トップでグウェンが見えた瞬間、「殴り合うほど回復される」「聖なる霧のせいでスキルが当たらない」「一度崩れるとサイドで止められない」――そんな不安がよぎりませんか。
グウェンは強みがはっきりしている分、やってはいけない行動も明確です。つまり、対策は“気合い”ではなく、勝ち方の型と霧が出た瞬間の判断を決めるだけで安定します。
本記事では、グウェン対策を「相性のいいチャンピオン名の暗記」で終わらせず、あなたの持ちチャンピオンでも再現できるように、
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相性を決める4つの型(触らせない/短く取る/通常攻撃の価値を下げる/サイドを拒否する)
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聖なる霧が出た時の3択分岐(入る・引く・処理して離脱)
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レーンで崩れないウェーブ配置と短いトレードの手順
を、チェックリスト形式で整理します。読み終えた時点で「次の試合から迷わない」状態を作ります。
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グウェンの相性は4つの型で決まる
グウェン対策は長トレを避け、聖なる霧は条件が揃う時だけ中へ入るのが要点。
霧は外側からの干渉を抑える仕様のため、分岐とウェーブ管理で事故を減らせます。結果、ピックが変えられなくても勝率を上げられます。
カウンターは「名前」より「効き方」で選ぶ
統計サイトを見ると、グウェンが苦手とする相手として複数の候補が並びます(例:シンジド、リヴェン、パンテオン、ケネン、ワーウィック等が“苦手側”に出ることがある)。
ただし、順位は環境や母数で揺れるため、ここでは“名前の暗記”よりも、「その相手は何でグウェンの勝ち筋を壊しているのか」を軸にします。これができると、あなたの持ちチャンピオンを代用品として選べるようになります。
相性4型の一覧表
| 型 | 何が効くか | 勝ち筋の要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| レンジで触らせない型 | 距離・ハラス・スタン | 霧はやり過ごし、触られる前に体力差 | 霧の中で欲張らない |
| 短いオールインで切る型 | バースト・離脱 | 霧や機動力が無い瞬間に一気に取って下がる | 長引くと回復で逆転される |
| 通常攻撃の価値を下げる型 | 回避・無効化・反撃札 | 通常攻撃依存の時間を潰し、短い交換で優位 | 札を先に吐くと負け筋 |
| サイド勝負を拒否する型 | ウェーブ処理・集団戦価値 | レーンで崩れないことを最優先し、集団戦で回収 | 受け続けてスケールさせない |
この表を“あなたの選択基準”として使ってください。
例えば「レンジで触らせない」ほど尖っていなくても、瞬間的に距離を取れる、短い交換が得意、通常攻撃を受けにくいなど、どれかの要素が明確なら対策候補になります。
代表的なカウンター例(日本語名)と、効く理由
以下は「型」を理解するための代表例です。特定の数値や固定順位は扱いませんが、統計サイトで苦手側に出やすい名前と、スキル相性の方向性は一致しやすいです。
| チャンピオン例 | 型 | 何が効くか(要点) |
|---|---|---|
| ケネン | レンジで触らせない | 距離維持とスタンで短い勝負にしやすい |
| シンジド | サイド勝負拒否/崩し | こちらのペースで殴り合いになりにくい展開を作る |
| リヴェン | 短いオールイン | 瞬間火力と細かい出入りで長トレを避けやすい |
| パンテオン | 短いオールイン | 一瞬の圧で“殴り合いの時間”を作らせにくい |
| ジャックス | 通常攻撃価値低下 | 通常攻撃に強い札があり、殴り合いの価値を下げやすい |
| ワーウィック | 殴り合いの質で対抗 | 例外的に殴り合いでも主導権を取りうるが、判断が要る |
上の表は「このチャンピオンなら絶対に勝てる」という意味ではありません。重要なのは、どの型で勝ちに行くかを先に決めることです。
レーン戦は短いトレードとウェーブ配置で勝率が動く
やってはいけない行動は長い殴り合い
グウェンは固有で通常攻撃に追加魔法ダメージが入り、さらにチャンピオンに与えたダメージの一部を回復します。
この仕様上、同じ体力同士で殴り続けるほど、対面側は不利になりやすくなります。特に「なんとなく勝てそう」で追いかけ続けると、回復で差が戻っていきます。
長い殴り合い(長トレ)になっているサインは次の通りです。
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こちらのスキルが一巡しているのに、まだ追い続けている
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体力差が付いたはずなのに、数秒後に差が縮む
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聖なる霧の中で、当てたいスキルが通らず“時間だけが経つ”
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ミニオンが増えて、殴り合い中に被弾が積み上がっている
このサインが出た時点で、切り上げるのが正解です。
レーンで勝つ人ほど、実は「殴り勝つ」より「殴る時間を短くして損をしない」を徹底しています。
ウェーブ方針は3パターンで固定する
対グウェンは、毎回“その場のノリ”でウェーブを触ると、事故が起きやすいです。そこで、方針を3パターンに固定します。
| ウェーブ方針 | いつ選ぶか | やること | 狙い |
|---|---|---|---|
| 自陣寄り維持(基本) | 五分〜不安がある時 | 押しすぎない、前に出させて短トレ | 触らせず、事故らず、削る |
| 押し込み(有利時だけ) | 霧や機動力の札が落ちた時/相手JGが見える時 | 一気に押してリセット、視界・ローム | 主導権で差を広げる |
| 受け切り(不利時) | 明確に不利/体力が減っている時 | 無理に触らず経験値とタワー下CS | 崩壊を防ぎ、ガンク待ち |
「自陣寄り維持」を基本にし、条件が揃った時だけ押し込み、危ない時は受け切りに落とす。これだけで“勝てない負け方”が減ります。
チョキチョキッ!の中心を避ける意識
レーンで削られる原因の一つは、グウェンの「チョキチョキッ!」を良い形で受けてしまうことです。
