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ハイマーディンガーのカウンター対策完全ガイド|タレット地獄を抜ける勝ち方

LoL

ハイマーディンガー相手に「タレットで近づけない」「押し込まれてCSも体力も削られる」「ガンクしても返り討ちになる」と感じたことはありませんか。しかも、カウンターと言われるチャンピオンを出しても、なぜか思うように勝てない。——それは、負けの原因が“チャンピオン名”ではなく、タレットの陣地戦にどう付き合うかにあるからです。

本記事では、カウンターを「誰が強いか」だけで終わらせず、タレットの本数管理・ウェーブの置き方・ガンクの呼び方・集団戦で戦わない判断まで、再現できる手順に落とし込みます。ピックを変えられない試合でも使える型としてまとめているので、読み終えたら「次の試合で何を優先すべきか」がはっきりします。タレット地獄を抜けるための一歩を、ここから一緒に固めていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ハイマーディンガーのカウンターが難しい理由はタレットの陣地戦にある

ハイマーディンガーが勝ちやすい形はタレットで主導権を固定すること

ハイマーディンガーの強みは、タレットによって「その場を自分の陣地に変える」点にあります。ウェーブがタレットの射程内に入る位置で止まると、相手はCSを取るために前へ出ざるを得ません。すると、ロケットやグレネード(スタン)で削られ、体力が減ったところでさらに前に出られなくなります。
この“押し込み→削り→前に出られない”の循環が完成すると、次に起きるのはプレート差・タワー差です。キルされなくても、レーンとして負けていきます。

逆に言えば、ハイマーディンガーが勝てない形は明確です。タレットが揃わない、タレットが壊される、陣地ができても相手がそこに長居しない。こうした条件を作れるなら、対面は急に楽になります。

ハイマーディンガーが嫌がるのは射程外処理と短時間の踏み込み

カウンターとは「相手の得意を消し、自分の得意を押し付ける」組み合わせです。ハイマーディンガーの場合、嫌がるのは主に次の2タイプです。

  • 射程外からタレットに触れて、陣地を成立させないタイプ
    タレットそのものを無効化しやすく、レーンが安定しやすい。

  • 一気に距離を詰め、短い時間で交換を終えて離脱できるタイプ
    ハイマーディンガーが“迎撃する時間”を与えず、短期で損得を作りやすい。

そして、意外に重要なのが3つ目のタイプです。

  • 押し返して先に動くタイプ(ロームや視界で勝つ)
    “倒す”より“先に動く”で価値を作れると、ハイマーディンガーのレーン固定を逆手に取れます。

この分類を先に頭に入れると、「ランキングのカウンター表」を見たときにも、なぜその候補が挙がっているのかが理解しやすくなります。

ロールで難しさが変わるので前提を分けて考える

同じハイマーディンガーでも、トップ・ミッド・サポートで困り方は変わります。

  • トップ:レーンが長く、押し込まれると逃げにくい。だが、相手が前に出るのでガンク圧が作りやすい。

  • ミッド:レーンが短く、帰りやすい。ただし、ハイマーディンガーがレーンを固定するとロームのテンポで負けやすい。

  • サポート(ボット):主導権からドラゴンへつなげやすい。レーン戦の細かい体力管理と視界が重要。

この記事では、トップ/ミッド中心に再現性が高い“型”を作り、ボット側でも応用できる考え方に落としていきます。


ハイマーディンガーのカウンターは名前より勝ち方の分類で選ぶ

「カウンターは誰ですか?」という問いに対して、名前だけを並べても、次の試合で勝てるとは限りません。理由は単純で、同じ候補でも「勝ち方」が違うからです。
そこで本章では、まず“勝ち方の分類”を提示し、そのあとに代表候補(日本語名)を当てはめます。

