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アイバーンのカウンターはこれで迷わない|相性が良いチャンピオンと勝ち筋別の対策

LoL

アイバーン相手の試合で、「シールドが硬すぎて倒し切れない」「デイジーに前線を荒らされて集団戦が崩れる」「気づいたらドラゴンもバロンも取られている」――そんな負け方が続くと、何を選んでどう戦えばいいのか分からなくなります。

ただ、アイバーン対策は“カウンター名を暗記すること”ではありません。勝てる人は、相性が出る理由を 分断・拘束・奇襲・継戦 の4つに分けて、味方構成と自分の得意な勝ち筋に合わせて選んでいます。だから統計サイトの候補が入れ替わっても、判断がブレません。

本記事では、アイバーンに相性が良いチャンピオンを日本語名で整理しつつ、序盤の侵入で事故らない条件、ドラゴン前にやるべき準備、集団戦で“アイバーン本体”ではなく“守られる対象”を落とす手順まで、チェックリストと比較表で再現性高くまとめます。読み終えた頃には、次にアイバーンが来ても「何を選び、どこで勝負し、何を避けるか」が即決できるようになります。

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目次

アイバーンのカウンターを探す前に知っておきたい勝ち筋の全体像

アイバーン対策は候補名より勝ち筋タイプで選ぶのが最短です。シールドとデイジーで時間を取られるため、分断・拘束・奇襲・継戦で守りを崩し、侵入は条件固定、ドラゴンは入口視界を先に作る。これが最も安定します。

アイバーンに負ける典型パターンはシールドとデイジーで時間を奪われること

アイバーンは、相手を殴り倒して先に進むタイプではなく、味方を守って「相手の勝ち方を成立させない」ことで強くなるジャングラーです。対策が曖昧だと、集団戦のたびに次のような不利が積み重なります。

  • バーストで落としたい相手が、シールドで耐えて逆に反撃される

  • デイジーが前線になり、こちらの後衛が触られて陣形が崩れる

  • 茂みで視界と当たり方が変わり、スキルが空振りしやすくなる

  • オブジェクト前の準備で遅れ、正面衝突に誘導される

この結果、「勝てそうな場面で勝ち切れない」「一度止められると二度目以降も同じ負け方になる」というストレスが生まれます。カウンター(相性)は、単なる1対1の強さではなく、アイバーンが作る“守りの時間”をどう壊すかで決まります。

相性は名前ではなく刺さる要素で決めるとブレない

検索すると「このチャンピオンが強い」という候補が並びますが、相性候補は環境や母数で入れ替わることがあります。そこで本記事では、候補名の暗記ではなく、次の4つの“刺さる要素”で整理します。

  1. 分断:守られる対象を戦闘から切り離す

  2. 拘束:短時間で捕まえ、守りが回る前に勝負をつける

  3. 奇襲:視界外から先手を取り、茂みの優位を消す

  4. 継戦:1回目の当たりで守りを剥がし、2回目で倒し切る

このどれを選ぶかで、ドラフトの判断も、試合中の動きも安定します。

本記事で解決できること

  • ドラフトで「アイバーン相手に選ぶべき方向性」と、その代表候補(日本語名)

  • 侵入で事故る人が、事故らないための条件分岐

  • 集団戦で「アイバーン本体」ではなく「守られる対象」を倒すための手順

  • オブジェクト前にやることを、チェックリストで固定する方法


アイバーンに相性が良いカウンターの選び方

まず結論として挙がりやすい相性候補はフィドルスティックスやザイラなど

主要な統計サイトの“カウンター一覧”では、アイバーンに対して不利を付けやすい候補として、たとえば フィドルスティックス、ザイラ、ジャーヴァンⅣ、タリヤ、ヌヌ&ウィルンプ、マルファイト などが挙がることがあります。
ただし、ここで重要なのは「この名前だから勝てる」ではありません。なぜ相性が出るのかを理解し、あなたの得意な勝ち筋に落とすことが勝率を安定させます。

分断で勝つカウンターは守られるキャリーを戦闘から外す

アイバーンが強い試合は、「守られるキャリーが倒れない試合」です。したがって最も分かりやすい回答の一つが、守られるキャリーを分断して孤立させることです。
分断が成立すると、アイバーンは「守る対象」にスキルを集中しづらくなり、シールドの価値が落ちます。分断は連携が必要に見えますが、実はソロQでも再現性があります。理由は、分断が決まった瞬間に味方が同じ対象を殴りやすくなり、意思疎通がなくても火力が集まりやすいからです。

分断の勝ち筋で意識するポイントは次のとおりです。

  • 入口を狭める(正面から固まって入らない)

  • 相手の主砲が立つ場所を奪う(先にポジションを取る)

