ハイマーディンガー相手に「タレットで近づけない」「押し込まれてCSも体力も削られる」「ガンクしても返り討ちになる」と感じたことはありませんか。しかも、カウンターと言われるチャンピオンを出しても、なぜか思うように勝てない。——それは、負けの原因が“チャンピオン名”ではなく、タレットの陣地戦にどう付き合うかにあるからです。
本記事では、カウンターを「誰が強いか」だけで終わらせず、タレットの本数管理・ウェーブの置き方・ガンクの呼び方・集団戦で戦わない判断まで、再現できる手順に落とし込みます。ピックを変えられない試合でも使える型としてまとめているので、読み終えたら「次の試合で何を優先すべきか」がはっきりします。タレット地獄を抜けるための一歩を、ここから一緒に固めていきましょう。
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ハイマーディンガーのカウンターが難しい理由はタレットの陣地戦にある
ハイマーディンガーが勝ちやすい形はタレットで主導権を固定すること
ハイマーディンガーの強みは、タレットによって「その場を自分の陣地に変える」点にあります。ウェーブがタレットの射程内に入る位置で止まると、相手はCSを取るために前へ出ざるを得ません。すると、ロケットやグレネード(スタン)で削られ、体力が減ったところでさらに前に出られなくなります。
この“押し込み→削り→前に出られない”の循環が完成すると、次に起きるのはプレート差・タワー差です。キルされなくても、レーンとして負けていきます。
逆に言えば、ハイマーディンガーが勝てない形は明確です。タレットが揃わない、タレットが壊される、陣地ができても相手がそこに長居しない。こうした条件を作れるなら、対面は急に楽になります。
ハイマーディンガーが嫌がるのは射程外処理と短時間の踏み込み
カウンターとは「相手の得意を消し、自分の得意を押し付ける」組み合わせです。ハイマーディンガーの場合、嫌がるのは主に次の2タイプです。
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射程外からタレットに触れて、陣地を成立させないタイプ
タレットそのものを無効化しやすく、レーンが安定しやすい。 -
一気に距離を詰め、短い時間で交換を終えて離脱できるタイプ
ハイマーディンガーが“迎撃する時間”を与えず、短期で損得を作りやすい。
そして、意外に重要なのが3つ目のタイプです。
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押し返して先に動くタイプ(ロームや視界で勝つ)
“倒す”より“先に動く”で価値を作れると、ハイマーディンガーのレーン固定を逆手に取れます。
この分類を先に頭に入れると、「ランキングのカウンター表」を見たときにも、なぜその候補が挙がっているのかが理解しやすくなります。
ロールで難しさが変わるので前提を分けて考える
同じハイマーディンガーでも、トップ・ミッド・サポートで困り方は変わります。
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トップ:レーンが長く、押し込まれると逃げにくい。だが、相手が前に出るのでガンク圧が作りやすい。
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ミッド:レーンが短く、帰りやすい。ただし、ハイマーディンガーがレーンを固定するとロームのテンポで負けやすい。
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サポート(ボット):主導権からドラゴンへつなげやすい。レーン戦の細かい体力管理と視界が重要。
この記事では、トップ/ミッド中心に再現性が高い“型”を作り、ボット側でも応用できる考え方に落としていきます。
ハイマーディンガーのカウンターは名前より勝ち方の分類で選ぶ
「カウンターは誰ですか?」という問いに対して、名前だけを並べても、次の試合で勝てるとは限りません。理由は単純で、同じ候補でも「勝ち方」が違うからです。
そこで本章では、まず“勝ち方の分類”を提示し、そのあとに代表候補(日本語名)を当てはめます。
ロール別に有利を作りやすいタイプ整理表
| ロール | 有利を作りやすいタイプ | 最優先の勝ち方 | 向いている人 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|---|---|
| トップ | 🔭射程外処理/🛡️耐久で維持 | タレット本数管理でレーン崩壊を防ぐ | 安定志向、CSを落とさず耐えるのが得意 | 触り方が雑だと削られて帰らされる |
| トップ | ⚡瞬間接近→短時間交換 | タレットが揃う前に主導権を作る | オールイン判断が得意、手数が速い | 長居すると迎撃で負ける |
| ミッド | 🌊押し返し→先に動く | レーン固定を逆利用してローム・視界で差を作る | マップを見るのが得意、テンポ重視 | ロームしすぎてタワーが折れる |
| ボット | 🔭処理と🛡️維持 | 主導権を奪われても“帰って戻れる”形にする | 事故を減らしたい、堅実に戦いたい | タレット放置で主導権を渡す |
| サポ | 🛡️回復・シールド/🔭処理補助 | 削り合いを無効化し、陣地戦を成立させない | エンチャンターが得意 | 無理に下りて捕まる |
ここで重要なのは、「あなたが得意な勝ち方」を選ぶことです。たとえば⚡タイプの候補が“理論上”有利でも、長居してしまう癖があるなら、実戦では負けやすくなります。逆に🛡️タイプは派手さはなくても、プレート負けを防ぎやすく、安定して勝率を上げられます。
統計サイトで挙がりやすい代表候補と“刺さる理由”の対応
