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ジャーヴァンⅣカウンター指南|刺さる角度を消して閉じ込め負けを止める方法

LoL

ジャーヴァンⅣに負ける試合は、たいてい「強いから仕方ない」では終わりません。序盤の一度の奇襲でレーンが崩れ、ドラゴン前で視界が取れず、突入から閉じ込めで分断されて一気に試合が終わる――この“負け筋の型”が繰り返されているはずです。

ただ、対策は反射神経ではなく設計で作れます。ジャーヴァンⅣの強みは「突入の角度」と「閉じ込めの分断」。つまり、角度を消して突入を通さない、捕まっても連鎖させない、同数戦になったら返す。この3点をテンプレ化できれば、苦手意識は大きく減ります。

この記事では、ジャーヴァンⅣに対してカウンターになりやすいチャンピオンを“型”で整理し(例:ポッピー、ジャンナ、グレイブスなど)、開始から5分の立ち回り、オブジェクト前60秒の準備、閉じ込められた時の優先順位までをチェックリストでまとめます。読んだ直後から、次の試合で迷わず動ける状態を一緒に作っていきましょう。

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目次

ジャーヴァンⅣカウンターの核心は突入と閉じ込めへの対処

ジャーヴァンⅣが試合を壊すきっかけは、だいたい次の2つです。
1つ目が、旗と槍の連携による突入で「当てやすい行動CC」を作ること。
2つ目が、閉じ込めで「助けに入る行動」を逆手に取り、分断して人数差を広げること。
この2点さえ理解していれば、対策は“反射神経”ではなく“設計”になります。

突入が刺さるのは角度とレーン状態が揃ったとき

突入が本当に怖いのは、当たった瞬間にダメージが大きいからではありません。突入が当たる状況だと、味方の追撃が重なって、フラッシュを使っても間に合わずに倒されるからです。

刺さる条件は、たいていこの3つが揃っています。

  • レーンが中途半端に押されていて、川やレーン横から入りやすい

  • 体力が削れていて、捕まった瞬間にキル圏内

  • 味方が近くにいなくて、助けに入ると分断される

つまり、レーンが押されているかどうかだけで判断するのではなく、「入り口が何個あるか」を意識するのが重要です。入り口が多いなら、前に出る価値は下がります。

閉じ込めが強い理由は分断が起きるから

閉じ込めは「捕まった本人が苦しい」だけなら、まだ我慢できます。本当に試合が崩れるのは、捕まった味方を助けようとして、2人目・3人目まで巻き込まれるときです。

ここで大切なのは、助けるか切り替えるかの判断を、その場の雰囲気で決めないことです。事前に「閉じ込められた時の優先順位」を固定しておけば、事故はかなり減ります。

閉じ込められた時の対処優先順位テンプレ

閉じ込められた瞬間、迷ってはいけません。おすすめの判断順は次の通りです。

  1. 自分が脱出できるなら即脱出(フラッシュや壁越え手段を温存していた人)

  2. 脱出できないなら耐久手段を切る(シールド・無敵・回復・防御スキル)

  3. 味方は外側から剥がす(押し返し、行動妨害、被ダメ軽減)

  4. 助けに入ると分断されるなら引く(追撃されない形で距離を取る)

このテンプレの利点は、全員が同じ基準で動けることです。特に野良では「助けるのが正しい」という空気が事故を生みます。助けるのではなく、“外側から守る”に言い換えるだけで、連鎖が止まります。


ジャーヴァンⅣカウンターになりやすいチャンピオンの選び方

「ジャーヴァンⅣに勝てるチャンピオンは?」と聞かれると、統計サイトの一覧が最も早い答えになります。ただ、名前を覚えるだけでは勝率は安定しません。なぜなら、相性は「何ができるか」で決まるからです。

ここでは、ジャーヴァンⅣへの相性を4つの型に分けます。自分の得意ロールで“型”を選べば、ピック段階で迷いが減ります。

相性タイプ別カウンター早見表

※下表の候補は、統計・攻略データベースで「ジャーヴァンⅣに対して有利に出やすい傾向」として挙がりやすいチャンピオンを中心に、型で整理したものです(環境で変動し得るため、ここでは勝率などの数値は載せません)。

相性の型 ジャーヴァンⅣの何を潰すか カウンターになりやすい日本語チャンピオン例
突入阻止・迎撃 突入そのものを止め、入り得をなくす ポッピー、ジャンナ
同数戦で返す 2対2・3対3で強く、カウンターガンクで潰す グレイブス、ジャックス、ワーウィック
タンクで受けて分断を止める 前で受けて後衛を守り、閉じ込めの連鎖を切る ラムス、ザック、セジュアニ、アムム
位置・視界で先回り 罠と視界で角度を減らし、先手を潰す アイバーン、ヌヌ&ウィルンプ

