フェイ相手に「触れないまま押し込まれる」「体力を削られて何もできない」「集団戦でRを起点に崩壊する」——この負け方が続くと、対面の上手さ以前に“詰み”を感じやすくなります。ですが、フェイの強さは無限ではありません。勝ち筋は大きく「押す」「削る」「R起点」の3つに整理でき、対策もまた「ピック選び」「レーン序盤の運び」「集団戦の立ち位置」に集約できます。
本記事では、パッチや流行に左右されにくい形で、フェイに刺さるチャンピオンをタイプ別に整理し、ミッドで押されないための具体手順とチェックリストまで落とし込みます。読み終える頃には、ピック画面で迷わず、レーンと集団戦で「何をすればいいか」が手元に残るはずです。
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フェイが強い理由を先に把握する
フェイの勝ち筋は押す・削る・R起点の3つ
フェイの強さは、スキルの選択肢が多いこと自体よりも、試合の局面ごとに役割を切り替えられる点にあります。対策側から見ると、フェイの勝ち筋は次の3つに集約できます。
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押す(ウェーブを早く処理して主導権を取る)
ミッドで押されると、視界が取れず、ロームが遅れ、ジャングルとの連携も崩れやすくなります。フェイは遠隔スキルでウェーブに触れやすいため、こちらが「受けるだけ」になると不利が積み上がります。 -
削る(射程と範囲で体力を削ってレーンを成立させない)
体力が削れた状態で押されると、ミニオン処理と回復の板挟みになり、結果的にCSもテンポも落ちます。 -
R起点(集団戦で絶望の渦を当て、戦闘を壊す)
フェイが怖いのは、Rが当たった瞬間に「逃げるか、耐えるか、入るか」の判断を強制される点です。判断が遅れると、範囲制圧と追撃で一気に戦線が瓦解します。スキルの詳細や方向性は、公式やスキル整理で確認できます。
この3つの勝ち筋に対し、対策側は「押し返す」「先に触る」「Rを撃たせない角度を作る(または撃たれても崩れない)」のいずれかで回答を用意します。
対策の基本は射程管理と角度管理
フェイ対策で最も重要なのは、反射神経よりも射程と角度です。
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射程管理:スキルが届く距離で不用意に立ち続けない。触りに行くときは“触れるタイミング”を作る。
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角度管理:真正面から入ると、妨害や制圧で止められやすい。斜めや背面から入る角度を作る。
この2つを「ピック選び」と「レーン運び」で実現するのが、本記事の方針です。
フェイのカウンターピックをタイプ別に選ぶ
一気に捕まえるダイバー型
フェイは機動力が高いタイプではなく、距離を維持できると強い一方、一度捕まるとスキルを吐かされやすい傾向があります。そこで有効になりやすいのが、短時間で距離を詰めて勝負を決めるダイバー型です。
代表例(日本語表記)
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フィズ:対象指定不可の回避でスキルを受け流し、密着して勝負しやすい
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アカリ:角度を変えながら入れるため、正面からの妨害だけに依存しない
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カタリナ:波を押されても、隙を見て一気にキルレンジを作れる
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ゼド:射程外から入って帰る動きで、フェイの“距離維持”を崩しやすい
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ヤスオ/ヨネ:ミニオンを使って距離を詰め、主導権の取り合いに持ち込みやすい
ここで重要なのは「ダイバーが強い」ではなく、ダイバーが強くなる条件です。
条件は次の3つです。
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相手の主力スキルを一度見てから入れる(空振り、またはウェーブ処理に使った直後)
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入る角度を作る(正面ではなく斜め・側面)
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入った後に“帰る”手段がある(無理な深追いをしない)
ダイバー型は、成功すると強烈ですが、失敗すると押し返されやすい欠点もあります。したがって「レーン序盤の手順」とセットで使う必要があります(後述します)。
長射程で先に削るポーク型
フェイが得意なのは中距離〜やや長めの距離での制圧ですが、さらに長い射程で「先に削る」タイプは、フェイの勝ち筋(削る・押す)に対して先手を取りやすくなります。
代表例
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ゼラス:遠距離からの継続ポークで、フェイに“立ち位置制限”を強要しやすい
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ジグス:ウェーブを処理しつつ遠距離で削り、押し合いを対等にしやすい
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ヴェル=コズ:射程と角度で、フェイが得意な距離感を崩しやすい
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オレリオン・ソル:距離を取りながら戦闘を設計し、押し返しとスケールを両立しやすい
ポーク型の強みは、触りにいかなくても勝てることです。デメリットは、近づかれた瞬間の耐久と逃げです。よって、ポーク型を選んだときは「視界」と「自分の足」を最優先にして、深追いせずに削り切る設計にします。
プッシュ耐性とウェーブ管理で崩さない型
「キルで勝つ」ではなく、「押しつぶされない」「テンポ負けしない」を狙うタイプです。ゴールド帯で特に効果が高いのは、こちらです。理由は、フェイに押されて負ける多くの試合が、キル以前にテンポと視界で崩れるためです。
代表例
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ガリオ:押し合いと集団戦参加で“主導権の形”を変えられる
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リサンドラ:安定して波を処理しながら、集団戦でフェイを触りにいける
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マルザハール:波を処理し、相手の動きを縛りやすい
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アニビア:ウェーブ管理と拒否で、フェイの押しを受け止めやすい
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スウェイン:集団戦での耐久と継続戦闘で、R起点の崩壊を受け止めやすい
このタイプは「勝ち切る」より「負けない」を優先するため、味方ジャングルとの噛み合わせや、試合の方針が立てやすくなります。
カウンター候補比較表
下表は、ピック画面で迷わないための早見です。数値の強弱ではなく、刺さる理由が成立するかで選んでください。
(※代表チャンピオンは例であり、同タイプの他候補でも考え方は同じです。)
| タイプ | 代表チャンピオン例 | 刺さる理由 | レーンの勝ち方 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| ダイバー型 | フィズ、アカリ、ゼド、ヤスオ、ヨネ | 距離維持を壊し、密着戦でスキルを吐かせる | スキルを見てから入る。短期決戦でキルかフラッシュを取る | 無理に入ると返される。角度と帰り道が必須 |
