ヘカリムに当たると、序盤のガンクでテンポを奪われ、ドラゴン前は側面から突入されて一気に崩壊──そんな負け方が続いていませんか。
ヘカリムは「走る距離」と「入る角度」で強さが跳ね上がるチャンピオンです。だから対策は、単にカウンターピックを覚えることではなく、走り始めを見える化し、側面の入口を消し、突入した瞬間に価値を下げる設計にあります。
この記事では、相性の良いカウンターを「型」で整理し、ドラフトの考え方から、序盤の迷いを消す三択判断(守る/追う/交換)、オブジェクト前に効く視界の置き方、集団戦でキャリーが落ちない立ち位置までをチェックリストで解説します。
読み終えたら、次にヘカリムが来ても「何をすればいいか」が即答できる状態になります。
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ヘカリムのカウンターを考える前に知るべき強みと弱み
ヘカリムが勝つ流れはスノーボールとフランク
ヘカリムが怖いのは、単純にダメージが高いからではありません。試合の主導権を握る手順が分かりやすく、成功したときのリターンが大きいからです。典型的な勝ち筋は次の流れです。
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序盤にガンクや小競り合いで先に有利を取る
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有利を元手にドラゴンや中立オブジェクトでテンポ差を広げる
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中盤以降は、正面からではなく側面や背面(フランク)から突入して、恐怖で陣形を割る
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一度割れた陣形に加速して追撃し、連続キルで試合を終わらせる
この流れを止めるには、「ヘカリムを倒す」より先に、「ヘカリムが一番価値を出す条件をなくす」ことが重要です。つまり、走り始めを早く見つける、側面から入る角度を消す、入ってきたら止めて返す。この3点が対策の骨格になります。
スキルから逆算する止めどころ
ヘカリム対策を安定させる近道は、スキルの特徴を“対策の言葉”に翻訳することです。
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固有は「増えた移動速度が攻撃力になる」
→ 走らせるほど痛くなる。逆に言うと、走り始めを見えていれば、引く・散る・迎え撃つの判断が間に合う。 -
チャージは「加速しながら突っ込んで押し出す」
→ キャリーが浅い位置にいるほど、押し出しだけで戦線が崩れる。押し出される方向(味方から離される方向)を常に意識する。 -
スペクターズ・オンスロートは「長距離で入り、恐怖で散らす」
→ 正面から受けるより、側面から入られた方が崩壊しやすい。視界を“川”ではなく“側面入口”に置く理由はここにある。
対策は結局、ヘカリムが強くなる要素(移動速度と角度)を減らす作業です。
止められない試合で起きている共通ミス
ヘカリムに連続でやられる試合は、同じミスが繰り返されがちです。
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川や入口の視界が薄く、ヘカリムの“走り始め”を見失っている
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レーンが押しすぎていて、ガンクが刺さる角度が増えている
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1回のガンク成功で慌てて追いかけ、次のオブジェクトまで連鎖して失う
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ドラゴンやバロンで先に触ってしまい、側面から入られて壊滅する
ここで大事なのは、「丁寧にプレイする」ではなく、判断を固定することです。ヘカリムの動きが見えたら、次に紹介する三択(守る/追う/交換)に当てはめるだけでミスが減ります。
ヘカリムに強いカウンターの選び方
カウンターは型で選ぶと迷わない
「ヘカリムに強いチャンピオンは?」と聞くと、統計サイトの一覧が答えになりがちです。ただ、一覧をそのまま覚えると、条件が変わっただけで機能しなくなります。おすすめは、カウンターを“型”で理解することです。
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ロックダウン型:突入した瞬間に拘束して落とす
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テンポ破壊型:序盤から先に動いて有利を作り、走る余裕を与えない
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無効化・受け型:突入の価値を消し、キャリーを落とさせない
この3つのどれで勝つのかを先に決めると、ドラフトも立ち回りもブレにくくなります。
統計サイトのカウンター一覧を“使える情報”に変えるコツ
統計サイトは便利ですが、読み方を間違えると「カウンターを選んだのに負ける」が起こります。ポイントは次の3つです。
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カウンターは“勝ち方”までセット:ロックダウン型なのに、味方に追撃がないと倒せない
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自分の得意なゲームプランと一致しているか:テンポ破壊型は判断と操作が忙しい
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相手の勝ち筋を否定できているか:視界と角度消しができないなら、無効化・受け型の方が勝ちやすい
ヘカリムは「先に有利を取ると止めにくい」という性質がよく言及されます。つまり、相性は“序盤の安定”の影響が大きい、という前提で読むと失敗が減ります。
ヘカリム対策で頼りになる代表チャンピオン
ここでは「よく名前が挙がる候補」を、型に沿って整理します。特定の勝率を断言せず、役割と狙いに集中します(環境で評価は変動します)。
ロックダウン型で止める
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ヴァイ:突入してくる相手に対して、確実に捕まえる手段がある
