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フィズのカウンター決定版|相性が良いチャンピオンと勝ち筋の作り方

LoL

ミッドでフィズと当たると、「Eでスキルを消されて反撃できない」「気づいたらワンコンで倒される」「ロームでサイドが崩壊して試合が終わる」といった負け方が続きがちです。しかも、対策が曖昧なまま立ち回ると、うまくいった試合でも再現できず、苦手意識だけが残ってしまいます。

しかし、フィズの強さは万能ではありません。脅威になる時間帯と勝ち筋はある程度パターン化でき、そこに合わせて「相性が良いカウンターチャンピオン」を選び、戦う順番(何から撃つか)とローム対応の判断基準を固定するだけで、事故は目に見えて減らせます。

この記事では、フィズに相性が良いカウンターチャンピオンを整理しつつ、Lv1〜2/Lv3〜5/Lv6以降でやることを分けて解説いたします。読み終えた時には、「誰を出し、どこで、何を意識すれば負けないか」がはっきりし、次の試合から迷わず動ける状態を目指します。

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目次

フィズの相性を決める3つの軸を先に理解する

フィズ対面は「射程・即時CC・ウェーブ処理・耐久」のいずれかで優位を取れるチャンピオンが有利。主力スキルをEで消されない順番と、ロームを止める判断基準を時間帯別に徹底すれば事故が減り、勝率が安定します。

フィズが勝つ流れはE回避からの近接オールイン

フィズ対面で最初に押さえるべきは、「こちらの主力スキルが当たらないと、計画が崩れる」という点です。
多くのミッドメイジは、スキルを当てて体力を削り、ラインを押して主導権を取る設計です。しかしフィズはEによって“当たるはずだったスキル”を消し、その後に距離を詰めて一気に勝負を決めに来ます。

ここで重要なのは、フィズに対して「上手く当てる」より「当てる順番を変える」ほうが勝ちやすいことです。

  • 先に本命を撃つ → Eで消される → 反撃がなくなる → 近接で負ける

  • 小技で動かす → Eを吐かせる → 着地や硬直に本命 → 有利交換になる

この“順番の勝負”を理解すると、相性の見え方が変わります。

フィズが試合を壊すのはロームで人数差を作る時

レーンで大きく負けなくても、フィズはミッドからサイドへ動き、少人数戦でキルを取って加速しやすいです。
つまり、フィズ対策は「レーンで勝つ」だけでは足りません。「ロームさせない」「ロームされた時に被害を最小化する」の二段構えが必要です。

ここでの誤解は、「ロームしたら毎回ついていく」が正解だと思い込むことです。視界がない場所で追うと、待ち伏せで逆に倒され、さらに被害が拡大します。追うのは“条件が揃った時だけ”に限定し、基本は“止める/被害最小化”を優先します。

相性が良いのは射程・即時CC・ウェーブ処理のいずれかで優位を取れる相手

統計サイトを横断すると、フィズの対面で相性が良い候補として以下のような名前が挙がります(時期やレートで変動するため、ここでは「傾向」として扱います)。

  • ジグス

  • チョ=ガス

  • スウェイン

  • カシオペア

  • ベル=コズ

  • (サイトによっては)ダイアナ、リサンドラ、アジール、カサディン、ヴェックス など

共通点は単純で、次のどれかを満たしやすいことです。

  • 射程で一方的に削れる(近づく前に体力差を作れる)

  • 即時CCで飛び込みを止められる(Eの読み合いを短縮できる)

  • ウェーブ処理でロームを成立させない(主導権を握りやすい)

  • 耐久や回復でワンコンを耐えられる(反撃のターンが回ってくる)

