フィオラ対面で苦しくなる原因は、腕前というより「相手が得をする行動」をこちらが無意識に繰り返してしまうことにあります。急所で回復と加速を許し、リポストに主力スキルを合わせてしまい、R中に焦って動いて急所を割られる──この3つが重なると、レーンもサイドも一気に崩れます。
本記事では、パッチや勝率の話に頼らず、相性が出る理由を「仕様」と「役割」から整理します。ポッピーやマルファイトなど、フィオラに対して戦いやすいチャンピオンを日本語名でまとめ、勝ち筋と失敗例までセットで提示。さらに、ピック後でも使える“急所の隠し方”“リポストを空振りさせる手順”“Rを撃たれた時の最初の3秒”をテンプレ化しました。読み終えたら、次の試合で迷わず動ける状態を目指しましょう。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
フィオラの強みを知ると、対策の優先順位が決まる
フィオラ対策は「急所で回復・加速」「リポストでCCを無効化」「Rで回復フィールド」の3点を崩すこと。壁と位置取りで急所を取りにくくし、リポストはフェイントで空振りさせ、重傷で回復を鈍らせる。型と手順を固定すれば再現性が上がる。
急所は「回復」と「加速」を同時に作る
フィオラの急所(デュエリスト・ダンス)は、当てられるたびにフィオラ側が回復し、移動速度も上がります。つまり、同じ体力交換をしているつもりでも、急所を取られている側だけが不利を積み上げる構造です。
対策の第一歩は「殴り合いを上手くする」ではなく、「急所が取りにくい形を作る」ことです。壁際、茂みの使い方、ウェーブ位置で、急所の取りやすさは大きく変わります。
リポストは「主力スキルを押した瞬間」に最大の罠がある
リポストは、短時間あらゆる攻撃を受け流し、反撃を返します。さらに、行動妨害を無効化した場合、反撃がスタンになることがあります。ここが最大の事故ポイントです。
こちらが「止めたい」と思うタイミングほど、リポストを合わせられやすい。結果として、主力スキルが無効化されるだけでなく、逆に足を止められて急所を複数取られ、トレードが破壊されます。
グランドチャレンジは「長く戦うほど負ける」スイッチ
フィオラのR(グランドチャレンジ)は、急所の達成条件により回復フィールドを展開します。重要なのは、これが「逃げ切れば終わり」ではなく、「長居すると回復で返される」設計だという点です。
Rを撃たれたら、最優先はキルではありません。急所を割られにくい角度へ体を寄せ、必要なら一度距離を取り、回復フィールドの発生そのものを遅らせることが、結果的に生存と勝利に繋がります。
フィオラのカウンター候補は「有利になる理由」で選ぶ
カウンターは単なる名前当てではありません。フィオラが苦手にしやすい相手には、はっきりした共通点があります。ここでは、相性が語られやすい候補を日本語名で挙げつつ、「なぜ有利になりやすいか」「勝ち筋」「やってはいけないこと」をセットで整理します。
なお、ここで言う“有利になりやすい”は、勝率ではなく「噛み合いの方向性(仕様と役割)」の話です。
ポッピーは「ダッシュの前提」を壊して急所を遠ざける
フィオラはQで距離を詰め、急所を取り、短い交換を繰り返します。ポッピーが有効になりやすい理由は、ダッシュを咎められる状況を作りやすく、フィオラの「触って得をする行動」にコストを発生させられる点です。
勝ち筋は、急所を取りに来るタイミングを読んで止めることではなく、「近づきたくない雰囲気」を常に作り、フィオラがQで得をしにくい状態を維持することです。
-
勝ち筋
-
フィオラが近づく前に位置取りで圧をかけ、急所を取りにくい角度へ誘導する
-
交戦は短く、止められる場面だけで成立させる
-
-
失敗例
-
分かりやすい妨害を先に押してリポストで返される
-
止めることに意識が寄りすぎて、通常の殴り合いで急所をタダで渡す
-
マルファイトは「短期交換の主導権」を取りやすい
マルファイトがフィオラに対して語られやすいのは、殴り合いの形を「短く・強く」に寄せやすいからです。フィオラの理想は、急所を繰り返し取りながら回復で粘る形です。一方、短期で削って引く形にされると、急所の価値を積み上げにくくなります。
ただし、タンクだから安心、ではありません。急所を連続で取られると、耐久の差を超えて押し切られる局面もあります。
-
勝ち筋
-
無理に追わず、短期で削ってからウェーブ主導権を取る