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セジュアニ:前線で受けながら拘束を当てやすい
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ラムス:突っ込んでくる相手を足止めし、キャリーを守りやすい
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アムム:集団戦で突入の価値をまとめて下げられる
この型の勝ち方は単純です。「入ってきた瞬間に止める」→「味方が一斉に殴る」。逆に言えば、味方が散っていると倒しきれず、ヘカリムが回復や追撃で勝ちます。ロックダウン型を選ぶなら、次の合図を意識してください。
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味方のダメージ源が近くにいる
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先に視界でヘカリムの角度を潰している
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追撃ではなく“その場で落とす”形が作れる
テンポ破壊型で先に勝つ
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リー・シン:序盤から主導権を取り、カウンターガンクも狙える
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レク=サイ:奇襲と戦闘力で先に圧をかけやすい
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キンドレッド:位置取りと射程で戦いを作り、勝ちやすい形を選べる
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ウディア:足の速さと耐久でテンポを奪い、ヘカリムの動きを制限しやすい
この型は「相手より先に動ける」ことが条件です。レーンが寄れないのに深く入ると、テンポ破壊どころか自分が崩れます。成功の鍵は、侵入そのものではなく、“相手の居場所を割って、ガンク角度を消す”ことです。
無効化・受け型で価値を消す
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アイバーン:キャリーを守り、突入のリターンを減らしやすい
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ポッピー(構成次第):突入の形を崩しやすい場面がある
この型は「味方が落ちない」ほど勝ちやすいのが特徴です。ヘカリムは突入してキルを取れないと、次の展開が苦しくなります。味方に守る対象(育ったADCやメイジ)がいるなら、この型は非常に噛み合います。
相性を一目で判断する比較表
| 型 | 代表チャンピオン(例) | 狙い | 必要条件 | NG行動 |
|---|---|---|---|---|
| ロックダウン型 | ヴァイ、セジュアニ、ラムス、アムム | 突入直後に拘束して落とす | 味方火力が近い、視界で角度を潰せる | 追いかけ回す、拘束を先に空振り |
| テンポ破壊型 | リー・シン、レク=サイ、キンドレッド、ウディア | 序盤から先に動いて主導権 | レーン優先権、マップ把握 | 寄れないのに深追い、無理な侵入 |
| 無効化・受け型 | アイバーン、ポッピー | キャリーを落とさせない | 守る対象が明確、集団戦の連携 | 先に触ってフランク歓迎、孤立 |
序盤でヘカリムのテンポを折る立ち回り
最優先は走り始めを見える化すること
序盤の対策は、派手なキルよりも「情報」です。ヘカリムは走る距離で価値が上がるので、走り始めを見つけられれば、相手のガンク成功率が落ちます。
意識したいのは次の2点です。
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川のど真ん中より、入口(出入口)
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1個置いて終わりではなく、割られても情報が残る“二段”
たとえばボット側を守るなら、「川」ではなく「三叉路の入口」→「その奥」の順で二段に置く、という考え方です。視界は“戦うため”より“戦わないため”に使うと、ヘカリム相手では効果が大きくなります。
迷いを消す三択テンプレ:守る/追う/交換
ヘカリムがどこかに現れた瞬間、判断が遅れると負けが連鎖します。そこで、判断を三択に固定します。
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守る(カバー):間に合う・勝てる根拠があるときだけ
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追う(カウンター):味方が寄れる・視界があるときだけ
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交換(逆サイド):それ以外は即決で交換
「迷ったら交換」をルールにすると、テンポ負けが減ります。ヘカリムは有利から加速するほど強いので、こちらが“事故”を減らすだけで勝率が上がります。
インベードする条件と、しない条件
インベードは強力ですが、ヘカリム相手では「失敗した瞬間に取り返しにくい」ことを忘れないでください。
インベードして良い条件
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近くのレーンが寄れる(ミニオン状況的に動ける)
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相手の位置がある程度読める(直前に見えた、視界で把握できる)
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自分が序盤に強い型で、目的が明確(バフ奪取、位置割り、カニ確保など)
インベードしない方が良い条件
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レーンが寄れない
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目的が曖昧(なんとなく入る)