以降は、この4つを“勝ち方の型”として、カウンターを選び、立ち回りへ繋げます。

フィズのカウンターチャンピオンは勝ち方の型で選ぶ

射程でいじめる型のカウンター

射程型は、フィズが近づく前に体力差を作り、オールインの条件を崩すのが狙いです。候補としてジグスやベル=コズのような遠距離メイジが挙がります。

この型の勝ち筋は「キル」より「レーンの主導権」です。

  • ウェーブを先に触れる → フィズがロームしづらくなる

  • 体力差がある → フィズのオールインが通りにくい

  • 自分の帰還タイミングを作れる → 事故が減る

ただし弱点もあります。射程型は、位置取りを間違えると一気に捕まって終わります。「押すほど安全」ではなく、「押した時ほど視界が必要」です。さらに、主力スキルをEで消されると一気に苦しくなるため、Eに対して“撃つ順番”を徹底します。

即時CCで捕まえる型のカウンター

即時CC型は、フィズが入ってきた瞬間に止め、短い時間で勝負を決めるのが狙いです。統計サイトの候補にはリサンドラやヴェックスなど、即座に拘束や恐怖などを狙えるタイプが含まれます。

この型のポイントは2つです。

  1. 先にCCを見せすぎない:フィズは見えた脅威には入りません。小技で揺さぶり、入ってきた瞬間だけ止めます。

  2. 味方ジャングルと相性が良い:止めた瞬間に人数差を作れるので、連携で勝ちやすいです。

注意点は「CCを外す=負け」になりやすいことです。無理に当てに行くより、当てやすい距離・角度だけで使うほうが安定します。

耐久で受けて反撃する型のカウンター

耐久型は「ワンコンで死なない」こと自体がカウンターになります。チョ=ガスやスウェインのように、耐久・回復・継戦が得意な候補が挙がります。

この型の強みは、フィズが狙う“即死”を成立させにくい点です。即死しなければ反撃でき、フィズの強みが薄れます。
一方で、ウェーブ処理が遅い構成だとロームで崩されることがあります。耐久型でも「ローム阻止(押して縛る)」の意識は必須です。

先出しで事故りにくいのはウェーブ処理が安定する型

先出しでフィズに当てられる可能性がある場合、最も事故りにくいのは「ウェーブを安定して処理できる型」です。
理由は、フィズの最強パターンが「こちらがウェーブに触れず、ロームも止められず、体力も削られる」状態だからです。ウェーブに触れれば主導権を作れ、ロームの成功率を下げられます。

フィズ対面の時間帯別ルールはLv1-2、Lv3-5、Lv6以降で別物

Lv1-2は先に触って主導権を取る

フィズは序盤にできることが限られます。ここでの目的は明確で、「先にウェーブを触り、レベル先行を作る」ことです。

  • 先にミニオンを削ってLv2を取り、レーンの位置取りを有利にする

  • 相手の体力を削るより、相手の行動(前に出る/引く)を制限する

  • ただし、深追いはしない(ここでの事故が最悪)

この段階で“勝った感”を出す必要はありません。主導権が取れていれば成功です。

Lv3-5はEがある前提で戦い方を変える

Lv3以降は、フィズのEがある前提でゲームが組み立て直されます。ここでの最重要ルールは次の1行です。
「主力スキルはEが見えてから撃つ」

勝ち方は3つあります。

  • Eを吐かせてから殴る(最も王道)

  • Eを温存されたら、殴らずに得を取る(押す/帰還/視界)

  • Eの射程・角度に入らない(危険域を消す)

