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ヘカリム対策決定版|カウンター相性と突入を止める視界の型

LoL

ヘカリムに当たると、序盤のガンクでテンポを奪われ、ドラゴン前は側面から突入されて一気に崩壊──そんな負け方が続いていませんか。
ヘカリムは「走る距離」と「入る角度」で強さが跳ね上がるチャンピオンです。だから対策は、単にカウンターピックを覚えることではなく、走り始めを見える化し、側面の入口を消し、突入した瞬間に価値を下げる設計にあります。

この記事では、相性の良いカウンターを「型」で整理し、ドラフトの考え方から、序盤の迷いを消す三択判断(守る/追う/交換)、オブジェクト前に効く視界の置き方、集団戦でキャリーが落ちない立ち位置までをチェックリストで解説します。
読み終えたら、次にヘカリムが来ても「何をすればいいか」が即答できる状態になります。

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目次

ヘカリムのカウンターを考える前に知るべき強みと弱み

ヘカリムが勝つ流れはスノーボールとフランク

ヘカリムが怖いのは、単純にダメージが高いからではありません。試合の主導権を握る手順が分かりやすく、成功したときのリターンが大きいからです。典型的な勝ち筋は次の流れです。

  • 序盤にガンクや小競り合いで先に有利を取る

  • 有利を元手にドラゴンや中立オブジェクトでテンポ差を広げる

  • 中盤以降は、正面からではなく側面や背面(フランク)から突入して、恐怖で陣形を割る

  • 一度割れた陣形に加速して追撃し、連続キルで試合を終わらせる

この流れを止めるには、「ヘカリムを倒す」より先に、「ヘカリムが一番価値を出す条件をなくす」ことが重要です。つまり、走り始めを早く見つける側面から入る角度を消す入ってきたら止めて返す。この3点が対策の骨格になります。

スキルから逆算する止めどころ

ヘカリム対策を安定させる近道は、スキルの特徴を“対策の言葉”に翻訳することです。

  • 固有は「増えた移動速度が攻撃力になる」
    → 走らせるほど痛くなる。逆に言うと、走り始めを見えていれば、引く・散る・迎え撃つの判断が間に合う。

  • チャージは「加速しながら突っ込んで押し出す」
    → キャリーが浅い位置にいるほど、押し出しだけで戦線が崩れる。押し出される方向(味方から離される方向)を常に意識する。

  • スペクターズ・オンスロートは「長距離で入り、恐怖で散らす」
    → 正面から受けるより、側面から入られた方が崩壊しやすい。視界を“川”ではなく“側面入口”に置く理由はここにある。

対策は結局、ヘカリムが強くなる要素(移動速度と角度)を減らす作業です。

止められない試合で起きている共通ミス

ヘカリムに連続でやられる試合は、同じミスが繰り返されがちです。

  • 川や入口の視界が薄く、ヘカリムの“走り始め”を見失っている

  • レーンが押しすぎていて、ガンクが刺さる角度が増えている

  • 1回のガンク成功で慌てて追いかけ、次のオブジェクトまで連鎖して失う

  • ドラゴンやバロンで先に触ってしまい、側面から入られて壊滅する

ここで大事なのは、「丁寧にプレイする」ではなく、判断を固定することです。ヘカリムの動きが見えたら、次に紹介する三択(守る/追う/交換)に当てはめるだけでミスが減ります。


ヘカリムに強いカウンターの選び方

カウンターは型で選ぶと迷わない

「ヘカリムに強いチャンピオンは?」と聞くと、統計サイトの一覧が答えになりがちです。ただ、一覧をそのまま覚えると、条件が変わっただけで機能しなくなります。おすすめは、カウンターを“型”で理解することです。

