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ジェイス対策まとめ|カウンターピックとトップで耐える立ち回り

LoL

ジェイス対面で一番つらいのは、「少しずつ削られて、気づけばミニオンに触れなくなる」あの状態です。遠隔ポークで体力が減ると、CSを諦める時間が増え、ウェーブが崩れ、帰還も歪みます。結果として装備差と経験値差が雪だるま式に広がり、「レーンが成立しない」まま試合が進んでしまいます。

本記事では、ジェイスの相性を“強いと言われる順”ではなく、「あなたが再現できる勝ち筋」から選べるように整理しました。受け切る、捕まえる、耐えて伸びる――この3つの型に分けて相性候補を提示し、さらにレベル1〜3の動き、立ち位置(斜め・遮蔽・距離)、ウェーブ管理、初回帰還の判断まで、試合中に迷わない手順としてまとめます。

「次の一戦だけでも崩壊を止めたい」「相性表を見ても結局勝てない」を終わらせたい方は、ここから順に実行してみてください。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ジェイスの相性はタイプで決めると失敗しにくい

ジェイスの相性を考えるとき、最初にやるべきことは「自分がどの勝ち筋で勝つか」を選ぶことです。
相性候補は統計サイトで変動しますが、勝ち方の型は大きく変わりません。

ここでは、統計サイトで頻出の“戦いやすい相手”を、次の3タイプに分類して紹介します。

  • 受け切る(耐久でポークの価値を下げる)

  • 捕まえる(距離管理を壊して一気に倒す)

  • 耐えて伸びる(サステインとスケールで逆転する)

トップで名前が挙がりやすい相性候補(日本語チャンピオン名)

  • 受け切る:タム・ケンチ、ポッピー、サイオン、マルファイト、オーン、シェン、チョ=ガス

  • 捕まえる:クレッド、イレリア

  • 耐えて伸びる:ナサス、ウラディミール

これらは「ジェイス側がやりたいこと」を止めやすい傾向があります。たとえば、硬さでポークを無効化する、捕まえて逃がさない、時間が経つほど強くなって主導権の価値を薄める、といった方向性です。


相性候補を一瞬で選ぶための比較表

相性の選択で迷う理由は、「強いと言われるチャンピオンが多い」からではなく、「自分が再現できる勝ち方が分からない」からです。
そこで、ピックの判断を“自分基準”に落とすための表を用意します。

表:ジェイス相性候補をタイプ別に即決する

勝ち筋の型 相性候補の例 何が楽になるか 失敗しやすい点 向いている人
受け切る タム・ケンチ、ポッピー、サイオン、マルファイト、オーン、シェン、チョ=ガス 遠隔ポークで崩壊しにくい/集団戦で価値が出る プレートを削られすぎると苦しい 被弾しがちでも試合を壊したくない
捕まえる クレッド、イレリア 一度入れば倒し切れる/距離管理を壊せる 削られてから入ると返り討ち 入りの判断に自信がある
耐えて伸びる ナサス、ウラディミール 中盤以降に逆転しやすい/レーンが極端に崩れにくい 経験値を落とすと伸びる前に終わる 堅実にファームして勝ちたい

※上の候補は統計サイトで頻出の一例です。重要なのは「どの型で勝つか」を先に決めることです。


受け切る型がジェイス対面で安定する理由

受け切る型の強みは、「勝ちに行く」のではなく「負けにくくする」点にあります。ジェイスは序盤に主導権を握り、体力差でミニオンに触れない状態を作り、プレートや帰還差で雪だるま式に差を広げるのが得意です。

タム・ケンチ、マルファイト、オーン、サイオン、シェン、チョ=ガスなどは、遠隔ポークを受けても即座に崩壊しにくく、ジェイスの“最も強い時間”をやり過ごしやすい傾向があります。

受け切る型の勝ち方は「プレートを守って集団戦へ」

受け切る型は、レーンで無理にキルを狙う必要がありません。目的は明快です。

  • デスをしない

  • プレートを削られすぎない

  • 経験値を落とさず、集団戦で役割を遂行する

ジェイスのポークは体力に効きますが、タンクの価値は体力だけで決まりません。集団戦の開始、味方の保護、視界の押し上げなど、試合全体の“勝ち方”に直結します。レーンで五分でも、試合の勝利に繋がる選択ができるのが最大の利点です。

