ガレン相手に負ける試合は、負け方がだいたい同じです。少し削っても回復され、近づかれた瞬間にサイレンスで操作が遅れ、回転で削られたあとに処刑で終わる。トップでこれを繰り返すと、「カウンターを出すしかない」と感じるのも無理はありません。
ただ、ガレン対策はチャンピオン名の暗記よりも先に、押さえるべき“型”があります。ポイントは「回復を止める」「捕まらない」「処刑圏内で粘らない」の3つ。この型ができると、相性の選び方も、レーンの触り方も、買い物判断も迷いにくくなります。
この記事では、ガレンの勝ち筋を崩す考え方を軸に、カウンター相性をタイプ別に整理し、初心者でも再現できるレーン手順、危険ラインの見極め、そして中盤以降のスプリット対応までをまとめて解説します。次の試合で「また同じ負け方」をしないための手順を、ここで固めていきましょう。
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ガレンが勝つ条件は3つだけ
ガレンの勝ちパターンは、突き詰めると次の3つです。
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回復できる時間を作る(削られてもリセットできる)
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Qで近づいてサイレンスし、反撃を遅らせる(逃げる・止める判断を鈍らせる)
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体力が減った相手を処刑で取り切る(HP半分前後から事故が起きやすい)
対策はシンプルで、逆をやります。
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回復できないように、軽いダメージを継続して入れる
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Qで近づかれたら、“受けてから逃げる”のではなく、近づかれる前に距離を取る
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HPが減ってきたら、粘らない(戻る・待つ・呼ぶ)
これさえ守ると、ガレンの「突然死」感が一気に減ります。
ガレンカウンターは相性のタイプで選ぶ
「ガレンに強いチャンピオン」を検索すると、クイン、ケイル、ヨリック、シンジド、ダリウス、セット、ティーモなど色々な名前が出てきます。
ここで迷うポイントは、名前が多すぎることです。大事なのは、あなたが勝てる“相性のタイプ”を選ぶことです。
相性タイプ別:何で勝つのか早見表
まずは、相性をタイプで整理します。ここで「自分がやれる形」を選ぶだけで、カウンター選びの失敗が減ります。
| 相性タイプ | 代表例(日本語名) | 何で勝つか(ガレンの何を潰すか) | 向いている人 | よくある負け方 |
|---|---|---|---|---|
| 近づかせないレンジ型 | クイン、ヴァルス、ティーモ | Q接近前に削り続け、回復も止める | 距離管理とハラスが得意 | 押しすぎてガンク、フラッシュQ事故 |
| 時間で勝つスケール型 | ケイル | 序盤は耐えて、後半の性能差で勝つ | 我慢できる、安定志向 | 序盤の1デスで全部崩れる |
| 毒・継続で回復を許さない型 | シンジド | 継続ダメージで回復の“間”を与えない | 変則プレイが得意 | 無理な追撃で被弾が増える |
| サイド圧で別の勝ち筋を作る型 | ヨリック | 1対1より、サイド運用で主導権を取る | マクロで勝ちたい | 集団戦参加が遅れすぎる |
| 殴り合いで上回る短期決戦型 | ダリウス、セット | 短い時間で有利交換→回復前に押し切る | 近接ファイトが得意 | 長引くとガレンの耐久に吸われる |
※上記は「候補の例」です。相性は環境で揺れますが、勝ち方(潰すポイント)は揺れにくいのが重要です。
初〜中級者が失敗しにくい選び方
初〜中級者がやりがちな失敗は、「強いと聞いたチャンピオンを慣れていないのに出す」ことです。
ガレン相手は、慣れていないチャンピオンだと次の事故が起きやすくなります。
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距離感が分からず、Q接近に触られて事故る
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追い方が分からず、回転に付き合ってしまう
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体力管理が甘く、処刑圏内で粘ってしまう
おすすめの選び方は、次の順番です。
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自分が普段から触っているチャンピオンで「回復を止められる触り方」ができるか
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それが難しければ、受け役として死なないチャンピオンを出す
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慣れているなら、レンジ型で近づかせない構造を作る
この順で選ぶと、カウンター選びが一気に簡単になります。
レーン戦でガレンに勝つための基本設計
レーンは「勝ちに行く」より、「負けない」ことが先です。
ガレンは、相手が焦って前に出たり、体力が減ったのに粘った瞬間に勝ち筋が生まれます。逆に、こちらが落ち着いて型を守ると、ガレンは意外とやることが減ります。
レーンで最重要なのはウェーブ位置
ガレン相手の事故は、ウェーブ位置でほぼ決まります。
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レーン中央より前:ガレンのQ接近が通りやすく、逃げ道が長い
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自陣寄り:近づかれても逃げやすく、処刑圏内での事故が減る
「押して勝つ」のが難しい相手ほど、押しすぎは毒です。
レンジ型であっても、押し切ってタワー前に立ち続けるより、自陣寄りで削る回数を増やすほうが安定します。
ガレンの回復を止める“軽いダメージ”の考え方
ガレンの回復が嫌で、つい強く殴り合いに行きたくなります。
でも効果が高いのは、逆です。
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大きく殴り合う → 被弾も増える → 体力が減る → 処刑が怖くなる
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軽く触る → 回復が止まる → ガレンがリセットできない → こちらが有利を積める
目標は、「相手を倒す」ではなく、相手に回復する暇を与えないことです。
ガレンのQは“見てから受ける”のでは遅い
サイレンスが厄介なのは、反撃ができないこと以上に、「逃げる判断が遅れる」ことです。
