トップでグラガスに当たると、「近づけないのに削られる」「少し触っただけで回復される」「一度の分断で試合が壊れる」――そんな理不尽さを感じやすいものです。
ただ、グラガス対面の苦しさはセンスの差ではなく、負け筋が起きやすい条件を知らないまま動いてしまうことが原因になりがちです。
本記事では、グラガスに相性が良くなりやすいカウンター候補を「勝ち筋のタイプ別」に整理したうえで、カウンターが取れない試合でも安定するように、Eの有無とレベル帯で行動を固定する手順を表とチェックリストでまとめます。
読み終えた頃には、対面でやるべきことが明確になり、レーンでも集団戦でも「次はこう動けばいい」と落ち着いて判断できるようになります。
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グラガスのカウンターはタイプで選ぶ
グラガス対面は、Eがある時に正面で前に出ないのが最重要です。短トレードは回復で不利になりやすく、Lv6以降は壁際・一直線・穴が分断事故を招きます。条件別手順と相性タイプで対策すれば安定します。
相性は「勝てるチャンピオン」より「崩せる勝ち筋」で決まる
トップのグラガスがレーンでやりたいことは、だいたい次のどれかです。
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短いトレードを繰り返し、回復で差をつける
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突進からの行動妨害で主導権を握り、ウェーブ管理を壊す
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危なくなったら距離を取り、無理をしない
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レーンが五分でも、集団戦で 分断・はがし・捕まえで仕事をする
つまり、こちらが「近接の殴り合い」で勝とうとすると、相手の得意な競技に付き合うことになります。
カウンターを選ぶなら、“グラガスが嫌がる勝ち筋”を最初から持っているかで判断するのが合理的です。
トップ想定の相性タイプ別カウンター表
下記は、トップで「グラガスに対して有利になりやすい候補」として、複数の統計サイトで名前が出やすいチャンピオンを中心に、なぜ刺さるのかをタイプ別に整理したものです。
| タイプ | 代表候補(日本語名) | 勝ち筋(どう勝つか) | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 🧱 受けてスケール | ドクター・ムンド/オーン/サイオン | 短トレで崩れず、集団戦の価値で上回る。レーンは「死なない」が最優先 | 序盤の欲張りは禁物。CSを守りつつHPを守る |
| 🧨 押し返し・サイド圧 | ヨリック/ナサス | レーンは耐えて、サイドでタワー圧・スケールで勝つ | 序盤の事故死が最悪。視界とテレポ判断が重要 |
| 🧲 変則で触り続ける | シンジド | 短トレ土俵を崩し、ウェーブと移動で相手の“丁寧なレーン”を壊す | 無理な追い・深追いで逆に捕まると崩れる |
| ✅ 条件付きで崩す | イラオイ | 相手が短く触りに来る行動に対し、形が噛み合うと一気に主導権を取れる | スキルの当たり外れで振れ幅が出る。外した後の撤退判断が必要 |
| ⚠️ プレイヤー依存が強い | リヴェン/イレリア など | 仕掛けの精度が高いほど有利交換を作れる | 事故ると取り返しづらい。練度前提 |
「表の上段ほど簡単」という意味ではありません。大事なのは、あなたの得意な勝ち筋に近いタイプを選ぶことです。
たとえば「勝ち切るのが苦手」な人ほど、まずは 🧱受けてスケール のタイプが安定しやすいです。逆に、仕掛けの精度に自信があるなら、条件付きで崩すタイプも選択肢になります。
カウンターが取れない時は「負けない設計」を最優先にする
ソロランクでは、カウンターが取れない試合が必ず来ます。
そのとき重要なのは「勝とうとして負ける」より、負け筋を消して試合を成立させることです。グラガスはレーンでの“勝ち切り”より、試合全体で価値を出せるチャンピオンです。こちらも同じく、レーンを壊されなければ勝機は十分に残ります。
以降は、カウンターが取れない状況でも使える、手順とチェックを具体化します。
グラガス対面のレーンは条件で行動を固定する
まず覚えるルールは「Eがある時は前に出ない」
グラガス対面の最重要ルールは、言い換えるとこれです。
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グラガスのEがある時に、正面から近づいて得をしない
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Eが外れた(空振りした)直後だけ、短く触って離れる
このルールだけで、レーンの事故が目に見えて減ります。国内の解説でも、回復によるレーン維持が前提になるため、短い殴り合いを繰り返すほど不利になりやすい構造が見えます。
レベル帯×条件で見る「やること/やらないこと」表
試合中に迷いにくいよう、行動を表に固定します。
ここでいう条件は、トップで事故を起こしやすい Eとフラッシュの有無です(相手側のフラッシュも含みます)。
| レベル帯 | 条件 | やること | やらないこと |
|---|---|---|---|
| Lv1〜3 | 相手Eがある | ミニオンの後ろでCS。体力優先で小さく取る | 正面で近づく/長く殴り合う |
| Lv1〜3 | 相手Eが外れた | 1回だけ触って即離脱。押し過ぎない | 追いかける/深追い |
