ガングプランク相手に「樽が壊せない」「ミニオンを取りに行くたびに削られる」「集団戦で一瞬で溶ける」と感じたことはありませんか。対面で苦しくなるほど、樽の存在が気になって動きが小さくなり、気づけば帰還差と装備差で取り返しにくい展開になりがちです。
ただし、ガングプランク対策は“特定のカウンターチャンピオンを暗記すること”がゴールではありません。重要なのは、樽に触れる手段があるか、または樽の届く場所で戦わない設計ができるかという2つの原理です。この原理が分かると、カウンター選びが迷わなくなり、持ちチャンピオンでも勝ち筋を作れるようになります。
本記事では、ガングプランクの強さの中心である樽を軸に、相性の良いチャンピオンの共通点を整理しつつ、近接でも再現できるレーン手順と、集団戦で一発逆転されない立ち回りをチェックリスト形式でまとめます。読み終えた時点で「次の対面は何を意識すればいいか」がはっきりし、樽への恐怖を減らしながらレーンを進められる状態を目指します。
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- 1 ガングプランクが強い理由は火薬樽で逃げ道を消せるから
- 2 ガングプランクのカウンターを選ぶ基準は四つだけでよい
- 3 ガングプランクと相性が良いチャンピオンをタイプ別に整理
- 4 レンジ型の代表 クインとケイルが相性で強い理由
- 5 オールイン型の代表 クレッドとパンテオンが相性で強い理由
- 6 タンク型は勝ち方が違う ガングプランクに付き合わないのが正解
- 7 近接ファイターでも勝てる ガングプランク対面のレーン手順
- 8 集団戦でガングプランクに一発逆転されないための原則
- 9 よくある失敗と修正 ガングプランク対策は我慢の質で決まる
- 10 ガングプランクのカウンターに関するよくある質問
- 11 ガングプランク対策の最短チェックリスト
ガングプランクが強い理由は火薬樽で逃げ道を消せるから
ガングプランク対策は「樽に触れる手段」か「樽の届く場所で戦わない設計」を用意するのが最短です。相性が良い相手はこの条件を満たしやすく、壊す樽を絞るほどレーンが安定します。原理で選べば再現性が上がります。
火薬樽がある限りレーンの主導権は相手に寄りやすい
ガングプランクの強さは、樽そのもののダメージだけではありません。樽が置かれると、こちらは「その周りで戦いにくい」状態になります。つまり、樽は攻撃であると同時に“場所を奪う道具”です。
レーンで苦しくなる流れは典型的です。
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樽が置かれ、近づくと爆発の範囲に入る
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ミニオンを取るために近づくと遠隔攻撃で削られる
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体力差が開き、こちらの帰還が先になる
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帰還差で装備がつき、さらに近づけなくなる
ここまで来ると、相手は樽を無理に当てなくても「近づけない」だけで優位を広げられます。
壊血病治癒があるため一度の拘束だけでは捕まえにくい
ガングプランクは、行動妨害を解除して回復する手段を持っています。そのため「拘束して殴る」だけの単純なプランだと、逃げられたり、時間を稼がれて樽を置き直されたりしがちです。
相性の良さを考えるときは、捕まえる手段が一段で終わらないか(追撃できるか、もう一段の拘束があるか、距離を詰め直せるか)を必ず確認してください。
ガングプランクのカウンターを選ぶ基準は四つだけでよい
ここからは「誰が強いか」を並べる前に、選ぶ基準を固定します。基準が固定されると、持ちチャンプでも代替でき、チャンピオンプールが狭くても迷いません。
基準1 樽に触れる方法がある
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通常攻撃の射程やテンポで樽を壊しやすい
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遠距離スキルで樽に触れられる
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壊しに行っても返されにくい耐久や回復がある
樽に触れないと、レーンが「相手の都合の良い場所」で進みやすくなります。
基準2 樽の届く場所で戦わない設計ができる
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射程差で樽の範囲外から圧をかけられる
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機動力で樽の外へ抜けられる
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押し引きで樽を置きにくい位置にウェーブを置ける
樽を壊すより「樽が価値を持たない場所で戦う」方が安定する試合は多いです。
基準3 遠隔ハラスを致命傷にしない