近づかれてから逃げようとすると、すでに回転が始まっていて、体力が削れていきます。
意識するのはこれだけです。
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ガレンが前に出た瞬間に距離を取る
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ブッシュに入ったら、無理に追わない
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触るのは「相手がCSを取る瞬間」に限定する
この3点で、Q起点の事故はかなり減ります。
レーンの具体手順:初心者でも再現できる「やる順」
ここからは、試合中にそのまま使える形に落とします。
序盤(レベル1〜3):触る回数を増やし、殴り合う時間を減らす
序盤の目的は「有利を作る」より、「事故を消す」です。
ステップ
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ミニオンの後ろに立ち、ガレンが前に出たら1歩引く
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ガレンがラストヒットに入った瞬間に、1〜2発だけ入れる
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追わずに自分のミニオンの後ろへ戻る
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相手が回復しそうなら、また同じ形で触って止める
ポイントは、戦うのではなく、触ることです。触る回数が増えるほど、ガレンは回復できず、前に出にくくなります。
中盤(レベル4〜5):相手の“我慢”を崩す
ガレン側は「回復で戻せる」と分かると、多少削れても前に出ます。
そこで大切なのが、削り方の質です。
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一度に大きく削るより、回復の発動条件を満たさせない頻度で触る
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ガレンが下がったら、深追いせずにウェーブを整える
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こちらが押すなら、視界がある時だけにする(押しっぱなしは危険)
この段階は、ウェーブと安全がすべてです。キルを狙うと事故が起きます。
レベル6以降:HPラインの管理がすべて
ガレンが怖いのは「処刑」です。ここで重要なのは“勇気”ではなく、撤退の基準です。
撤退基準(覚えておくと楽になります)
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自分のHPが半分付近で、レーン中央より前にいる
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相手がブッシュに入って見えないのに、前に出ている
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相手の接近を止める手段(移動スキルや拘束)がない状態で近い
この条件が揃ったら、戦うのではなく「戻る・待つ・呼ぶ」です。
ガレンは、相手が撤退をためらった瞬間に勝ちます。
危険ライン早見表:この状態は事故が起きやすい
| 危険度 | 状況 | なぜ危険か | その場の最適行動 |
|---|---|---|---|
| 高 | HP半分付近+レーン中央より前 | Q接近→回転→処刑で取り切られやすい | 迷わず下がる、リコール優先 |
| 高 | ガレンが見えない(ブッシュ/霧)+押している | 奇襲の接近が成立しやすい | 触らず整える、視界が付くまで待つ |
| 中 | 相手のQを見てから距離を取ろうとしている | サイレンスで行動が遅れる | Qを“見た瞬間”に距離を取る |
| 中 | 回復が嫌で長く殴り合う | 被弾が増え、処刑圏に入りやすい | 1〜2発で離脱、触る回数を増やす |
| 低 | 自陣寄りでウェーブが止まっている | 逃げ道が短い | 触る→戻るを反復 |
ガレン対策の買い物判断:迷いを消す表
アイテムは細部よりも、「今の負け方」に合わせて優先順位を変えるのが大切です。ここでは個別アイテム名の暗記ではなく、判断を短縮するための表にします。
| 今の負け方 | 先に優先するもの | 理由 | 目標 |
|---|---|---|---|
| 近づかれて何もできずに削り切られる | 移動速度(靴など) | 捕まると終わるので、距離が最優先 | Q接近の成立率を下げる |
| じわじわ削られてレーンに居られない | 耐久(防御・体力) | 処刑圏に入りにくくする | 撤退基準まで粘れる体力を作る |
| 削っても回復され、毎回リセットされる | 回復阻害の選択肢 | 回復の“間”を消すと形勢が変わる | 回復で誤魔化されない状態にする |
| 押している時に事故る | 視界投資+押し方の修正 | 買い物よりウェーブと視界が原因 | 押す頻度を下げ、事故を止める |
※回復阻害は万能ではありません。「触れる前提」で価値が出ます。触れない状況(近づけない、近づくと死ぬ)なら、まず移動速度・耐久の順が安定します。
マッチアップ別の狙い方(代表例:日本語名で整理)
ここでは「このチャンピオンを出したら何を狙うか」を、原理に沿って短くまとめます。
(※細かいコンボより、レーンでの勝ち筋に集中します)
クイン:近づかせない、触らせない
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狙い:射程と機動力で、ガレンのQ接近を成立させない
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コツ:削るより「近づかせない位置」を維持する
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注意:押しすぎると事故が起きる。勝っていても深追いしない
ティーモ:触る回数で回復を止める
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狙い:細かく触り、回復の時間を与えない
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コツ:大きく殴り合わず、短く触って離脱
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注意:レーンが伸びるほど事故が増えるので、ウェーブ位置が重要
ケイル:序盤は耐えて、後半で勝つ
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狙い:序盤は「死なない」、後半の性能で主導権を取る
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コツ:HP半分で粘らない。経験値を落とさない