ロール別に有利を作りやすいタイプ整理表

ロール 有利を作りやすいタイプ 最優先の勝ち方 向いている人 失敗しやすい点
トップ 🔭射程外処理/🛡️耐久で維持 タレット本数管理でレーン崩壊を防ぐ 安定志向、CSを落とさず耐えるのが得意 触り方が雑だと削られて帰らされる
トップ ⚡瞬間接近→短時間交換 タレットが揃う前に主導権を作る オールイン判断が得意、手数が速い 長居すると迎撃で負ける
ミッド 🌊押し返し→先に動く レーン固定を逆利用してローム・視界で差を作る マップを見るのが得意、テンポ重視 ロームしすぎてタワーが折れる
ボット 🔭処理と🛡️維持 主導権を奪われても“帰って戻れる”形にする 事故を減らしたい、堅実に戦いたい タレット放置で主導権を渡す
サポ 🛡️回復・シールド/🔭処理補助 削り合いを無効化し、陣地戦を成立させない エンチャンターが得意 無理に下りて捕まる

ここで重要なのは、「あなたが得意な勝ち方」を選ぶことです。たとえば⚡タイプの候補が“理論上”有利でも、長居してしまう癖があるなら、実戦では負けやすくなります。逆に🛡️タイプは派手さはなくても、プレート負けを防ぎやすく、安定して勝率を上げられます。

統計サイトで挙がりやすい代表候補と“刺さる理由”の対応

以下は、統計サイト上で「苦手マッチアップ」「厳しい相手」として名前が出やすい代表例を、日本語名で整理し、どの分類で刺さりやすいかを対応づけたものです。
※ここは“絶対”ではなく、ロール・練度・構成で変わります。大事なのは分類です。

候補(日本語名) 分類 刺さりやすい理由 注意点(負け筋)
オーン 🛡️ 受け性能が高く、レーン崩壊しにくい 体力が減った状態で無理に触ると帰らされる
ガングプランク 🔭 遠隔寄りの処理と牽制で陣地を弱めやすい バレル管理が崩れると押し込まれて苦しい
リヴェン 瞬間的に距離を詰めて短時間で損得を作れる 長居・迎撃で一気に崩れる
カシオペア 🔭 継続火力と立ち位置で陣地を崩しやすい 足が止まる場面でスタンが刺さると危険
オラフ ⚡/🛡️ 突破力と耐久で“触って帰る”がしやすい 押し切れないオールインは事故の元
グウェン ⚡/🛡️ タイミングが合うと陣地を無視して戦える 序盤の押し込みでプレート負けに注意
ベイガー 🌊/🔭 レーンを固め、集団戦で価値を出しやすい 序盤の主導権放棄でタワーが削られすぎる
ガリオ 🌊/🛡️ 押し返しと寄りでテンポを作りやすい 無理に突っ込むと迎撃で落ちる
ツイステッド・フェイト 🌊 先に動く勝ち方が明確 レーン放置の時間が長いとタワーが折れる

この表の使い方は簡単です。
「自分は🔭が得意」「自分は🛡️で安定させたい」など、まず分類を決め、次に候補を選びます。ここまでできると、ブラインドで当てられても“考え方”が残るので、ピック事故が減ります。

勝率だけでなく“試合の進み方”を見ると失敗が減る

統計を見るときは、勝率だけで決めない方が安全です。カウンター表に強い名前が載っていても、それが「練度が必要」「特定構成でのみ強い」可能性があります。目安としては、次の3点を確認してください。

  • 試合数(母数):少ないほどブレやすい

  • 序盤の指標(レーンで耐えられるか):序盤に崩壊しないか

  • 自分の習熟度:勝てる“型”を再現できるか

そして何より、次章の「レーン戦の手順」を守れるかどうかが、最終的な勝率を決めます。


ハイマーディンガー対策の最重要はレーン戦の型 タレット処理とウェーブ管理

ここからが本題です。ハイマーディンガー対策は、“カウンター候補を当てる”よりも、“レーンの型を守る”方が効果が出やすい場面が多いです。
理由は、負け筋がかなり固定されているからです。典型的には次の流れです。

