グレイブス相手に「気づいたら森がなくなっている」「川に入った瞬間に視界が消えて崩れる」「壁際で殴り合って一気に削られる」――そんな負け方が続くと、対策の方向性すら見失いがちです。
しかし、グレイブスの強さは“何でもできる”からではなく、強い状況がはっきりしているからこそ成立しています。つまり、ポイントを押さえれば再現性のある対策が可能です。
本記事では、グレイブスに相性が良いチャンピオンを日本語名で整理し、単なるカウンター一覧で終わらせず、相性の理由→勝ち筋→最初の3分の動き→0〜10分の判断テンプレまで、試合でそのまま使える形に落とし込みます。
「何を出せばいいか」だけでなく、「どう動けば勝ちやすいか」まで明確になるため、ピック判断の迷いと事故負けを同時に減らせます。
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- 1 グレイブスが強い理由と相性が出るポイント
- 2 おすすめカウンター早見表
- 3 相性をタイプ別に理解するとピックが速くなる
- 4 グレイブス対策の最重要は序盤0〜10分のテンポ設計
- 5 0〜10分チェックリストを“表”で運用する
- 6 カウンター別の相性解説をもう一段深掘りする
- 7 グレイブス戦で事故を減らす行動ルール
- 8 よくある失敗パターンと立て直し方
- 9 グレイブス対策のFAQ
- 10 まとめ
グレイブスが強い理由と相性が出るポイント
グレイブス対策は「捕まえる・奇襲・硬さ無効化」の相性軸でカウンターを選ぶのが近道です。序盤0〜10分は視界と優先度で戦う条件を整え、侵入は追わず交換でテンポを守ります。型を徹底すれば事故負けは減ります。
スモークで視界を壊して判断ミスを誘う
グレイブスが厄介なのは、単純な殴り合いの強さだけではありません。スモークによる視界阻害で、スキルの当て先や逃げ道の判断が狂い、普段ならしないミスを引き出します。
この視界事故が起きると、ジャングルは「寄れないのに寄る」「レーンは見えない川に入る」といった連鎖を起こしやすくなります。
森を荒らしてテンポで勝つ
グレイブスは、森の中で“先に動ける”状況を作るのが得意です。相手のキャンプを取り、相手のジャングラーを遅らせ、人数差を作ってオブジェクトを触る。
ここで重要なのは、グレイブスを倒すことよりもテンポを渡さないことです。倒せなくても、テンポを止められれば試合は安定します。
壁際で火力効率が上がりやすい
壁際や通路で戦うほど、グレイブスのダメージ交換は強くなりやすいです。
オブジェクト周りは壁が多く、ここで無理に殴り合うと事故が増えます。逆に言えば、地形を選んで戦えば、同じ性能差でも被害を抑えられます。
おすすめカウンター早見表
以下は複数の統計サイトでカウンター候補として名前が挙がりやすいチャンピオンを中心に、「なぜ相性が良いのか」「どう勝つのか」を一行で掴める形にまとめた早見表です。
※相性は環境や得意不得意で変動します。最終的には「自分が使えること」を優先してください。
| チャンピオン | 相性が良い理由 | 勝ち筋 | 難易度 | 最初の3分の動き |
|---|---|---|---|---|
| ラムス | 確定CCで捕まえやすく、殴り合いの形を壊せる | 川で先に陣形→捕縛して落とす | 低 | 守りワード→優先度ある側でスカトル主導 |
| イヴリン | 視界外から奇襲し、長期戦を作らせない | 6以降の奇襲でテンポ逆転 | 中 | 序盤は無理せず情報を取り、死なない |
| リリア | 継続火力と機動力で追い付かれにくい | 触らせない戦い→集団戦で広げる | 中 | ルートを安定させ、川の視界を厚く |
| キンドレッド | 間合い管理ができれば殴り合いを拒否できる | マーク管理+射程差で有利交換 | 高 | 無理な川ファイト回避、反対側交換を徹底 |
| ドクター・ムンド | 硬さで受け切り、テンポ負けしにくい | 前に立って視界と入口を抑える | 中 | 侵入に反応しすぎず、入口の視界優先 |
| ブライア | 捕まえた時の決定力が高い | 先手で捕縛→一気に倒す | 中 | 強い側レーンに寄せ、先手の角度を作る |
| ヴァイ | 点で捕まえる手段が明確 | 仕掛けのスイッチ役になる | 中 | 3〜6分の寄れる時間帯を作る |
| ヌヌ&ウィルンプ | オブジェクトと奇襲角度が強い | ドラゴン周りでテンポ奪取 | 中 | 川の視界を取り、無理せず主導権待ち |
| ニダリー | 先に触れば強いが、失敗時のリスクもある | 先手で荒らして相手を遅らせる | 高 | 優先度がある側でのみ強気、無ければ撤退 |
| レンガー | 視界外からの一撃で崩しやすい | ワード管理→草から奇襲 | 高 | 早期事故を避け、視界投資で勝負 |
上の候補は、Mobalytics と LoLalytics で特に名前が挙がりやすい組み合わせが見られます(例:ラムス、イヴリン、リリア、キンドレッド、ドクター・ムンドなど)。
相性をタイプ別に理解するとピックが速くなる
確定CCで捕まえるタイプが強い理由
グレイブスは、見えている相手に対して“撃ち合い続ける”形が得意です。つまり、自由に歩かせると強い。
そこで確定CCが効きます。狙いは「殴り合いをする」のではなく、捕まえて終わらせることです。
このタイプのポイントは2つだけです。
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入口で先に視界を持つ:暗い場所で探し合うほどスモーク事故が増えるためです。
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最初のCCを合わせる:誰かが当てたら、全員がそこに寄せる。散ると逃げられます。
代表例としてラムスのように「捕まえる役割」が明確なチャンピオンは、相性が分かりやすい部類です。
視界外から奇襲するタイプが刺さる理由
グレイブスは正面の撃ち合いが強い一方、角度がずれると難しくなります。