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注意:序盤の1デスが重い。勝つより事故を消す
シンジド:継続で回復の余地を奪う
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狙い:継続ダメージで回復の“間”を作らせない
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コツ:追われるほど強いが、無理な追撃はしない
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注意:自分から長く殴り合いに行くと、回転に付き合って損をする
ヨリック:サイド運用で別軸の勝ち筋
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狙い:1対1の細部より、サイド運用でタワー圧を作る
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コツ:戦うより「押して取る」。受け役を固定させる
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注意:集団戦に寄るべきタイミングを失うと、味方が崩れる
ダリウス/セット:短い時間で優位を取る
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狙い:短時間で有利交換を積み、回復で戻される前に押す
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コツ:長引かせない。相手の回転に付き合わない
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注意:無理な追いでウェーブが崩れ、ガンクと事故が増える
中盤以降:ガレン対策はスプリット対応で決まる
レーンで五分でも、スプリットでタワーが折られると負けに直結します。
ここが曖昧だと、「レーンは耐えたのに負けた」が起きます。
受け役を決める条件(これで揉めない)
受け役は“強い人”ではなく、“条件を満たす人”がやるのが正解です。
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ウェーブ処理ができる
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タワー下で耐えられる
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逃げる手段、または止める手段(拘束)がある
この条件が揃う人が受けます。揃わないなら、「1人で頑張る」はやめて、2人で止める判断に寄せます。
スプリット対応フロー:迷ったらこれ
テキスト版フロー
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受け役が明確にいる?
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いる → 基本はその人が受ける
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いない → 2へ
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1人で安全に止められる?(タワーが守れる・死なない)
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できる → その人が受けて、他はオブジェクト側へ
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できない → 3へ
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2人で止めて、反対側で何か取れる?
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取れる → 2人で止める(倒す/追い返す)+反対側で交換
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取れない → 視界を取り、無理に追わず“守る”を優先
スプリットで大事なのは「倒す」より、「被害を一定にする」ことです。タワーを守り、死なずに時間を稼ぐだけで、ガレンの勝ち筋は細くなります。
よくある失敗と、すぐ直せる改善ポイント
失敗1:回復が嫌で、殴り合いに行ってしまう
改善:殴り合うのではなく、触る回数を増やす
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1〜2発だけ当てる
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追わない
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また触る
これだけで、回復が成立しにくくなり、レーンが落ち着きます。
失敗2:HP半分で「まだいける」と粘ってしまう
改善:撤退基準を固定する
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HP半分付近+レーン中央より前 → 戻る
撤退は負けではなく、処刑を拒否するための勝ち手段です。
失敗3:押している時に事故る
改善:押す回数を減らす、押すなら視界がある時だけ
ガレン相手は、押すこと自体がリスクです。勝っていても、押し続ける必要はありません。
失敗4:スプリット対応が遅れてタワーが折れる
改善:受け役を先に決め、無理なら2人で止めて交換
中盤以降の負けは、レーンの相性より“対応の迷い”が原因になりがちです。
ガレンカウンターのまとめ:次の試合でやること
最後に、試合中に見るべきポイントを短くまとめます。
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回復を止める:軽いダメージを切らさない
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捕まらない:Qを見てからではなく、前に出た瞬間に距離を取る
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処刑を拒否する:HP半分付近で粘らない
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ウェーブ知道:押しすぎない、自陣寄りで事故を消す
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スプリット対応:受け役を決める。無理なら2人で止めて交換する
この型ができると、カウンター名を変えなくても勝率が上がります。逆に言えば、型がないままカウンターを出すと事故りやすいので、まずは型を優先してください。