ジャックス相手に「なぜか一方的に負ける」「少しのミスでレーンが終わる」と感じていませんか。多くの場合、原因はカウンター候補を知らないことではなく、E中の殴り合いやEの終点でのスタンなど、ジャックスが得をする形に自分から乗ってしまうことにあります。
一方で、勝ち方は複雑ではありません。ジャックス戦は基本を2つに絞れます。Eを空にしてから短く返すか、飛び込みそのものを成立させないか。これだけで“事故る試合”が目に見えて減ります。
本記事では、チャンピオン相性を「勝率」ではなく相性の理由(スキルの噛み合いとプレイパターン)で整理し、カウンターピックを4タイプに分類します。さらに、レーン序盤の3ウェーブでやること、Qの着地とEの終点での事故回避、中盤以降のスプリット対応までをそのまま実戦で使える手順に落とし込みます。ジャックスが苦手なトップでも、迷わず動ける状態を目指しましょう。
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ジャックスのカウンターは相性の理由を知ると安定する
ジャックス戦はE中に殴り合わず、Eを空にしてから短く返すか、飛び込み自体を拒否するのが基本です。Qの着地とEの終点で事故が起きやすいため、ウェーブを自陣寄りに保ち、受ける条件が揃わない時はサイドを捨てる判断も必要です。型を固定すれば安定します。
ジャックスが強い場面と負け筋が生まれる瞬間
ジャックスが強く見える瞬間は、だいたい次の2つです。
1つ目は、短い距離での殴り合いが発生した時です。Qで距離が詰まり、Eで通常攻撃が噛み合わない時間が生まれます。こちらが「殴り返したい」と思っている間に、ジャックス側は“殴り合いのルール”を自分に有利な形へ変えています。
2つ目は、長いレーンで追撃が成立する時です。トップは一度前に出ると逃げにくいレーンです。Eの終点でスタンを受けると、その後の追撃で一気に不利が広がります。つまり、レーンで負けるというより「一回の事故で試合が崩れる」ことが多い相手です。
ここから逆算すると、あなたが潰すべき負け筋は明確です。
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E中に殴らない
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Eの終点で捕まらない
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長いレーンでQ→Eを受けない
これを守れる構造(ピックと立ち回り)を作れば、ジャックスは急に“普通の相手”になります。
EとQを中心に相性が決まる
ジャックス戦を難しくするのは、EとQが「セットで事故を作る」点です。
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Q:届く。距離を詰めて殴り合いを開始できる
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E:通常攻撃が噛み合わない時間を作り、終点でスタンが入る
つまり、ジャックス側の狙いは単純で、Qで入ってEを回し、Eの終点で捕まえ、短期オールインで得をすることです。
あなたの狙いはこれを崩すことで、基本形は次の3パターンに整理できます。
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吐かせる:Eを使わせて引く(Eの価値を下げる)
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空にする:Eを押されたら距離を取り、終点を踏まない
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E後に殴る:Eが切れた瞬間だけ短く返し、長居しない
相性が良いチャンピオンは、このどれかが得意です。相性が悪いチャンピオンは、どれも苦手で「殴り合いに付き合うしかない」形になりがちです。
ジャックスのカウンターピックは4タイプで選ぶ
カウンターを選ぶときに迷うのは、候補が多く、しかも「統計上は有利でも勝てない」ことがあるからです。ここでは、数字ではなく勝ち方のタイプで選べるように分解します。あなたが選ぶべきは、次の4タイプのどれかです。
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序盤で折る型:レーン主導権で成長を遅らせ、ジャックスの得意時間を作らせない
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飛び込み拒否型:Qで入って得をする形を成立させない
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役割勝ち型:レーンは耐えて、集団戦の価値で勝つ
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スケール受け型:サイドで受ける条件を満たして崩壊を防ぐ(勝つというより“止める”)
以下の表は、「相性の理由」と「止めるポイント」を一目でわかるようにした比較表です。
(※勝率などの数値断定は避け、プレイパターンの相性で整理します。)
カウンター候補比較表:止めるポイントで選ぶ
| チャンピオン | タイプ | 難易度 | 相性の理由(刺さる点) | 止めるポイント | レーンの狙い | 中盤以降の役割 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ポッピー | 飛び込み拒否 | 中 | 飛び込みの形を崩しやすい | Qの着地を成立させない/位置で拒否 | Q→Eの事故を減らす | サイド受け・小規模戦 | 拒否スキルの使いどころが雑だと逆に苦しい |
