イレリア対面で「気づいたら距離を詰められて、ミニオンを踏み台に追いかけ回され、そのまま負ける」。そんな試合が続くと、カウンターを調べても本当に勝てるのか不安になりますよね。
ただ、イレリアの強さは“何でもできる”わけではありません。強くなる条件ははっきりしていて、踏み台になるミニオンの数、スタンの起点、入ってきた後の止め方の3点を押さえるだけで、レーンの事故は目に見えて減ります。
本記事では、相性がいいチャンピオンを「名前の暗記」で終わらせず、なぜ有利なのか、そして実際にどう立ち回れば勝率が上がるのかを、トップ・ミッド別に手順化しました。
危険なウェーブ形の見分け方、戦っていいタイミングのチェック、凍結されたときの解除手順まで整理しているので、「カウンターを出したのに負ける」を今日で終わらせられます。
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イレリアの相性は三つの条件で決まる
固有スキルのスタックが溜まるほど殴り合いが成立しにくい
イレリアは、スキルを当てると固有スキル「アイオニアの熱情」のスタックを獲得し、スタック数に応じて攻撃速度が上がり、最大スタックでは通常攻撃に追加ダメージが付与されます。
つまり相性の軸は単純で、こちらが殴り合いを始める前に「スタックが溜っている状態」だと、同じ強さのチャンピオンでも負けやすくなります。
ここから導ける判断基準
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イレリアがミニオンに触っている時間が長いほど、スタックが溜まりやすい
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こちらが不用意に近づくほど、スキル命中→スタック獲得の機会を与える
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「スタックが溜っているか分からない」ときは、触らないのが正解
瞬刃の踏み台が多いほど追撃が止まらない
イレリアの「瞬刃」は、対象に飛びつく性質があり、ミニオンや低体力の対象が残っていると距離を一気に詰められます。結果として、こちらが“逃げたつもり”でも追撃が継続しやすくなります。
相性が悪くなる典型
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自分側にミニオンが大量に残っているのに、前に出てしまう
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CSを取りたい気持ちで、ミニオン列の中に立つ
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押し付けた結果、相手タワー前でミニオンが溜まり、踏み台を提供する
無欠の連舞が当たると、オールインの起点になる
「無欠の連舞」は、刃で挟んだ敵にスタンを与えるスキルとして説明されています。
このスタンが“起点”になって、踏み台と固有スキルの加速が噛み合うと、短時間で勝負が決まります。
結論としての三原則
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踏み台(ミニオン)を減らす
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無欠の連舞の起点を渡さない立ち位置を取る
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入ってきた後はCCや剥がしで止める
この三原則を実行しやすいチャンピオンほど、イレリアとの相性が良くなります。
イレリアに相性が良いトップ候補は四タイプ
統計サイトでは、イレリアに対して有利になりやすい候補として、例えば「シンジド」「マルファイト」「セト」「ジャックス」「ワーウィック」「ボリベア」「アーゴット」「ガレン」「トリンダメア」「ナサス」「モルデカイザー」「クレッド」などが上位に並びます。
ただし、重要なのは「名前」ではなく「タイプ」です。トップで相性が良いのは主に以下の4タイプです。
タイプ1 入ってきた後に止められるタンク
代表例:マルファイト など
相性理由:イレリアが強い瞬間は“入ってきた後”に加速するため、入ってきた瞬間に動きを止められると失速しやすい。
やること(最短手順)
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最初の数ウェーブは体力を減らしすぎない
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自分側のミニオンが多いときは前に出ない
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イレリアが飛びついた後に止める(先に振らない)
やってはいけない
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体力が削れた状態で、タワー下の処理に欲を出す(ダイブの起点になる)
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ミニオンだらけの場所で“硬いから大丈夫”と殴り返す(追撃が伸びる)
タイプ2 ダッシュ依存の連鎖を切れる剥がし・拒否
代表例:ポッピー系の「突進を咎める」設計のチャンピオン
(統計上の並びは時期で変動し得ますが、思想としての相性が強い枠です)
相性理由:イレリアは“踏み台→飛びつき→追撃”の連鎖で強さを作るため、ダッシュの連鎖が崩れると勝ち筋が細る。
やること(最短手順)
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踏み台が少ないウェーブ形を維持する
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飛びついた直後に拒否や剥がしを当てる
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追撃を止めたら深追いしない(ロングレーン事故を避ける)
やってはいけない
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剥がしを先に見せる(相手が待ってから入ってくる)
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追いかけてしまい、次の踏み台で逆に捕まる
タイプ3 入ってきた瞬間に殴り勝てるブルーザー
代表例:セト、ジャックス、ガレン、トリンダメア など
相性理由:イレリアが“飛びついた瞬間”に受ける反撃が重いほど、無理なオールインが成立しにくい。
やること(最短手順)
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こちらのミニオンが多いときは戦わない