受け切る型が失敗する典型は「プレートを無償で渡す」

受け切る型の落とし穴は、耐えること自体はできても、タワーの体力を守れずに差が広がることです。
次の状況が重なると、いくら硬くても苦しくなります。

  • 体力が減ったまま居座り続け、帰還できずに波を失う

  • 視界がなく、ジャングルの圧でタワー下に縛られる

  • ウェーブを押し返そうとして被弾し、さらにタワーが削られる

受け切る型で重要なのは、「耐える」ではなく「守る対象を決める」ことです。
守る対象は、まず自分のデス、次に経験値、最後にプレートです。この優先順位を守るだけで、試合が壊れにくくなります。


捕まえる型が刺さる理由は距離管理の破壊

クレッドやイレリアのような捕まえる型は、ジェイスの最大の武器である「間合い管理」を壊しにいきます。
ジェイスは遠隔で削ってから近接で押し付ける展開が強い一方、捕まった瞬間に逃げ切れない状況が生まれると脆さが出やすくなります。

捕まえる型の成功条件は「削られる前に形を作る」

捕まえる型で勝てない人がやりがちな失敗は、「体力が削られてから突っ込む」ことです。
ジェイスは削ってから戦うのが得意なので、削られている時点で不利な勝負を選びやすくなります。

成功条件は、以下のどれかを満たしたときにだけ仕掛けることです。

  • 相手の遠隔ポークを外させた直後で、触れる時間がある

  • ウェーブが自分寄りで、追いかける距離が短い

  • 視界があり、逃げ道側を塞げる(ジャングル連携含む)

捕まえる型の最重要テクニックは「入る前にウェーブを整える」

捕まえる型は操作よりもウェーブが重要です。ウェーブが真ん中〜相手寄りだと、仕掛けても距離が長く、追い切れずに終わります。
逆に、ウェーブが自分寄りなら、ジェイスは前に出る必要があり、捕まえやすくなります。

「仕掛けるためにウェーブを整える」という発想が持てると、捕まえる型の成功率が大きく上がります。


耐えて伸びる型は「経験値を落とさない」がすべて

ナサスやウラディミールのような耐えて伸びる型は、ジェイスの強い時間をやり過ごし、中盤以降のパワーで巻き返す設計です。
この型は「我慢できる」ことが強みですが、代わりに弱点も明確です。

耐えて伸びる型の勝ち筋は「スケールの前提を守る」

耐えて伸びる型は、次の前提が崩れると一気に難しくなります。

  • 経験値を落とさない

  • 帰還を歪めない

  • 不要なデスをしない

要するに、伸びる型は“事故が最大の敵”です。
レーンで無理をせず、取れるミニオンだけを取り、帰還を優先し、時間を味方につけます。

耐えて伸びる型でやってはいけないこと

  • 体力が減っているのに、次の1体を取りに前へ出る

  • 押し返そうとして遠隔ポークを何度も受ける

  • 視界がないのに川側へ寄る

伸びる型は、欲張った瞬間に崩壊します。「伸びるまでの時間を買う」という意識で、プレイの欲を抑えるのがコツです。


トップで効くジェイス対策はレベル1〜3で8割決まる

ジェイス対面のレーン崩壊は、多くがレベル1〜3で始まります。
ここで被弾が増え、体力が減り、ミニオンに触れなくなり、ウェーブが崩れていきます。

この章では、レベル1〜3を“手順”として固定し、迷いを減らします。

レベル1〜3の最優先は体力を守る

ジェイス対面は、「CSを全部取る」より「体力を残す」を優先する場面が多くなります。体力が残っていれば、次のウェーブで取り返せます。体力がなくなると、次のウェーブに触れず、経験値まで失います。

意識するのはたった一つです。

  • 体力が減る行動を減らすほど、勝ちが近づく

この前提に立つと、序盤の判断がぶれにくくなります。

レベル1〜3チェックリスト(試合中に見返す用)