| マルファイト | 役割勝ち | 低 | 殴り合いに付き合わず価値が出る | E中は受けに徹する | 事故らず経験値を取る | 集団戦開始・前線 | サイドを無理に受け続けない判断が必要 |
| ガレン | 手順で戦う(安定寄り) | 低 | 短い返しが作りやすい | Eの終点を踏まない | 小さく勝って事故を避ける | サイド押し返し | E中に無理すると一気に崩れる |
| パンテオン | 序盤で折る | 高 | 序盤の圧で主導権を取りやすい | Eを吐かせて引く | 序盤のウェーブ主導権 | 小規模戦 | ミス1回で逆転されやすい |
| クイン | 序盤で折る(レンジ) | 中〜高 | 接近前に削りやすい | Qの接近前に体力差を作る | 触らせずに削る | サイド運用 | 一度捕まると崩れやすいので視界必須 |
| ジェイス | 序盤で折る(レンジ) | 高 | 距離で主導権を作りやすい | Eを見て距離を固定 | 押して圧をかける | オブジェクト前の圧 | 難易度が高く、ミスの代償が大きい |
| グラガス | 飛び込み拒否 | 中〜高 | 飛び込みに対する拒否が強い | Q着地にCC/E終点をずらす | 短く返して離れる | 集団戦の分断 | スキル精度が必要 |
| ケネン | 役割勝ち | 中 | 集団戦で価値が出やすい | E後に短く返す | 無理せず経験値 | 集団戦の決定力 | レーンで過信すると事故る |
| ナサス | スケール受け | 中 | 受けの設計ができると粘れる | Eで波を触り、安全寄り | 死なずに耐える | サイド受け・分断 | 序盤の事故が致命的、視界とウェーブが重要 |
| オーン | 役割勝ち | 中 | 硬さと集団戦価値で勝ちやすい | E中に殴り合わない | 耐えて安定 | 集団戦開始 | サイドの受け方を誤ると折られる |
この表の使い方は簡単です。
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「事故が怖い」なら マルファイト/ガレン のような安定寄り
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「Qで入られるのが嫌」なら ポッピー/グラガス の拒否寄り
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「序盤から潰したい」なら パンテオン/クイン/ジェイス の折り寄り
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「受けて止めたい」なら オーン/ナサス の受け寄り
ただし、序盤で折る型は強い代わりに要求される精度が上がります。普段使い慣れていないなら、まず安定寄りから始めるのが現実的です。
迷わないための選び方:あなたの目的を先に決める
次の質問に答えるだけで、選ぶタイプが絞れます。
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「レーンで勝ちたい」→ 序盤で折る型/飛び込み拒否型
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「試合を安定させたい」→ 役割勝ち型/手順で戦う型
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「中盤以降のサイドが怖い」→ スケール受け型/役割勝ち型
ここで重要なのは、“勝ち方のルールを固定する”ことです。ジャックス戦は、試合ごとにやり方を変えるほど事故が増えます。自分のタイプを決めて、毎試合同じ基準で動けるようにするのが最短です。
相性の理由を読み違えない:実戦でズレるポイント
相性が良いと言われるチャンピオンでも勝てない時は、だいたい次のズレが起きています。
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「有利=殴り勝てる」と誤解して、E中に殴ってしまう
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「拒否できるはず」と思ってスキルを先に使い、Qで入られる
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「役割勝ち」なのにレーンで勝とうとして、長いレーンで事故る
相性は“性能”だけでなく、勝ち筋の守り方で決まります。次章からは、その守り方を手順に落とします。
ジャックス対面のレーン戦はEをどう扱うかで決まる
ここでは、レーン戦の行動を「禁止事項」「3つの型」「ウェーブ管理」「最初の3ウェーブ」という4つの道具に分解します。読み終えたら、次の試合でそのまま使える形を目指します。
レーン中の禁止事項チェックリスト:まず事故を減らす
ジャックス相手にやってはいけないことは、実は多くありません。以下のどれかをやっていると、負けが加速します。
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E中に通常攻撃で殴り合う
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Eの終点でスタンを受ける距離に残る
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Qがあるのに、逃げ手段や重要CCを先に使う
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相手側の大きいミニオンウェーブで殴り合いを始める
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体力差がないのに、Eが上がった直後に近づく
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“少し削れた”だけで追いすぎて、長いレーンで捕まる