| Lv4〜5 | 相手フラッシュがある | タワー下でも距離を空ける。壁際に寄らない | 「安全だろう」で密着する |
| Lv4〜5 | 相手Eがない | ウェーブを整えて小さく主導権。視界を置く | 無理なオールイン |
| Lv6以降 | 相手Rがある | 壁際・一直線を避ける。HPが低い時はCSを捨てる | タワー方向に背中を向けて立つ |
| Lv6以降 | 相手Rがない | 次のRまでにウェーブを整え、リコール・視界・合流で得をする | 何となく居残る |
この表の狙いは「勝つ動き」ではなく、「負ける動き」を消すことです。
グラガス対面が苦しい人ほど、まずは やらないことを守るだけで勝率が上がります。
ウェーブ管理は「押し切らない」「受け切らない」の中間が強い
トップのグラガスに対して、ウェーブ管理で起きやすい失敗は2つです。
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受け切りすぎ:ずっと押し込まれてタワー下が続き、相手は安全にレーン維持しながら圧をかけられる
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押し切りすぎ:前に出る時間が増え、Eや分断で事故る確率が上がる
目標は中間で、次の状態を作ることです。
レーンを安定させるウェーブの作り方
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自陣寄りで凍結しようとしすぎない(無理な凍結は近接が前に出る時間を増やす)
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相手が仕掛けたいタイミング(Eがある時)に、あなたが前に出ない形を維持する
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押し込む必要があるなら、視界→ミニオンを盾にして押す→即離脱の順で行う
難しく感じる場合は、まず「押し込んだ後に居残らない」だけで改善します。
押し込んだら、視界・リコール・合流のどれかに動き、相手に“角度”を与えないことが大切です。
回復に困るなら「買い物の目的」を間違えない
グラガスの回復に対して、回復阻害(いわゆるヒールカット)を検討する人は多いですが、ここで大事なのは「買えば勝てる」と思わないことです。
回復阻害は、短いトレードを繰り返す前提だと相手の価値を下げやすい一方、あなたがそもそも短トレをやめて“事故を減らす運用”に寄せるなら、優先度が下がることもあります。
目安となる判断基準
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あなたが「殴れる時間を作れるタイプ(継続戦が得意)」なら、回復阻害は検討価値が上がる
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「殴れない・追えない」展開が多いなら、まずは 耐久・ブーツ・レーン維持で事故死を減らすほうがリターンが大きい
この判断は、数字より「あなたが実際に殴れているか」で決めたほうが安定します。
グラガスの仕掛けパターンを知ると対策が簡単になる
こちらが死ぬ典型は「一度の角度」で起きる
グラガス対面での死亡は、細かい積み重ねより、だいたい次の“型”で起きます。
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突進からの行動妨害 → 追撃 → 離脱で体力が削れ、次のサイクルで倒される
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フラッシュ絡みの強引な始動で、タワー下や安全地帯だと思った位置が崩れる
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アルティメットで分断され、逃げ道がなくなる/味方から切り離される
対策は「反応速度」より「立ち位置」と「条件」で作るほうが再現性が高いです。
タワー下が安全ではない時の見分け方
トップの事故で多いのが「タワー下なのに崩される」ケースです。
これは、相手がフラッシュを持っているか、あなたが壁際に寄っているかで危険度が大きく変わります。
危険度が上がる条件
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相手がフラッシュを持っている
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あなたがタワー下で 壁際に寄っている
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あなたのHPが半分以下
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ウェーブが多く、あなたの移動が制限される(ミニオンに引っかかる)
この条件が揃うほど、「安全地帯に見える場所」が危険に変わります。
逆にいえば、タワー下で安全を作るには、壁から離れ、密着せず、HPが低い時はCSを捨てるが基本になります。
集団戦でグラガスに試合を壊されない動き
分断の事故は「壁際」「一直線」「穴」で起きる
集団戦のグラガスが強いのは、ダメージだけではなく 配置を壊すところです。
国内解説でも、アルティメットは使い方次第で大きく有利にも不利にもなる点が語られています。
事故の多い地形・形は主に3つです。
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壁際:押し出された先が壁で逃げられない