以下は、統計サイト上で「苦手マッチアップ」「厳しい相手」として名前が出やすい代表例を、日本語名で整理し、どの分類で刺さりやすいかを対応づけたものです。
※ここは“絶対”ではなく、ロール・練度・構成で変わります。大事なのは分類です。
| 候補(日本語名) | 分類 | 刺さりやすい理由 | 注意点(負け筋) |
|---|---|---|---|
| オーン | 🛡️ | 受け性能が高く、レーン崩壊しにくい | 体力が減った状態で無理に触ると帰らされる |
| ガングプランク | 🔭 | 遠隔寄りの処理と牽制で陣地を弱めやすい | バレル管理が崩れると押し込まれて苦しい |
| リヴェン | ⚡ | 瞬間的に距離を詰めて短時間で損得を作れる | 長居・迎撃で一気に崩れる |
| カシオペア | 🔭 | 継続火力と立ち位置で陣地を崩しやすい | 足が止まる場面でスタンが刺さると危険 |
| オラフ | ⚡/🛡️ | 突破力と耐久で“触って帰る”がしやすい | 押し切れないオールインは事故の元 |
| グウェン | ⚡/🛡️ | タイミングが合うと陣地を無視して戦える | 序盤の押し込みでプレート負けに注意 |
| ベイガー | 🌊/🔭 | レーンを固め、集団戦で価値を出しやすい | 序盤の主導権放棄でタワーが削られすぎる |
| ガリオ | 🌊/🛡️ | 押し返しと寄りでテンポを作りやすい | 無理に突っ込むと迎撃で落ちる |
| ツイステッド・フェイト | 🌊 | 先に動く勝ち方が明確 | レーン放置の時間が長いとタワーが折れる |
この表の使い方は簡単です。
「自分は🔭が得意」「自分は🛡️で安定させたい」など、まず分類を決め、次に候補を選びます。ここまでできると、ブラインドで当てられても“考え方”が残るので、ピック事故が減ります。
勝率だけでなく“試合の進み方”を見ると失敗が減る
統計を見るときは、勝率だけで決めない方が安全です。カウンター表に強い名前が載っていても、それが「練度が必要」「特定構成でのみ強い」可能性があります。目安としては、次の3点を確認してください。
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試合数(母数):少ないほどブレやすい
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序盤の指標(レーンで耐えられるか):序盤に崩壊しないか
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自分の習熟度:勝てる“型”を再現できるか
そして何より、次章の「レーン戦の手順」を守れるかどうかが、最終的な勝率を決めます。
ハイマーディンガー対策の最重要はレーン戦の型 タレット処理とウェーブ管理
ここからが本題です。ハイマーディンガー対策は、“カウンター候補を当てる”よりも、“レーンの型を守る”方が効果が出やすい場面が多いです。
理由は、負け筋がかなり固定されているからです。典型的には次の流れです。
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タレットを放置して本数が増える
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触りに行って削られ、帰らされる
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その間にプレートが消える
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レーンが崩れて、集団戦の立ち位置も苦しくなる
この負け筋を止めるために、局面ごとの「やること」を固定します。
Lv1-3:CSよりタレット本数 まず“増やさせない”が最優先
Lv1-3は、ハイマーディンガー側が陣地を作り始める時間です。ここで大切なのは、CSを完璧に取ることではなく、タレットの本数が増えるのを止めることです。
意識する優先順位はこうです。
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ミニオン1体のCSより、タレット1本を減らす価値が高い
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長く殴らない。短く殴って離脱する
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相手のスキルが外れた直後、設置で手が止まった直後がチャンス
特に近接は、「タレットを殴る=自分から危険地帯に入る」行為になります。だからこそ、短時間で済ませる必要があります。
逆に、怖がって一切触らないと、本数が増えてしまい、後半ほど触れなくなります。最初の数分が一番触りやすいのです。
Lv1-3の具体行動チェック
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タレットが置かれたら「今すぐ壊す」ではなく、安全なタイミングで1本減らす
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グレネード(スタン)が見える角度に一直線で立たない
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体力を削られた状態で、タレットの中に長居しない
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“倒し切れないオールイン”をしない(迎撃が強い)
この時点で勝つ必要はありません。崩れないことが勝ちです。
