トップレーンでナーに当たると、「遠距離で削られて何もできない」「変身した瞬間に一気に崩される」と感じやすいものです。ですが、負けの原因は“相性が悪いから”だけではありません。多くのケースで問題なのは、怒りゲージを見ずに戦ってしまい、相手の強い時間に自分から入りにいくことです。
この記事では、カウンターピックの名前を並べるだけで終わらせず、怒りゲージ別に「仕掛けていい場面/引くべき場面」をルール化し、レーンが壊れないための波管理・視界・短いトレードの型までまとめます。後出しできる人はもちろん、持ちチャンプが固定で不利対面を引いた人でも、今日からすぐに再現できる形に落とし込みました。次の試合では「いつ戦うか」が分かり、ナー相手に慌てなくなります。
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- 1 ナーの相性が難しい理由はミニナーとメガナーで戦い方が変わるから
- 2 ナーのカウンター候補は3タイプで考えると選びやすい
- 3 カウンター候補を日本語名で整理|再現性重視で選ぶ
- 4 ナー戦の核心|怒りゲージ別の行動ルールを固定する
- 5 レーン戦で負けないための最短テンプレ|波・視界・短トレの順で整える
- 6 ロール別に落とし込む|タンク・ファイター・レンジでやることは変わる
- 7 相性の理解を深める|なぜライズ・イレリア・パンテオン・マルファイトが候補になりやすいのか
- 8 不利になった時の立て直し|レーン崩壊を止める処方箋
- 9 集団戦の対ナー設計|メガナーの強みを出させない3原則
- 10 よくある質問|ナー対策で迷いやすいポイントを解消する
- 11 まとめ|ナー対策は相性より「怒りゲージで時間を選ぶ」が先
ナーの相性が難しい理由はミニナーとメガナーで戦い方が変わるから
ナーの強みは「遠距離の削り」と「変身後の押し付け」が同居していること
ナー対面が難しい最大の理由は、同じチャンピオンなのに「強い時間帯」が二段構えになっている点です。ミニナーは射程や機動力を活かして、相手が近づく前に削り、距離を保ちながら有利を作ります。一方で、怒りゲージが溜まってメガナーになると、耐久と範囲制圧の圧力が上がり、集団戦やオールインの脅威が増します。
つまり、ナー戦は「殴り合いに強いか弱いか」ではなく、時間帯ごとに“やることを変えられるか”が勝敗に直結します。
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ミニナー時間:追いかけすぎると削られる。短いトレードが基本。
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変身直前:追撃が一番危険。相手が“強い時間”に入る直前。
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変身直後:強引に戦うと崩壊しやすい。いったん距離を取る価値が高い。
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メガ終盤:戻りが近い。反撃の準備ができることもある。
公式仕様から分かる「追うほど危険」な仕組み
公式のチャンピオン情報では、ナーは戦闘中に怒りが溜まり、怒りが最大付近でスキルを使うことでメガナーへ変身し、ステータスとスキルが変化すると説明されています。
この仕様が意味するのは、「こちらが長く追う=戦闘が長引く」ほど、相手が変身に近づき、結果的に相手の最強時間を呼び込む可能性が高まるということです。
ナーに負ける人が繰り返しがちな行動は、だいたい次のどれかです。
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体力が減ったナーを追いかけて、変身されて返り討ちに遭う
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変身直後のメガナーに近距離で戦い、スタンや押し込みで崩壊する
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壁際で戦って、逃げ場を失い一気に倒される(レーンでも集団戦でも)
よって、ナー対策は「相性の良いチャンピオン名を覚える」より先に、変身の仕組みを前提にした禁止行動を固定するのが近道です。
ナーのカウンター候補は3タイプで考えると選びやすい
ここから「相性(カウンター)」を扱いますが、結論から言うと、ナーへのカウンターは大きく3タイプです。統計サイトではライズ、イレリア、パンテオン、マルファイトなどが候補として見えやすいことがありますが、重要なのは“名前”より“タイプ”です。
タイプ1:ミニナーを捕まえて短時間で勝負を作る
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強み:一度捕まえれば、ミニナーの柔らかさを突ける
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条件:近づく手段や確定気味の当て方がある、短いトレードが得意
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失敗しやすい点:追撃が長くなると変身を招く
このタイプは「勝ちに行ける」反面、ミスが目立ちやすいので、得意チャンピオンで選ぶのが安全です。
タイプ2:ハラスを無効化して受け切り、変身後も崩れない
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強み:削られてもレーンが崩壊しにくい
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条件:耐久、回復、簡単な当たり方、波を受けられる
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失敗しやすい点:受けに寄りすぎると主導権を放棄し、味方全体が苦しくなることがある
