相手にジャンナを出されると、こちらの仕掛けが竜巻で止まり、あと一歩のキルがモンスーンで流され、レーンでもシールド差でじわじわ負ける――そんな試合が続くと「ジャンナはどう対策しても無理」と感じやすくなります。ですが実際には、ジャンナは“何でも止められる万能”ではなく、止めやすい形と止めにくい形がはっきりしているサポートです。
この差を理解し、ピック選びと立ち回りをテンプレ化できれば、相手がジャンナOTPでも勝率は上げられます。
本記事では、まず「ジャンナに相性を作りやすいカウンター候補」をタイプ別に整理し、次にレーン戦での竜巻の角度を消す立ち位置と、シールドの窓で得を積み上げる短トレードを具体手順で解説します。さらに集団戦では、ジャンナの強みであるQとRを正面から受けないための二段構え(吐かせる役/決める役)と視界設計まで落とし込みます。
「何を選び、どこに立ち、いつ仕掛けるか」が今日から迷わないように、再現性のある“勝ち筋の型”を一緒に作っていきましょう。
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- 1 ジャンナの強みを先に理解すると対策が簡単になる
- 2 ジャンナカウンター早見表:相性を作りやすいサポート候補
- 3 レーン戦の勝ち筋:ジャンナの竜巻の角度を消し、シールドの窓で得をする
- 4 集団戦の勝ち筋:ジャンナのモンスーンを無力化する二段構え
- 5 失敗しないためのチェックリスト:負け筋を先に潰す
- 6 よくある質問
- 7 まとめ:ジャンナ対策は“相性表”ではなく“型”で勝つ
ジャンナの強みを先に理解すると対策が簡単になる
ジャンナが勝ちやすい試合の形
ジャンナが輝くのは、次の3条件が揃ったときです。
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相手が正面から一直線に入ってくる(竜巻が当てやすい)
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短い間隔で同じタイミングの仕掛けが続く(反応が間に合う)
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味方が散らずに固まって戦う(モンスーンの価値が最大化)
この形に付き合うほど、こちらは「止められる→体力とスキルを失う→次のオブジェクトも不利」という流れになり、負けが積み上がります。
ジャンナ側の“止める道具”を整理する
ジャンナがこちらの攻めを止める道具は、ざっくり次の役割に分かれます。
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竜巻:入ってきた相手を止める、角度を作ると強い
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シールド:トレードをひっくり返す、削りを相殺する
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モンスーン:仕切り直す、体力差を消す、位置を戻す
この3つに対して、対策はそれぞれ別です。
竜巻は「角度を作らせない」「先に吐かせる」。シールドは「上から削る」か「切れた瞬間に取る」。モンスーンは「一段で終わらせない」。
つまり、相性(カウンター)とは“チャンピオン名”ではなく“この3つに何を押し付けられるか”でもあります。
ジャンナカウンター早見表:相性を作りやすいサポート候補
まず結論:候補は「ポーク」「捕まえる」「守り勝つ」に分かれる
ジャンナ相手のカウンター候補は、考え方を3タイプに分けると迷いが減ります。
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ポーク:シールドで相殺されにくい削りを続け、主導権を握る
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捕まえる:反応を吐かせてから確定させ、短い窓で勝つ
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守り勝つ:回復・バフで“削り負けない形”を作り、集団戦で優位を作る(構成次第)
統計サイト上でも、ジャンナに対して勝ちやすい/レーンで優位を取りやすい相手候補として、ザイラ、ゼラス、セナ、ヴェル=コズ、パイク、ブリッツクランク等が並ぶことがあります。
表A:ジャンナ相手のカウンター候補 早見表
| タイプ | 代表候補(日本語名) | 勝ち筋の要点 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|---|
| ポーク | ザイラ/ゼラス/ヴェル=コズ/セナ | シールドの上から削り、レーン主導権→視界→ドラゴンに繋げる | 押し過ぎてガンクで崩壊、ワード不足 |
| 捕まえる | ブリッツクランク/パイク/スレッシュ/パンテオン | フェイントで竜巻を吐かせ、確定CCで短い窓を取る | “先手の一発勝負”で止められる |
| 守り勝つ(状況次第) | ソナ/セラフィーン/ナミ | こちらも回復・バフで削り負けず、集団戦で人数有利を作る | レーン序盤の圧が弱く、主導権を失い続ける |
※上記は「相性を作りやすい代表例」です。統計上の候補はサイトや集計条件で変動しますが、タイプ分解すると選び分けが安定します。
どの候補を選ぶべきか:選び分けの3質問
ドラフトで迷ったら、次の3つだけで決めてしまって構いません。
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自分はレーンで主導権を取りたいか?