視界外からの奇襲が通ると、スモークでの“時間稼ぎ”が間に合いません。
イヴリンやレンガーのような奇襲型は、対策されると苦しくなる反面、成功すれば試合をひっくり返せます。
重要なのは「奇襲の前に、視界で失敗しない」ことです。つまり、勝つ前にまず死なない。
硬さを無効化する火力を持つタイプが効く理由
グレイブスは耐久が上がりやすく、殴り合いの時間が伸びるほど倒しづらくなる展開があります。
このとき、割合ダメージや継続火力で押す発想が生きます。リリアのように広い範囲で継続火力を出せると、グレイブス側が「居続ける」こと自体のリスクになります。
グレイブス対策の最重要は序盤0〜10分のテンポ設計
0〜3分は「守る視界」と「情報」がすべて
序盤に一番やってはいけないのは、情報がない状態で川に入ることです。
対策としては、難しいことをするより先に、次のどちらかを決めてください。
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守り型:自陣の重要入口が見えるようにして、安全にルートを進める
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寄せ型:強いレーン側に寄せて、味方が寄れる形だけ作る
大事なのは「戦うかどうか」ではなく、「戦っていい条件を満たしているか」です。
序盤の判断ルール(最短版)
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レーンが寄れないなら、川で戦わない
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視界がないなら、森に入らない
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侵入されたら、追い払うより先に交換を考える
この3つを守るだけで、事故負けは大きく減ります。
3〜6分はスカトルと初回オブジェクトの分岐点
この時間帯は「スカトルを取る」ことよりも、取れる条件があるかが本質です。
条件は一つでも欠けると危険になります。
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近いレーンが押している(寄れる)
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川の視界がある
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自分の体力・スキル状況が戦える
欠けているなら、スカトルを捨てて反対側へ移動し、キャンプや反対側オブジェクトで回収します。
ここで「粘って倒される」と、森の主導権が一気に崩れます。
6〜10分は「入口の視界」と「壁際回避」で事故を減らす
オブジェクト前は、グレイブスが得意な地形です。
ここで勝ちやすいチームは、戦闘前に次を済ませています。
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入口に視界がある(川と森の曲がり角)
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壁際を通らない導線で入る
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スモークを受けたら、いったん外へ出る
この3つが揃うと、相手の“得意な勝ち方”が成立しにくくなります。
0〜10分チェックリストを“表”で運用する
時間帯別に「やること」と「やらないこと」を固定する
次の表は、試合中に迷いがちな判断を、チェックリスト化したものです。スマホで見る前提で「短い動詞」に寄せています。
| 時間帯 | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| 0〜3分 | 入口の視界を置く/寄れる側に寄せる | 情報なしで川へ/単独で森へ |
| 3〜6分 | 寄れるなら触る/無理なら反対側へ交換 | 優先度なしで粘る/倒されるまで居座る |
| 6〜10分 | 先に入口視界/壁際を避けて入る | スモーク内で殴り合い/ピットで固まる |
“できるかどうか”より、“毎回これをやる”と決めることが、最も再現性が高い対策です。
カウンター別の相性解説をもう一段深掘りする
ここからは、早見表に挙げた候補について「相性の理由」「勝ち筋」「負け筋」「やるべきこと」をセットで解説します。
(統計上の候補としてラムス、イヴリン、リリア、キンドレッド、ドクター・ムンド等が挙がりやすい点は、Mobalytics / LoLalytics を参照しています。)
ラムスがグレイブスに強い場面と弱い場面
ラムス側が勝ちやすい理由
ラムスの強みは「捕まえる」が明確で、味方が合わせやすい点です。グレイブスのように動いて撃つ相手ほど、足を止められる価値が上がります。
勝ち筋
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川や入口で先に視界を持つ
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先に当てたCCに全員で合わせる
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追いかけ過ぎず、逃げ道を塞いで詰める
ありがちな負け筋
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スモークを受けて散り、CCが割れて逃げられる
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壁際へ追って被害が増える
すぐ効く実戦ルール
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スモークを受けたら「一歩外へ出て、当て先を揃える」