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相手が消えていて、合流されるリスクが高い
インベードの目的は「戦って勝つ」ではなく、“相手の次の一手を遅らせる”ことです。位置を割ってガンク角度を消すだけでも成功です。
カウンターガンクの取り方
ヘカリムのガンクは「速度」と「角度」で刺さります。だからカウンターガンクは、相手を追いかけるより、先回りして角度を消す意識が重要です。
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入口の視界で走り始めを見たら、まず味方に下がる合図
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自分が間に合うなら、ヘカリムが入ってくる“出口側”に立つ
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間に合わないなら、即座に逆サイドへ。カニ、敵キャンプ、オブジェクトで交換する
ここでも三択テンプレが効きます。「追う」ことが正解になるのは、視界と合流が揃うときだけです。
序盤チェックリスト(試合中に確認するだけ)
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入口の視界が二段になっている
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味方のレーンが押しすぎていない(ガンク角度が増えていない)
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ヘカリムを見失っている時間が長すぎない
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ヘカリムが見えたら三択(守る/追う/交換)で即決できた
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追撃で自分が深く入りすぎていない
中盤以降にヘカリムの突入を無力化する視界と集団戦
ドラゴン前に見るべきは川ではなく側面入口
集団戦で負ける最大の理由は「先にオブジェクトを触ったこと」そのものではありません。側面の視界がなく、ヘカリムの突入角度を与えたことです。
ドラゴン周辺なら、見るべき場所は大きく分けて2種類です。
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正面から来るルート(川)
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側面から回り込むルート(ジャングルの出入口)
ヘカリムに対しては、側面が重要です。川が見えていても、側面が暗いとフランクが成立します。だから視界は「川→側面」ではなく、「側面入口→その奥」の順で置きます。割られても情報が残る二段が理想です。
キャリーの立ち位置は「火力を出す場所」ではなく「落ちない場所」
ヘカリム相手のキャリーは、火力を最大化しようとすると負けます。勝ち筋は「落ちない」ことです。ヘカリムは突入でキルを取れないと価値が落ちます。つまり、キャリーが生きるだけで相手の計画が崩れます。
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ADC:正面の一歩より、側面に寄らないことを優先
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メイジ:先に主要スキルを吐かず、突入に合わせて返す
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サポート:回復やシールドより先に、視界維持とピールの準備
ここで重要なのは、“キャリーの隣にいる”ことより、“ヘカリムが入る角度に身体を置く”ことです。フロントはキャリーの前に立つのではなく、側面の入口に寄って角度を消す意識を持つと、突入の成功率が下がります。
ロックダウンCCは「当てる」より「外さない」運用が強い
ヘカリムに対するCCは、当てれば強いのはもちろんですが、もっと重要なのは「外さない」ことです。先に焦って使うと、ヘカリムは別角度から入り直します。
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CCは「ヘカリムが見えたらすぐ」ではなく、「突入が確定した瞬間」に使う
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追撃に使うより、キャリーを守るために温存する
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1人で止めようとせず、「止め役」と「落とし役」を分ける
ロックダウン型で勝つなら、拘束の後に味方の火力が届く位置で止めることが大切です。拘束しても遠すぎれば落ちません。
不利なときの受け方は「先に触らない」「狭い通路を通らない」
不利なときほど、ヘカリムにとって都合の良い条件が増えます。視界がなく、焦って前に出るからです。
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視界がない側面に寄らない
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先に触らず、相手が入ってくるのを待つ
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狭い通路で固まらない(恐怖で割られる)
受けの姿勢は弱く見えますが、ヘカリム相手では合理的です。相手が突入してもキルが取れない状況を作れば、時間が味方になります。
ヘカリム対策のサモナースペルとロール別の担当業務
サモナースペルは「落ちない」ための選択が最優先
ヘカリム対策で分かりやすく強い考え方は、「突入に一度耐える」ことです。ヘカリムは一度の突入で試合を壊したいので、耐えられるだけで計画が狂います。
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エグゾースト:突入の瞬間に価値を下げやすい
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バリア:ワンコン圏内から外し、時間を稼ぎやすい
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クレンズ:相手構成次第で有効(万能ではない)