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一直線:前衛と後衛が一直線に並び、分断が最大化する
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穴:前衛と後衛の間が空き、そこを押し広げられる
これを避けるだけで、「一度で終わる負け」が激減します。
集団戦の分断事故を防ぐチェック表
| チェック項目 | 重要度 | できていないと起きること |
|---|---|---|
| キャリーが壁際に立っていない | 高 | 押し出し後に逃げられず即死 |
| 前衛と後衛の間に穴がない | 高 | 分断されて各個撃破 |
| 狭い通路で一直線になっていない | 高 | まとめて押し散らされ崩壊 |
| 視界のない角度に背中を向けていない | 中 | 不意の始動で対応不能 |
| オブジェクト前で扇形に広がれている | 中 | 分断の最大値を回避できる |
この表は「勝つため」より、「負けないため」の安全装置です。
特にソロランクでは味方と完璧に合わせるのが難しいため、あなたが守るべき条件を少なく固定するほど安定します。
味方に伝える合図は短いほど強い
集団戦での連携は、長文チャットより “短い合図”のほうが機能します。
おすすめは次の3つです。
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「分断注意、壁際立たない」
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「通路で固まらない」
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「視界ない角度ケア」
味方が守れなくても、あなたが守れるだけで事故の期待値が下がります。
よくある失敗とトラブルシューティング
触りに行くほど回復されて負ける
起きていること
短いトレードを繰り返し、相手は回復で戻り、あなたは戻らない。
結果として「自分だけ削れる」感覚になります。スキル使用により回復する前提があるため、短トレ連打は構造的に損になりやすいです。
直し方
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触る回数を減らす
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Eが外れた時だけ一回触る
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追わずに離脱する
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先にウェーブと視界で“動き”を縛る
ガンクを呼んだのに返り討ちになる
起きていること
2対1のはずが、分断で 1対1が2回起きる。または、始動を吸われて逆転される。
直し方
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ガンク前に「相手の分断が刺さる地形」を避ける(狭い通路・壁際)
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先に視界で角度を消す
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ガンクは「倒す」より「追い払って押し込む」目的に変える(事故を減らす)
タワー下で崩される
起きていること
タワー下でも、壁際・密着・HP低下が揃うと安全ではない。
直し方
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壁から離れる
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相手がフラッシュを持つ間は密着しない
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HPが低い時はCSを捨てる判断を持つ(死ぬより安い)
グラガス対策のよくある質問
ヒールカットは必要ですか
必要になる試合はあります。ただし「買えば勝てる」ではありません。
あなたが継続戦を作れるなら価値が上がり、作れないなら優先度が下がります。まずは 短トレ回数を減らすことを優先してください。
カウンターを取れない時の最優先は何ですか
最優先は Eがある時に正面から前に出ないことです。
次に、Lv6以降は 壁際・一直線・穴を避けることです。これだけで“取り返しのつかない事故”が減ります。
バンしたほうがいいですか
あなたが近接先出しをしやすく、分断事故で試合を壊されがちなら、バンは合理的です。
ただし、あなたが「受けてスケール」タイプでレーンを安定させられるなら、必ずしも最優先バンでなくても運用可能です。相性はチャンピオンだけでなく、あなたの得意な勝ち筋で決まります。
まとめとして覚える3行
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レーンは Eがある時に正面で前に出ない。Eが外れた時だけ短く触る
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Lv6以降は 壁際・一直線・穴を避けて、分断の最大値を消す
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カウンターは名前より 勝ち筋(受け・押し返し・拒否・サイド圧)で選ぶ
この3行が守れるだけで、「理不尽に感じる負け」が大きく減り、対面がコントロール可能になります。