  • タレットを放置して本数が増える

  • 触りに行って削られ、帰らされる

  • その間にプレートが消える

  • レーンが崩れて、集団戦の立ち位置も苦しくなる

この負け筋を止めるために、局面ごとの「やること」を固定します。

Lv1-3:CSよりタレット本数 まず“増やさせない”が最優先

Lv1-3は、ハイマーディンガー側が陣地を作り始める時間です。ここで大切なのは、CSを完璧に取ることではなく、タレットの本数が増えるのを止めることです。

意識する優先順位はこうです。

  • ミニオン1体のCSより、タレット1本を減らす価値が高い

  • 長く殴らない。短く殴って離脱する

  • 相手のスキルが外れた直後、設置で手が止まった直後がチャンス

特に近接は、「タレットを殴る=自分から危険地帯に入る」行為になります。だからこそ、短時間で済ませる必要があります。
逆に、怖がって一切触らないと、本数が増えてしまい、後半ほど触れなくなります。最初の数分が一番触りやすいのです。

Lv1-3の具体行動チェック

  • タレットが置かれたら「今すぐ壊す」ではなく、安全なタイミングで1本減らす

  • グレネード(スタン)が見える角度に一直線で立たない

  • 体力を削られた状態で、タレットの中に長居しない

  • “倒し切れないオールイン”をしない(迎撃が強い)

この時点で勝つ必要はありません。崩れないことが勝ちです。

Lv4-6:ガンクの呼び方は「条件付き」で伝えると成功率が上がる

ハイマーディンガーは押し込みやすい反面、前に出る時間が長くなります。ここで効くのがガンク圧です。ただし、ハイマーは迎撃が強いので、呼び方が雑だと失敗します。

成功率を上げる呼び方は、「来て」ではなく条件を添えることです。

  • 「次のウェーブで押し返したら、川側に寄せられる。そこで来てほしい」

  • 「フラッシュを落とせれば十分。深追いしない」

  • 「タレットが2本以下のタイミングで合わせたい」

ハイマーディンガー相手は、“キル”より“帰らせる”だけでも価値があります。なぜなら、その間にタレットが増えないからです。
ここで欲張って突っ込み、タレットの中で長居すると、逆にダブルキルが発生しやすいので注意してください。

タレット処理の優先順位 迷ったらウェーブに干渉しているものから

タレットを壊すときに迷う人が多いので、優先順位を固定します。

  1. ウェーブに干渉しているタレット(押し込みを加速するもの)

  2. 自分の進行方向を塞ぐタレット(近づけない地帯を作るもの)

  3. 奥に置かれた保険タレット(オールイン対策)

そして、壊し方はシンプルです。

  • 相手の主要スキルが飛んだ直後に、短く殴る

  • “壊すこと”より、“削って本数を増やさせないこと”に価値がある

  • 触ったら必ず離脱し、迎撃の時間を与えない

タレットが3本並ぶと、そこはもうハイマーの城です。城で殴り合わない。城を作らせない。城ができたら少しずつ崩す。これが基本です。

ウェーブ管理 フリーズと押し返しは目的で切り替える

ハイマーディンガー対面は、「受け続ける」か「無理に押し返して事故る」かに偏りがちです。ここで必要なのは、目的で切り替えることです。

フリーズが強い状況

  • 近接で、前に出るほど削られる

  • ジャングルが近く、寄せるだけで圧が出る

  • プレートを守りつつ、レーン崩壊を防ぎたい

この場合、無理に押し返しに行くより、レーンを自陣寄りに置き、相手が前に出る状況を作る方が安全です。

押し返しが必要な状況

  • ミッドでロームの価値が高い構成

  • 次のオブジェクトで先に位置取りしたい

  • 受け続けるとプレートが落ちる危険が高い

この場合は、押し返すタイミングを決めて、短時間で処理し、先に動く価値を取りにいきます。

局面別:やること表 迷ったらこの通りに動く

局面 相手がやりたいこと こちらの最優先 具体行動 ⛔やってはいけない
Lv1-3 タレット設置→押し込み準備 タレット本数を増やさせない 安全なタイミングで1本減らす/短く触って離脱 CS欲しさに長居して削られる
Lv4-6 押し込み→削り続け ガンク圧とウェーブ整え 条件付きで呼ぶ/タレット2本以下を狙う タレット3本の中で戦う
Lv6以降 強化スキルで迎撃 “戦う場所”を選ぶ 倒し切れないなら引く/角度を変える 正面から睨み合い続ける