  • ロックダウン型:突入した瞬間に拘束して落とす

  • テンポ破壊型:序盤から先に動いて有利を作り、走る余裕を与えない

  • 無効化・受け型:突入の価値を消し、キャリーを落とさせない

この3つのどれで勝つのかを先に決めると、ドラフトも立ち回りもブレにくくなります。

統計サイトのカウンター一覧を“使える情報”に変えるコツ

統計サイトは便利ですが、読み方を間違えると「カウンターを選んだのに負ける」が起こります。ポイントは次の3つです。

  • カウンターは“勝ち方”までセット:ロックダウン型なのに、味方に追撃がないと倒せない

  • 自分の得意なゲームプランと一致しているか:テンポ破壊型は判断と操作が忙しい

  • 相手の勝ち筋を否定できているか:視界と角度消しができないなら、無効化・受け型の方が勝ちやすい

ヘカリムは「先に有利を取ると止めにくい」という性質がよく言及されます。つまり、相性は“序盤の安定”の影響が大きい、という前提で読むと失敗が減ります。

ヘカリム対策で頼りになる代表チャンピオン

ここでは「よく名前が挙がる候補」を、型に沿って整理します。特定の勝率を断言せず、役割と狙いに集中します(環境で評価は変動します)。

ロックダウン型で止める

  • ヴァイ:突入してくる相手に対して、確実に捕まえる手段がある

  • セジュアニ:前線で受けながら拘束を当てやすい

  • ラムス:突っ込んでくる相手を足止めし、キャリーを守りやすい

  • アムム:集団戦で突入の価値をまとめて下げられる

この型の勝ち方は単純です。「入ってきた瞬間に止める」→「味方が一斉に殴る」。逆に言えば、味方が散っていると倒しきれず、ヘカリムが回復や追撃で勝ちます。ロックダウン型を選ぶなら、次の合図を意識してください。

  • 味方のダメージ源が近くにいる

  • 先に視界でヘカリムの角度を潰している

  • 追撃ではなく“その場で落とす”形が作れる

テンポ破壊型で先に勝つ

  • リー・シン:序盤から主導権を取り、カウンターガンクも狙える

  • レク=サイ:奇襲と戦闘力で先に圧をかけやすい

  • キンドレッド:位置取りと射程で戦いを作り、勝ちやすい形を選べる

  • ウディア:足の速さと耐久でテンポを奪い、ヘカリムの動きを制限しやすい

この型は「相手より先に動ける」ことが条件です。レーンが寄れないのに深く入ると、テンポ破壊どころか自分が崩れます。成功の鍵は、侵入そのものではなく、“相手の居場所を割って、ガンク角度を消す”ことです。

無効化・受け型で価値を消す

  • アイバーン:キャリーを守り、突入のリターンを減らしやすい

  • ポッピー(構成次第):突入の形を崩しやすい場面がある

この型は「味方が落ちない」ほど勝ちやすいのが特徴です。ヘカリムは突入してキルを取れないと、次の展開が苦しくなります。味方に守る対象(育ったADCやメイジ)がいるなら、この型は非常に噛み合います。

相性を一目で判断する比較表

代表チャンピオン(例) 狙い 必要条件 NG行動
ロックダウン型 ヴァイ、セジュアニ、ラムス、アムム 突入直後に拘束して落とす 味方火力が近い、視界で角度を潰せる 追いかけ回す、拘束を先に空振り
テンポ破壊型 リー・シン、レク=サイ、キンドレッド、ウディア 序盤から先に動いて主導権 レーン優先権、マップ把握 寄れないのに深追い、無理な侵入
無効化・受け型 アイバーン、ポッピー キャリーを落とさせない 守る対象が明確、集団戦の連携 先に触ってフランク歓迎、孤立

序盤でヘカリムのテンポを折る立ち回り

最優先は走り始めを見える化すること

序盤の対策は、派手なキルよりも「情報」です。ヘカリムは走る距離で価値が上がるので、走り始めを見つけられれば、相手のガンク成功率が落ちます。

意識したいのは次の2点です。

  • 川のど真ん中より、入口(出入口)

  • 1個置いて終わりではなく、割られても情報が残る“二段”

たとえばボット側を守るなら、「川」ではなく「三叉路の入口」→「その奥」の順で二段に置く、という考え方です。視界は“戦うため”より“戦わないため”に使うと、ヘカリム相手では効果が大きくなります。

迷いを消す三択テンプレ:守る/追う/交換

ヘカリムがどこかに現れた瞬間、判断が遅れると負けが連鎖します。そこで、判断を三択に固定します。

  1. 守る(カバー):間に合う・勝てる根拠があるときだけ

  2. 追う(カウンター):味方が寄れる・視界があるときだけ

  3. 交換(逆サイド):それ以外は即決で交換

「迷ったら交換」をルールにすると、テンポ負けが減ります。ヘカリムは有利から加速するほど強いので、こちらが“事故”を減らすだけで勝率が上がります。

インベードする条件と、しない条件

インベードは強力ですが、ヘカリム相手では「失敗した瞬間に取り返しにくい」ことを忘れないでください。

インベードして良い条件

  • 近くのレーンが寄れる(ミニオン状況的に動ける)

