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ジャンナ対策完全版|カウンター選びとレーン・集団戦の勝ち筋を固定する

LoL

相手にジャンナを出されると、こちらの仕掛けが竜巻で止まり、あと一歩のキルがモンスーンで流され、レーンでもシールド差でじわじわ負ける――そんな試合が続くと「ジャンナはどう対策しても無理」と感じやすくなります。ですが実際には、ジャンナは“何でも止められる万能”ではなく、止めやすい形と止めにくい形がはっきりしているサポートです。
この差を理解し、ピック選びと立ち回りをテンプレ化できれば、相手がジャンナOTPでも勝率は上げられます。

本記事では、まず「ジャンナに相性を作りやすいカウンター候補」をタイプ別に整理し、次にレーン戦での竜巻の角度を消す立ち位置と、シールドの窓で得を積み上げる短トレードを具体手順で解説します。さらに集団戦では、ジャンナの強みであるQとRを正面から受けないための二段構え(吐かせる役/決める役)と視界設計まで落とし込みます。
「何を選び、どこに立ち、いつ仕掛けるか」が今日から迷わないように、再現性のある“勝ち筋の型”を一緒に作っていきましょう。

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目次

ジャンナの強みを先に理解すると対策が簡単になる

ジャンナが勝ちやすい試合の形

ジャンナが輝くのは、次の3条件が揃ったときです。

  • 相手が正面から一直線に入ってくる(竜巻が当てやすい)

  • 短い間隔で同じタイミングの仕掛けが続く(反応が間に合う)

  • 味方が散らずに固まって戦う(モンスーンの価値が最大化)

この形に付き合うほど、こちらは「止められる→体力とスキルを失う→次のオブジェクトも不利」という流れになり、負けが積み上がります。

ジャンナ側の“止める道具”を整理する

ジャンナがこちらの攻めを止める道具は、ざっくり次の役割に分かれます。

  • 竜巻:入ってきた相手を止める、角度を作ると強い

  • シールド:トレードをひっくり返す、削りを相殺する

  • モンスーン:仕切り直す、体力差を消す、位置を戻す

この3つに対して、対策はそれぞれ別です。
竜巻は「角度を作らせない」「先に吐かせる」。シールドは「上から削る」か「切れた瞬間に取る」。モンスーンは「一段で終わらせない」。
つまり、相性(カウンター)とは“チャンピオン名”ではなく“この3つに何を押し付けられるか”でもあります。


ジャンナカウンター早見表:相性を作りやすいサポート候補

まず結論:候補は「ポーク」「捕まえる」「守り勝つ」に分かれる

ジャンナ相手のカウンター候補は、考え方を3タイプに分けると迷いが減ります。

  • ポーク:シールドで相殺されにくい削りを続け、主導権を握る

  • 捕まえる:反応を吐かせてから確定させ、短い窓で勝つ

  • 守り勝つ:回復・バフで“削り負けない形”を作り、集団戦で優位を作る(構成次第)

統計サイト上でも、ジャンナに対して勝ちやすい/レーンで優位を取りやすい相手候補として、ザイラ、ゼラス、セナ、ヴェル=コズ、パイク、ブリッツクランク等が並ぶことがあります。

表A:ジャンナ相手のカウンター候補 早見表

タイプ 代表候補(日本語名) 勝ち筋の要点 失敗しやすい点
ポーク ザイラ/ゼラス/ヴェル=コズ/セナ シールドの上から削り、レーン主導権→視界→ドラゴンに繋げる 押し過ぎてガンクで崩壊、ワード不足
捕まえる ブリッツクランク/パイク/スレッシュ/パンテオン フェイントで竜巻を吐かせ、確定CCで短い窓を取る “先手の一発勝負”で止められる
守り勝つ(状況次第) ソナ/セラフィーン/ナミ こちらも回復・バフで削り負けず、集団戦で人数有利を作る レーン序盤の圧が弱く、主導権を失い続ける