この表を守るだけで、「いつの間にかプレートが全部消える」負け方が減りやすくなります。

よくある負け筋チェックリスト 当てはまるほど負けやすい

  • タレットが2〜3本あるのに、倒し切れないオールインをした

  • タレットを無視して本体だけ殴り、迎撃の火力で負けた

  • 視界がないのに押し返し続け、敵ジャングルで崩れた

  • ミッドでロームしたが、帰ってきたらタワーが削れすぎていた

  • 削られたのに帰還を嫌って粘り、キル+プレートまで渡した

心当たりがある場合、次章の「集団戦とオブジェクトの判断軸」を入れると、さらに事故が減ります。


ハイマーディンガー対策は集団戦とオブジェクトで戦う場所を選ぶと一気に楽になる

ハイマーディンガーに対して集団戦が苦しい理由は、相手が“準備して待つ”形で強いからです。タレットが置かれ、視界が取られ、入口が一つしかない状況で正面から入ると、迎撃されやすくなります。

つまり、勝ち方は二つしかありません。

  • 準備が終わる前に仕掛ける

  • 準備が終わった場所では戦わない

このどちらかに寄せるだけで、体感が変わります。

正面から入らない 角度を作れないなら戦わない

オブジェクト前でありがちな負け方は、「ドラゴン前でずっと睨み合い、相手の陣地が完成し、正面から入って壊滅する」パターンです。
これを止めるには、入る前に次を確認します。

  • 進入角度は1本しかないか(=正面しかないか)

  • 視界が取れていないか(=どこから迎撃されるか分からないか)

  • 相手のタレットが既に置かれているか(=陣地が完成しているか)

この3つが揃っているなら、無理に入らない方が勝ちです。代替行動に切り替えます。

  • いったん下がって視界を取り返す

  • 反対サイドの外周タワーを触って人数を割らせる

  • 次の湧き時間に合わせ、先に位置取りする

「今のドラゴンを取らないと負け」ではなく、「ここで壊滅したら負け」です。損を最小にして次を取る設計に変えるだけで、勝率が安定します。

ドラゴン・バロン前は視界と角度が8割 先に触ってはいけない

対面ハイマーディンガーがいる試合では、オブジェクト前で“先に触る”行為が危険になることがあります。触ると入口が固定され、正面から迎撃されやすくなるからです。
基本は、次の順番で進めます。

  1. 視界(ワード・スイープ)で入口を増やす

  2. 角度を2つ以上作る(正面だけにしない)

  3. 相手のタレットが置かれた側を避け、薄い側から圧をかける

  4. 準備が整わないなら触らない。触るなら短時間で決める

この「触らない判断」を覚えると、理不尽な壊滅が減ります。

サイド運用での注意 受けるなら一人で長居しない

ハイマーディンガーはサイドで“待って迎撃”が強いので、止めに行く側が焦るほど事故ります。
受ける側は、次を徹底してください。

  • 一人で長居しない

  • 視界が取れていないなら、深い位置で止めない

  • 止めるなら人数差で潰す(寄りが遅いなら諦めて反対を取る)

「止めないといけない」と思うほど、ハイマーの土俵に乗りやすいです。止めるのではなく、交換する発想が重要です。


カウンター視点のアイテムとルーンは発想で決めるとブレない

ここでは具体アイテム名を丸暗記するのではなく、どの環境でも通用しやすい“考え方”として整理します。
ハイマーディンガー対面は、序盤の事故がプレート・タワーに直結しやすいので、ビルドの優先はこうなります。

  • まず「崩壊しない」

  • 次に「陣地を崩す」

  • 最後に「勝ち切る」

先に買うべきは耐えるためか壊すためか

大きく2択です。

  • 耐えるため:削り合いで帰らされない。レーン維持でプレートを守る。

  • 壊すため:タレットを減らし、相手の陣地戦を成立させない。

近接で、触るだけで体力が持っていかれるなら、耐える寄りの判断が安定です。射程外から処理できる、あるいは短い時間で触って離脱できるなら、壊す寄りの判断が機能しやすくなります。