  • 追いすぎず、分断が起きた側で確実に人数差を作る

拘束で勝つカウンターは守りが回る前に短時間で決める

アイバーンの守りは「時間があるほど強い」性質があります。逆に言えば、短時間で捕まえて倒す形は相性が良くなります。
拘束系の勝ち筋は、侵入よりも事故りにくいことが多いです。侵入は寄りの差で一発崩壊しますが、拘束は「視界と入口」さえ作れば、集団戦でも小競り合いでも同じ形を再現しやすいからです。

拘束の勝ち筋で意識するポイントは次のとおりです。

  • 先に視界を置く(後から入る戦いを減らす)

  • 触る対象を固定する(守られるキャリーか、キャリーへ繋ぐ前線か)

  • デイジーに時間を使いすぎない(後述の判断基準を使う)

奇襲で勝つカウンターは茂みと視界の“有利”を消す

アイバーンは茂みを作り、視界と当たり方を変えます。これに対し、奇襲は「見えていない角度」から先に当て、相手の準備を破壊します。
奇襲が刺さる試合は、相手が固まりやすい、もしくは主砲が同じ場所に立ちやすい構成です。反対に、相手に逃げ性能が高いチャンピオンが多い場合は、奇襲一発で決め切るより、継戦や分断へ切り替える方が安定します。

奇襲の勝ち筋で意識するポイントは次のとおりです。

  • 最初の一発を外さないための視界(入口のワード、赤トリンケット)

  • 奇襲後の“次の一手”(追撃で倒すのか、オブジェクトへ移るのか)

  • 外したときの撤退ルート(深追いしない)

継戦で勝つカウンターはシールドを剥がして二回当てる

アイバーンのシールドが強いと感じるのは、「一回のコンボで倒す」前提で戦っているときです。継戦の考え方は、

  • 1回目でシールドとリソースを吐かせる

  • 2回目で本当に倒す
    という発想です。
    ここで重要なのは、「倒す対象を変えない」ことです。1回目はキャリー、2回目もキャリー。途中でアイバーンを追ったり、デイジーに迷ったりすると継戦の強みが消えます。


アイバーン相性カタログ:勝ち筋タイプ別の候補と事故条件

相性候補は統計サイトで挙がりやすい名前を“理由”に変換して使う

相性候補はサイトにより差が出ますが、複数サイトで見かける候補を「勝ち筋タイプ」へ落とすと、試合で迷いません。以下は、主要サイトでカウンターとして言及されやすい傾向のある候補名を、日本語で整理したものです。

ドラフト即決用の比較表

勝ち筋タイプ 相性が出る理由(刺さる要素) 相性が良い候補(日本語名の例) 事故条件(これなら別案) おすすめ度
拘束・奇襲 守りが回る前に短時間で捕まえる/入口を狭めて当てる フィドルスティックス、ジャーヴァンⅣ、ザイラ 味方が寄れない、視界が取れず先手が取れない ★★★★☆
分断 守られる対象を切り離してシールド価値を落とす マルファイト(分断のきっかけを作りやすい局面がある) 味方が追撃できない、火力が分散しやすい構成 ★★★☆☆
主導権・先取り 先に寄って視界を置き、正面衝突を強制されない タリヤ、ヌヌ&ウィルンプ レーンが押せず、先置きが不可能 ★★★★☆
継戦 シールドを剥がして二回当てる/対象固定で倒し切る (候補は構成依存。継戦が得意なJGや後衛と相性良) 味方が瞬間火力しかなく、2回目の当たりが作れない ★★★☆☆

※上表の候補は「相性が挙がりやすい例」であり、最適解はあなたの得意チャンピオンと味方構成に依存します。候補名よりも「理由」と「事故条件」で選ぶと、変動しても勝ち筋が残ります。


序盤でアイバーンのテンポを崩す立ち回り:侵入で勝つより事故らないが先

侵入は強いが最も負け筋になりやすいので条件を固定する

「アイバーンは序盤が弱いから侵入」と言われがちですが、ソロQで最も多い事故もここです。侵入は成功しても得が小さく、失敗すると致命傷になりやすい行動だからです。
そこで、侵入を“やる・やらない”ではなく、条件が揃ったときだけやるに固定します。

開幕〜最初の数分で見るべきことはスタート位置とレーン優先

序盤の最重要は、戦闘ではなく情報です。最低限、次を揃えると判断が安定します。

  • 相手ジャングラーのスタート推定(どちら側から始まったか)

  • ミッドと侵入側レーンのウェーブ状況(先に寄れるか)

  • 川・入口の視界(寄りが見えるか)

この3つのうち2つ以上が曖昧なら、侵入は選ばずに、カウンターガンクや視界先置きへ寄せた方が勝率が落ちにくいです。

侵入チェックリスト:一つでも欠けたら侵入はしない

  • 侵入する側の隣接レーンが押せている(先に寄れる)