Lv4-6:ガンクの呼び方は「条件付き」で伝えると成功率が上がる
ハイマーディンガーは押し込みやすい反面、前に出る時間が長くなります。ここで効くのがガンク圧です。ただし、ハイマーは迎撃が強いので、呼び方が雑だと失敗します。
成功率を上げる呼び方は、「来て」ではなく条件を添えることです。
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「次のウェーブで押し返したら、川側に寄せられる。そこで来てほしい」
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「フラッシュを落とせれば十分。深追いしない」
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「タレットが2本以下のタイミングで合わせたい」
ハイマーディンガー相手は、“キル”より“帰らせる”だけでも価値があります。なぜなら、その間にタレットが増えないからです。
ここで欲張って突っ込み、タレットの中で長居すると、逆にダブルキルが発生しやすいので注意してください。
タレット処理の優先順位 迷ったらウェーブに干渉しているものから
タレットを壊すときに迷う人が多いので、優先順位を固定します。
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ウェーブに干渉しているタレット(押し込みを加速するもの)
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自分の進行方向を塞ぐタレット(近づけない地帯を作るもの)
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奥に置かれた保険タレット(オールイン対策)
そして、壊し方はシンプルです。
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相手の主要スキルが飛んだ直後に、短く殴る
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“壊すこと”より、“削って本数を増やさせないこと”に価値がある
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触ったら必ず離脱し、迎撃の時間を与えない
タレットが3本並ぶと、そこはもうハイマーの城です。城で殴り合わない。城を作らせない。城ができたら少しずつ崩す。これが基本です。
ウェーブ管理 フリーズと押し返しは目的で切り替える
ハイマーディンガー対面は、「受け続ける」か「無理に押し返して事故る」かに偏りがちです。ここで必要なのは、目的で切り替えることです。
フリーズが強い状況
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近接で、前に出るほど削られる
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ジャングルが近く、寄せるだけで圧が出る
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プレートを守りつつ、レーン崩壊を防ぎたい
この場合、無理に押し返しに行くより、レーンを自陣寄りに置き、相手が前に出る状況を作る方が安全です。
押し返しが必要な状況
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ミッドでロームの価値が高い構成
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次のオブジェクトで先に位置取りしたい
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受け続けるとプレートが落ちる危険が高い
この場合は、押し返すタイミングを決めて、短時間で処理し、先に動く価値を取りにいきます。
局面別:やること表 迷ったらこの通りに動く
| 局面 | 相手がやりたいこと | こちらの最優先 | 具体行動 | ⛔やってはいけない |
|---|---|---|---|---|
| Lv1-3 | タレット設置→押し込み準備 | タレット本数を増やさせない | 安全なタイミングで1本減らす/短く触って離脱 | CS欲しさに長居して削られる |
| Lv4-6 | 押し込み→削り続け | ガンク圧とウェーブ整え | 条件付きで呼ぶ/タレット2本以下を狙う | タレット3本の中で戦う |
| Lv6以降 | 強化スキルで迎撃 | “戦う場所”を選ぶ | 倒し切れないなら引く/角度を変える | 正面から睨み合い続ける |
この表を守るだけで、「いつの間にかプレートが全部消える」負け方が減りやすくなります。
よくある負け筋チェックリスト 当てはまるほど負けやすい
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タレットが2〜3本あるのに、倒し切れないオールインをした
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タレットを無視して本体だけ殴り、迎撃の火力で負けた
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視界がないのに押し返し続け、敵ジャングルで崩れた
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ミッドでロームしたが、帰ってきたらタワーが削れすぎていた
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削られたのに帰還を嫌って粘り、キル+プレートまで渡した