大切なのは「自分の勝ち方の分類(🔭⚡🌊🛡️)」と整合させることです。

ルーンは短期決戦かスケールか 目的を先に決める

ルーンも同じで、正解は一つではありません。
ただし、ハイマーディンガー対面で起きやすい失敗は、「短期型のルーンを持ったのに、長居して迎撃される」ことです。

  • 短期決戦寄り:短時間の交換を積み上げ、相手に陣地を作らせない

  • スケール寄り:序盤は事故らず、集団戦で価値を出して逆転する

自分がどちらで勝つのかを決め、その勝ち方に必要な“行動”ができるかで選ぶと、ルーン選択がブレにくくなります。

サモナースペルは復帰手段と倒し切りのどちらを取るか

迷う人が多いポイントですが、基準はシンプルです。

  • テレポート寄り:レーン維持が価値。帰還回数が増えやすい。プレートを守りたい。

  • イグナイト寄り:短時間で倒し切る筋がある。主導権を取り切りたい。

トップでは特に、押し込まれてタワーが削られやすいので、復帰できる価値が高い試合が多くなります。
一方、倒し切れないのにイグナイトで粘ると、タレット内で事故るだけになりやすいので、“倒し切る条件”がある時だけ選ぶのが安全です。


困った場面の対処法 その場で負け筋を止める

最後に、試合中に詰まりやすい場面を「やること」で解決します。

タレットが多すぎて触れない時は触れる状況を作る

タレットが多すぎて触れない時、無理に壊そうとすると削られて帰らされます。ここは発想を変えます。

  • レーンを自陣寄りに置いて、前に出る必要を減らす

  • 視界を置いて“来るかもしれない圧”を作る

  • 相手のスキルが外れた直後だけ、短く触って離脱する

  • 触れないなら早めに帰って、プレート崩壊を防ぐ

「壊す」より「崩壊を防ぐ」が優先です。崩壊しなければ、中盤以降に取り返せます。

スタンが当たりすぎる時は立ち位置の癖を直す

スタン(グレネード)が当たる人は、立ち位置に共通点があります。

  • ミニオンの後ろで一直線に立つ

  • タレットの射程内で横移動が少ない

  • スキルが飛んだ後も、その場に残ってしまう

対処は「避ける」だけではなく、当てにくい角度にすることです。

  • 斜めに立つ。一直線を作らない

  • 触ったら離脱。残らない

  • 体力が減ったら帰る。粘らない

この3つで被弾は減ります。

ジャングルが来ない試合は“倒さない勝ち方”に切り替える

ガンクが来ないなら、倒す必要はありません。

  • トップ:プレート崩壊を防ぎ、中盤の集団戦で取り返す

  • ミッド:ロームは回数より「ロームしても失わない」ウェーブ管理を優先

  • オブジェクト:相手の陣地が完成した場所では戦わず、先に位置取りする

“倒せない=負け”ではありません。ハイマーディンガーは陣地戦が強いだけなので、陣地に付き合わなければ勝ち筋は作れます。


よくある質問 ハイマーディンガーのカウンターで迷う点を解消する

ハイマーディンガーのカウンターは結局だれが一番ですか

一番は「あなたが再現できる勝ち方の分類」に合う候補です。🔭(射程外処理)⚡(瞬間接近)🌊(押し返し)🛡️(耐久)のどれで勝つかを決め、同じ分類の候補から選ぶと失敗が減ります。名前の強さより、型の再現性が勝率を左右します。

近接だと無理ではありませんか

近接でも勝てます。ただし条件があります。
「タレット内で長居しない」「倒し切れないオールインをしない」「触るなら短く触って離脱」を守れるかどうかで難易度が大きく変わります。特にLv1-3でタレット本数を増やさせない動きができると、近接でも十分戦えます。

一番大事なポイントは何ですか

「ハイマーの陣地で戦わない」です。レーンでも集団戦でも同じで、タレットが揃った場所で長時間戦うほど不利になります。戦うなら短時間、無理なら場所を変える。これができるだけで理不尽な負け方が減ります。