取りたい→ポーク寄り(ザイラ/ゼラス等) -
味方ジャングルは下に来やすいか?
来やすい→捕まえる寄り(ブリッツクランク/パイク等) -
味方の構成は突っ込み過多か?
過多→“守り勝つ”寄り(ソナ/セラフィーン等)も候補(ただしレーンの耐え方が必要)
この3質問に答えるだけで、相性の選択が「雰囲気」ではなく「計画」になります。
レーン戦の勝ち筋:ジャンナの竜巻の角度を消し、シールドの窓で得をする
レーンで一番重要なのは「竜巻の当たり方を固定で減らす」こと
ジャンナ相手の負け方で多いのは、仕掛け以前に「竜巻が刺さり続ける」ことです。
竜巻が刺さると、こちらは“始まる前に負ける”状態になります。そこで、まずは角度管理を固定ルール化します。
角度管理の固定ルール(これだけ守る)
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2人でミニオン列の真後ろに並ばない(貫通・直線の事故が増える)
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レーンの左右どちらかに寄り切る(ジャンナが角度を作るには位置変更が必要になる)
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自分が前に出るターンは、相方と縦にずれる(同時ノックアップの事故を減らす)
「上手く避ける」ではなく、「当たりにくい形を先に作る」。これが最短で効きます。
シールドは“付いた相手を殴らない”だけで勝率が上がる
ジャンナのシールドに対しては、戦い方を2択にします。
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ポークで上から削る(シールドを貫く総量を出す)
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シールドが切れた瞬間だけ短く触る(短い窓で勝つ)
多くの人が負けるのは、ここが中途半端だからです。
「シールドが付いているのに殴る」「殴るのをやめられず回復差で負ける」。これを止めるだけで、レーンは見違えます。
“短く触る”の基準
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時間は1〜2秒で十分
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目的はキルではなく、相手の体力・回復・ポーションを削ること
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触ったら下がる(欲張らない)
ジャンナは「欲張る相手」を止めるのが得意です。欲張りを捨てると、相手の得意技が消えます。
表B:レーンの“やること”テンプレ表(状況別)
| 状況 | 最優先行動 | 仕掛け方 | NG行動 |
|---|---|---|---|
| こちらが押せる | 押す前に視界を置く | シールドが切れた瞬間に短トレード | ワード無しで押し続ける |
| 五分 | 角度管理を徹底 | 竜巻を吐かせてから触る | 正面から同じタイミングで入る |
| 押せない | 波を整えて耐える | ガンク合わせで確定を狙う | 無理に前へ出て削られる |
| 相手JGが近い | 後ろめに立つ | 仕掛けず、視界回収を優先 | “勝てる気がする”で前に出る |
ガンクで勝つ:ジャンナに強いのは「来た瞬間」ではなく「来る前の盤面」
ジャンナ相手にガンクを通したいなら、発想を変えます。
「ガンクで倒す」ではなく、ガンクが来たら逃げられない位置に固定するのが先です。
ガンクが通りやすい盤面の作り方
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波をレーン中央付近に置く(ジャンナが前に出る距離を増やす)
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こちらは左右どちらかに寄り、逃げ道を片側に寄せる
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フェイントで反応を引き出し、竜巻を早めに使わせる
竜巻が残っている状態でガンクが来ても、ジャンナは「止める→下がる」ができます。
だからこそ、竜巻を吐かせてからガンクが理想です。
チャンピオン別:レーンで勝ち筋を作る具体例
ここからは「相性候補を出したのに勝てない」を潰すため、タイプ別に“勝ち方の型”を提示します。
ザイラ(ポーク)での型
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目的:主導権を握り、視界差とリコール差を作る
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型:
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レーン左右どちらかに寄り、竜巻の直線事故を減らす
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シールドが付いていない相手を狙って植物で削る
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押したらすぐに川・トライブッシュに視界を置き、ガンク事故を消す
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体力差ができたら無理にキルを狙わず、プレートとドラゴンに繋げる
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ザイラは「当て続ける」より「押して安全を作る」が勝率に直結します。押す権利を得たのに視界が無い状態が最大の敗因です。
ゼラス/ヴェル=コズ(長射程ポーク)での型
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目的:ジャンナが前に出られない距離を作る
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型:
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常に射程端で触る(ジャンナの反撃レンジに入らない)