※上記は「相性を作りやすい代表例」です。統計上の候補はサイトや集計条件で変動しますが、タイプ分解すると選び分けが安定します。

どの候補を選ぶべきか:選び分けの3質問

ドラフトで迷ったら、次の3つだけで決めてしまって構いません。

  1. 自分はレーンで主導権を取りたいか?
    取りたい→ポーク寄り(ザイラ/ゼラス等)

  2. 味方ジャングルは下に来やすいか?
    来やすい→捕まえる寄り(ブリッツクランク/パイク等)

  3. 味方の構成は突っ込み過多か?
    過多→“守り勝つ”寄り(ソナ/セラフィーン等)も候補(ただしレーンの耐え方が必要)

この3質問に答えるだけで、相性の選択が「雰囲気」ではなく「計画」になります。


レーン戦の勝ち筋:ジャンナの竜巻の角度を消し、シールドの窓で得をする

レーンで一番重要なのは「竜巻の当たり方を固定で減らす」こと

ジャンナ相手の負け方で多いのは、仕掛け以前に「竜巻が刺さり続ける」ことです。
竜巻が刺さると、こちらは“始まる前に負ける”状態になります。そこで、まずは角度管理を固定ルール化します。

角度管理の固定ルール(これだけ守る)

  • 2人でミニオン列の真後ろに並ばない(貫通・直線の事故が増える)

  • レーンの左右どちらかに寄り切る(ジャンナが角度を作るには位置変更が必要になる)

  • 自分が前に出るターンは、相方と縦にずれる(同時ノックアップの事故を減らす)

「上手く避ける」ではなく、「当たりにくい形を先に作る」。これが最短で効きます。

シールドは“付いた相手を殴らない”だけで勝率が上がる

ジャンナのシールドに対しては、戦い方を2択にします。

  • ポークで上から削る(シールドを貫く総量を出す)

  • シールドが切れた瞬間だけ短く触る(短い窓で勝つ)

多くの人が負けるのは、ここが中途半端だからです。
「シールドが付いているのに殴る」「殴るのをやめられず回復差で負ける」。これを止めるだけで、レーンは見違えます。

“短く触る”の基準

  • 時間は1〜2秒で十分

  • 目的はキルではなく、相手の体力・回復・ポーションを削ること

  • 触ったら下がる(欲張らない)

ジャンナは「欲張る相手」を止めるのが得意です。欲張りを捨てると、相手の得意技が消えます。

表B:レーンの“やること”テンプレ表(状況別)

状況 最優先行動 仕掛け方 NG行動
こちらが押せる 押す前に視界を置く シールドが切れた瞬間に短トレード ワード無しで押し続ける
五分 角度管理を徹底 竜巻を吐かせてから触る 正面から同じタイミングで入る
押せない 波を整えて耐える ガンク合わせで確定を狙う 無理に前へ出て削られる
相手JGが近い 後ろめに立つ 仕掛けず、視界回収を優先 “勝てる気がする”で前に出る

ガンクで勝つ:ジャンナに強いのは「来た瞬間」ではなく「来る前の盤面」

ジャンナ相手にガンクを通したいなら、発想を変えます。
「ガンクで倒す」ではなく、ガンクが来たら逃げられない位置に固定するのが先です。

ガンクが通りやすい盤面の作り方

  • 波をレーン中央付近に置く(ジャンナが前に出る距離を増やす)

  • こちらは左右どちらかに寄り、逃げ道を片側に寄せる

  • フェイントで反応を引き出し、竜巻を早めに使わせる

竜巻が残っている状態でガンクが来ても、ジャンナは「止める→下がる」ができます。
だからこそ、竜巻を吐かせてからガンクが理想です。

チャンピオン別:レーンで勝ち筋を作る具体例

ここからは「相性候補を出したのに勝てない」を潰すため、タイプ別に“勝ち方の型”を提示します。

ザイラ(ポーク)での型

  • 目的:主導権を握り、視界差とリコール差を作る

  • 型:

    1. レーン左右どちらかに寄り、竜巻の直線事故を減らす

    2. シールドが付いていない相手を狙って植物で削る

    3. 押したらすぐに川・トライブッシュに視界を置き、ガンク事故を消す

    4. 体力差ができたら無理にキルを狙わず、プレートとドラゴンに繋げる

ザイラは「当て続ける」より「押して安全を作る」が勝率に直結します。押す権利を得たのに視界が無い状態が最大の敗因です。

ゼラス/ヴェル=コズ(長射程ポーク)での型

  • 目的:ジャンナが前に出られない距離を作る

  • 型:

    1. 常に射程端で触る(ジャンナの反撃レンジに入らない)

    2. シールドが付いたら深追いしない(“総量”で勝つ)

    3. リコール差を作って視界を厚くする

    4. ドラゴン前は正面から詰めず、横の茂みを確保して“角度差”で削る

長射程は、レーンよりもドラゴン前で差が開きます。ジャンナの守りは正面に強いため、角度差が重要です。

ブリッツクランク(捕まえる)での型

  • 目的:一度の捕まえで主導権を奪い、その後を楽にする

  • 型:

    1. 先に引っ張らない(“見せる”だけで圧を出す)

    2. ジャンナが竜巻を構えたら、いったん引く(反応を吐かせる)

    3. 竜巻が見えた直後、または位置がずれた瞬間に本命を通す

    4. 当たらない時間は無理をせず、視界で角度を作って成功率を上げる

ブリッツクランクは「当てること」より「当てられる状況を作ること」が相性です。正面一発勝負は、ジャンナの得意な形になりやすいです。

パイク(捕まえる+ローム)での型

  • 目的:レーンで無理をせず、ロームと人数差で勝つ

  • 型:

    1. レーンは短トレードに寄せ、削り合いを長引かせない

    2. 押せる波で押し切り、リコールかロームを通す

    3. 竜巻が残っている時の正面仕掛けを減らす

    4. ドラゴン前は視界で横を取り、“見えないフック角度”を作る

パイクは「見えない角度」が増えるほどジャンナが苦しくなります。見える正面ではなく、視界設計で勝ちます。

ソナ/セラフィーン(守り勝つ)での型

  • 目的:削り負けず、集団戦の強さで上回る

  • 型:

    1. レーン序盤は無理に主導権を取りに行かない

    2. 角度管理と回復で耐え、被害を最小化する

    3. ドラゴン前の視界に早めに参加し、集団戦で先に形を作る

    4. “一回で終わる仕掛け”ではなく、味方と合わせて継続戦にする

守り勝つ系は、レーンで勝つのではなく「負けない」を徹底するほど勝率が上がります。ジャンナ同様に“守りの価値”を作り、より強いタイミングで勝ちに行きます。


集団戦の勝ち筋:ジャンナのモンスーンを無力化する二段構え

集団戦でありがちな失敗は「全員で一段目に突っ込む」こと

ジャンナがいる試合で一番よく起きる負け筋は、これです。

  • 正面から入る

  • 竜巻で止まる

  • それでも入る

  • モンスーンで流される

  • 体力とスキルが残らない

  • 次のオブジェクトを失う

この流れを止めるために必要なのが、二段構えです。
二段構えは難しそうに聞こえますが、要点は「本命を一回で終わらせない」だけです。

二段構えの基本:役割を2つに分ける

二段構えは、誰が上手いかではなく“役割分担”で成功します。

  • 一段目(吐かせる役):入れそうに見せ、竜巻かモンスーンを先に出させる

  • 二段目(決める役):反応スキルが見えた直後に、本命で捕まえる/削り切る

野良でもできるコツは、「一段目は無理に当てに行かない」ことです。
当てに行くほど止められ、吐かせる前提が崩れます。

表C:集団戦の入り方 分岐表

条件 推奨プラン 具体行動
視界が取れていない 先に視界を取る 川・茂みを優先、正面から詰めない
竜巻が温存されている 吐かせる一段目 横から圧、入れそうに見せて引く
竜巻が見えた直後 二段目で決める 本命CC・フォーカス、短時間で勝負
モンスーンが残っている 分散圧で価値を下げる 正面と横で方向を割り、Rの当たりを薄くする
モンスーンを使った直後 再突入 再配置後に即座に距離を詰め、追撃で勝つ