  • 入口に視界がある(寄りが見える)

  • 自分のフラッシュ、または逃げスキルがある

  • 侵入後に取るものが決まっている(キャンプ・視界・退避)

  • 失敗した時の撤退ルートがある(壁・果実・川)

重要なのは、「相手が弱いから」ではなく「こちらが安全に勝てるから」侵入することです。チェックリストを満たさない侵入は、相性以前に“設計ミス”になります。

侵入しない代わりに勝つプラン:カウンターガンクとオブジェクト先取り

侵入を捨てても勝てます。むしろ、アイバーン相手に安定するのは、次の2つです。

  • カウンターガンク:相手の最初のアクションを潰し、守りの価値を出させない

  • オブジェクト先取り:ドラゴンやリフトヘラルドの準備で先に動き、正面衝突を避ける

アイバーンは「準備が整った集団戦」で強い傾向があるため、準備段階で主導権を握ると、体感の難しさが一気に下がります。


ドラゴン周りで勝率が分かれる:アイバーン相手は60秒前から勝負が始まる

ドラゴンで負ける原因の多くは戦闘ではなく準備遅れ

アイバーン相手に「ドラゴンで毎回負ける」と感じるなら、戦闘力より準備の問題であることがほとんどです。
準備が遅れると、次が起きます。

  • 相手が先に視界を置く

  • 相手が先に陣形を作る

  • こちらは入口から固まって入るしかなくなる

  • シールドとデイジーの得意な形を押し付けられる

これを防ぐために、戦闘の前に“やることを固定”します。

ドラゴン60〜90秒前チェックリスト:これだけで事故が減る

  • ミッドのウェーブに先に触れる(押す/寄るの合意を作る)

  • 川の入口に視界を置く(ピットではなく入口から)

  • 正面から固まって入らないルートを確保する

  • 取れるなら「早く取って引く」判断も用意する

  • 守られる主砲(相手の一番育った後衛)がどこに立つか予測する

このチェックリストの価値は、あなたが相性不利のチャンピオンでも、準備だけで試合の難易度を下げられる点にあります。

視界の置き方:ピットではなく入口を制する

多くのプレイヤーはピット内にワードを置きたがりますが、アイバーン相手ほど重要なのは入口です。入口の視界がないと、茂みやデイジーで当たり方を変えられ、こちらの一発目が外れやすくなります。
入口が見えていれば、「入らない」「別角度から入る」「先に当てる」という分岐が可能になります。


集団戦の勝ち方:アイバーン本体より守られる対象を倒す

先に見るべき対象はアイバーンではなく守られる主砲

アイバーンが不快に感じる最大の原因は、アイバーンを殴っても戦闘が終わらないことです。
集団戦の原則は次のどちらかです。

  1. 守られる主砲に到達できるなら、主砲を倒す

  2. 到達できないなら、分断か入口制御で主砲を戦闘から外す

この二択を曖昧にすると、「アイバーンを殴る→シールド→デイジー→主砲フリー」という最悪の形になります。

デイジーの扱いは無視・剥がし・処理の三択で迷わない

デイジーは強いですが、いつも倒すべきではありません。判断を三択に固定すると、迷いが消えます。

  • 無視:主砲へ到達できる、もしくは分断が決まっている

  • 剥がし:前線が止められて主砲に届かないので、まず入口を開ける必要がある

  • 処理:後衛が荒らされ続けて戦闘が成立しない(最優先で安全を作る)

大事なのは「無視しようとして殴ってしまう」「処理しようとして途中で追ってしまう」といった中途半端です。どれか一つを宣言し、味方の火力を同じ対象へ集めます。

茂みへの対策は当たり方を変えることで成立する

アイバーンの茂みで起きる不利は、視界が消えること自体よりも、「正面から入らされる」ことです。対策は次のとおりです。

  • 先に視界を置く

  • 正面から固まって入らない

  • 相手が陣形を作った場所へ後入りしない

  • 当てたい対象を、入口で捕まえる(中で追いかけない)

