※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

ガレンで突然死しない対策|カウンター相性と勝てる立ち回り手順

LoL

ガレン相手に負ける試合は、負け方がだいたい同じです。少し削っても回復され、近づかれた瞬間にサイレンスで操作が遅れ、回転で削られたあとに処刑で終わる。トップでこれを繰り返すと、「カウンターを出すしかない」と感じるのも無理はありません。

ただ、ガレン対策はチャンピオン名の暗記よりも先に、押さえるべき“型”があります。ポイントは「回復を止める」「捕まらない」「処刑圏内で粘らない」の3つ。この型ができると、相性の選び方も、レーンの触り方も、買い物判断も迷いにくくなります。

この記事では、ガレンの勝ち筋を崩す考え方を軸に、カウンター相性をタイプ別に整理し、初心者でも再現できるレーン手順、危険ラインの見極め、そして中盤以降のスプリット対応までをまとめて解説します。次の試合で「また同じ負け方」をしないための手順を、ここで固めていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ガレンが勝つ条件は3つだけ

ガレンの勝ちパターンは、突き詰めると次の3つです。

  1. 回復できる時間を作る(削られてもリセットできる)

  2. Qで近づいてサイレンスし、反撃を遅らせる(逃げる・止める判断を鈍らせる)

  3. 体力が減った相手を処刑で取り切る(HP半分前後から事故が起きやすい)

対策はシンプルで、逆をやります。

  • 回復できないように、軽いダメージを継続して入れる

  • Qで近づかれたら、“受けてから逃げる”のではなく、近づかれる前に距離を取る

  • HPが減ってきたら、粘らない(戻る・待つ・呼ぶ)

これさえ守ると、ガレンの「突然死」感が一気に減ります。


ガレンカウンターは相性のタイプで選ぶ

「ガレンに強いチャンピオン」を検索すると、クイン、ケイル、ヨリック、シンジド、ダリウス、セット、ティーモなど色々な名前が出てきます。
ここで迷うポイントは、名前が多すぎることです。大事なのは、あなたが勝てる“相性のタイプ”を選ぶことです。


相性タイプ別:何で勝つのか早見表

まずは、相性をタイプで整理します。ここで「自分がやれる形」を選ぶだけで、カウンター選びの失敗が減ります。

相性タイプ 代表例(日本語名) 何で勝つか(ガレンの何を潰すか) 向いている人 よくある負け方
近づかせないレンジ型 クイン、ヴァルス、ティーモ Q接近前に削り続け、回復も止める 距離管理とハラスが得意 押しすぎてガンク、フラッシュQ事故
時間で勝つスケール型 ケイル 序盤は耐えて、後半の性能差で勝つ 我慢できる、安定志向 序盤の1デスで全部崩れる
毒・継続で回復を許さない型 シンジド 継続ダメージで回復の“間”を与えない 変則プレイが得意 無理な追撃で被弾が増える
サイド圧で別の勝ち筋を作る型 ヨリック 1対1より、サイド運用で主導権を取る マクロで勝ちたい 集団戦参加が遅れすぎる
殴り合いで上回る短期決戦型 ダリウス、セット 短い時間で有利交換→回復前に押し切る 近接ファイトが得意 長引くとガレンの耐久に吸われる

※上記は「候補の例」です。相性は環境で揺れますが、勝ち方(潰すポイント)は揺れにくいのが重要です。


初〜中級者が失敗しにくい選び方

初〜中級者がやりがちな失敗は、「強いと聞いたチャンピオンを慣れていないのに出す」ことです。
ガレン相手は、慣れていないチャンピオンだと次の事故が起きやすくなります。

  • 距離感が分からず、Q接近に触られて事故る

  • 追い方が分からず、回転に付き合ってしまう

  • 体力管理が甘く、処刑圏内で粘ってしまう

おすすめの選び方は、次の順番です。

  1. 自分が普段から触っているチャンピオンで「回復を止められる触り方」ができるか

  2. それが難しければ、受け役として死なないチャンピオンを出す

  3. 慣れているなら、レンジ型で近づかせない構造を作る

この順で選ぶと、カウンター選びが一気に簡単になります。


レーン戦でガレンに勝つための基本設計

レーンは「勝ちに行く」より、「負けない」ことが先です。
ガレンは、相手が焦って前に出たり、体力が減ったのに粘った瞬間に勝ち筋が生まれます。逆に、こちらが落ち着いて型を守ると、ガレンは意外とやることが減ります。