「レーン負けしない」価値が高く、シルバー〜プラチナ帯では特に再現性が出やすい枠です。
タイプ3:集団戦でメガナーの強みを殺す(分散・先出し・先に変身させる)
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強み:レーンで多少不利でも、集団戦で価値を返しやすい
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条件:集団戦の設計(視界、位置取り、当たる角度)を作れる
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失敗しやすい点:レーン崩壊が早いと集団戦まで持ち込めない
ナーは集団戦の「壁際」「密集」に強みが出やすいため、そこを避ける設計が重要になります。
カウンター候補を日本語名で整理|再現性重視で選ぶ
ここでは、カウンター候補として名前が挙がりやすいチャンピオンを、日本語名で例示しつつ「なぜ効きやすいか」を説明します。なお、統計サイトごとに並び順は変わり得るため、“複数サイトで名前が見える候補”を優先すると外しにくいです。
表A:ナー対策のカウンター候補をタイプ別に見る(日本語名)
| タイプ | ねらい | 候補例(日本語名) | 強い理由の要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 捕まえて勝つ | ミニナーを捕獲して短時間で勝負 | イレリア、パンテオン、ヤスオ | ミニナーに近づけた時の反撃が強い/短トレが作りやすい | 追撃が長いと変身で逆転されやすい |
| 受けて崩れない | ハラスを耐えてレーン崩壊を防ぐ | マルファイト | 受け性能が高く、変身後も耐えやすい | 受けすぎると主導権を失いがち |
| 設計で勝つ | 波と距離でハラスを薄め、時間帯で勝つ | ライズ | 波管理と短い当たりで、ナーの得意時間をずらしやすい | 操作と判断の難度が上がる |
※上記の候補は、統計サイト上で対面候補として示されることがあるチャンピオンの一例です。
「この3体しか勝てない」という意味ではなく、読者が自分のプールに置き換えるための“型”として提示しています。
ナー戦の核心|怒りゲージ別の行動ルールを固定する
ここからが本記事の中心です。ナーに勝てない人ほど、立ち回りが「気分」になっています。対ナーは、気分ではなくルールにすると急に簡単になります。公式仕様上、怒りが溜まって変身する以上、怒りゲージは“試合中の信号”です。
表B:怒りゲージ別の「やること/やらないこと」ルール表
| 状態 | やること | やらないこと(負け筋) |
|---|---|---|
| ゲージ低め(ミニが続く) | 短いトレード、波を整える、体力差を作る | 長い追撃、ミニナーのカイトに付き合う |
| ゲージ中(溜まり始め) | 位置を整え、視界を更新、トレードは短く | 追いかけて戦闘時間を伸ばす |
| ゲージ高め(変身が近い) | 体力温存、波を短く、距離を取る判断 | 追撃禁止(変身を呼ぶ) |
| 変身直後(メガになった) | いったん引く、固まらない、壁から離れる | 壁際禁止/密集禁止(一気に崩壊) |
| メガ終盤(戻りが近い) | 反撃の準備、視界で次の当たりを設計 | 目的のない小競り合い(事故が増える) |
この表を守るだけで、ナー戦で起きがちな「追って死ぬ」「壁際で死ぬ」「集団戦でまとめて負ける」が明確に減ります。
レーン戦で負けないための最短テンプレ|波・視界・短トレの順で整える
ナー戦は、上達すると「勝ちに行く」前に「負けない」を作る発想になります。特にシルバー〜プラチナ帯では、まずレーン崩壊を止めるだけで勝率が安定しやすいです。
テンプレ1:波を短くして、削られる時間を減らす
ナーが一番得をするのは、あなたが長い距離を歩かされる状況です。長い距離を歩けば歩くほど、ミニナーの射程・スロー・移動で削られる時間が増え、怒りゲージも溜まりやすくなります。
そこで意識することは、難しいテクニックではありません。
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波を自陣寄りに置く(タワー前〜その手前)
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ファームのために前に出る時間を短くする
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相手がハラス目的で前に出るなら、ガンク角度が生まれる
「波を短くする」は、言い換えると「ナーに削る時間を与えない」です。これができるだけで体力が残り、変身後の事故も減ります。
テンプレ2:短いトレードだけ繰り返し、追わない
ナーは追われると、スローや距離取りで有利を取りやすい一方、ミニナーは基本的に柔らかいです。よって、あなたが勝ちを作るなら「短い一撃」を積み上げるのが安全です。
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近づける時だけ近づき、当てる
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目的(ダメージ交換・スキル消費)を果たしたら引く
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相手が下がるなら追わない(追うほど負け筋が増える)
追わないのは臆病ではなく、公式仕様から逆算した合理です。怒りが溜まって変身する以上、追撃は相手の最強時間を早める可能性があるからです。
テンプレ3:視界を更新し、削られてからの崩壊を防ぐ
ナー戦で起きやすい最悪パターンはこれです。
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削られて体力が減る