「この中でどれが一番強いか」よりも、「自分のチームに何が足りないか」で選ぶのが実用的です。たとえば味方が前に出がちで事故が多いなら、突入阻止・迎撃やタンクで受ける型が安定します。逆にジャングル同士で読み合って勝てるなら、同数戦で返す型が刺さります。

突入阻止・迎撃型が刺さる試合の特徴

突入阻止・迎撃型が最も価値を発揮するのは、相手が「突入して始める構成」のときです。突入が止まると、相手の開戦手段が細くなり、視界のない場所に入るリスクが上がります。

  • ポッピーのように「突入を通しにくい」性質がある

  • ジャンナのように「入ってきた相手を押し返して形を崩す」動きができる

この型を選ぶときのコツは、対処スキルを温存しすぎないことです。ジャーヴァンⅣは角度ができた瞬間に入ってくるので、「いつか使う」ではなく「最初の事故を止めるために使う」が正解になりやすいです。

同数戦で返す型が刺さる試合の特徴

同数戦で返す型は、ジャーヴァンⅣの“先手の成功”を読みで潰す発想です。レーンが狙われやすい時間帯に寄って、カウンターガンクでひっくり返します。

  • グレイブスのように、戦闘で押し返しやすい

  • ジャックスのように、殴り合いで主導権を取りやすい

  • ワーウィックのように、追撃と回収が得意

この型で大事なのは、「追いかける」ではなく「先に置く」ことです。後追いだと、すでに倒されていて間に合いません。相手のスタートや動線を推測し、危険側に寄るだけで成功率が上がります。

タンクで受けて分断を止める型が刺さる試合の特徴

ジャーヴァンⅣが一番喜ぶのは、後衛がばらばらに逃げて、助けに入った味方が閉じ込めで分断される展開です。タンクで受ける型は、これを根本から減らします。

  • 前に立って視界のない場所に先に触る

  • 閉じ込めを“受ける役”を決め、後衛の事故率を下げる

  • 集団戦で「外側から剥がす」を実行できる

ラムス、ザック、セジュアニ、アムムのようなチャンピオンは、前で受けて形を作りやすく、事故の連鎖が起きにくいです。

位置・視界で先回りする型が刺さる試合の特徴

相性はチャンピオンだけでなく、情報戦でも作れます。位置・視界で先回りする型は、角度を減らして突入の成功率を下げます。

  • 味方が視界を取りに行くのが苦手

  • オブジェクト前にいつも先に入れない

  • そもそもジャーヴァンⅣの位置が見えず事故る

こういうチームなら、視界・コントロールに寄与できるチャンピオンを選ぶ価値があります。アイバーンやヌヌ&ウィルンプのように、立ち回りで主導権を作る発想です。


ジャーヴァンⅣカウンターの序盤テンプレは開始から5分で決まる

「ジャーヴァンⅣは序盤が強い」と言われることが多いのは、成功体験が作りやすいからです。対策のポイントは、序盤のガンクをゼロにすることではありません。キル(もしくは大きなリソース損)まで繋げさせないことです。

ここでは、開始〜5分でやることをテンプレ化します。チーム全員が完璧にやらなくても、1〜2人が意識するだけで効果があります。

開始〜5分の共通チェックリスト

  • 相手のスタート位置を推測できている

  • 自分のレーンは「入り口が多い状態」で前に出ていない

  • 体力が削れているときに無理なスキル交換をしない

  • ジャーヴァンⅣが見えない時間帯は、守りの行動を優先する

  • 自分のフラッシュや移動スキルを“攻めに使う試合か”を理解している

このテンプレの目的は、単に死なないことではありません。最初の5分で大きく崩れなければ、オブジェクト前の視界戦に参加する余裕が生まれ、負け筋の連鎖が止まります。

ジャングル視点の序盤テンプレは危険レーンへの寄り

ジャングル視点で最も重要なのは、「相手より先に危険側へ寄る」ことです。
ジャーヴァンⅣは、角度があるレーンに行って成功させるのが得意です。ならば、危険側に寄り、同数戦で返すか、そもそも突入の角度を消せば良い。

  • 危険側に寄って視界を置く

  • そのレーンが押しているなら、無理に続けさせず一度引かせる

  • 相手が姿を見せない時間帯に、反対側で欲張りすぎない

「相手がどこにいるか分からないのに、反対側で欲張る」のが一番の事故要因です。欲張らない代わりに、同数戦で返せる状態を作る。この発想が安定します。

レーナー視点の序盤テンプレは押し引きの“中途半端”を消す

レーナー視点での最大の対策は、「押すな」ではありません。押すなら、角度を消せです。
中途半端に押されている状態は、川からもレーン横からも入られて、突入が最も当たりやすい形になります。