  • 斜めに立つ:ジェイスと一直線に並ばない

  • ミニオンの塊を盾:薄い列ではなく“塊”の後ろに立つ

  • 触る時間を短く:ミニオンを取るために前へ出る時間を最小化

  • 押し返しは欲張らない:押すために前へ出る=被弾が増える

  • 川側に寄る前に視界:寄るなら先に見てから動く

この5つだけで、被弾回数が減り、帰還が歪みにくくなり、レーン崩壊が止まります。


ジェイスの遠隔ポークを減らす立ち位置は三つのルールで作れる

「避けるのが難しい」と感じるのは、反射神経で勝とうとしているからです。
立ち位置は“構造”で作れます。覚えるべきルールは三つです。

ルール1:一直線に立たない

ジェイスのショックブラストは直線的に飛んできます。
そこで、ジェイスと自分の位置が一直線にならないように、常に斜めに立ちます。これは避けるというより、当たりにくい場所を選ぶ行為です。

斜めに立つだけで、相手は角度を合わせるために位置を変える必要が出ます。位置を変えるには時間がかかります。その“時間”こそが、あなたがミニオンを取るための余白になります。

ルール2:ミニオンの“塊”を盾にする

ミニオンが少ない時や縦に並んでいる時は、盾として弱くなります。
ミニオンの塊(ウェーブがぶつかっている地点)の後ろに立つと、直線が通りにくくなり、被弾が減ります。

「ミニオンの後ろ」というより「ミニオンが厚い地点の後ろ」と覚えると安定します。

ルール3:前に出る時間を短くする

被弾は“前に出ている時間”に比例します。
一体ミニオンを取るために前に出る時間が長いほど、相手に狙う余地を与えます。

  • 取る:一体だけ取ってすぐ下がる

  • 欲張らない:取れそうでも、相手の位置が良いなら捨てる

  • 次で取り返す:体力が残れば次のウェーブで回収できる

これができるだけで、ジェイスのポークの価値が下がります。


ウェーブ管理は「前に出る時間を減らすため」にやる

ウェーブ管理は難しく語られがちですが、ジェイス対面では目的が一つに絞れます。

  • 前に出る時間を減らす

つまり、ウェーブ管理は“被弾を減らす道具”です。

不利なときはフリーズ寄りが安全

不利なときに押し返そうとすると、前に出る時間が伸びます。
前に出る時間が伸びるほど被弾が増え、体力が減り、さらに押し返せなくなります。悪循環です。

不利なときは、タワーの少し手前にウェーブを置く意識を持つと、ミニオンを取りやすくなり、被弾も減ります。

有利なときは押して帰還、押して視界

逆に、有利なときは押してから帰る、押してから視界を取る、という形が強くなります。
ジェイスは主導権を取ると強いので、あなたが主導権を取れた瞬間は価値が高い時間です。

「押して得をする状況」だけを選び、「押すために被弾する状況」は捨てます。

押してしまったときの戻し方(失敗前提)

誰でも、うっかり押してしまうことはあります。
重要なのは、その後に取り返す手順があることです。

  • 次のウェーブは無理に触らず、体力優先でタワー下処理

  • 視界がないなら川側に寄らない

  • 体力が減っているなら帰還を優先し、経験値を落とさない

“戻し方”が用意されているだけで、精神的に安定し、次の判断もぶれにくくなります。


初回帰還でレーンの難易度は大きく変わる

ジェイス対面で初回帰還が遅れると、体力が削れた状態で居座ることになります。すると被弾が増え、帰還できない形になり、さらに遅れていきます。
初回帰還は「良いタイミングで帰る」より「悪い形になる前に帰る」ことが重要です。