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波が悪くて前に出る
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相手ジャングラーが来る
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変身後の押し付けで逃げられない
これを避けるには、視界の更新を「勝ちのため」ではなく「崩壊防止の保険」として捉えるのがコツです。
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体力が半分を切る前に、視界を増やす
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波が相手寄りにいくほど、視界の価値が上がる
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変身が近い時は、危険な位置でのファームを捨てる判断も持つ
ロール別に落とし込む|タンク・ファイター・レンジでやることは変わる
ここから「自分の持ちチャンピオンでどうするか」を具体化します。ナー戦は、選んだ役割(タンク/ファイター/レンジ)によって勝ち筋が変わります。
表C:役割別の勝ち筋テンプレ(レーン→集団戦)
| 自分のタイプ | レーン序盤の最優先 | 中盤の狙い | 集団戦の狙い |
|---|---|---|---|
| タンク系(例:マルファイト型) | 波を短く、削られない | 変身時間を捨てて耐える/味方と当たる | 密集を避け、先に変身させる設計 |
| ファイター系(例:イレリア/パンテオン型) | 短トレで体力差→捕まえる | 変身直前は追わない/仕掛け所を選ぶ | 先手で崩すか、変身後は散る |
| レンジ・コントロール系(例:ライズ型) | 波管理で削り時間を奪う | 戦う時間をずらして優位を維持 | 位置取りで壁際事故を減らす |
この表の使い方は簡単です。自分のチャンピオンを3分類し、レーン序盤の最優先だけ守ります。最優先が守れれば、ナー戦の負け方が変わります。
相性の理解を深める|なぜライズ・イレリア・パンテオン・マルファイトが候補になりやすいのか
ここでは候補例を使い、「効く理由」を言語化します。理由が分かると、あなたの得意チャンピオンにも応用できます。統計サイト上で、ライズ、イレリア、パンテオン、マルファイトが対面候補として見えることがあるのは、概ね次のいずれかを満たすからです。
マルファイト型(受けて崩れない)
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ミニナーの削りに対して、受けの設計がしやすい
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変身後も「一度で崩壊しにくい」ため、事故を減らせる
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レーンで大負けしにくい=集団戦まで持ち込みやすい
この枠は、操作難度より“判断の一貫性”が価値になります。つまり、表Bの禁止行動を守れるほど強いです。
パンテオン型(短時間で勝負を作る)
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「短トレ」を作りやすく、ミニナーの柔らかさを突きやすい
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ただし追撃が伸びると変身を招きやすいので、仕掛け所の管理が重要
この枠は、勝ちに行く力がある反面、怒りゲージ無視で突っ込むと負け筋も増えます。
イレリア型(捕まえれば大きいが難度は上がる)
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捕まえた時のリターンが大きい
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その代わり、ミニナーの距離管理に付き合わされると削られやすい
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「勝ち筋はあるが、実行精度で差が出る」枠
得意でないなら無理に選ばず、得意なら“短トレ+追わない”で価値が出やすいタイプです。
ライズ型(波と距離で戦う時間をずらす)
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波を扱って、ナーの削り時間を減らしやすい
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相手の変身タイミングに合わせて、戦闘を避ける判断がしやすい
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操作よりも、波・位置・判断の完成度が問われる
この枠は「相性で勝つ」より「設計で負けない」を作るのが強みです。
不利になった時の立て直し|レーン崩壊を止める処方箋
ナー戦で一番つらいのは、「1回負けたあとに取り返せず、ずっと削られ続ける」状態です。ここからは“負けた後”の立て直しテンプレを用意します。
表D:よくある負け筋→原因→修正策
| 症状 | よくある原因 | 修正策(その場でできる) |
|---|---|---|
| 体力が常に低い | 波が長く、削られる時間が長い | 波を自陣寄りに/ファームのための前進を短く |
| 追って死ぬ | 怒りゲージ高で追撃している | ゲージ高は追撃禁止/短トレで止める |
| 変身直後に死ぬ | メガナーの時間に当たっている | 変身直後は一回引く/密集しない |
| ガンクで終わる | 削られた状態で視界が薄い | 体力が減る前に視界/危険CSは捨てる |
| 集団戦で全滅 | 壁際で固まり、まとめて当たる | 壁から離れる/角度を分ける/先に変身させる |