| ポーク型 | ゼラス、ジグス、ヴェル=コズ | さらに長い射程で先に削り、立ち位置制限 | 波を処理しながら削る。深追いしない | 近づかれた瞬間が弱い。視界と足回り重視 |
| 耐久プッシュ型 | ガリオ、リサンドラ、マルザハール、アニビア | 押しつぶされずテンポ負けを防ぐ | 波を安定処理し、ロームや集団戦で価値を出す | レーンで勝ち切れなくても焦らない。目的は“事故防止” |
統計サイト上でも、フェイへの不利候補としてダイバーや一部ミッドが挙がりやすいことは確認できますが、本記事では候補の暗記ではなく理由と手順を重視します。
レーン戦でフェイに押し切られない手順
最初の3ウェーブでやること
フェイ対面で最初に崩れるのは、だいたい「波の押し合い」と「体力管理」です。ここを固定手順にします。
手順1:1ウェーブ目は体力を守る
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目的:不用意に削られて、2ウェーブ目以降が崩れるのを防ぐ
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やること:
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相手が波に触るスキルを使ったら、自分も波に触れる(ただし無理はしない)
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体力を削られたら、CSよりも回復の余地を優先する
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手順2:2ウェーブ目で“押され方”を確定させない
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目的:押されてもよいが、押され方を悪くしない
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やること:
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波が相手寄りで固定される形(自タワー手前で凍る等)を避ける
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押されるなら押されるで、ワードと味方ジャングルとの連携前提で受ける
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手順3:3ウェーブ目でリコール基準を持つ
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目的:中途半端な体力・マナで残り続けて、押し込まれて事故るのを防ぐ
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やること:
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「体力が半分未満」「押し返せない」「視界が無い」なら、無理に粘らず一度整える
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逆に、押し返せるキャラなら、押し返してから戻る
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この手順が重要なのは、フェイの勝ち筋の一つである「押す」を、最初の数分で完成させないためです。
フェイの主力スキルに合わせる避け方のコツ
フェイのスキルは分岐があり、すべてを暗記しようとすると負担が大きくなります。対策側は、次のように“負ける当たり方”だけを押さえるのが現実的です。スキルの体系自体は整理サイトで確認できます。
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負ける当たり方1:足が止まる形で捕まる
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対処:正面から直線的に歩かない。ミニオンの横、斜め移動を増やす
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負ける当たり方2:ウェーブ処理中に削りが重なる
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対処:波に触るタイミングをずらす。相手が波にスキルを使った直後は自分が前に出られる
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負ける当たり方3:Rで動線を切られてから追撃される
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対処:戦う前から“逃げる角度”を作る。壁側に寄りすぎない。味方と一直線に並ばない
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重要なのは、「避ける」ではなく「当たっても致命傷にならない状況を作る」ことです。体力に余裕があれば、多少当たっても次のプレイで取り返せます。しかし体力が無い状態で当たると、その瞬間にレーンが終わります。
ガンク耐性とワードの置き方
フェイ対面での事故は、押されているときに起きます。よって、ワードは「押されている前提」で置きます。
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押される側の基本:
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川の入口よりも、自分が逃げたい方向の奥に置く
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片側しか置けないなら、逃げる側を固定する(毎回左右が変わると事故る)
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押し返せる側の基本:
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相手のジャングルの動線に刺さる位置に置き、ロームの安全度を上げる
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押し返して視界が取れた瞬間が、最も価値が高い
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視界が無いのに押し返そうとすると、フェイの削りとガンクで一気に破綻します。押し返すのは「視界があるとき」だけに寄せるだけで、事故は大きく減ります。
集団戦でフェイのR起点を潰す
戦う前の視界と立ち位置
フェイのRが刺さる集団戦には共通点があります。
それは「狭い場所」「一直線」「視界が無い」の3点です。
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狭い場所:ドラゴン前、バロン前、ジャングル通路
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一直線:味方が横並びではなく縦に並んでいる
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視界が無い:見えない角度からRが飛んでくる
対策は逆です。
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可能なら横に広がる(1本の線に並ばない)
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入口が一つの場所で戦わない(別角度から入る)
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先に視界を取るか、視界が取れないなら“戦わない”判断をする
この「戦う前の設計」ができるだけで、R起点の崩壊は激減します。
先に触るべきはフェイかフロントか