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回復・シールド・軽いダメージ軽減がある
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そもそも遠隔攻撃を受けにくい立ち位置を作れる
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ウェーブの位置を調整し、削られる回数を減らせる
遠隔ハラスは“数発の積み重ね”で効いてきます。致命傷にしなければ、帰還差も起きにくくなります。
基準4 捕まえるなら二段構えにする
解除がある相手に、拘束一回だけで勝負すると逃げられやすいです。
相性が良い側は、追撃・強制移動・再接近などで「逃げた後」を刈り取りやすい設計になっています。
ガングプランクと相性が良いチャンピオンをタイプ別に整理
ここでは、複数の統計サイトで「ガングプランクが不利になりやすい相手」として名前が挙がりやすいチャンピオンを軸にしつつ、なぜそうなりやすいかを“基準”に結びつけて説明します。
タイプ別相性表
| タイプ | 相性が良い例 | 狙い | 注意点 | おすすめ度 |
|---|---|---|---|---|
| レンジで樽の価値を下げる | クイン、ケイル | 樽の届く位置で戦わない。樽に触れる機会も作りやすい | ミニオン管理が雑だと逆にガンクで崩れる | 高 |
| オールインで形を壊す | クレッド、パンテオン | 短時間で距離を詰めて樽を置かせず勝負する | 仕掛けの条件が甘いと樽+遠隔で返される | 中 |
| 強制移動や広い判定で崩す | エイトロックス、サイオン系統 | 動かして樽の形を崩し、解除だけでは逃げ切れない状況を作る | スキル外しが続くと遠隔で削られて苦しい | 中 |
| 受け切って価値で勝つ | ドクター・ムンド、オーン | 削られても耐え、集団戦の前線価値で上回る | レーンで帰還差が大きいとアイテム差が響く | 中〜高 |
※上記のうち、クレッド/クイン/ケイルは「ガングプランクが苦手としやすい相手」として挙がりやすい傾向があります。
レンジ型の代表 クインとケイルが相性で強い理由
クインは樽の置き方を制限しやすい
クインが厄介なのは、「樽を壊す」だけではありません。射程と圧で、そもそもガングプランクが樽を置きたい地点に立てない時間が増えます。すると、樽を置いても“こちらに踏ませられない”状態になり、樽の価値が落ちます。
クイン側の狙いは次の二つに集約されます。
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ミニオンを取るために近づく瞬間だけを狙って削る
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樽の範囲外から圧をかけ、レーンの位置を自分の都合にする
結果として、ガングプランクは「削って帰還差を作る」流れを作りにくくなります。
ケイルは時間が経つほど“樽で決め切る”必要を相手に強いる
ケイルは序盤が弱い印象があるため、ガングプランク側が強気に出たくなります。しかし、ケイル側が極端に事故らず育つと、ガングプランクは「樽の一発で試合を動かす」必要が増えます。
その結果、樽の起点が読みやすくなり、視界と立ち位置でケアされやすくなります。相性としては「育った後の勝ち筋が太い」タイプです。
オールイン型の代表 クレッドとパンテオンが相性で強い理由
クレッドは短い時間で距離を詰め、樽の準備を許しにくい
ガングプランクが最も楽をするのは、こちらが樽に怯えて距離を取り続ける展開です。クレッドのように「行くと決めたら一気に距離を詰めて殴る」タイプは、樽の設置・連鎖の猶予を奪いやすく、ガングプランク側の“準備時間”を減らします。
パンテオンは仕掛けの明確さでミスを減らしやすい
オールイン型の欠点は「どこで行くか」を間違えると一気に負ける点です。その点、パンテオンは仕掛けの形が明確で、プレイの再現性を出しやすい傾向があります。相性の強さは「難しい駆け引きにせず、短い時間で勝負しやすい」ことにあります。
タンク型は勝ち方が違う ガングプランクに付き合わないのが正解
受け切る型の勝利条件は帰還差を作らせないこと
タンク型は、レーンで派手に勝つ必要がありません。ガングプランクに対して重要なのは「帰還差」「装備差」を増やさせないことです。
遠隔ハラスで削られても、帰還が遅れなければ集団戦での役割は残ります。前線として立てるだけで、樽の角度は限定され、後衛が守られやすくなります。
ドクター・ムンドやオーン系統が持つ“事故りにくさ”
受け切る型が強いのは、次の理由です。
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少し削られても即死しにくい
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帰還が多少遅れても役割が残りやすい
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集団戦で前線を作ることで樽の置き場所を狭められる
「レーンで勝てないと勝てない」と感じる方ほど、タンク型の方が結果的に勝率が安定しやすいです。
近接ファイターでも勝てる ガングプランク対面のレーン手順