つまり、この時間帯は「殴るかどうか」より「殴れる条件を作るかどうか」が勝負です。

Eを吐かせるための具体手順は小技→誘発→着地狩り

E対策は言葉で聞くと難しそうですが、手順にすると単純です。以下をテンプレにしてください。

  1. 小技で揺らす
     短いクールダウンのスキル、オートアタック、または“当たっても致命傷にならない”牽制で先に動かします。

  2. Eが出たら、着地に本命を置く
     Eは回避できても、着地の硬直や位置は残ります。そこに合わせられる手段(置きスキル、直線スキル、CCなど)を本命にします。

  3. Eが出なければ、無理に本命を撃たない
     フィズが我慢している状態で本命を撃つと、まさに狙い通りにEで消されます。撃たない勇気が勝率を上げます。

重要なのは、“Eを吐かせるために本命を見せない”ことです。相手は本命が見えた瞬間にEを押す準備が整います。

ウェーブ位置別に安全行動を固定すると事故が減る

フィズ対面は「どこで戦っているか」で事故率が大きく変わります。

中央付近

  • 小技で揺らしても良いが、本命はEが出るまで我慢

  • 逃げ道のミニオンが少ない時は距離を取る(飛び込みの圧が上がる)

自陣寄り

  • フリーズ気味はフィズのロームを抑えやすいが、ジャングル介入に弱い

  • ワードが浅いと“消える瞬間”が見えないため、入口側の視界を意識

タワー下

  • 「タワー下=安全」と決めつけない

  • 体力が減っている時ほど、R起点で崩されやすいので“無理にCSを全部取らない”判断も必要

Lv6以降はローム管理が本番で止めるが第一、被害最小化が第二

フィズのロームを止める最優先は押して縛る

ローム対策で最も再現性が高いのは「先にウェーブを処理して、フィズをミッドに縛る」ことです。
ロームに毎回ついていくのは難易度が高く、視界がない場所で追うほど事故が増えます。まずは止める行動を固定します。

  • 先にウェーブを触って押す

  • フィズが消える導線に視界を置く

  • 消えた瞬間にピンを打つ(行き先不明でも“消えた”が重要)

この3つだけで、味方の事故が減り、フィズのキル加速が止まりやすくなります。

被害最小化は即ピン+得取りをセットにする

止めきれずにロームされた場合、次は被害最小化です。ここでの失敗は「焦って追い、視界のない場所で倒される」ことです。
被害最小化のテンプレは次の通りです。

  • 即ピン(消えた瞬間)

  • 自分は安全な位置でウェーブ処理を続行

  • 追わない代わりに“得を取る”(プレート、帰還の先手、視界の深掘り)

この“得取り”がないと、ロームで味方が引いても、結局こちらが損だけして差が広がります。追わないなら、必ず見返りを取りに行きます。

追うのは条件が揃った時だけで良い

追う判断は「正しさ」より「事故らなさ」で決めると安定します。追って良い条件は厳しめに設定してください。

追って良い条件

  • ウェーブ処理が終わっており、ミッドの損が小さい

  • 視界でルートが追えており、待ち伏せの可能性が低い

  • 味方が引けず、合流しないと確実に崩壊する

追わない条件(どれか1つでも当てはまれば追わない)

  • ルートが見えていない

  • 体力が低い、またはフラッシュがない

  • 追うとミッドの主導権とプレートが確実に失われる

追わない選択は弱いのではなく、事故を減らす“強い判断”です。その代わり、必ず得取りをセットにします。

集団戦は狙われる側の立ち位置を先に決める

フィズが強いのは“見えない角度”から入れた時です。集団戦は、戦う前に「フィズに狙われる人」を決めて、守り方を固定すると勝率が上がります。

  • 後衛(ADC/後衛メイジ):味方のCC圏内から出ない。視界外の角度を作らない。

  • ミッドメイジ:本命スキルを先に切らず、フィズが見えてから使う。

  • サポート/前衛:フィズの侵入角度を潰す位置取りを優先し、キャリーの横に“止める手段”を残す。

この整理だけで、「戦闘開始=誰かが消える」事故が減ります。

フィズ対面で勝率が上がる思考テンプレはやることを減らすこと

レーンでやることは3つだけに絞る

情報が多いほど迷いが出ます。フィズ対面では、レーンでの優先度を次の3つに固定するとブレません。

  1. 主導権(ウェーブ)