ここで大事なのは、反射神経で完璧に避けることではなく、受け方を少しでもマシにすることです。
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モーションが見えたら、横に一歩ずらす
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ミニオンの後ろに居続けず、角度を散らす
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当たった直後は追わず、短く切って下がる(長トレの入口を潰す)
「避ける」より「当たっても長引かせない」。これが再現性の高い対策です。
スキップスラッシュの後は“追わない”をルール化
グウェンは「スキップスラッシュ」で接近し、通常攻撃で殴り合いを作る力があります。
ここで対面がやりがちな失敗は、反撃しながらそのまま追いかけてしまい、殴り合いの時間を自分から延ばすことです。
ルールを一つだけ作るなら、次が強力です。
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相手が踏み込んできたら、反撃は短く、追いかけない
短く返して下がり、次のウェーブでまた同じことを繰り返す。
この“同じ勝ち方を繰り返す”のが、対グウェンの勝率を上げます。
聖なる霧は「3択分岐」で処理すると迷わない
聖なる霧が強い理由
「聖なる霧」は、霧の外側にいる敵からの干渉を抑える性質があり、さらにグウェン自身の耐久も上がります。
このせいで、対面側は2つの事故を起こしがちです。
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霧の外から当たらないスキルを撃ち続け、リソースと時間を失う
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条件が揃っていないのに霧の中へ入り、長トレで負ける
対策は、「霧が出たら何をするか」を先に決めておくことです。
霧が出た瞬間の3択分岐表
| 選択肢 | いつ選ぶか(条件) | やること | リスク |
|---|---|---|---|
| A:中に入って倒し切る | 確定CC+人数差/バーストが揃う | 迷わず短時間で決着 | 長引くと逆転される |
| B:引いて時間を稼ぐ(基本) | JG不明/不利ウェーブ/スキルが無い | 距離を取り、霧が切れた後に再開 | “引き癖”で有利を逃す |
| C:ウェーブだけ処理して離脱 | 押し込まれて被害が出る時 | CSと経験値を守り帰る | 体力が残ると追撃される |
迷ったらB(引く)を基本ルールにしてください。
Aは条件が揃った時だけ。Cは“損を止める”ための選択です。これを決めるだけで、霧が出た瞬間の混乱が減ります。
霧を吐かせた後の勝ち方
霧を吐かせたら、その瞬間に「勝てる」と思いがちですが、実は大切なのは“次のターン”です。
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霧が出たターン:事故をしない(引く/処理して離脱)
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霧が切れた後:短い交換を取り直す
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霧の再使用が見えるまで:同じことを繰り返す
この繰り返しができると、グウェンの“強い時間”で致命傷を負わずに済みます。
カウンターピックを出せない時の現実的プラン
持ちチャンプで代用するチェックリスト
相性表に載るチャンピオンを持っていなくても、次のチェックで「代用できるか」を判断できます。
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触らせない要素がある(射程、牽制、スタン、移動速度差)
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短いオールインができる(瞬間火力、確定CC、離脱)
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通常攻撃の価値を下げられる(回避、無効化、反撃札)
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ウェーブ処理が速く、受け切れる(押し込まれても崩れにくい)
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霧が出た時に“引く”が苦にならない(リソース管理がしやすい)
このうち2つ以上が当てはまるなら、対策として十分戦えます。1つしかない場合は、レーンは“受け切り”寄りに倒し、ジャングラーの介入で取り返す設計に寄せるのが安全です。
タンクで出してしまった時の勝ち筋
タンク側は「殴り合いで勝つ」ではなく、崩壊しないことが目的になります。
やるべきことはシンプルです。
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自陣寄り維持を徹底(押さない)
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霧が出たら勝負しない(引く/処理して離脱)
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体力が減ったら受け切りへ移行
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ジャングラーが来る“前提”で、ウェーブを作る(前に出させる)
これで「一度のミスでゲームが終わる」展開を避けやすくなります。統計サイトでも、グウェンがタンク相手に強い傾向が示唆されるため、タンク側はなおさら“事故を減らす設計”が重要です。
アイテムとサモナースペルは「目的」と「禁則」で選ぶ
回復対策は“殴り合いを長くしない”が前提
グウェンは回復を絡めて殴り合いを伸ばすため、回復対策(いわゆるアンチヒール)を考えたくなります。
ただし、ここでよくある誤解が「回復対策を買えば、殴り合いで勝てる」です。
正しい順番はこうです。
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まず長トレをしない(短く切る)
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それでも回復差で戻されるなら、被害軽減として回復対策を検討
禁則:「回復があるから、長く殴っても大丈夫」という思い込み。
