン側(または相方サポート)が“次の行動を確定できる”ことが本当の脅威です。
ボットレーンは2対2なので、拘束の価値が跳ね上がります。

Rで戦闘の始まりと終わりを握る

Rはダメージだけでなく、立ち位置を崩すのが強いです。
味方が散り、前線が薄くなり、次の拘束や追撃が通る。結果的に「Rで始まり、Rで終わる」試合になります。


ジンカウンターの考え方は3つだけ

ジンに勝つ人は、だいたい同じことをしています。難しい駆け引きではなく、次の3原則です。

原則1 4発目の直後に触る

ジンは“最後の弾が強い”ということは、裏を返せば最後の弾を撃った直後は、次の強い弾がすぐ出ない時間が生まれるということです。
この瞬間だけは、レーンで前に出る理由ができます。

実践の目安はシンプルです。

  • ジンが4発目を当てようと前に出る → その前進を咎める

  • ジンが4発目を撃って下がる → その退き際に追いかけて触る

  • どちらも無理なら → 4発目を“空撃ちさせる”距離を保つ

原則2 Wの射線に立たない

「避ける」ではなく、そもそも撃ちやすい位置に立たないのがコツです。

  • 自分とサポートが一直線に並ばない

  • ミニオンの後ろに立つ(斜めの射線を作る)

  • 草むら前の直線、川入口の直線、壁沿いの直線を避ける

この“立ち位置の癖”が身につくほど、拘束で負ける試合が激減します。

原則3 Rは角度を切り、孤立しない

R対策は、反射神経より準備です。

  • 角度:壁や地形で射線を切れる位置を選ぶ

  • 孤立:一人で視界を取りに行かない

  • HP:削れたまま前に出ない(Rの価値が跳ね上がる)

「避ける」より「撃たれても崩れない形」を作る。これが最短です。


レーン戦テンプレ 開始から最初の帰還まで

ここからは、試合中にそのまま使える“手順”に落とします。
ジン対面は、細かいテクニックより やらないことを決めるほうが勝率が上がります。

レベル1〜2でやること

目的は「勝つ」ではなく「崩れない」です。レベル2先行で事故ると、4発目と拘束が一気に通りやすくなります。

  • やること

    • 先にミニオンを触り、レベル差を付けられないようにする

    • 4発目を持つジンに、無理に近づかない

    • 自分とサポートが一直線にならない

  • やらないこと

    • 体力が削れた状態で、殴り返そうとして前に出る

    • 草むら前の直線に立ち続ける

    • 罠が置かれやすい場所(川入口・ブッシュ入口)に不用意に寄る

4発目を“撃たせる”ための小技

「4発目が怖い」なら、正面から受けないことが大切です。

  • ミニオンの後ろに立ち、4発目の狙いを難しくする

  • 4発目を撃ちたいジンが前に出たら、こちらは一歩下がる

  • ジンが無理に撃ってきたら、撃った直後に一歩前へ(触れるなら触る)

この“引いてから前へ”の切り替えが、ジン対面の核心です。

最初の帰還で差が付く理由

ジンは「削って優位を作る」→「帰還で形にする」→「拘束で確定させる」という流れが強いです。
だからこそ、あなた側は 帰還の質で崩壊を防ぎます。

  • 帰還前にやりたいこと

    • 可能ならウェーブを整える(相手が押し付けやすい形を残さない)

    • 体力が危険なら無理をしない(次の拘束で終わる)

  • 帰還後にやりたいこと

    • 戻った直後の“強い瞬間”に、小さくでも良いので主導権を取り返す

    • 罠が置かれる位置を意識し、危険地帯に寄らない


レーン戦テンプレ 中盤までに勝つための形

ここは「相性が良いADC」を選んだ時ほど、差が出ます。上の早見表の勝ち筋を、もう少し具体化します。

トゥイッチ対ジン 勝ち筋の作り方

トゥイッチ側は、ジンの“見えている時間”に付き合うほど不利になりやすいです。
狙いは 「角度」と「一気に触る」です。

  • 勝ち筋

    • 視界外・斜めから接近して、短時間で体力差を作る

    • ジンが4発目を撃った直後に距離を詰める(返しの圧が落ちる)

  • ありがちな失敗

    • 正面から長い殴り合いをして、拘束やRの起点を作る

    • 体力が削れたまま前に出て、Wで止められる

トリスターナ対ジン 勝ち筋の作り方

トリスターナ側は「避けてから反撃」が強いです。
ジンのWが“当たらない”時間を作れるほど、レーンが簡単になります。

  • 勝ち筋

    • 直線に立たず、撃ちづらい位置を維持

    • スキルを避けた直後に一歩前へ出て触る(撃ち得を与えない)

  • ありがちな失敗

    • 直線に立ったまま、避けられず拘束をもらう

    • 無理に深追いして、罠で止められ反撃を受ける

ドレイヴン対ジン 勝ち筋の作り方

ドレイヴン側は、先に殴って主導権を握れればレーン差を作りやすいです。
一方で「斧の回収位置」が読まれるので、拘束や罠と噛み合うと事故ります。

  • 勝ち筋

    • 先にウェーブを触り、レベル先行の圧を作る

    • ジンの4発目が来る前に体力差を作っておく(逆転されにくい)