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シールドが付いたら深追いしない(“総量”で勝つ)
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リコール差を作って視界を厚くする
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ドラゴン前は正面から詰めず、横の茂みを確保して“角度差”で削る
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長射程は、レーンよりもドラゴン前で差が開きます。ジャンナの守りは正面に強いため、角度差が重要です。
ブリッツクランク(捕まえる)での型
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目的:一度の捕まえで主導権を奪い、その後を楽にする
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型:
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先に引っ張らない(“見せる”だけで圧を出す)
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ジャンナが竜巻を構えたら、いったん引く(反応を吐かせる)
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竜巻が見えた直後、または位置がずれた瞬間に本命を通す
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当たらない時間は無理をせず、視界で角度を作って成功率を上げる
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ブリッツクランクは「当てること」より「当てられる状況を作ること」が相性です。正面一発勝負は、ジャンナの得意な形になりやすいです。
パイク(捕まえる+ローム)での型
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目的:レーンで無理をせず、ロームと人数差で勝つ
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型:
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レーンは短トレードに寄せ、削り合いを長引かせない
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押せる波で押し切り、リコールかロームを通す
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竜巻が残っている時の正面仕掛けを減らす
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ドラゴン前は視界で横を取り、“見えないフック角度”を作る
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パイクは「見えない角度」が増えるほどジャンナが苦しくなります。見える正面ではなく、視界設計で勝ちます。
ソナ/セラフィーン(守り勝つ)での型
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目的:削り負けず、集団戦の強さで上回る
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型:
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レーン序盤は無理に主導権を取りに行かない
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角度管理と回復で耐え、被害を最小化する
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ドラゴン前の視界に早めに参加し、集団戦で先に形を作る
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“一回で終わる仕掛け”ではなく、味方と合わせて継続戦にする
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守り勝つ系は、レーンで勝つのではなく「負けない」を徹底するほど勝率が上がります。ジャンナ同様に“守りの価値”を作り、より強いタイミングで勝ちに行きます。
集団戦の勝ち筋:ジャンナのモンスーンを無力化する二段構え
集団戦でありがちな失敗は「全員で一段目に突っ込む」こと
ジャンナがいる試合で一番よく起きる負け筋は、これです。
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正面から入る
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竜巻で止まる
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それでも入る
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モンスーンで流される
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体力とスキルが残らない
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次のオブジェクトを失う
この流れを止めるために必要なのが、二段構えです。
二段構えは難しそうに聞こえますが、要点は「本命を一回で終わらせない」だけです。
二段構えの基本:役割を2つに分ける
二段構えは、誰が上手いかではなく“役割分担”で成功します。
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一段目(吐かせる役):入れそうに見せ、竜巻かモンスーンを先に出させる
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二段目(決める役):反応スキルが見えた直後に、本命で捕まえる/削り切る
野良でもできるコツは、「一段目は無理に当てに行かない」ことです。