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戦う場所は“入口”か“広い場所”に寄せる(通路で追わない)
イヴリンで勝つための条件は「序盤を無事に終えること」
イヴリン側が勝ちやすい理由
視界外からの奇襲が通ると、グレイブスは対応が難しくなります。
ただし、イヴリンの大きな条件は「序盤を崩さない」ことです。
勝ち筋
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まず死なずに時間を作る
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奇襲の角度を作るために視界を整える
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一度通った奇襲を繰り返し、テンポを奪う
ありがちな負け筋
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早い時間帯の無理な川ファイトで崩壊する
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視界が薄いまま森へ入り、先に見つかる
すぐ効く実戦ルール
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0〜6分は「取る」より「情報を取る」
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見えていない勝負はしない(奇襲は“自分が見えていない”状況で行う)
リリアは「触らせない戦い」を作れると強い
リリア側が勝ちやすい理由
継続火力と機動力があり、相手の得意な“継続撃ち合い”を別の形に変えられます。
グレイブスが居続けるほど損になる状況を作れると、主導権が取りやすくなります。
勝ち筋
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オブジェクト前に視界を先に作る
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広い場所で戦い、スモーク事故を減らす
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集団戦で戦線を広げ、追い付かれにくい形にする
ありがちな負け筋
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入口視界が薄いまま、狭い通路で捕まる
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“自分が触りに行く”ばかりで角度が単調になる
すぐ効く実戦ルール
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オブジェクト前に入口視界がないなら、先に作ってから触る
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狭いところで勝負しない(勝てる形に変える)
キンドレッドは難しいが、間合いが守れると強い
キンドレッド側が勝ちやすい理由
射程と間合い管理ができれば、正面の殴り合いに付き合わず有利交換を積み上げやすいです。
一方で、判断ミスがそのまま致命傷になりやすく、難易度は高めです。
勝ち筋
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マーク管理を優先しすぎず、死なない
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川ファイトは条件が揃った時だけ
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集団戦で射程差と位置取りを守る
ありがちな負け筋
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マーク欲しさに無理な侵入をして捕まる
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スモークで視界が切れたのに前へ出続ける
すぐ効く実戦ルール
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「寄れないなら行かない」を徹底する
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スモークを受けたら即座に距離を取り直す
ドクター・ムンドはテンポ負けしにくい土台を作る
ムンド側が勝ちやすい理由
ムンドは前に立てるため、入口の視界と陣形が作りやすいです。
グレイブスが“暗い場所”で起こす事故を減らせるのが強みになります。
勝ち筋
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入口の視界を押さえ、相手に先に歩かせる
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取れない争いを避け、テンポの崩壊を防ぐ
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味方の火力が届く形を作る
ありがちな負け筋
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前に出る意識が強すぎて、孤立する
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視界が薄いのに先に入ってしまう
すぐ効く実戦ルール
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前に立つのは“視界がある場所だけ”
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暗い入口に単独で入らない