レーンで最重要なのはウェーブ位置

ガレン相手の事故は、ウェーブ位置でほぼ決まります。

  • レーン中央より前:ガレンのQ接近が通りやすく、逃げ道が長い

  • 自陣寄り:近づかれても逃げやすく、処刑圏内での事故が減る

「押して勝つ」のが難しい相手ほど、押しすぎは毒です。
レンジ型であっても、押し切ってタワー前に立ち続けるより、自陣寄りで削る回数を増やすほうが安定します。


ガレンの回復を止める“軽いダメージ”の考え方

ガレンの回復が嫌で、つい強く殴り合いに行きたくなります。
でも効果が高いのは、逆です。

  • 大きく殴り合う → 被弾も増える → 体力が減る → 処刑が怖くなる

  • 軽く触る → 回復が止まる → ガレンがリセットできない → こちらが有利を積める

目標は、「相手を倒す」ではなく、相手に回復する暇を与えないことです。


ガレンのQは“見てから受ける”のでは遅い

サイレンスが厄介なのは、反撃ができないこと以上に、「逃げる判断が遅れる」ことです。
近づかれてから逃げようとすると、すでに回転が始まっていて、体力が削れていきます。

意識するのはこれだけです。

  • ガレンが前に出た瞬間に距離を取る

  • ブッシュに入ったら、無理に追わない

  • 触るのは「相手がCSを取る瞬間」に限定する

この3点で、Q起点の事故はかなり減ります。


レーンの具体手順:初心者でも再現できる「やる順」

ここからは、試合中にそのまま使える形に落とします。


序盤(レベル1〜3):触る回数を増やし、殴り合う時間を減らす

序盤の目的は「有利を作る」より、「事故を消す」です。

ステップ

  1. ミニオンの後ろに立ち、ガレンが前に出たら1歩引く

  2. ガレンがラストヒットに入った瞬間に、1〜2発だけ入れる

  3. 追わずに自分のミニオンの後ろへ戻る

  4. 相手が回復しそうなら、また同じ形で触って止める

ポイントは、戦うのではなく、触ることです。触る回数が増えるほど、ガレンは回復できず、前に出にくくなります。


中盤(レベル4〜5):相手の“我慢”を崩す

ガレン側は「回復で戻せる」と分かると、多少削れても前に出ます。
そこで大切なのが、削り方の質です。

  • 一度に大きく削るより、回復の発動条件を満たさせない頻度で触る

  • ガレンが下がったら、深追いせずにウェーブを整える

  • こちらが押すなら、視界がある時だけにする(押しっぱなしは危険)

この段階は、ウェーブと安全がすべてです。キルを狙うと事故が起きます。


レベル6以降:HPラインの管理がすべて

ガレンが怖いのは「処刑」です。ここで重要なのは“勇気”ではなく、撤退の基準です。

撤退基準(覚えておくと楽になります)

  • 自分のHPが半分付近で、レーン中央より前にいる

  • 相手がブッシュに入って見えないのに、前に出ている

  • 相手の接近を止める手段(移動スキルや拘束)がない状態で近い

この条件が揃ったら、戦うのではなく「戻る・待つ・呼ぶ」です。
ガレンは、相手が撤退をためらった瞬間に勝ちます。


危険ライン早見表:この状態は事故が起きやすい

危険度 状況 なぜ危険か その場の最適行動
HP半分付近+レーン中央より前 Q接近→回転→処刑で取り切られやすい 迷わず下がる、リコール優先
ガレンが見えない(ブッシュ/霧)+押している 奇襲の接近が成立しやすい 触らず整える、視界が付くまで待つ
相手のQを見てから距離を取ろうとしている サイレンスで行動が遅れる Qを“見た瞬間”に距離を取る
回復が嫌で長く殴り合う 被弾が増え、処刑圏に入りやすい 1〜2発で離脱、触る回数を増やす
自陣寄りでウェーブが止まっている 逃げ道が短い 触る→戻るを反復

ガレン対策の買い物判断:迷いを消す表

アイテムは細部よりも、「今の負け方」に合わせて優先順位を変えるのが大切です。ここでは個別アイテム名の暗記ではなく、判断を短縮するための表にします。

今の負け方 先に優先するもの 理由 目標
近づかれて何もできずに削り切られる 移動速度(靴など) 捕まると終わるので、距離が最優先 Q接近の成立率を下げる
じわじわ削られてレーンに居られない 耐久(防御・体力) 処刑圏に入りにくくする 撤退基準まで粘れる体力を作る
削っても回復され、毎回リセットされる 回復阻害の選択肢 回復の“間”を消すと形勢が変わる 回復で誤魔化されない状態にする
押している時に事故る 視界投資+押し方の修正 買い物よりウェーブと視界が原因 押す頻度を下げ、事故を止める

※回復阻害は万能ではありません。「触れる前提」で価値が出ます。触れない状況(近づけない、近づくと死ぬ)なら、まず移動速度・耐久の順が安定します。


マッチアップ別の狙い方(代表例:日本語名で整理)