心当たりがある場合、次章の「集団戦とオブジェクトの判断軸」を入れると、さらに事故が減ります。
ハイマーディンガー対策は集団戦とオブジェクトで戦う場所を選ぶと一気に楽になる
ハイマーディンガーに対して集団戦が苦しい理由は、相手が“準備して待つ”形で強いからです。タレットが置かれ、視界が取られ、入口が一つしかない状況で正面から入ると、迎撃されやすくなります。
つまり、勝ち方は二つしかありません。
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準備が終わる前に仕掛ける
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準備が終わった場所では戦わない
このどちらかに寄せるだけで、体感が変わります。
正面から入らない 角度を作れないなら戦わない
オブジェクト前でありがちな負け方は、「ドラゴン前でずっと睨み合い、相手の陣地が完成し、正面から入って壊滅する」パターンです。
これを止めるには、入る前に次を確認します。
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進入角度は1本しかないか(=正面しかないか)
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視界が取れていないか(=どこから迎撃されるか分からないか)
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相手のタレットが既に置かれているか(=陣地が完成しているか)
この3つが揃っているなら、無理に入らない方が勝ちです。代替行動に切り替えます。
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いったん下がって視界を取り返す
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反対サイドの外周タワーを触って人数を割らせる
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次の湧き時間に合わせ、先に位置取りする
「今のドラゴンを取らないと負け」ではなく、「ここで壊滅したら負け」です。損を最小にして次を取る設計に変えるだけで、勝率が安定します。
ドラゴン・バロン前は視界と角度が8割 先に触ってはいけない
対面ハイマーディンガーがいる試合では、オブジェクト前で“先に触る”行為が危険になることがあります。触ると入口が固定され、正面から迎撃されやすくなるからです。
基本は、次の順番で進めます。
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視界(ワード・スイープ)で入口を増やす
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角度を2つ以上作る(正面だけにしない)
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相手のタレットが置かれた側を避け、薄い側から圧をかける
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準備が整わないなら触らない。触るなら短時間で決める
この「触らない判断」を覚えると、理不尽な壊滅が減ります。
サイド運用での注意 受けるなら一人で長居しない
ハイマーディンガーはサイドで“待って迎撃”が強いので、止めに行く側が焦るほど事故ります。
受ける側は、次を徹底してください。
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一人で長居しない
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視界が取れていないなら、深い位置で止めない
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止めるなら人数差で潰す(寄りが遅いなら諦めて反対を取る)
「止めないといけない」と思うほど、ハイマーの土俵に乗りやすいです。止めるのではなく、交換する発想が重要です。
カウンター視点のアイテムとルーンは発想で決めるとブレない
ここでは具体アイテム名を丸暗記するのではなく、どの環境でも通用しやすい“考え方”として整理します。
ハイマーディンガー対面は、序盤の事故がプレート・タワーに直結しやすいので、ビルドの優先はこうなります。
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まず「崩壊しない」
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次に「陣地を崩す」
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最後に「勝ち切る」
先に買うべきは耐えるためか壊すためか
大きく2択です。
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耐えるため:削り合いで帰らされない。レーン維持でプレートを守る。
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壊すため:タレットを減らし、相手の陣地戦を成立させない。
近接で、触るだけで体力が持っていかれるなら、耐える寄りの判断が安定です。射程外から処理できる、あるいは短い時間で触って離脱できるなら、壊す寄りの判断が機能しやすくなります。