当てに行くほど止められ、吐かせる前提が崩れます。
表C:集団戦の入り方 分岐表
| 条件 | 推奨プラン | 具体行動 |
|---|---|---|
| 視界が取れていない | 先に視界を取る | 川・茂みを優先、正面から詰めない |
| 竜巻が温存されている | 吐かせる一段目 | 横から圧、入れそうに見せて引く |
| 竜巻が見えた直後 | 二段目で決める | 本命CC・フォーカス、短時間で勝負 |
| モンスーンが残っている | 分散圧で価値を下げる | 正面と横で方向を割り、Rの当たりを薄くする |
| モンスーンを使った直後 | 再突入 | 再配置後に即座に距離を詰め、追撃で勝つ |
視界で勝つ:ジャンナの守りは“正面”に強い
ジャンナの守りは、敵が正面から来るほど強くなります。
そこで、ドラゴンやバロン前の視界は「戦闘の前提」です。
視界の優先順位(迷ったらこれ)
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川の入口(正面)
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横の茂み(角度差を作る)
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後方の逃げ道(リセット後の再突入を通す)
横が取れるだけで、ジャンナは「どちらを止めるか」で迷い、守りの価値が落ちます。
“Rで仕切り直される”を逆手に取る
モンスーンで仕切り直されるのが辛いのは、「一回で勝負を終わらせたい」気持ちが強いからです。
逆に言えば、こちらが再突入の設計を持っていれば、モンスーンは“時間稼ぎ”にしかなりません。
再突入のコツ
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一段目でスキルを吐かせる
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モンスーンで散らされても、焦って追わない
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体力差・位置差ができた側を狙い、二段目を通す
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オブジェクトに繋がるなら、キルに固執しない
ジャンナの狙いは「焦りを誘って失敗させる」ことです。焦りを捨てた側が勝ちます。
失敗しないためのチェックリスト:負け筋を先に潰す
レーンで負ける人の共通ミス
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ミニオン列の真後ろに2人で並び、竜巻が刺さる
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シールドが付いた相手に毎回同じテンポで殴る
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押したのに視界がなく、ガンクで崩壊する
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リコールがずれて、戻るたびに主導権を失う
集団戦で負ける人の共通ミス
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視界がないのに正面から詰める
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一段目に全員で突っ込む
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モンスーン後に焦って追い、二段目が消える
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止められた後、同じ角度で何度も入り直す
“今日の試合”で最優先の改善点は1つに絞る
全部直そうとすると、試合中に意識が散って再現できません。
まずは次のどれか1つだけを固定してください。
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レーン:シールドが付いた相手を殴らない
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集団戦:一段目は当てに行かない(吐かせる)
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視界:ドラゴン前は横の茂みを先に取る
1つ固定できれば、ジャンナが「止めやすい形」に付き合う回数が減り、勝率が上がります。
よくある質問
ジャンナ相手にフックは本当に有効ですか
有効になり得ます。ただし「当てれば勝ち」ではありません。
ジャンナが竜巻を構えやすい正面で、同じタイミングの一発勝負をすると止められます。フック系は、視界と角度で“当たる状況”を作ってから狙うほど価値が上がります。
ジャンナがいるとダイブは不可能ですか
不可能ではありません。ただし、正面から一段で終わらせるダイブは通りにくくなります。
ダイブを通すなら、竜巻やモンスーンを先に使わせる、もしくは横から圧をかけて守りの方向を割るなど、設計が必要です。
レーンが苦しいときは何を優先すべきですか
キルを狙うより、被害を減らして集団戦の形を作ることが優先です。
角度管理と短トレード(または耐え)を徹底し、ドラゴン前の視界で「正面しか入れない状況」を避けるだけで、試合は立て直しやすくなります。
まとめ:ジャンナ対策は“相性表”ではなく“型”で勝つ
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ジャンナは、正面から一直線に入ってくる相手を止めるのが得意です
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レーンは、竜巻の角度を消す立ち位置と、シールドの窓で短く得するだけで安定します
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集団戦は、二段構え(吐かせる役/決める役)でモンスーンの価値を落とせます
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迷ったら「シールドが付いた相手を殴らない」「一段目は当てに行かない」「横の視界を取る」のどれか1つを固定してください