  • 相手の位置がある程度読める(直前に見えた、視界で把握できる)

  • 自分が序盤に強い型で、目的が明確(バフ奪取、位置割り、カニ確保など)

インベードしない方が良い条件

  • レーンが寄れない

  • 目的が曖昧(なんとなく入る)

  • 相手が消えていて、合流されるリスクが高い

インベードの目的は「戦って勝つ」ではなく、“相手の次の一手を遅らせる”ことです。位置を割ってガンク角度を消すだけでも成功です。

カウンターガンクの取り方

ヘカリムのガンクは「速度」と「角度」で刺さります。だからカウンターガンクは、相手を追いかけるより、先回りして角度を消す意識が重要です。

  • 入口の視界で走り始めを見たら、まず味方に下がる合図

  • 自分が間に合うなら、ヘカリムが入ってくる“出口側”に立つ

  • 間に合わないなら、即座に逆サイドへ。カニ、敵キャンプ、オブジェクトで交換する

ここでも三択テンプレが効きます。「追う」ことが正解になるのは、視界と合流が揃うときだけです。

序盤チェックリスト(試合中に確認するだけ)

  • 入口の視界が二段になっている

  • 味方のレーンが押しすぎていない(ガンク角度が増えていない)

  • ヘカリムを見失っている時間が長すぎない

  • ヘカリムが見えたら三択(守る/追う/交換)で即決できた

  • 追撃で自分が深く入りすぎていない


中盤以降にヘカリムの突入を無力化する視界と集団戦

ドラゴン前に見るべきは川ではなく側面入口

集団戦で負ける最大の理由は「先にオブジェクトを触ったこと」そのものではありません。側面の視界がなく、ヘカリムの突入角度を与えたことです。

ドラゴン周辺なら、見るべき場所は大きく分けて2種類です。

  • 正面から来るルート(川)

  • 側面から回り込むルート(ジャングルの出入口)

ヘカリムに対しては、側面が重要です。川が見えていても、側面が暗いとフランクが成立します。だから視界は「川→側面」ではなく、「側面入口→その奥」の順で置きます。割られても情報が残る二段が理想です。

キャリーの立ち位置は「火力を出す場所」ではなく「落ちない場所」

ヘカリム相手のキャリーは、火力を最大化しようとすると負けます。勝ち筋は「落ちない」ことです。ヘカリムは突入でキルを取れないと価値が落ちます。つまり、キャリーが生きるだけで相手の計画が崩れます。

  • ADC:正面の一歩より、側面に寄らないことを優先

  • メイジ:先に主要スキルを吐かず、突入に合わせて返す

  • サポート:回復やシールドより先に、視界維持とピールの準備

ここで重要なのは、“キャリーの隣にいる”ことより、“ヘカリムが入る角度に身体を置く”ことです。フロントはキャリーの前に立つのではなく、側面の入口に寄って角度を消す意識を持つと、突入の成功率が下がります。

ロックダウンCCは「当てる」より「外さない」運用が強い

ヘカリムに対するCCは、当てれば強いのはもちろんですが、もっと重要なのは「外さない」ことです。先に焦って使うと、ヘカリムは別角度から入り直します。

  • CCは「ヘカリムが見えたらすぐ」ではなく、「突入が確定した瞬間」に使う

  • 追撃に使うより、キャリーを守るために温存する

  • 1人で止めようとせず、「止め役」と「落とし役」を分ける

ロックダウン型で勝つなら、拘束の後に味方の火力が届く位置で止めることが大切です。拘束しても遠すぎれば落ちません。

不利なときの受け方は「先に触らない」「狭い通路を通らない」

不利なときほど、ヘカリムにとって都合の良い条件が増えます。視界がなく、焦って前に出るからです。

  • 視界がない側面に寄らない

  • 先に触らず、相手が入ってくるのを待つ

  • 狭い通路で固まらない(恐怖で割られる)

受けの姿勢は弱く見えますが、ヘカリム相手では合理的です。相手が突入してもキルが取れない状況を作れば、時間が味方になります。


ヘカリム対策のサモナースペルとロール別の担当業務

サモナースペルは「落ちない」ための選択が最優先

ヘカリム対策で分かりやすく強い考え方は、「突入に一度耐える」ことです。ヘカリムは一度の突入で試合を壊したいので、耐えられるだけで計画が狂います。

  • エグゾースト:突入の瞬間に価値を下げやすい

  • バリア:ワンコン圏内から外し、時間を稼ぎやすい

  • クレンズ:相手構成次第で有効(万能ではない)