回復がある相手ほど、長い殴り合いは危険になります。
ブーツと耐久は“事故を減らす投資”
対グウェンで価値が出やすいのは、「一回のトレードで致命傷を負わない」ことです。
火力だけで押し切ろうとすると、霧と回復で戦いが長引き、相手の得意領域に入ります。
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ブーツで得られるもの:距離管理、追撃の拒否、短トレの成立
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耐久で得られるもの:削られ方が緩くなり、引く判断が間に合う
あなたが「霧が出たら引く」を徹底するほど、ブーツや耐久の価値は上がります。
イグナイトとテレポの使い分け
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イグナイト:短いオールインで“そのターンで終わらせる”設計向け
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テレポ:受け切りやすくし、ウェーブと集団戦で回収する設計向け
どちらが正解かは、あなたの“勝ち方の型”で決まります。
短いオールインが得意ならイグナイト、受け切って後半で回収するならテレポ、という整理が最も迷いません。
中盤以降はサイドと集団戦で事故の種類が変わる
サイドで起きる事故と、避け方
グウェンが育つほど、サイドは「勝てるか」より「損をしないか」になります。
事故は主に次の2つです。
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1人で止めに行って倒され、タワーとオブジェクトまで失う
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無理に守って人数が寄り、反対側のリターンを失う
避け方は、役割を先に決めることです。
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サイドを受ける役:ウェーブ処理ができ、逃げられる
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受けられない時:2人で短時間だけ処理、または反対側で取り返す
「止める」より「時間を買う」。この発想がサイド事故を減らします。
集団戦は霧の内側に引きずり込まれない
聖なる霧は外側からの干渉を抑えるため、集団戦で霧の内側に入るほど、対面は不利になりやすいです。
ここでも3択分岐が役に立ちます。
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A:CCと人数で短時間処理できるなら、霧の内側でも倒し切る
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B:霧が出たらターゲットをずらし、霧の外で落とせる相手へ
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C:いったん下がって体勢を立て直し、霧切れを待つ
霧に対して“突っ込む癖”があるほど負けやすくなるため、迷ったらBかCでOKです。
オブジェクト前は視界で勝ち筋を作る
ドラゴンやバロン前の戦いは、近距離の殴り合いになりやすいほどグウェンが活きやすくなります。
よって、対策側は
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先に視界を取り、横から入る角度を潰す
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霧が出た瞬間に無理に入らない
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霧が切れた後の短い時間で勝負する
を徹底すると事故が減ります。
トラブルシューティング:よくある失敗と直し方
失敗→症状→修正の一覧表
| よくある失敗 | 試合中の症状 | 直し方(最短) |
|---|---|---|
| 長トレを続ける | 回復で差が戻る/気付くと負けている | スキル1巡で下がるルール化 |
| 霧の外からスキルを撃つ | 当たらない/リソース枯渇 | 霧が出たらB(引く)に固定 |
| 霧の中へ入ってしまう | 逃げられない/殴り負ける | 入る条件(CC+人数差)以外は入らない |
| 押し続けて前に出る | ガンクで崩壊 | 自陣寄り維持を基本に戻す |
| サイドを1人で止めに行く | ソロキルされ雪崩 | “時間を買う”役だけが受ける |
この表を、試合後の振り返りに使ってください。「どれを踏んだか」が分かるだけで、次の試合の改善速度が上がります。
レーン開始前チェックリスト
1分で決める5項目
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自分の勝ち方の型はどれか(レンジ/短オールイン/通常攻撃価値低下/サイド拒否)
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ウェーブ方針は基本「自陣寄り維持」で良いか
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聖なる霧が出たら基本はB(引く)で統一するか
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体力が減ったら受け切りへ移行する判断ラインはどこか
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サイドを受ける役割は誰か(自分が受けられないなら無理しない)
よくある質問
グウェンに強いチャンピオンは固定ですか
固定ではありません。統計サイトはあくまで“傾向の確認”として使い、この記事の「型」で判断すると環境が変わっても対応しやすくなります。
聖なる霧の中に入って戦うのは正解ですか
条件が揃うなら正解です。確定CCと人数差、または短時間で倒し切れる火力があるならA(入って倒す)。揃わないならB(引く)を基本にしてください。
どうしても勝てない対面の時は何を優先すべきですか
「CSを完璧に取る」より「崩壊を防ぐ」を優先してください。受け切りで経験値を守り、霧が出たら勝負せず、ガンクが来る形を作る方がチーム全体の勝率が上がります。
サイドでグウェンを止めるべきですか
止めるより時間を買う発想が安全です。受けられる人が受け、無理なら2人で短時間処理、または反対側のリターンで相殺するのが基本です。