このチェックリストは、勝ち方というより「負け方をしない」ための土台です。土台ができると、相性の良さが機能し始めます。
E対策の3つの型:吐かせる・空にする・E後に殴る
吐かせる:Eの価値を下げる
「吐かせる」とは、Eを押させたのに得をさせないことです。やることはシンプルで、Eが押されたら深追いせず引くだけです。
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小さく削る → Eが押されたら距離を取る
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追わない → Eの終点を踏まない
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その後の数十秒、Eがない時間だけ短く触る
ジャックスはEがある時に強く、Eがない時は“強さが一段落ちる”場面が多いです。吐かせて引く型は、安定型のチャンピオンほど相性が良い動きです。
空にする:E中は戦わず、終点を踏まない
「空にする」は、Eが押された瞬間に勝負をやめる型です。ここで大事なのは、単に後ろへ下がるのではなく、終点で捕まらない下がり方にすることです。
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直線で下がるより、斜めに逃げてQの着地点をずらす
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ミニオンや壁を使い、追撃角度を悪くする
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逃げスキルは“Qで飛ばれた後”に使う(先に切らない)
よくある失敗は、Eを見て慌てて逃げスキルを切り、ジャックスがQで追いついて終点スタンを当てる形です。空にする型は、落ち着いて「Qを見てから逃げる」のがコツです。
E後に殴る:短く返して、長居しない
Eが切れた瞬間は、ジャックス側の“得意な殴り合いのルール”が一度終わります。ここに短く返すことで、トレードの主導権を取り返せます。
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返すのは短く(1〜2回のスキルや短い交換)
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追わない(長いレーンで事故る)
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返したら距離を取る(次のQに備える)
E後に殴る型は、短期トレードが強い、または確定CCで止められるチャンピオンで特に有効です。
最初の3ウェーブでやること:レーン序盤の型
ジャックス戦は、最初の数分で“事故る形”に入ると取り返しにくいです。最初の3ウェーブは、勝とうとするより事故らない形を作ることを優先します。
1ウェーブ目:削りより位置取り
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無理に殴り合いを始めない
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先に体力を削るより、ミニオン処理を安定させる
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相手が近づくなら、Eを吐かせる準備(吐かせて引く)を意識
序盤は「少し勝てそう」に見えて、Eの終点で一回捕まると崩れます。1ウェーブ目は安全に寄せ、ミニオンを落とすことを優先します。
2ウェーブ目:ウェーブを自陣寄りに薄く保つ
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大きく押しすぎない(長いレーンを作らない)
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逆に押されすぎない(タワー下で取りこぼすと差が広がる)
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“薄く自陣寄り”が基本形
ジャックスは追撃が成立する形で強くなります。長いレーンを作らないことが、対策として非常に効きます。
3ウェーブ目:Eを見てから決める
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Eが見えたら空にする(終点を踏まない)
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Eを吐かせられたら、Eがない時間に短く返す
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無理にキルを狙わない(相手ジャングルも絡みやすい時間帯)
この時点で「一回も事故っていない」だけで価値があります。ジャックス戦は、勝つより先に“負けない”が重要です。
ウェーブ管理:押すか引くかの判断軸
ウェーブ管理は難しく見えますが、判断軸を2つに絞ると実用的になります。
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自分が捕まると死にやすい(逃げがない/CCが薄い) → 引く(自陣寄り)
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自分が拒否できる(確定CC/押し返しが強い) → 押して主導権
迷ったら引きで構いません。ジャックス相手に一番良くないのは「押しているのに視界がない」「長いレーンでQ→Eを受ける」ことです。押すなら視界、引くなら取りこぼしを減らす。この二択で安定します。