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無欠の連舞が外れた、または当たりにくい角度なら短く殴る
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殴ったら下がる(追いかけない)
やってはいけない
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勝てると思い込み、ミニオンだらけで長く殴り合う
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凍結を許し、長いレーンで捕まる
タイプ4 押し付けやウェーブ操作で“踏み台”そのものを作らせない
代表例:シンジド、アーゴット など
相性理由:踏み台が無ければ、イレリアの追撃は短くなり、無欠の連舞を当てても決定打になりにくい。
やること(最短手順)
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ウェーブを“薄く”保つ(近接ミニオンを優先処理)
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押し付けるなら「押し付けた後に下がる」までセット
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凍結されそうなら、早めに解除手順へ切り替える
やってはいけない
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押し付けたまま相手タワー前で居座る(踏み台+無欠の連舞の角度を与える)
ミッドの相性は「短レーン」と「味方連携」で変わる
統計サイトのミッド枠では、イレリアが不利になりやすい相手として「ゼド」「カサディン」「アカリ」などが挙がることがあります。一方で別の集計では「シンドラ」「カサディン」「ルブラン」などがカウンターとして示される場合もあります。
この違いは、集計条件(レート帯、サンプル、ビルド傾向)に左右されやすい、という意味です。
したがってミッドでは「相性の名前」を固定化するより、事故を減らす型を覚える方が勝ちやすいです。
ミッドで安定するのは「凍結+ガンク合わせ」型
相性理由:短レーンでは追撃が伸びにくく、こちらがレーンを自陣寄りに保てるほど、イレリアのオールインは成功しにくくなります。
やること(最短手順)
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押しすぎない(自陣寄りでウェーブを管理)
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踏み台になりやすいミニオンを先に減らす
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無欠の連舞を当てられない角度を保つ
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ジャングラーが近いタイミングだけ“取りに行く”
ミッドで勝ち急がない方がよい理由
イレリアは「入ってきた後」に強いので、ミッドで不用意に体力を削られると、ジャングルの介入一回でレーンが壊れます。
そのため、ミッドは「勝つ」より「壊れない」を優先すると、結果的に勝率が安定します。
危険ウェーブと安全ウェーブを一枚で理解する
ここからは、相性以前に、全マッチアップ共通で効く「ウェーブの判断基準」を固定します。
イレリア対面で勝てない原因の大半は、危険なウェーブ形で触ってしまうことにあります。
ウェーブ状態別 危険度と推奨行動
| ウェーブの形 | 危険度 | 何が起きやすいか | 推奨行動 |
|---|---|---|---|
| 自分側にミニオンが多い(両軍が残っている) | 高 | ミニオン→あなたで飛びつき、追撃が止まりにくい | 前に出ない。近接ミニオンから減らして薄くする |
| 相手側にミニオンが多い(押し付けられ気味) | 中 | 無欠の連舞の角度が作られやすい | タワー寄りで受ける。スキルで安全に削る |
| 両軍ミニオンが薄い | 低 | 踏み台が少なく、追撃が短い | このタイミングで短トレードや視界更新 |
| タワー前で凍結されている | 最悪 | ロングレーンで捕まる。触りに行くほど不利が拡大 | 解除手順へ。単独で前に出ない。必要なら呼ぶ |
危険形を解除する「近接から消す」手順
危険形(自分側ミニオンが多い)を解除する手順は、意外にシンプルです。
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近接ミニオンを優先して減らす(踏み台を減らす)
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横に逃げられる角度を確保(壁際に寄らない)
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薄くなるまでトレードしない(我慢)
この「薄くなるまで我慢」ができるほど、相性の差は縮まります。逆に、ここで我慢できないと、どんなカウンターでも事故は起きます。
トレードの窓を見える化すると、相性が一気に楽になる
相性を“感覚”で語ると再現性が落ちます。そこで、戦う/戦わないを決めるための簡易チェックを用意します。
戦う前の3チェック
| チェック項目 | はいのとき | いいえのとき |
|---|---|---|
| 踏み台(ミニオン)が多い | 触らない(事故率が高い) | 次のチェックへ |
| 無欠の連舞が当たりそうな角度 | 触らない(起点になる) | 次のチェックへ |
| イレリアが固有スキルを溜めやすい状況 | 触らない(殴り合い負けやすい) | 短トレード検討 |
ルール化(迷ったらこれ)
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「はい」が2つ以上なら、基本は下がる
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「はい」が0〜1なら、短トレードしてすぐ離脱
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“長く殴り合う”判断は、踏み台が無いときだけ
カウンターを出しても負ける人がやりがちな五つのミス
ここは最重要です。相性が良いチャンピオンを出しても負ける場合、原因はこのどれかであることが多いです。
ミス1 ミニオンだらけの場所で殴り合いを始める
踏み台が多い場所は、イレリアの得意なリングです。
「勝てるキャラだから」と前に出た瞬間、追撃が伸びて負け筋が生まれます。
ミス2 押し付けたのに、相手タワー前に居座る
押し付けは悪くありませんが、押し付けたら下がるまでセットです。