重要なのは“何を持つか”より、“いつ押すか”です。押すタイミングを決めておくと事故が減ります。
ロール別の担当業務(これだけ共有すれば形になる)
| ロール | 担当業務 | 優先視界 | 生存の立ち位置 | 相性の良い考え方 |
|---|---|---|---|---|
| ジャングル | 三択判断の指揮、角度消しの視界 | 側面入口の二段 | オブジェクトの外周 | 迷ったら交換 |
| サポート | 視界維持係、ピール係 | 側面入口→奥 | キャリーの横ではなく角度側 | “見てから”守る |
| ADC | 浅く出ない係 | 自分が通る動線 | 触れる距離より逃げる距離 | 生存が最大火力 |
| ミッド | スキル温存係、寄りの起点 | 川+入口 | 正面より側面警戒 | 先に吐かない |
| トップ | 角度消し係、テレポート圧 | サイドの入口 | 背面を取らせない位置 | 入口に立つ |
この表の良いところは、チャンピオンが変わっても使える点です。ヘカリム対策は“構造”なので、役割を固定すると再現できます。
アイテムは「倒す」より「価値を出させない」発想が強い
ヘカリムに勝つためのアイテム選びは、相手を追いかけるより、突入の成功率を下げる方向が有効です。具体的なアイテム名はロールと状況で変わるため、ここでは判断軸に絞ります。
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突入されても落ちない(耐える・時間を稼ぐ)
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追撃されにくくする(逃げる距離を確保する)
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近づかれた時に返せる(拘束や減速と噛み合う)
“耐えるだけ”に寄せすぎると火力が足りなくなるので、ロックダウン型なら「止めて落とす」前提、受け型なら「落ちない」前提、と型に合わせて軸を統一します。
これだけで勝率が上がる実戦テンプレ
テンプレ1:ドラフト段階でのチェック
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自分はどの型で勝つか(ロックダウン/テンポ破壊/無効化)
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味方に「止め役(CC)」と「落とし役(火力)」がいるか
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キャリーを守る手段(ピール・視界)があるか
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サイドの視界を維持できそうか(サポートの得意不得意)
ドラフトでここまで決めると、試合中の迷いが減ります。
テンプレ2:序盤にやること(判断の固定化)
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視界は入口二段
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ヘカリムが見えたら三択で即決
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追うのは「視界+合流」が揃う時だけ
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迷ったら交換してテンポを守る
序盤は“上手いプレイ”より“事故らないプレイ”が強い相手です。
テンプレ3:集団戦直前の確認
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側面入口が暗いまま先に触っていないか
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キャリーが浅く出ていないか
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CCを先に空振りしていないか
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「止める人」と「落とす人」が同じ対象を見ているか
この確認ができるだけで、ヘカリムの勝ち筋は通りにくくなります。
ヘカリム対策でよくある質問
結局バンした方がいい?
自分のチームが視界を置かない、キャリーが浅く出る、集団戦で散らばる――こうした“チーム側の癖”が強いときは、バンは合理的です。一方で、視界二段と三択判断が回るようになると、ヘカリムは対処可能な相手になります。
育ったヘカリムは止められる?
止められます。ただし、条件が変わります。
育ったヘカリムを「追いかけて倒す」は難しく、基本は「入らせない」「入っても落とせない」を作る方向になります。側面視界を厚くして、突入が確定した瞬間にロックダウンし、キャリーが落ちない時間を作る。これが最も現実的です。
味方がワードを置かないときはどうする?
全てを一人で補うのは不可能なので、優先順位を絞ります。
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最優先:オブジェクト周りの側面入口(二段)
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次点:自分の動線の入口(事故防止)
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余裕があれば:川の中心
“川だけ”はヘカリム相手には不足しがちです。側面入口を優先してください。
自分がヘカリムを使う側なら何をされると嫌?
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走り始めが見えていて、ガンクが通らない
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側面視界が厚く、正面から入るしかない
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突入してもキャリーが落ちず、返り討ちに遭う
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追撃しようとするとロックダウンされる
つまり、嫌がるのは「勝ち筋の否定」です。対策はここに集約されます。