-
Rで決める場面は「リポストが切れた後」か「相手が反応しづらい状況」に限定する
-
-
失敗例
-
「硬いから」と長時間殴り合い、急所で回復されて逆転される
-
Rを見え見えに押してリポストに受けられる(最悪の事故)
-
ケネンは「射程と範囲」で密着戦を減らせる
フィオラの強さは、密着戦で急所を取り続けられる点にあります。ケネンは射程と範囲で密着時間を減らし、フィオラが最も得をする時間帯を短くできます。
勝ち筋は「倒し切る」より「触らせない時間を積む」ことです。削って、入り口を拒否して、ウェーブを安定させる。これができるほどフィオラの急所は機能しにくくなります。
-
勝ち筋
-
近づかれる前提ではなく、近づかせない前提で体力差を作る
-
追撃は控え、急所を与えない距離感を優先する
-
-
失敗例
-
体力差ができたのに深追いして密着し、リポストから崩される
-
逃げに専念して急所を連続で取られる角度を晒す
-
ジェイスは「先に削る」ができるが、押し込み過ぎが事故に直結する
ジェイスも射程で削れますが、押し込み過ぎると事故りやすい代表です。フィオラはQで距離を詰め、リポストで要所を無効化し、壁際で急所を取り切る動きが強い。つまり、押し込むほど「壁と距離の逃げ場」が減り、フィオラの理想形を作りやすくしてしまいます。
勝ち筋は、押し込むこと自体ではなく、押し込んだ後に「急所を取られない戻り方」を徹底することです。
-
勝ち筋
-
削ったら深追いせず、ウェーブを処理して引く
-
重要スキルをリポストに合わせない(フェイント工程を必ず挟む)
-
-
失敗例
-
タワー前で欲張って密着し、リポスト+急所で返される
-
逃げ道のない角度で戦い始め、Rを撃たれて詰む
-
ナサスは「時間を稼ぐ設計」になりやすいが、序盤の事故が最大の敵
ナサスは、ゲームの設計上「序盤は耐えて、後半に強くなる」形を取りやすいチャンピオンです。フィオラは序盤から相手の小さな隙に急所を差し込みやすいため、ナサス側が事故ると一気に成立しなくなります。
勝ち筋は“我慢”ではなく、“事故らないための手順”です。ウェーブ位置、リポストへの配慮、呼べるタイミングで味方を呼ぶ。これが揃って初めて時間が稼げます。
-
勝ち筋
-
体力を温存し、急所を安く渡さない立ち位置を徹底する
-
一度不利になったら「取り返す」より「被害を止める」へ切り替える
-
-
失敗例
-
小競り合いで欲張り、急所回復で取り返される
-
リポストを意識せず、止めスキルを押して返される
-
ケイルは「距離と時間」で戦うが、レーンの守り方が全て
ケイルも時間経過で形が変わるタイプです。フィオラと真正面から殴り合うより、「時間を稼ぎ、射程や戦い方が変化した後に価値を出す」方向が合います。
ただし、ここでも重要なのは“耐える”ではなく、急所の事故を減らすこと。壁に寄る、茂みを使う、ウェーブの位置を固定する。これができないと、成長する前に崩壊します。
ルシアン/クインは「レンジの圧」で急所の開始を遅らせる
レンジがある相手は、フィオラが急所を取り始めるまでの過程にコストを課せます。つまり、急所で回復・加速が回り始める“最初の一歩”を遅らせられる。
一方で、レンジ側は柔らかく、ミスが即死に繋がりやすい。勝ち筋は「削り続ける」ではなく、「入られない距離を維持して削る」ことです。
相性が出やすい対面比較表(仕様ベース)
| 相手チャンピオン | 有利になりやすい理由 | 勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ポッピー | フィオラの接近前提に圧をかけやすい | 近づかせない・短期で取って引く | 妨害が読まれるとリポスト事故 |
| マルファイト | 短期交換を作りやすい | 削って引く・主導権で進める | タンク過信で殴り合い長期化 |
| ケネン | 密着時間を減らせる | 距離で削る・深追いしない | 追撃で密着すると逆転 |
| ジェイス | 先に削れる | 削ったら戻る・押しすぎない | 逃げ道なしでRを受ける |
| ナサス | 時間を稼ぐ方向と合う | 事故らない・被害を止める | 序盤の崩壊が致命的 |
| ケイル | 時間経過で形が変わる | 急所事故を避けて時間稼ぎ | レーン守備のミスで崩れる |
| ルシアン | レンジで開始を遅らせる | 入られない距離で削る | 柔らかくミスが即死 |