グレイブス戦で事故を減らす行動ルール
スモークを受けた瞬間の処理手順
「中に居続けない」は正しいのですが、試合中は焦って守れなくなります。そこで、短い手順にして固定します。
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一歩外へ出る(視界が戻る位置へ)
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味方の位置に合わせてラインを引き直す(孤立しない)
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見えている対象にCCを合わせる(当て先を揃える)
この順で処理すると、スモークが“事故装置”になりにくくなります。
壁際を避けるためのオブジェクト導線
ドラゴンやバロン前は壁が多く、通路での戦闘が起きやすい場所です。そこで「最初に入る導線」を決めておくと、事故が減ります。
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入口視界を作ってから入る
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通路に入る時間を短くする
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ピットの中で固まらない
“戦闘が始まってから頑張る”より、始まる前に形を整える方が勝率が安定します。
よくある失敗パターンと立て直し方
失敗1:情報がないまま川に入って壊れる
立て直しの第一歩は「見える戦いだけする」ことです。
取れる情報は次の3つで十分です。
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近いレーンが寄れるか
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川の入口に視界があるか
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相手がどちら側にいるか
これが揃わないなら、一度引いて視界を作り直します。結果的に時間は短く済みます。
失敗2:侵入された瞬間に追いかけてしまう
追いかけたくなる気持ちは自然ですが、追うほどスモーク事故と地形事故が増えます。
侵入されたら、まず「交換」を考えます。
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取られた側に固執しない
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反対側のリターンを確保する
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次の湧きで取り返す
森での差は“単発のキャンプ”ではなく“テンポ”で広がります。テンポを守れば、差は広がりにくくなります。
失敗3:オブジェクトに固執してテンポを失う
最初のドラゴンやヘラルドは大事ですが、そこで倒されると連鎖します。
「取れない時は捨てて、反対側で確実に得をする」判断は、対グレイブスでは特に価値が高いです。
グレイブス対策のFAQ
自分が出せるカウンターがいません。どうすればいいですか?
タイプ別に考えるのが最短です。
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確定CCが得意なら:捕まえる役を選ぶ
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奇襲が得意なら:視界を整えて角度勝負
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硬さに強いなら:継続火力や割合で押す
「カウンターの名前」より「自分が再現できる勝ち筋」を優先すると、結果が安定します。
レーン側は何をすれば味方ジャングラーが楽になりますか?
一番効くのは、無理なロームではなく「寄れる状態を作ること」です。
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スカトルやオブジェクト前に、波を押して先に動ける状態を作る
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川と森の入口に視界を足す
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寄れない時は寄れないと明確にして、無理な戦いを止める
“寄る・寄らない”の曖昧さが事故の原因になります。
統計サイトのカウンターがサイトごとに違うのはなぜですか?
サイトにより集計条件(ランク帯、地域、サンプル、役割定義など)が異なるためです。
そのため、1サイト断定より「複数で共通して出る候補」を軸にし、最後は自分の得意ピックへ落とすのが安全です。
まとめ
グレイブス対策は、相性表を眺めて終わりにするより、テンポと事故の抑制を型にする方が勝ちやすくなります。
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相性が良い相手は「捕まえる」「奇襲」「硬さ無効化」のどれかが明確
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序盤0〜10分は、優先度・視界・交換でテンポを守る
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スモークは手順で処理し、壁際を避けて戦う場所を選ぶ
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迷ったら、複数統計サイトで名前が出やすい候補(例:ラムス、イヴリン、リリア、キンドレッド、ドクター・ムンドなど)を起点に、自分の得意へ寄せる