  • 押すなら、味方ジャングルが近い時間帯に限定する

  • 味方ジャングルが遠いなら、レーンを落ち着かせて入り口を減らす

  • 体力が減っているときは、スキル交換より回復を優先する

この3点だけで、序盤の被弾がかなり減ります。

サポート視点の序盤テンプレは視界で角度を減らす

サポートは対ジャーヴァンⅣで差が出るロールです。理由は、視界で角度を減らせるからです。
視界がないと、突入は「当てる」ではなく「当たりに行く」行動になります。つまり、視界がないだけで成功率が上がってしまいます。

  • 危険側の入り口を1つでも減らす

  • 視界がない状態で川に入らない

  • 味方が前に出たがるなら、先に触れる導線を作る

サポートが“先に触る準備”をしているだけで、オブジェクト前の事故も減ります。


ジャーヴァンⅣカウンターのオブジェクト前60秒が勝敗を分ける

ジャーヴァンⅣは、狭い地形での分断が強いチャンピオンです。だからこそ、ドラゴンやヘラルドの前に「視界がない状態で入る」展開は最悪です。
ここでは、オブジェクト前60秒でやることを表で固定します。

オブジェクト前60秒の準備表

項目 やること 失敗しやすい例
視界 先に川の入口を触り、入り口を絞る 視界ゼロで固まって川に入る
レーン状態 先にレーンを整え、寄れる時間を作る レーンが押し込まれたまま先に入る
立ち位置 入口が複数ある場所に固まらない 1本の通路で団子になる
スキル温存 後衛は移動スキルを攻めに使いすぎない 移動スキル後に閉じ込めで捕まる

この準備表は、「敵に入られたら終わり」という話ではありません。入られたとしても、固まらず、外側から剥がし、分断の連鎖を止めれば良いのです。

事故が起きる典型パターンと止め方

典型パターンはだいたい固定です。
1)視界がないから、とりあえず5人で川に入る
2)先頭が突入で捕まる
3)助けに入る
4)閉じ込めで分断され、2人目も落ちる
5)人数差でオブジェクトも取られる

止め方はシンプルです。

  • 視界がないなら、無理に川へ入らない

  • 入口が多い場所に固まらない

  • 捕まったら外側から剥がす(助けに入って分断しない)