| クイン | レンジ圧+主導権 | 触らせない・波を動かす | 深追いで捕まる |
ピック後でも勝てる「レーン手順テンプレ」:急所・リポスト・Rの順に事故を減らす
ここからは、相手がフィオラで、自分のチャンピオンが何でもいい状況を想定します。勝ちやすい人ほど「上手いプレイ」を狙いません。代わりに「事故が起きない手順」を固定します。
レベル1〜3:急所を安く渡さないための立ち位置が最優先
この時間帯は、キルより「急所の価値を下げる」ことが最重要です。フィオラは急所を当てるだけで回復と加速が発生します。よって、急所を何度も取られる展開は最悪です。
-
手順テンプレ
-
急所が出たら、壁や茂みに寄って角度を限定する
急所は角度で取りやすさが変わります。壁を背にして“取りにくい面”を増やす発想を持ちます。 -
短期トレードは「1回だけ」取って離脱する
こちらが2回目を欲張ると、フィオラはQで急所を取り、回復と加速で追いついてきます。 -
ウェーブは自陣寄りに置くことを優先する
押しすぎるほど、逃げ道が減り、急所を取り切られやすくなります。
-
-
よくある失敗
-
体力を少し削られた後、取り返そうとして密着戦を続ける
-
押し込んで気持ちよく殴っているうちに、戻りで急所を2回取られる
-
レベル4〜6:リポストは「当てる」より「空振りさせる」
リポストの事故を減らすコツは、反射神経ではなく工程です。こちらが主力スキルを押したくなる瞬間ほど、相手もリポストを押したくなります。したがって、“押したくなる瞬間”を作っておきながら、当てない。これが最も再現性の高い対策です。
-
リポスト誘発テンプレ(どのチャンピオンでも使える考え方)
-
弱い牽制(または小さな動き)で「次は来る」と思わせる
-
一歩前に出て、主力スキルを押しそうな圧を出す
-
相手がリポストを構えたら、当てずに引く(これが“空振り”)
-
リポスト後の数秒だけ短期トレード1回(欲張らない)
-
すぐ離脱して急所を取られる時間を消す
-
-
失敗例
-
「当てたい」欲が出て、見え見えのCCや決定打を押す
-
空振りさせたのに追いかけて、結局急所を連続で取られる
-
Rを撃たれた時:最初の3秒でやることが決まっている
R(グランドチャレンジ)中は、焦るほど急所を割られます。大事なのは「逃げる」ではなく「割られない角度へ寄せる」です。急所を全て達成されると回復フィールドが発生しやすく、そこからレースで負けます。
-
R対処の最優先順
-
壁に寄る(急所の取り方を限定する)
-
直線に逃げない(背中の急所を差し出しやすい)
-
無理なら離脱して“時間を切る”(長居しない)
-
味方が寄れるなら、寄るまで耐える設計へ(1対1継続を避ける)
-
フィオラに効きやすいアイテムは「発動条件」で選ぶ
アイテム選びでありがちな失敗は、「強いと聞いたから買う」ことです。対フィオラで重要なのは、あなたがその試合で「殴られる側なのか」「殴り返せる側なのか」です。回復を鈍らせたい気持ちは同じでも、発動条件が合わないと価値が出ません。
重傷は「回復を鈍らせる」ための期待値操作
フィオラは急所によって回復しやすく、R達成でも回復フィールドが発生します。よって回復量の期待値を下げることは合理的です。
ブランブル ベストが刺さりやすい場面と、刺さりにくい場面
ブランブル ベストは、通常攻撃を受けた相手にダメージを返しつつ、重傷(負傷)を付与します。つまり「殴られた時に価値が出る」設計です。
-
刺さりやすい:あなたが受ける時間が長い(タンク・受け役、レーンで耐える展開)
-
刺さりにくい:あなたが一方的に殴って終わる(相手に殴られない時間が多い)
アイテム選択比較表(発動条件で迷わない)
| 目的 | 候補 | 発動条件の考え方 | 買うタイミング | 向く立場 |
|---|---|---|---|---|
| 回復を鈍らせる | ブランブル ベスト | 殴られるほど機能する | 耐える展開が見えた時 | 受け役/前に立つ役 |
| 回復を鈍らせる | 重傷(一般) | 自分が当て続けられるかで価値が変わる | 殴り勝てる見込みがある時 | 主導権側 |
| 被ダメを下げる | 物理耐久系 | 急所の短期交換を耐える | 相手が育つ前に | 受け役全般 |
| 捕まりにくくする | 機動系 | 角度管理と離脱を助ける | サイド対応が必要な時 | サイド受け役 |