この表は「読む用」ではなく「試合中に思い出す用」です。症状が出たら、原因はだいたい固定されています。
集団戦の対ナー設計|メガナーの強みを出させない3原則
ナーが怖いのは、レーンよりも集団戦で「一度の当たり」が致命傷になり得る点です。ここでは“事故を減らす設計”を3原則にまとめます。
原則1:壁際に近づかない(地形に吸い込まれない)
狭い地形ほど、範囲制圧や押し込みが刺さりやすくなります。よって、集団戦前の立ち位置は「戦う前に決まる」と考えるのが安全です。オブジェクト周りで特に意識するのは次です。
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視界がないまま狭い入口に近づかない
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先に視界を取り、戦う場所を選ぶ
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どうしても狭い場所なら、固まらず角度を分ける
原則2:固まらない(密集が最大の負け筋)
メガナーの価値が最大化されるのは、複数人が同時に巻き込まれる形です。つまり、あなたがすべきは「うまく避ける」より「最初から巻き込まれない配置」を作ることです。
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前衛と後衛の距離を詰めすぎない
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同じ入口から全員で入らない
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変身が近いなら、いったん散って時間を使わせる
原則3:先に変身させる(時間を使わせる)
ナーの強い時間は永遠ではありません。強い時間帯が分かっているなら、「その時間に戦わない」「その時間を空撃ちさせる」という設計ができます。
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小競り合いで怒りを吐かせる
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変身直後は無理に当たらず、散ってやり過ごす
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変身が終盤に入ったら反撃の準備をする
この3原則は、カウンターピックの有無に関係なく使えます。つまり、あなたが得意チャンピオンを持ち込んだ時でも、対ナーの勝率を押し上げる基盤になります。
よくある質問|ナー対策で迷いやすいポイントを解消する
ナーが先出しされた時、後出しで無難なのは?
無難さを優先するなら、「削られても崩れにくい」「変身後も事故りにくい」方向が安定します。再現性の観点では、受けて崩れないタイプ(例:マルファイト型)の価値が上がりやすいです。
ただし最終的には、あなたが得意で“短トレ→追わない”ができるチャンピオンが最も安定します。苦手なチャンピオンで相性だけを追うと、操作ミスが増え、相性の利が消えます。
レンジトップで対ナーはあり?
あり得ます。ただしレンジ同士は小さなミスが大きな不利に直結しやすく、怒りゲージを見ないまま殴り続けると、変身後の事故が起きやすいです。
レンジで行くなら「波を短くする」「追撃しない」「視界を切らさない」の3点が重要になります。
怒りゲージ管理が上手いナー相手にはどうする?
上手いナーほど「追わせて怒りを溜め、変身後に勝負する」設計が洗練されています。対策は難しくありません。あなたが“追わない”だけで、相手の設計が崩れます。
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ゲージ高は追撃禁止
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変身直後は当たらない
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波を短くして削られる時間を減らす
この3点を徹底すると、相手の上手さが勝ちに直結しにくくなります。
統計サイトでカウンターがバラつくのはなぜ?
統計サイトは、表示指標や集計条件が異なるため、候補の並びが変わることがあります。そこで実用的なのは、「複数サイトで共通して見える候補を優先する」「自分の得意タイプ(捕まえる/耐える/設計で勝つ)に合わせて選ぶ」という二段構えです。
まとめ|ナー対策は相性より「怒りゲージで時間を選ぶ」が先
ナーに勝てないと感じる時ほど、「カウンターは誰?」に意識が向きます。しかし、ナーはミニナーとメガナーで強みが切り替わるため、相性以上に時間帯の選択が重要です。公式仕様上、戦闘で怒りが溜まり、変身で性能が変化する以上、追撃や壁際戦闘が負け筋になりやすいことは構造的に説明できます。
最後に、今日から使える要点だけを短くまとめます。
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怒りゲージ高:追撃禁止
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変身直後:壁際禁止/密集禁止
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波:短くするほど削られない
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不利時:勝つ前に崩れない工程(体力→波→視界→変身時間は捨てる)
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相性:名前よりタイプ(捕まえる/耐える/設計で勝つ)で選ぶ
この“型”を一度固定すると、ナー戦が「苦手な対面」から「手順のある対面」に変わります。