フェイが守られている試合で無理にフェイへ行くと、こちらが崩れます。したがって、基本は次の二択です。
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フェイに触れる構成なら、最優先で触る
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条件:ダイバーが角度を作れる、またはキャッチ手段がある
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やること:Rを撃たせる前に、フェイに“撤退の判断”を強要する
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触れない構成なら、先にフロントを削って空間を作る
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条件:長射程や継続火力があり、前線を溶かせる
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やること:フェイのRを“遠くから撃たせる”形にし、当たっても致命傷になりにくくする
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「触れないのに触ろうとする」ことが最悪です。ピック画面で選んだタイプに沿って、集団戦の方針も固定してください。
分断された時の立て直し
Rや制圧で分断されたとき、勝敗を分けるのは“戻り方”です。
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一番やってはいけないこと:
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分断されたのに、別方向から単独で入る
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体力が削れているのに、同じ場所で再び戦う
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立て直しの基本:
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分断された側は、まず“合流”を最優先にする
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合流できないなら、逆側の目的(タワー、視界、別オブジェクト)に切り替える
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一度下がって視界を取り直し、再び角度を作って戦う
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「負けた集団戦」を、もう一度同じ場所で繰り返すと連続で崩壊します。分断されたら“場所を変える”だけでも勝率は上がります。
フェイ相手に有効なアイテムとサモナースペル
バースト耐性とサステイン
フェイ相手に負けるパターンは「削られてレーンが成立しない」ことです。したがって、アイテムは火力より先に、次のどちらかで安定を作ります。
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サステイン寄り:削られても戻る手段を作り、レーン維持でテンポ負けを防ぐ
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耐久寄り:一度捕まっても即死しないようにし、ダイバーが入る時間を稼ぐ
どちらが正解かは、自分のチャンピオンと試合の方針で決まります。ダイバー型なら「入る前に削られない」、耐久プッシュ型なら「押し返し続ける」ために必要な方向性を選びます。
魔法防御と移動速度の考え方
フェイの厄介さは、射程と範囲による“場所の支配”です。そこで効くのは、単純な魔法防御だけでなく、移動速度です。
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魔法防御:当たっても耐える
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移動速度:そもそも当たらない、角度を変える、Rの動線から出る
移動速度は、レーンでも集団戦でも価値が高い要素です。特に「一方的に押される」試合では、移動速度があるだけで安全にCSが拾える場面が増えます。
迷った時の選び方チェックリスト
迷ったときは、次の3問で決めてください。
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Q1:自分はフェイに“触れる”チャンピオンか
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Yes:入る前に削られない準備(耐久・移動速度)を優先
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No:波処理と生存(サステイン・魔法防御)を優先
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Q2:相手ジャングルが自分を狙いやすい構成か
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Yes:視界と逃げ(移動速度、耐久)を厚く
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Q3:負け筋が「削られてレーンが終わる」か
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Yes:回復や維持を優先し、火力は後で足す
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このチェックリストで方向性を固定すれば、試合中の判断負荷が減り、プレイが安定します。
よくある質問
フェイが先出しされた時の無難な返しは
迷うなら、「耐久プッシュ型」か「明確なダイバー型」に寄せるのが無難です。
理由は、ポーク型は運用が繊細で、視界と位置取りの失敗で逆に崩れやすいからです。
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安定を取りたい:ガリオ、リサンドラ、マルザハール、アニビア
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触って勝ちたい:フィズ、アカリ、ゼド(自信があるならヤスオ、ヨネ)
自分が得意なタイプを選び、記事内の「レーンの手順」と「集団戦の方針」までセットで運用するのが重要です。
触れないまま押される時は何を変えるべき
押される試合の改善は、次の順で効きます。
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最初の3ウェーブの運び(削られて終わるのを防ぐ)
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ワード位置の固定(逃げる側を決める)
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触りにいくタイミングの見直し(相手が波処理にスキルを使った直後だけ前へ)
“触れない”こと自体は必ずしも負けではありません。触れないなら「崩れない」設計に切り替え、集団戦やロームで価値を出す方が勝ちやすいです。
サポート運用のフェイも同じ対策で良いか
基本の考え方は同じです。違いは「レーンに2人いる」点で、当たり方のリスクが上がります。
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サポートフェイは、ボットでRや制圧が刺さると“2人同時に崩れる”
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したがって、対策は「一直線に並ばない」「狭い場所で戦わない」「視界が無いなら戦わない」がより重要になります
ミッド以上に、視界と位置取りが勝敗を分けます。