※ここでは「パッチでの最適解」ではなく、「発動条件で外さない」ための考え方に絞っています。
絶対にやってはいけない行動:フィオラが得する瞬間だけを潰す
ここから先は、強いプレイより価値が高い「やらないこと」です。フィオラが得をする瞬間は限定されています。限定されているなら、消せます。
NG行動チェック表
| やりがち行動 | なぜ負けるか | 正解行動 |
|---|---|---|
| 見え見えのCCを押す | リポストで無効化され、反撃で事故る | フェイントで空振りさせてから短期交換 |
| 追撃を欲張る | 急所で回復・加速され、結局追い返される | 1回取って引く。2回目は追わない |
| 押し込みすぎる | 逃げ道が減り、壁際で急所を割られる | ウェーブ位置を自陣寄りに固定 |
| R中に直線で逃げる | 背中の急所を差し出しやすい | 壁に寄せて角度を限定、離脱優先 |
| 茂み・川の視界なしで処理 | 奇襲で急所1つ目がタダになる | 先に視界、なければ寄らない |
中盤以降のスプリット対応:フィオラに「1対1を続けさせない」
フィオラが苦手なチームは、レーン負けではなく「サイドで延々と受け続けてしまう」ことが多いです。フィオラは長い時間をもらうほど急所と回復が回り、Rの圧も増します。したがって、中盤以降は“受け方の設計”が重要です。
1対1を避ける判断基準は3つだけで良い
次のうち2つ以上が当てはまるなら、原則1対1を避けます。
-
装備差・レベル差があり、短期でも負ける感触がある
-
視界が薄く、茂みや壁裏から入られる可能性が高い
-
味方が寄れる状況(テレポートや寄り導線)がある
ここで大切なのは、プライドではなく勝率です。1対1で止める必要はありません。チームとして答えを用意した方が再現性が高いからです。
行動は3択に固定する:迷いを消す
判断がついたら、行動は次の3つから選びます。
-
押し付けて離脱:ウェーブを押し付け、フィオラに時間を使わせて離れる
-
2人で捕まえる:サイドで捕まえる形を作る(視界を先に取る)
-
逆サイドで目的物:ドラゴンやタワーなど、別のリターンを確定させる
ここに「気合で受ける」は入れません。受け続けるほど、フィオラの得意な時間に付き合うことになります。
味方に伝える合図文(そのまま使える短文)
-
「フィオラ1人受け無理、次の波押して下がる。寄れるなら2人で取りたい」
-
「視界ないからサイド受けない。逆サイドで目的物触って」
-
「Rあるから長居しない、波押し付けたら引く」
チャットは長文にしない方が通ります。短文で「意思決定」と「次の行動」をセットにします。
フィオラ対面の勝ち方を「状況別」にまとめる
最後に、読者の状況を3つに分けて、やることを固定します。
カウンターを出せる(後出しできる)場合
-
「有利になりやすい理由」が明確な相手を選ぶ(ポッピー、マルファイト、レンジ圧系など)
-
勝ち筋は“倒す”より“触らせない/短期で取って引く”
-
リポストを当てにいかず、空振り工程を最優先にする
既にピック済みで、対面がフィオラになった場合
-
立ち位置で急所の価値を下げる(壁・茂み・ウェーブ)
-
リポストは誘って空振り、短期で1回だけ取る
-
重傷は「自分が殴られる側か」で選び、ブランブル ベストは受け展開で強い
レーンは五分でも、サイドで崩れる場合
-
1対1を避ける基準を運用する(装備差/視界/寄り)
-
行動は3択(押し付け離脱/2人で捕まえる/逆サイド目的物)
-
チャット短文で連携を生む(迷いが消える)
よくある質問:フィオラ対策で詰まりやすい点
タンクを出せば勝てますか
タンクは「死ににくい」だけで、「勝てる」ではありません。フィオラは急所で回復・加速し、長期戦で得をしやすい設計です。タンクで受けるなら、急所を安く渡さない立ち位置と、重傷の発動条件が合う装備選びが必須です。
リポストは何を見て誘えばいいですか
基本は「こちらが押したくなるタイミング」を利用します。弱い動きで圧を見せ、一歩前に出て、相手がリポストを構えたら当てずに引く。空振り後に短期交換を1回だけ取って離脱します。これが最も再現性が高いです。
Rを撃たれたら、逃げるべきですか
「直線で逃げる」は危険です。急所を割られやすい角度を晒すからです。壁に寄せて角度を限定し、必要なら離脱して時間を切る。長居して回復フィールドを発生させないことが重要です。