ここでは「このチャンピオンを出したら何を狙うか」を、原理に沿って短くまとめます。
(※細かいコンボより、レーンでの勝ち筋に集中します)


クイン:近づかせない、触らせない

  • 狙い:射程と機動力で、ガレンのQ接近を成立させない

  • コツ:削るより「近づかせない位置」を維持する

  • 注意:押しすぎると事故が起きる。勝っていても深追いしない


ティーモ:触る回数で回復を止める

  • 狙い:細かく触り、回復の時間を与えない

  • コツ:大きく殴り合わず、短く触って離脱

  • 注意:レーンが伸びるほど事故が増えるので、ウェーブ位置が重要


ケイル:序盤は耐えて、後半で勝つ

  • 狙い:序盤は「死なない」、後半の性能で主導権を取る

  • コツ:HP半分で粘らない。経験値を落とさない

  • 注意:序盤の1デスが重い。勝つより事故を消す


シンジド:継続で回復の余地を奪う

  • 狙い:継続ダメージで回復の“間”を作らせない

  • コツ:追われるほど強いが、無理な追撃はしない

  • 注意:自分から長く殴り合いに行くと、回転に付き合って損をする


ヨリック:サイド運用で別軸の勝ち筋

  • 狙い:1対1の細部より、サイド運用でタワー圧を作る

  • コツ:戦うより「押して取る」。受け役を固定させる

  • 注意:集団戦に寄るべきタイミングを失うと、味方が崩れる


ダリウス/セット:短い時間で優位を取る

  • 狙い:短時間で有利交換を積み、回復で戻される前に押す

  • コツ:長引かせない。相手の回転に付き合わない

  • 注意:無理な追いでウェーブが崩れ、ガンクと事故が増える


中盤以降:ガレン対策はスプリット対応で決まる

レーンで五分でも、スプリットでタワーが折られると負けに直結します。
ここが曖昧だと、「レーンは耐えたのに負けた」が起きます。


受け役を決める条件(これで揉めない)

受け役は“強い人”ではなく、“条件を満たす人”がやるのが正解です。

  • ウェーブ処理ができる

  • タワー下で耐えられる

  • 逃げる手段、または止める手段(拘束)がある

この条件が揃う人が受けます。揃わないなら、「1人で頑張る」はやめて、2人で止める判断に寄せます。


スプリット対応フロー:迷ったらこれ

テキスト版フロー

  1. 受け役が明確にいる?

  • いる → 基本はその人が受ける

  • いない → 2へ

  1. 1人で安全に止められる?(タワーが守れる・死なない)

  • できる → その人が受けて、他はオブジェクト側へ

  • できない → 3へ

  1. 2人で止めて、反対側で何か取れる?

  • 取れる → 2人で止める(倒す/追い返す)+反対側で交換

  • 取れない → 視界を取り、無理に追わず“守る”を優先

スプリットで大事なのは「倒す」より、「被害を一定にする」ことです。タワーを守り、死なずに時間を稼ぐだけで、ガレンの勝ち筋は細くなります。


よくある失敗と、すぐ直せる改善ポイント


失敗1:回復が嫌で、殴り合いに行ってしまう

改善:殴り合うのではなく、触る回数を増やす

  • 1〜2発だけ当てる

  • 追わない

  • また触る

これだけで、回復が成立しにくくなり、レーンが落ち着きます。


失敗2:HP半分で「まだいける」と粘ってしまう

改善:撤退基準を固定する

  • HP半分付近+レーン中央より前 → 戻る
    撤退は負けではなく、処刑を拒否するための勝ち手段です。


失敗3:押している時に事故る

改善:押す回数を減らす、押すなら視界がある時だけ
ガレン相手は、押すこと自体がリスクです。勝っていても、押し続ける必要はありません。


失敗4:スプリット対応が遅れてタワーが折れる

改善:受け役を先に決め、無理なら2人で止めて交換
中盤以降の負けは、レーンの相性より“対応の迷い”が原因になりがちです。


ガレンカウンターのまとめ:次の試合でやること

最後に、試合中に見るべきポイントを短くまとめます。

  • 回復を止める:軽いダメージを切らさない

  • 捕まらない:Qを見てからではなく、前に出た瞬間に距離を取る

  • 処刑を拒否する:HP半分付近で粘らない

  • ウェーブ知道:押しすぎない、自陣寄りで事故を消す

  • スプリット対応:受け役を決める。無理なら2人で止めて交換する

この型ができると、カウンター名を変えなくても勝率が上がります。逆に言えば、型がないままカウンターを出すと事故りやすいので、まずは型を優先してください。