“焦って入る”が最大の敵です。オブジェクトは取られても、全滅より遥かにマシです。全滅の連鎖を止めるのが最優先になります。

閉じ込めに対する役割分担で事故を減らす

対ジャーヴァンⅣの集団戦は、役割分担があるほど簡単になります。

  • 前に立つ人:入口を触る、突入を受ける

  • 剥がす人:外側から押し返し、追撃を止める

  • 後衛:移動スキルとフラッシュを守りに残し、捕まらない

この3役が揃うと、閉じ込めの価値が下がります。逆に全員が同じ動きをすると、分断されて負けます。役割が被らないだけで、戦いが楽になります。


ジャーヴァンⅣカウンターのロール別対策チェックリスト

ここからは、ロール別に「何を意識すればいいか」をチェックリスト化します。試合中に思い出すだけで事故率を下げるためのパートです。

ジャングルのチェックリスト

  • 開始〜3分で、危険側に寄れている

  • 相手が見えない時間帯に、反対側で欲張っていない

  • 危険レーンにカウンターガンクを置ける時間を作れている

  • オブジェクト前60秒は、先に入口を触れている

  • 追いかけるのではなく、先回りして受ける意識がある

ジャングルは「相手を倒す」より「相手の先手を消す」方が価値が高い場面が多いです。特に相手がジャーヴァンⅣのときは、先手の成功を潰すだけでテンポが取れます。

トップのチェックリスト

  • レーンが中途半端に押される時間を減らしている

  • 体力が削れている時は、無理に前へ出ない

  • 相手ジャングルが見えない時は、入り口が少ない位置に寄る

  • 味方ジャングルが近い時だけ強気に動く

  • テレポートでオブジェクト前に寄る準備ができている

トップは孤立しやすく、狙われると崩れやすいロールです。だからこそ、「見えない時間帯に欲張らない」だけで生存率が上がります。

ミッドのチェックリスト

  • 川の視界がない状態で、中央より先に出ない

  • 体力が減っている時は、スキル交換より回復を優先する

  • ロームするなら、相手の位置が見えてから動く

  • オブジェクト前は、入口が多い場所に立たない

  • 捕まった味方を助ける時は、外側から剥がす

ミッドはマップの中心にいるため、判断が勝敗に直結します。見えない相手にロームする、見えない相手に前へ出る、が最も危険です。

ボットのチェックリスト

  • レーンが押されている時ほど、体力管理を丁寧にする

  • 自分の移動スキルを攻めに使う前に、相手の姿を確認する

  • サポートと立ち位置を揃え、単独行動を減らす

  • ドラゴン前は、先に入らずレーンを整える

  • 捕まった時は、脱出できないなら耐久手段を切って時間を稼ぐ

ボットは狙われやすく、崩れるとドラゴンまで連鎖します。序盤は「キルを取る」より「キルを取られない」価値が高い試合が多いです。

サポートのチェックリスト

  • 危険側の入口を1つでも減らす視界を置けている

  • 視界がない状態で川に入らない導線を作れている

  • 捕まった味方を助ける時に、外側から剥がす判断ができる

  • オブジェクト前60秒の準備を主導できる

  • 味方が前に出る癖がある時ほど、先に触る準備をする

サポートは、対ジャーヴァンⅣで最も“再現性のある差”を作れます。視界と剥がしは、勝率を安定させる要素です。


ジャーヴァンⅣカウンターのミスを減らす判断基準

ここでは、よくある「やってしまいがち」を判断基準として整理します。上達が早い人ほど、ミスを“仕組みで減らす”のが得意です。

やってはいけないのは見えない相手に前へ出ること

最悪の行動は、「相手が見えないのに前へ出る」ことです。特に体力が削れている時にそれをやると、突入が当たった瞬間に終わります。
見えないなら、前へ出ない。これが最も強い対策です。

助けに入るときは必ず外側から

閉じ込めに対して、助けに入るなら外側からです。中に入ると分断されます。
外側から剥がす、外側から守る。言葉を変えるだけで動きが変わり、事故が減ります。

オブジェクトは全滅より安い

オブジェクトを失うこと自体は痛いですが、全滅よりは遥かに安いです。
視界がなく、入口が多く、相手が先に角度を取っているなら、無理に入らずに引く。これが勝率を安定させます。


ジャーヴァンⅣカウンターのよくある質問

結局、バンした方がいいですか

次の条件が揃うなら、バンの価値が上がります。

  • 味方が序盤に前に出がちで事故が多い

  • 視界を取るのが遅く、オブジェクト前に先に入れない

  • 後衛が移動スキルを攻めに使いがち

逆に、突入を止める手段や剥がしが揃い、役割分担ができるなら、バンせずに構成で対策する選択肢もあります。大事なのは「相手が強いから」ではなく、「自分たちが事故りやすいから」で判断することです。

ワードを置いても来るときは来ます

来ます。ただ、ワードの価値は「来ないようにする」だけではありません。

  • 来るのが見えるから引ける

  • 来るのが見えるから同数戦で返せる

  • 来るのが見えるから、次のオブジェクト前に準備できる
    この3つが揃うだけで、試合が壊れにくくなります。

閉じ込めから出られない構成の時はどうすればいいですか

その場合は、勝ち筋を次の2つに寄せます。

  • そもそも捕まらない(角度を消し、視界がない場所に入らない)

  • 捕まっても連鎖させない(外側から剥がす/無理なら引く)

特に野良で重要なのは、捕まった1人を助けるために全員が突っ込まないことです。切り替えて引き、次の防衛で回収できるケースは多いです。

どの相性タイプを選べばいいか迷います

迷ったら、次の順で決めるとブレにくいです。
1)自分が得意な型(迎撃・同数戦・タンク・視界)を選ぶ
2)味方が事故りやすいポイントを補う型を選ぶ
3)オブジェクト前に強い型を優先する

「一番強いチャンピオン」探しよりも、「自分が再現できる勝ち方」を選ぶ方が勝率は安定します。


ジャーヴァンⅣカウンターのまとめ

ジャーヴァンⅣは、突入と閉じ込めで“分断の連鎖”を作るのが強みです。対策のポイントは、反射神経ではなく設計にあります。

  • 相性は「突入阻止」「同数戦で返す」「タンクで受ける」「視界で先回り」の型で考える

  • 開始〜5分は、危険側への寄りと押し引きの中途半端を消す

  • オブジェクト前60秒は、視界・レーン状態・立ち位置・スキル温存を表で固定する

  • 閉じ込められたら、脱出→耐久→外側から剥がす→無理なら引く、の優先順位で判断する

最後に、相性は環境で多少変動しますが、「角度を減らす」「分断を連鎖させない」「同数戦で返す」という骨格は変わりません。この骨格をテンプレとして体に入れると、ジャーヴァンⅣ相手の負け方が確実に減っていきます。