視界で勝つ:ジャンナの守りは“正面”に強い

ジャンナの守りは、敵が正面から来るほど強くなります。
そこで、ドラゴンやバロン前の視界は「戦闘の前提」です。

視界の優先順位(迷ったらこれ)

  1. 川の入口(正面)

  2. 横の茂み(角度差を作る)

  3. 後方の逃げ道(リセット後の再突入を通す)

横が取れるだけで、ジャンナは「どちらを止めるか」で迷い、守りの価値が落ちます。

“Rで仕切り直される”を逆手に取る

モンスーンで仕切り直されるのが辛いのは、「一回で勝負を終わらせたい」気持ちが強いからです。
逆に言えば、こちらが再突入の設計を持っていれば、モンスーンは“時間稼ぎ”にしかなりません。

再突入のコツ

  • 一段目でスキルを吐かせる

  • モンスーンで散らされても、焦って追わない

  • 体力差・位置差ができた側を狙い、二段目を通す

  • オブジェクトに繋がるなら、キルに固執しない

ジャンナの狙いは「焦りを誘って失敗させる」ことです。焦りを捨てた側が勝ちます。


失敗しないためのチェックリスト:負け筋を先に潰す

レーンで負ける人の共通ミス

  • ミニオン列の真後ろに2人で並び、竜巻が刺さる

  • シールドが付いた相手に毎回同じテンポで殴る

  • 押したのに視界がなく、ガンクで崩壊する

  • リコールがずれて、戻るたびに主導権を失う

集団戦で負ける人の共通ミス

  • 視界がないのに正面から詰める

  • 一段目に全員で突っ込む

  • モンスーン後に焦って追い、二段目が消える

  • 止められた後、同じ角度で何度も入り直す

“今日の試合”で最優先の改善点は1つに絞る

全部直そうとすると、試合中に意識が散って再現できません。
まずは次のどれか1つだけを固定してください。

  • レーン:シールドが付いた相手を殴らない

  • 集団戦:一段目は当てに行かない(吐かせる)

  • 視界:ドラゴン前は横の茂みを先に取る

1つ固定できれば、ジャンナが「止めやすい形」に付き合う回数が減り、勝率が上がります。


よくある質問

ジャンナ相手にフックは本当に有効ですか

有効になり得ます。ただし「当てれば勝ち」ではありません。
ジャンナが竜巻を構えやすい正面で、同じタイミングの一発勝負をすると止められます。フック系は、視界と角度で“当たる状況”を作ってから狙うほど価値が上がります。

ジャンナがいるとダイブは不可能ですか

不可能ではありません。ただし、正面から一段で終わらせるダイブは通りにくくなります。
ダイブを通すなら、竜巻やモンスーンを先に使わせる、もしくは横から圧をかけて守りの方向を割るなど、設計が必要です。

レーンが苦しいときは何を優先すべきですか

キルを狙うより、被害を減らして集団戦の形を作ることが優先です。
角度管理と短トレード(または耐え)を徹底し、ドラゴン前の視界で「正面しか入れない状況」を避けるだけで、試合は立て直しやすくなります。


まとめ:ジャンナ対策は“相性表”ではなく“型”で勝つ

  • ジャンナは、正面から一直線に入ってくる相手を止めるのが得意です

  • レーンは、竜巻の角度を消す立ち位置と、シールドの窓で短く得するだけで安定します

  • 集団戦は、二段構え(吐かせる役/決める役)でモンスーンの価値を落とせます

  • 迷ったら「シールドが付いた相手を殴らない」「一段目は当てに行かない」「横の視界を取る」のどれか1つを固定してください