追いかける戦闘はアイバーンの得意領域になりやすいため、入口で決める設計が重要です。


役割別の対策:ジャングルだけで解決しない試合を解決する

ジャングル視点:勝ち筋は侵入ではなく主導権設計

ジャングルメインがやるべきことは、「相手森で勝つ」より「オブジェクト前に勝つ」です。
侵入が得意でない場合でも、次を徹底すると勝率が落ちにくくなります。

  • ミッドのウェーブに触れるタイミングを合わせる

  • 川の入口視界を早めに作る

  • 先に殴れるなら早取りして引く

  • 追いかけず、入口で戦う

相性チャンピオンを取れない試合ほど、この設計が効きます。

ミッド視点:ウェーブ主導権がアイバーンの強みを消す

アイバーンが強いのは、味方が先に寄れて、先に形を作れるときです。ミッドがウェーブ主導権を持つと、

  • 川の視界が置きやすい

  • ジャングルが侵入しなくても情報が取れる

  • オブジェクト前に先に立てる
    という連鎖が起きます。
    相性で勝ちたいなら、ミッドは「キル」より「先に触れる」選択が強い局面が増えます。

サポート視点:入口視界と当たり方の設計が最優先

サポートが強い試合は、味方が正面から入らずに済む試合です。
入口視界を置く、ピールで後衛を守る、そして「追いかける戦闘」になりそうなら一歩引く。これだけでアイバーンの“気持ち悪さ”は大きく減ります。

ADC視点:対象固定と二回当てる設計でシールドを無力化する

ADCが苦しいのは、「一回の当たりで落とせない」ことです。発想を変えてください。

  • 1回目はシールドを剥がす

  • 2回目で倒す
    そして何より、対象を変えない。
    戦闘中にアイバーンへターゲットが移ると、主砲が守られている限り戦闘が終わりません。対象固定が最強の対策になる試合が多いです。


試合中判断の比較表:局面別にやることを固定して迷いを消す

局面別のやること比較表

局面 見るべき対象 置く視界 避ける動き 成功サイン
序盤 相手JGの位置、ミッドの寄り 川の入口、バフ周辺の入口 視界なし侵入、寄れない侵入 相手JGが見える/先に寄れる
中盤 ドラゴン前のウェーブと入口 ピットではなく入口 正面から固まって入る 先に入口を取れている
集団戦 守られる主砲の立ち位置 側面ルートの視界 アイバーン本体を追う 主砲に触れるか分断できる
バロン 入口の制圧と戻り道 入口+退路の視界 追撃で森へ深追い 入口で捕まえられる

この表を、試合中に「今はどの局面か」で見返すだけでも、判断の迷いが減り、結果として相性の悪さが軽く感じられます。


よくある失敗:アイバーン相手に負ける人が毎回やっていること

無理侵入で試合を壊す

侵入は最も派手で、最も負け筋になりやすい行動です。
チェックリストを満たさない侵入は、相手がアイバーンであること以前にリスクが高いです。「侵入できないなら負け」ではなく、「侵入しない勝ち筋」を持つことが対策の本質です。

アイバーン本体を殴って時間を溶かす

守られる主砲が健在なら、アイバーンを殴っても戦闘は終わりません。
二択(主砲を倒す/分断する)に戻り、対象固定を徹底してください。

ドラゴン前の準備が遅れて正面衝突になる

アイバーンが一番気持ちよくなるのは、相手が正面から固まって入ってくる形です。
入口視界とウェーブ主導権で、正面衝突を減らすだけで勝率が変わります。


よくある質問:アイバーンのカウンターと相性の疑問をまとめて解消する

カウンターは結局どれを選べば良いですか

まずは「あなたが再現できる勝ち筋」を一つ選んでください。

  • 入口で捕まえるのが得意なら:拘束・奇襲

  • 集団戦でまとめて形を壊すのが得意なら:分断

  • オブジェクトで勝つのが得意なら:主導権・先取り

  • バーストより継続火力が得意なら:継戦

候補名は、その勝ち筋を実現しやすい代表例として見るのが安全です。

デイジーは倒した方がいいですか

毎回ではありません。
無視・剥がし・処理の三択で、試合ごとに最適解が変わります。迷って中途半端になるのが最も損です。

相性が良いと言われるのに勝てません

よくある原因は次のどれかです。

  • 相性は良いが、レーンが寄れず“勝ち筋”が成立していない

  • 集団戦で対象固定ができず、主砲がフリーになっている

  • ドラゴン前の準備が遅れ、正面衝突を強制されている

相性は「選んだ瞬間」ではなく、「勝ち筋を通した瞬間」に初めて効きます。


まとめ:アイバーンの相性は勝ち筋タイプで選ぶと一気に簡単になる

重要ポイントの再整理

  • 相性(カウンター)は、候補名より 分断・拘束・奇襲・継戦 のどれで勝つかが本質

  • 侵入は最強の勝ち筋にも最悪の負け筋にもなるので、チェックリストで条件固定する

  • 集団戦はアイバーン本体ではなく 守られる主砲 を軸に、対象固定か分断で解決する

  • ドラゴンは60秒前から勝負。入口視界とウェーブ主導権が最優先

この記事をブックマークしておき、次にアイバーンが出たら「勝ち筋タイプ」と「局面別のやること表」だけ確認して入ると、迷いが減りやすくなります。