  • ありがちな失敗

    • 斧回収で前に出る癖を読まれ、W起点で捕まる

    • 体力が削れているのに回収を優先して、拘束で落ちる

シヴィア対ジン 勝ち筋の作り方

シヴィアは「ウェーブ」「スペルシールド」という、ジンの勝ち筋を鈍らせる武器を持てます。
狙いは、ジンに“好き勝手に削らせない”ことです。

  • 勝ち筋

    • まず押し返して、罠を置く余裕を減らす

    • 重要な拘束やRの起点になりそうなスキルを、スペルシールドで無効化してテンポを取る

  • ありがちな失敗

    • 受け身に寄せすぎて、ジンにRの起点を作られる

    • シールドを雑に使い、肝心の場面で残っていない


サポート構成別 ジンの2v2を崩す方法

ジンは単体よりも、サポートとの組み合わせで強さが変わります。
ここを分類しておくと、ドラフト時の迷いが消えます。

2v2構成別 対策表

相手サポートの型 相手が狙う勝ち方 こちらの勝ち筋 NG行動 ワードの置き所
捕まえる(フック/突撃系) 拘束→4発目→取り切り 4発目直後に触って主導権を奪う/ミニオン裏で線をずらす 直線に立つ/孤立する 川入口+ブッシュ手前(一直線の進入を見たい)
ポーク(遠距離ハラス型) 削ってW拘束を通す HPを半分以下で維持しない/ウェーブで押し返す 削れたまま前に出る レーン横の草むら(角度からのポークを減らす)
守る(エンチャンター系) 安全に削ってRで回収 先に押して位置を取る/仕掛けるなら短時間で だらだら長い交換 川よりもレーン内(罠置きの余裕を潰す)

※相性の最終判断は、統計サイトで「ジンが苦手になりやすい対面候補」「レーン差が出やすい候補」を確認しつつ、あなたの得意な勝ち方に合わせるのが安定です。

捕まえる系がいる時の鉄則

  • 4発目を持つジンに“正面から”近づかない

  • 自分とサポートが一直線に並ばない

  • 仕掛けるのは「相手が4発目を撃った直後」か「相手の主要スキルが外れた直後」

捕まえる系は、ジンのWと噛み合うと一気に事故ります。
だからこそ「位置」と「タイミング」を固定すれば、逆にジン側が前に出づらくなります。

ポーク系がいる時の鉄則

  • HPを半分以下にしない(削れた瞬間にWとRの価値が跳ね上がる)

  • 押され続けない(押されるほど罠が置かれて事故が増える)

  • 直線に立たない(ポーク→Wが繋がりやすい)

ここで勝つ最大のコツは、派手なキルではありません。
「削られない」「押し返すタイミングを作る」だけで、ジン側の勝ち筋が細ります。


中盤以降 集団戦でジンのRを無力化する

終盤に負ける試合は、だいたい「Rで散る」「孤立して捕まる」「削れた状態で視界を取る」で起きます。
ここもテンプレ化します。

集団戦前チェックリスト

  • □ 一人で川や茂みに入らない

  • □ 壁や地形で射線が切れる位置を優先する

  • □ 自分だけが前に出ない(孤立しない)

  • □ 体力が削れているなら、前に出ない(Rで回収される)

  • □ “追う”より“整える”(位置が整ってから戦う)

このチェックリストを守るだけで、「Rで始まりRで終わる」試合が減ります。

Rが来た時の実行手順(反射神経に頼らない)

  1. まず射線を切れる方向へ寄る(壁、建物、地形)

  2. 味方の近くへ寄る(孤立を解消する)

  3. 体力が削れているなら、回復・シールドが入るまで前に出ない

  4. Rが終わった瞬間に、相手の前進を咎める(相手が整っていないことが多い)

ポイントは「避ける」より「形を崩さない」です。

よくある失敗

  • 逃げる方向がバラバラで、味方と離れる

  • 体力が削れているのに視界を取りに行く

  • Rが終わった後も散ったままで、次の拘束に捕まる

失敗の多くは“Rの前”に原因があります。
Rが見えたら、まず「孤立を消す」。これだけで勝率が変わります。


ジン対策を30秒で復習する3行テンプレ

  • 4発目の直後に触る

  • Wの射線に立たない

  • Rは角度を切り、孤立しない

この3行を試合開始前に読むだけでも、無駄な事故が減ります。


よくある質問

ジンが先に取られたら、何を出すのが無難ですか?

無難さは「あなたの得意な勝ち方」と一致するかで決まります。
迷うなら次の軸で選ぶのが安全です。

  • 先に殴って主導権を握りたい → ドレイヴン、ルシアン、ケイトリン、ヴァルス

  • 機動力でスキルを外して押し付けたい → トリスターナ

  • ウェーブと防御で事故を減らしたい → シヴィア

  • 角度から一気に触って崩したい → トゥイッチ

統計サイトでも、これらの系統が“ジンが苦手になりやすい候補”として挙がることがあります。

レーンで勝てない時、最低限守るべきことは何ですか?

勝とうとする前に、次を守ってください。

  • 4発目を持つジンに正面で近づかない

  • 直線の立ち位置をやめる(Wを撃ちやすくしない)

  • 体力が削れたら無理をしない(拘束→Rが通る)

これだけで「レーン崩壊」が減り、試合が作れるようになります。

集団戦で毎回Rに壊されます。どう直せますか?

Rを「避ける技術」だと思うと難しいです。
“撃たれても崩れない形”を先に作るのが正解です。

  • 一人で視界を取りに行かない

  • 壁で射線を切れる位置を優先する

  • 散らない(孤立しない)

特に「孤立」が最大の敗因になりやすいので、まずそこから直すのが近道です。