カウンター別に相性の理由と勝ち筋を固定する
ここでは、候補の中でも当たりやすく、検索意図に直結しやすいチャンピオンを中心に、「なぜ相性が良いか」「何を止めれば勝てるか」「よくある失敗」をセットで整理します。相性は知識ではなく、勝ち筋の固定です。
ポッピー:飛び込み拒否でジャックスの勝ち方を壊す
相性の理由
ジャックスの勝ち方は「Qで入る→Eで得をする」です。ポッピーはこの流れを崩しやすく、ジャックスが“入った方が得”になりにくい状態を作れます。つまり、相性の良さは殴り勝つことではなく、相手の勝ち筋を成立させないことにあります。
勝ち筋
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ジャックスがQで入る角度を作らせない位置取り
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Eが押されたら空にする(終点を踏まない)
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返すのはE後に短く(長居しない)
よくある失敗
拒否スキルを先に使ってしまい、Qで入られる形を許すことです。相性が良い時ほど「持っているだけで強い」スキルがあるので、焦って切らないのが大切です。
マルファイト:レーンは耐え、集団戦で価値を取り切る
相性の理由
ジャックスの強みはサイドと殴り合いです。マルファイトは殴り合いに付き合わず、集団戦で価値が出るため、勝負の土俵を変えられるのが強みです。レーンで勝つ必要はありません。
勝ち筋
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E中は殴り合わず、被害を最小化
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ウェーブは自陣寄りで事故を防ぐ
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中盤以降は集団戦の開始で勝ちを作る
よくある失敗
「レーンで勝てるはず」と思い、長いレーンで捕まることです。相性の良さは“試合全体”で出ます。レーンは耐える前提で動きます。
ガレン:やることを固定して事故を減らす
相性の理由
ガレンの良さは、判断を単純化できる点です。ジャックス戦で重要な「E中に無理しない」「E後に短く返す」を、比較的再現しやすい作りになっています。
勝ち筋
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Eが押されたら空にする(終点回避)
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Eが切れたら短く返す
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追わない(長いレーンを作らない)
よくある失敗
E中に殴ってしまうことと、返した後に追いすぎることです。ガレンは追うと強そうに見えますが、ジャックス相手では追うほど事故が増えます。
パンテオン:序盤で折るが、ミスの代償が大きい
相性の理由
序盤の強さで主導権を取り、ジャックスが得意な時間帯に入る前に差を作れるのが強みです。相性の良さは「勝てる」ではなく「ジャックスの成長を遅らせる」ことにあります。
勝ち筋
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序盤の主導権で、ジャックスに“戦いたい形”を与えない
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Eを吐かせたら引く(吐かせて引く)
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体力差が作れたら、ウェーブ主導権で帰還差を作る
よくある失敗
「序盤だから勝てる」と思ってEの終点で捕まることです。折る型ほど、E対策を雑にすると一瞬で逆転されます。
グラガス:飛び込み拒否と分断で土俵を変える
相性の理由
ジャックスは“入って殴る”が強い相手です。グラガスはこれを分断しやすく、Qの着地後に得をしづらい状況を作れます。相性の良さは、殴り合い性能よりも主導権を握れる瞬間が作れることです。
勝ち筋
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Qの着地に合わせて止める(入った瞬間を咎める)
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E中は無理をしない
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集団戦では分断で勝負を決める
よくある失敗
スキルを外して“ただ近距離で殴り合う”形になることです。拒否型は、当てるべき点(Qの着地、Eの終点)を決めておくと安定します。
中盤以降:ジャックスのスプリットを止める判断ルール
ジャックスが止まらない試合は、だいたい「止めに行って死ぬ」か「止めずに折られる」のどちらかです。ここは気合いではなく、条件で判断するのが最も安定します。
サイドを受ける条件は4つだけ
サイドで受けてよいのは、次の4条件が揃う時だけです。
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視界がある(近くの茂み・川・入口にワードがある)
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味方が寄れる(ミッドかジャングルが近い)
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CCが当たる(入られた時に止める手段がある)