大切なのは「自分の勝ち方の分類(🔭⚡🌊🛡️)」と整合させることです。
ルーンは短期決戦かスケールか 目的を先に決める
ルーンも同じで、正解は一つではありません。
ただし、ハイマーディンガー対面で起きやすい失敗は、「短期型のルーンを持ったのに、長居して迎撃される」ことです。
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短期決戦寄り:短時間の交換を積み上げ、相手に陣地を作らせない
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スケール寄り:序盤は事故らず、集団戦で価値を出して逆転する
自分がどちらで勝つのかを決め、その勝ち方に必要な“行動”ができるかで選ぶと、ルーン選択がブレにくくなります。
サモナースペルは復帰手段と倒し切りのどちらを取るか
迷う人が多いポイントですが、基準はシンプルです。
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テレポート寄り:レーン維持が価値。帰還回数が増えやすい。プレートを守りたい。
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イグナイト寄り:短時間で倒し切る筋がある。主導権を取り切りたい。
トップでは特に、押し込まれてタワーが削られやすいので、復帰できる価値が高い試合が多くなります。
一方、倒し切れないのにイグナイトで粘ると、タレット内で事故るだけになりやすいので、“倒し切る条件”がある時だけ選ぶのが安全です。
困った場面の対処法 その場で負け筋を止める
最後に、試合中に詰まりやすい場面を「やること」で解決します。
タレットが多すぎて触れない時は触れる状況を作る
タレットが多すぎて触れない時、無理に壊そうとすると削られて帰らされます。ここは発想を変えます。
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レーンを自陣寄りに置いて、前に出る必要を減らす
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視界を置いて“来るかもしれない圧”を作る
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相手のスキルが外れた直後だけ、短く触って離脱する
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触れないなら早めに帰って、プレート崩壊を防ぐ
「壊す」より「崩壊を防ぐ」が優先です。崩壊しなければ、中盤以降に取り返せます。
スタンが当たりすぎる時は立ち位置の癖を直す
スタン(グレネード)が当たる人は、立ち位置に共通点があります。
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ミニオンの後ろで一直線に立つ
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タレットの射程内で横移動が少ない
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スキルが飛んだ後も、その場に残ってしまう
対処は「避ける」だけではなく、当てにくい角度にすることです。
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斜めに立つ。一直線を作らない
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触ったら離脱。残らない
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体力が減ったら帰る。粘らない
この3つで被弾は減ります。
ジャングルが来ない試合は“倒さない勝ち方”に切り替える
ガンクが来ないなら、倒す必要はありません。
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トップ:プレート崩壊を防ぎ、中盤の集団戦で取り返す
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ミッド:ロームは回数より「ロームしても失わない」ウェーブ管理を優先
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オブジェクト:相手の陣地が完成した場所では戦わず、先に位置取りする
“倒せない=負け”ではありません。ハイマーディンガーは陣地戦が強いだけなので、陣地に付き合わなければ勝ち筋は作れます。
よくある質問 ハイマーディンガーのカウンターで迷う点を解消する
ハイマーディンガーのカウンターは結局だれが一番ですか
一番は「あなたが再現できる勝ち方の分類」に合う候補です。🔭(射程外処理)⚡(瞬間接近)🌊(押し返し)🛡️(耐久)のどれで勝つかを決め、同じ分類の候補から選ぶと失敗が減ります。名前の強さより、型の再現性が勝率を左右します。
近接だと無理ではありませんか
近接でも勝てます。ただし条件があります。
「タレット内で長居しない」「倒し切れないオールインをしない」「触るなら短く触って離脱」を守れるかどうかで難易度が大きく変わります。特にLv1-3でタレット本数を増やさせない動きができると、近接でも十分戦えます。
一番大事なポイントは何ですか
「ハイマーの陣地で戦わない」です。レーンでも集団戦でも同じで、タレットが揃った場所で長時間戦うほど不利になります。戦うなら短時間、無理なら場所を変える。これができるだけで理不尽な負け方が減ります。