ここが最重要です。相性が良いチャンピオンでも、近接は“負け方の型”にハマると一気に崩れます。逆に言えば、型を避けるだけで勝率が上がります。
レーンでの典型的な負け方を先に潰す
近接がやりがちな負け方はこの順番です。
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樽が怖くてミニオンに触れない
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我慢できずに樽を壊しに行く
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遠隔攻撃で削られ、次の樽で逃げ道が消える
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体力差で帰還を強要され、装備差がつく
これを避けるために、次の原則だけ守ってください。
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壊す樽は絞る(逃げ道を塞ぐ樽/ウェーブに当たる樽だけ)
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壊しに行くのは条件が揃ったときだけ(体力が十分、ミニオンが味方側に多い、相手の追撃が薄い)
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触らない時間は“負け”ではない(ウェーブを取り、帰還差を減らすことが最優先)
レベル1〜3は体力温存が最優先
序盤の目的はキルではありません。
「削られすぎない」「無理に前へ出ない」「帰還差を作られない」を優先してください。特に最初の数ウェーブで体力を減らしすぎると、以降ずっと樽の範囲で怯える展開になりやすくなります。
実行手順はシンプルです。
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ミニオンを取る瞬間だけ前へ出る
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それ以外は、樽の範囲から少し外れた位置をキープする
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体力が削れたら、無理をせず“帰らされる前に帰る”選択肢を持つ
樽を壊す判断基準 壊すのは二種類だけ
「樽が壊せません」という悩みの多くは、壊す必要のない樽まで壊そうとして起きています。壊す樽は次の二つだけです。
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逃げ道を塞ぐ樽:踏み込んだら帰り道がなくなる位置にある樽
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ウェーブに当たる樽:ミニオン処理に使われ、押し引きが崩れる樽
それ以外は、壊せなくても大丈夫です。むしろ、壊しに行って削られる方が損になります。
「壊す樽を絞る」と、体力が残り、結果的に“壊せるタイミング”が増えます。
ウェーブ管理は難しく考えずに 目的は二つ
ガングプランク対面のウェーブ管理は、理想形を狙いすぎるとミスが増えます。目的はこの二つだけに絞ってください。
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自分がミニオンを取りやすい位置で戦う(樽の範囲に長居しない)
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帰還差を作られない(押し込まれて無理に残るのを避ける)
近接で「押しすぎる」と、樽の置き方が自由になり、遠隔ハラスも通りやすくなります。逆に「引きすぎる」と、相手が安全に樽を置いて削る時間が増えます。
大切なのは、“戦う場所を自分で選ぶ”意識です。
帰還は早すぎるくらいでちょうどよい
ガングプランクは、少しの体力差を装備差に変えやすいチャンピオンです。
そのため、近接は「まだいける」と粘るほど、次のウェーブでさらに削られて、より悪い帰還になります。
帰還の目安は次のどちらかです。
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次のウェーブでミニオンを取りに行くと大きく削られる
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樽が置かれた位置のせいで、立つ場所がない
この時点で帰る方が、結果的にレーンは安定します。
ジャングルと合わせるなら条件を固定する
ガングプランクは解除があるため、曖昧なガンクだと逃げられやすいです。合わせるなら、次の“条件のいずれか”が揃ったときに限定してください。
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相手の逃げ手段が少ない(逃げ切れない位置・体力)
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こちらが先に位置を取れている(押し返し、視界)
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樽の置き方が雑で、逃げ道を作れていない