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逃げ道がある(タワーまでの距離、フラッシュ、移動スキル)
1つでも欠けたら、受けない判断に寄せて構いません。受けない場合の勝ち筋は「反対側で人数有利を作る」「先に集団戦を起こす」「視界で動きを縛る」です。サイドは“守る”より“交換する”発想が大切です。
受けない時の具体行動:交換で勝つ
受けないと決めたのに、曖昧に動くと結局損をします。交換の手順を固定します。
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受け役は死なない位置でウェーブを遅らせる(無理に止めない)
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味方は反対側で人数を集め、オブジェクトかタワーを取る
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取ったらすぐ引く(長居して逆転を許さない)
ジャックスはサイドで価値を出す相手なので、こちらは反対側で価値を出す。これが基本です。
集団戦での当て方:入ってくる瞬間を止める
集団戦でジャックスが強いのは、後衛に届いた瞬間です。対策は、当てるタイミングを固定するだけで改善します。
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Qで飛ぶ瞬間を止める
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入った後の帰り道を塞ぐ
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E中に通常攻撃主体で溶かそうとしない(噛み合わない)
ここでも「E中は戦わない」「E後に短く返す」の原理が活きます。レーンと同じ考え方を、集団戦にも持ち込みます。
試合前・レーン中・中盤以降のチェックリスト
スマホで見返しやすいように、チェックリストを3つに分けます。ジャックス戦は、これを守るだけで負け方が変わります。
試合前チェック:ピックと意識の固定
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自分はどのタイプで勝つか決めた(折る/拒否/役割勝ち/受け)
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止めるポイントを1つ決めた(Qの着地/Eの終点/ウェーブ位置)
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レーンで無理にキルを狙わない前提にした(事故の方が重い)
レーン中チェック:事故の芽を摘む
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E中に殴り合っていない
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Eの終点を踏んでいない
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逃げスキルや重要CCを先に切っていない
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長いレーンでQ→Eを受けていない
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返すならE後に短く、追っていない
中盤以降チェック:サイド崩壊を止める
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受ける条件(視界/寄り/CC/逃げ道)を満たしている
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満たしていないなら受けない判断に寄せた
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交換先(反対側のオブジェクト)を味方と揃えた
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集団戦はQの瞬間か帰り道を止める意識にした
ジャックスのカウンターでよくある質問
相性が良いはずなのに勝てません。何が悪いですか
多くの場合、相性の理解が「殴り勝てる」に寄りすぎています。ジャックス戦は、E中に殴り合うほど不利になりやすい相手です。勝ち筋は、Eを空にしてから短く返すか、飛び込みを拒否することに寄せる必要があります。
もう一つは、勝ち筋のタイプがブレていることです。役割勝ち型なのにレーンで勝とうとすると、長いレーンで事故りやすくなります。自分のタイプ(折る/拒否/役割勝ち/受け)を先に固定して、毎試合同じ基準で動くのが近道です。
Eは見てから対応できますか
反射神経で全部解決するというより、「Eが押されたらやることを固定する」方が成功します。
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Eが押されたら距離を取る
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Qで飛ばれたら終点だけ踏まない
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返すならE後に短く、長居しない
このルールだけで事故は大きく減ります。
先出しジャックスに無難に返すなら何が良いですか
無難さを優先するなら、役割勝ち型や安定寄りの手順型が向きます。レーンで勝つより、事故を減らして試合全体で勝つ設計がしやすいからです。飛び込み拒否型も、ジャックスの勝ち方を壊せるため“試合が壊れにくい”選択になりやすいです。