  2. Eがある間は本命を撃たない

  3. ロームは止めるが第一、止まらなければ被害最小化

これを守るだけで、デスが減り、ローム被害が減り、結果として勝率が上がりやすくなります。

よくある失敗は主力スキルから撃ってしまうこと

負けパターンの多くは、以下の一文に集約できます。
「当てたいスキルから撃った」

当てたいスキルほど、フィズはEで消します。
だからこそ、当てたいスキルを最後に回し、先に小技で動かします。小技→E→本命の順番は、上達の近道です。

ロームで壊される人は情報伝達が1秒遅い

ロームは、プレイの上手さより“情報の速さ”で被害が決まります。

  • フィズが見えない → 1秒以内にピン

  • 自分が追えない → 追えない理由は不要、まず下げさせる

  • その後に自分の得取り(プレート・視界・帰還)

この順番を徹底すると、味方が落ちにくくなり、フィズが加速しづらくなります。

フィズのカウンター早見表は勝ち方と注意点までセットで覚える

フィズのカウンター分類表

※以下は統計サイト上で候補として挙がることが多い名前を中心に、「勝ち方の型」で整理したものです(有利不利は時期・レートで変動するため傾向として参照してください)。

分類 チャンピオン例(日本語) 有利理由の要点 注意点 向く人
射程でいじめる ジグス/ベル=コズ 近づく前に削り、主導権でロームを抑える 位置取りミスで即死しやすい メイジが得意、ウェーブ管理が好き
耐久で受ける チョ=ガス/スウェイン ワンコン耐え→反撃、継戦で勝ちやすい ロームを止められないと味方が崩れる 受けて戦うのが得意
即時CCで捕獲 リサンドラ/ヴェックス 入ってくる瞬間を止め、読み合いを短縮 CCを外すと苦しい 反射神経より判断で勝ちたい
状況次第で候補 ダイアナ/アジール/カサディン 得意な時間帯や構成で有利を取りやすい 扱いが難しい・条件がある 使い込みがある人向け

この表は「誰が強いか」だけでなく、「どう勝つか」まで含めることが狙いです。自分の得意な型を選ぶほど、再現性が上がります。

時間帯別チェック表

時間帯 やること やらないこと 合格ライン
Lv1-2 先にウェーブを触って主導権 深追い、無理なハラス 主導権が取れていればOK
Lv3-5 小技→E誘発→本命、Eが出ないなら得取り 主力スキルから撃つ Eで本命を消されない
Lv6以降 止める(押して縛る)→被害最小化、追うのは条件付き 視界なし追跡、焦り追い ロームで味方が壊れない

ローム対応の意思決定(最小ルール)

  • 止める:押す/視界/即ピン

  • 被害最小化:即ピン/安全処理/得取り

  • 追う:条件が揃った時だけ

迷ったら「止める→被害最小化」で良いです。追うは上級者向けの選択肢として残すだけで、勝率は十分伸びます。

フィズ対面のFAQは一問一答で迷いを消す

カウンターがいない時はどうすれば良いですか

「カウンター名」ではなく「勝ち方の型」で代用してください。

  • 射程がある

  • 即時CCがある

  • ウェーブ処理が速い

  • 耐久や回復がある
    このうち2つを満たすほど、フィズの勝ち筋(E回避→近接オールイン/ローム加速)が通りにくくなります。

ロームに毎回ついていけません

ついていく必要はありません。
基本は「止める(押して縛る)」、止まらなければ「被害最小化(即ピン+得取り)」です。追うのは条件が揃った時だけに限定すると、事故が減ります。

Eを吐かせようとして逆に削られます

吐かせるために“本命を見せる”と、相手は待てます。小技で揺らし、Eが出た時だけ本命を当てる設計に変えてください。Eが出ないなら殴らずに得取りで十分です。

集団戦で一瞬で消されます

「フィズが入ってくる角度」を作らせている可能性が高いです。狙われる人(後衛)を味方CCのそばに置き、フィズが見えてから本命を使うだけで事故が減ります。