居座ると、踏み台が溜まり、無欠の連舞の角度も与えやすくなります。
ミス3 凍結を放置して単独で触りに行く
凍結は、触りに行くほど相手の土俵になります。解除手順へ切り替えられないなら、経験値を多少捨てても死なない方が得です。
ミス4 無欠の連舞を「気合いで避ける」だけに頼る
避ける努力は大切ですが、再現性を上げるなら「当たりにくい角度に立つ」が先です。
ミニオン列の中に立つほど、挟まれる角度が増えます。
ミス5 入ってきた後の返しが決まっていない
止める(CC)/剥がす(後衛を守る)/落とす(火力)を分けずに各自がバラバラに動くと、イレリアが一番喜ぶ展開になります。
トップで凍結されたときの解除手順と、呼び方のテンプレ
凍結を解除できないと、相性以前にゲームが成立しません。ここではテンプレ化します。
凍結解除の基本手順
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単独で前に出ない(最優先)
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スキルで届く範囲だけ削る(踏み台を減らす)
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解除できるタイミングでまとめて押し込む(中途半端に触らない)
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無理なら、ジャングルに“凍結で触れない”と明確に伝える
呼び方のテンプレ文
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「トップ凍結されていて触れません。解除したいので一度来られますか」
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「ミニオン多くて2v1負けやすいので、薄くしてから来てください」
この一言があるだけで、味方の来方が良くなり、事故率が下がります。
集団戦の相性は「イレリアを見る人」を決めるだけで改善する
レーンが終わると、相性の主戦場は集団戦に移ります。
役割を三つに分ける
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止め役:入ってきたイレリアを動けなくする
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守る役:後衛が距離を取れるように剥がす
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落とす役:イレリア、または周辺を処理して人数差を作る
この分業ができるほど、相性は楽になります。
イレリアが強い入り方をさせないコツ
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視界が無い場所で固まらない
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後衛は壁際に寄りすぎない(挟まれる角度を減らす)
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踏み台になりやすいミニオン・中立の位置を意識する
トップとミッドのカウンター候補早見表と、選び方の最適解
ここでは「名前の暗記」を目的にせず、自分が実行できる型で選ぶための表にします。
(候補は統計サイトに頻出する上位群を中心に日本語名で記載しています。 )
トップ/ミッド別 カウンター候補タイプ早見表
| ロール | タイプ | 候補例(日本語) | 相性が良い理由 | やること(要約) |
|---|---|---|---|---|
| トップ | 止めるタンク | マルファイト | 入ってきた後に止めやすい | 体力維持→薄いウェーブ→入った後に止める |
| トップ | 殴り勝ちブルーザー | セト、ジャックス、ガレン、トリンダメア | 入りに対する反撃が重い | 無欠の連舞が外れた窓で短く殴る |
| トップ | 踏み台を作らせない | シンジド、アーゴット | 踏み台が減るほど追撃が短い | 近接優先処理→押したら下がる |
| トップ | 受け切って巻き返す | ナサス、モルデカイザー | 死ななければ中盤以降で仕事ができる | 事故ゼロ最優先。凍結は解除手順へ |
| ミッド | 連携で壊さない | ガリオ、アニビア、ヴェックス系統 | 受けと反撃、ウェーブ制御がしやすい | 自陣寄り管理→ガンク合わせ |
| ミッド | 仕掛け返し・駆け引き | ゼド、カサディン、アカリ等 | 条件次第で主導権を取りやすい | 勝ち急がず“窓”だけ殴る |
選び方の結論
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「ミニオン管理が得意」なら踏み台を作らせない型
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「殴り合いが得意」なら入ってきた瞬間に勝つ型
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「耐えるのが得意」なら止める型
この“自分の得意”に寄せるのが、最短で勝率が上がります。
よくある質問
無欠の連舞が毎回当たってしまいます
避け方より先に、当たりやすい角度に立っていないかを疑うのが近道です。
ミニオン列の中、壁際、横に逃げられない位置でCSを取ろうとすると、挟まれやすくなります。
「横に逃げる余地」を残すだけで、体感で当たりにくくなります。
ジャングルを呼んでも2v1で負けます
多くは、ガンク時点で「踏み台が多い」ためです。
来てもらう前に近接ミニオンを減らし、薄い形にしてから呼ぶと成功率が上がります。
カウンターを出したのに勝てません
相性以前に、次のどれかが起きている可能性が高いです。
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ミニオンだらけで触っている
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押し付けた後に下がらず居座っている
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凍結を解除できず単独で触っている
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入ってきた後の返し(止める/剥がす)が決まっていない
この4つを先に直すと、同じチャンピオンでも結果が変わります。
一番やってはいけないことは何ですか
「自分側にミニオンが多いのに、CSのために前に出ること」です。
これだけで、イレリアの踏み台と起点を同時に渡してしまいます。薄いウェーブまで待つ判断が、相性を一気に楽にします。