重要なのは“何を持つか”より、“いつ押すか”です。押すタイミングを決めておくと事故が減ります。

ロール別の担当業務(これだけ共有すれば形になる)

ロール 担当業務 優先視界 生存の立ち位置 相性の良い考え方
ジャングル 三択判断の指揮、角度消しの視界 側面入口の二段 オブジェクトの外周 迷ったら交換
サポート 視界維持係、ピール係 側面入口→奥 キャリーの横ではなく角度側 “見てから”守る
ADC 浅く出ない係 自分が通る動線 触れる距離より逃げる距離 生存が最大火力
ミッド スキル温存係、寄りの起点 川+入口 正面より側面警戒 先に吐かない
トップ 角度消し係、テレポート圧 サイドの入口 背面を取らせない位置 入口に立つ

この表の良いところは、チャンピオンが変わっても使える点です。ヘカリム対策は“構造”なので、役割を固定すると再現できます。

アイテムは「倒す」より「価値を出させない」発想が強い

ヘカリムに勝つためのアイテム選びは、相手を追いかけるより、突入の成功率を下げる方向が有効です。具体的なアイテム名はロールと状況で変わるため、ここでは判断軸に絞ります。

  • 突入されても落ちない(耐える・時間を稼ぐ)

  • 追撃されにくくする(逃げる距離を確保する)

  • 近づかれた時に返せる(拘束や減速と噛み合う)

“耐えるだけ”に寄せすぎると火力が足りなくなるので、ロックダウン型なら「止めて落とす」前提、受け型なら「落ちない」前提、と型に合わせて軸を統一します。


これだけで勝率が上がる実戦テンプレ

テンプレ1:ドラフト段階でのチェック

  • 自分はどの型で勝つか(ロックダウン/テンポ破壊/無効化)

  • 味方に「止め役(CC)」と「落とし役(火力)」がいるか

  • キャリーを守る手段(ピール・視界)があるか

  • サイドの視界を維持できそうか(サポートの得意不得意)

ドラフトでここまで決めると、試合中の迷いが減ります。

テンプレ2:序盤にやること(判断の固定化)

  • 視界は入口二段

  • ヘカリムが見えたら三択で即決

  • 追うのは「視界+合流」が揃う時だけ

  • 迷ったら交換してテンポを守る

序盤は“上手いプレイ”より“事故らないプレイ”が強い相手です。

テンプレ3:集団戦直前の確認

  • 側面入口が暗いまま先に触っていないか

  • キャリーが浅く出ていないか

  • CCを先に空振りしていないか

  • 「止める人」と「落とす人」が同じ対象を見ているか

この確認ができるだけで、ヘカリムの勝ち筋は通りにくくなります。


ヘカリム対策でよくある質問

結局バンした方がいい?

自分のチームが視界を置かない、キャリーが浅く出る、集団戦で散らばる――こうした“チーム側の癖”が強いときは、バンは合理的です。一方で、視界二段と三択判断が回るようになると、ヘカリムは対処可能な相手になります。

育ったヘカリムは止められる?

止められます。ただし、条件が変わります。
育ったヘカリムを「追いかけて倒す」は難しく、基本は「入らせない」「入っても落とせない」を作る方向になります。側面視界を厚くして、突入が確定した瞬間にロックダウンし、キャリーが落ちない時間を作る。これが最も現実的です。

味方がワードを置かないときはどうする?

全てを一人で補うのは不可能なので、優先順位を絞ります。

  • 最優先:オブジェクト周りの側面入口(二段)

  • 次点:自分の動線の入口(事故防止)

  • 余裕があれば:川の中心

“川だけ”はヘカリム相手には不足しがちです。側面入口を優先してください。

自分がヘカリムを使う側なら何をされると嫌?

  • 走り始めが見えていて、ガンクが通らない

  • 側面視界が厚く、正面から入るしかない

  • 突入してもキャリーが落ちず、返り討ちに遭う

  • 追撃しようとするとロックダウンされる

つまり、嫌がるのは「勝ち筋の否定」です。対策はここに集約されます。