帰還判断の基準は体力と次の被弾

目安は次のように考えると実戦で使いやすくなります。

  • 次の遠隔ポークを受けたら、ミニオンに触れなくなる

  • 次のウェーブで経験値を落としそう

  • タワーが削られ続け、取り返しがつかなくなりそう

このどれかが見えたら、帰還の形を作ることを優先します。

帰還できないときは「帰るための形」を作る

押し込まれて帰れないときに、無理に押し返そうとするのが一番危険です。
前に出るほど被弾が増え、結局帰れない形が続きます。

そういうときは、まずタワー下で安全に処理し、次のウェーブに触れられる体力を残し、帰るための余白を作ります。
“帰るための1分”を買う意識が大切です。


ジェイス対面でよく起きる負け筋と、戻す手順

負け筋はパターン化できます。パターン化できれば、戻す手順も用意できます。

負け筋1:体力が減っているのに前へ出る

  • 起きること:被弾→帰還不能→経験値差

  • 戻す手順:体力優先でタワー下処理→帰還→戻ったらフリーズ寄り

負け筋2:押し返そうとして被弾を重ねる

  • 起きること:押し返しに失敗→さらに押される

  • 戻す手順:押し返しを捨てて“取れるミニオンだけ”→視界がないなら寄らない

負け筋3:視界なしで川側に寄って事故る

  • 起きること:デス→プレート→レーン終了

  • 戻す手順:寄る前に視界→寄れないなら寄らない→味方にピンで共有

“戻す手順”があると、1回の失敗で試合が終わりにくくなります。


カウンターを出せないときのセーフプラン

「相性候補を持っていない」「先にピックしてしまった」試合は必ずあります。
その場合は、勝ちに行くより、負け方を小さくして勝てる時間帯へつなぐのが現実的です。

セーフプランの考え方は事故率を下げること

セーフプランで意識するのは次の三つです。

  • 前に出る回数を減らす

  • 被弾の期待値を下げる(斜線・遮蔽・距離)

  • 帰還を歪めない

この三つができるだけで、ジェイスの“やりたいこと”が通りにくくなります。

やってはいけない行動チェックリスト

  • 体力が半分以下で、ミニオンの前に立つ

  • ミニオンが薄いのに直線移動で触りに行く

  • 押し返せないのに押そうとして被弾する

  • 視界がないのに川側へ寄る

  • 削られているのに、仕掛けて一発逆転を狙う

このチェックリストは、試合中に見返せるように保存しておくと効果があります。
「当てはまったら一段引く」だけで、崩壊が止まりやすくなります。


ミッドでジェイスに当たったときに変わるポイント

ミッドはレーンが短いので、トップほど一方的に追い込まれにくい一方、主導権が出ると“ロームとプレート”で差が広がります。
ミッドの対策は、レーン戦そのものより、相手の自由時間を減らすことが重要です。

ロームを通さないために先に見て、先に知らせる

ジェイスが押して消えるのが見えたら、反応が遅れるほど味方が苦しくなります。
そこで、押される前提で視界を置き、消えた瞬間に共有します。

「見えてから対処」ではなく「起こる前提で備える」ほうが安定します。

追うより、押し返して交換を作る

相手のロームを追うと、ウェーブを失い、プレートも失う、という二重損になりやすいです。
追うなら追える条件(視界・体力・ウェーブ)が揃ったときだけにして、基本は押し返して交換を作ります。


よくある質問

ジェイス対面で一番大事なことは何ですか

体力を守り、前に出る時間を減らすことです。
CSを全部取るより、体力を残して次のウェーブで回収するほうが、結果的に負けにくくなります。

強化ショックブラストがどうしても当たります

「避ける」より「当たりにくい場所に立つ」が有効です。
斜めに立つ、ミニオンの塊の後ろに立つ、前に出る時間を短くする。この三つを徹底すると被弾が減ります。

タンクを出しても削られて苦しいです

多くの場合、押し返そうとして前に出る時間が長くなっています。
タンクは“前に出て耐える”のではなく、“前に出る時間を減らして耐える”ほうが機能します。フリーズ寄りに切り替えるだけで安定しやすくなります。

不利になったら何を目標にすれば良いですか

キルではなく、デスをしないことと経験値を落とさないことを目標にします。
試合は必ず集団戦の局面が来ます。そこで役割を遂行できる状態を保つほうが、勝ちにつながりやすくなります。