条件が揃わないなら、無理に呼ばず、レーンを安定させる方が勝ち筋になります。
集団戦でガングプランクに一発逆転されないための原則
集団戦の失敗は「樽を食らった」ではなく、その前段階で起きています。
つまり、樽がつながる角度を許した時点で負けに近づきます。
最優先は側面視界 樽の起点を作らせない
ガングプランクが強いのは、視界の外から樽を起点にできるときです。
したがって、集団戦の最優先は側面の視界です。正面の視界だけでは足りません。茂み・壁沿い・回り込みのルートを消すほど、樽の起点は作りにくくなります。
戦う場所は狭い通路を避ける
狭い通路は、樽と範囲スキルの価値が上がります。
正面衝突を強制される場所で固まると、樽がつながりやすく、後衛が逃げる方向も消えます。
選べるなら、以下を優先してください。
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逃げ道が複数ある場所
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側面を見張れる視界が確保しやすい場所
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オブジェクト前に“先に位置を取れる”場所
後衛は体力が減った状態で密集しない
一発逆転の多くは「体力が削れた状態で密集→範囲で崩壊」です。
後衛は、体力が減ったら“戦い続ける”のではなく、位置を変えて立て直す意識が重要です。前線はその時間を稼ぐ役割になります。
よくある失敗と修正 ガングプランク対策は我慢の質で決まる
樽に意識を奪われてミニオンを落としすぎる
樽に怯えてミニオンを落とし続けると、レベルと装備が遅れ、集団戦で何もできなくなります。
修正は「壊す樽を絞る」ことです。逃げ道とウェーブの樽だけを優先し、それ以外は距離で無力化してください。
壊す必要のない樽を壊しに行って削られる
これは最も多い失敗です。
壊す必要がない樽を壊しに行くのは、“相手の土俵”に乗る行為です。体力とミニオン状況が悪いときは、触らずに立ち位置を変える方が勝ちに繋がります。
リードを取られた後に取り返そうとしてさらに崩れる
ガングプランクは、相手が焦るほど樽が当たりやすくなります。
リードを取られたら、まずは次を徹底してください。
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死なない(追加デスで装備差が致命傷になる)
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取れるミニオンだけ取る(無理に前へ出ない)
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集団戦は側面視界と密集回避(逆転の芽を摘む)
ガングプランクのカウンターに関するよくある質問
一番簡単に勝ちやすい考え方は何ですか
「樽を全部壊そうとしない」が最も効果があります。壊すのは二種類(逃げ道/ウェーブ)だけに絞り、残りは距離と位置で無力化すると安定します。
樽がどうしても壊せません
壊せないこと自体は問題ではありません。壊しに行って削られる方が問題です。
壊すべき樽だけを選び、壊しに行く条件(体力・ミニオン・位置)が揃うまで待つ方が勝率が上がります。
集団戦でいつも一発逆転されます
側面視界が薄い可能性が高いです。正面の視界だけでは足りません。
樽の起点が作られる茂み・壁沿い・回り込みルートを減らすほど、逆転は起きにくくなります。
自分の持ちチャンプで代用できますか
できます。次のどれかを満たせば代用可能です。
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樽に触れる手段がある
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樽の届く場所で戦わない設計ができる
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遠隔ハラスを致命傷にしない
この条件で自分のチャンピオンを見直すと、相性の理解が一気に深まります。
ガングプランク対策の最短チェックリスト
今日から実行すること
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壊す樽は「逃げ道」と「ウェーブ」の二種類だけ
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壊しに行くのは体力とミニオン状況が良いときだけ
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レーンは帰還差を作られない(帰らされる前に帰る)
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集団戦は側面視界が最優先
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狭い通路で密集しない。体力が減ったら位置を変えて立て直す
この5つを守るだけで、「樽が怖くて何もできない」状態から抜けやすくなります。