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フィオラのカウンターは誰?相性が出る理由と勝ち筋テンプレを日本語で整理

LoL

フィオラ対面で苦しくなる原因は、腕前というより「相手が得をする行動」をこちらが無意識に繰り返してしまうことにあります。急所で回復と加速を許し、リポストに主力スキルを合わせてしまい、R中に焦って動いて急所を割られる──この3つが重なると、レーンもサイドも一気に崩れます。

本記事では、パッチや勝率の話に頼らず、相性が出る理由を「仕様」と「役割」から整理します。ポッピーやマルファイトなど、フィオラに対して戦いやすいチャンピオンを日本語名でまとめ、勝ち筋と失敗例までセットで提示。さらに、ピック後でも使える“急所の隠し方”“リポストを空振りさせる手順”“Rを撃たれた時の最初の3秒”をテンプレ化しました。読み終えたら、次の試合で迷わず動ける状態を目指しましょう。

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目次

フィオラの強みを知ると、対策の優先順位が決まる

フィオラ対策は「急所で回復・加速」「リポストでCCを無効化」「Rで回復フィールド」の3点を崩すこと。壁と位置取りで急所を取りにくくし、リポストはフェイントで空振りさせ、重傷で回復を鈍らせる。型と手順を固定すれば再現性が上がる。

急所は「回復」と「加速」を同時に作る

フィオラの急所(デュエリスト・ダンス)は、当てられるたびにフィオラ側が回復し、移動速度も上がります。つまり、同じ体力交換をしているつもりでも、急所を取られている側だけが不利を積み上げる構造です。
対策の第一歩は「殴り合いを上手くする」ではなく、「急所が取りにくい形を作る」ことです。壁際、茂みの使い方、ウェーブ位置で、急所の取りやすさは大きく変わります。

リポストは「主力スキルを押した瞬間」に最大の罠がある

リポストは、短時間あらゆる攻撃を受け流し、反撃を返します。さらに、行動妨害を無効化した場合、反撃がスタンになることがあります。ここが最大の事故ポイントです。
こちらが「止めたい」と思うタイミングほど、リポストを合わせられやすい。結果として、主力スキルが無効化されるだけでなく、逆に足を止められて急所を複数取られ、トレードが破壊されます。

グランドチャレンジは「長く戦うほど負ける」スイッチ

フィオラのR(グランドチャレンジ)は、急所の達成条件により回復フィールドを展開します。重要なのは、これが「逃げ切れば終わり」ではなく、「長居すると回復で返される」設計だという点です。
Rを撃たれたら、最優先はキルではありません。急所を割られにくい角度へ体を寄せ、必要なら一度距離を取り、回復フィールドの発生そのものを遅らせることが、結果的に生存と勝利に繋がります。


フィオラのカウンター候補は「有利になる理由」で選ぶ

カウンターは単なる名前当てではありません。フィオラが苦手にしやすい相手には、はっきりした共通点があります。ここでは、相性が語られやすい候補を日本語名で挙げつつ、「なぜ有利になりやすいか」「勝ち筋」「やってはいけないこと」をセットで整理します。
なお、ここで言う“有利になりやすい”は、勝率ではなく「噛み合いの方向性(仕様と役割)」の話です。

ポッピーは「ダッシュの前提」を壊して急所を遠ざける

フィオラはQで距離を詰め、急所を取り、短い交換を繰り返します。ポッピーが有効になりやすい理由は、ダッシュを咎められる状況を作りやすく、フィオラの「触って得をする行動」にコストを発生させられる点です。
勝ち筋は、急所を取りに来るタイミングを読んで止めることではなく、「近づきたくない雰囲気」を常に作り、フィオラがQで得をしにくい状態を維持することです。

  • 勝ち筋

    • フィオラが近づく前に位置取りで圧をかけ、急所を取りにくい角度へ誘導する

    • 交戦は短く、止められる場面だけで成立させる

  • 失敗例

    • 分かりやすい妨害を先に押してリポストで返される

    • 止めることに意識が寄りすぎて、通常の殴り合いで急所をタダで渡す

マルファイトは「短期交換の主導権」を取りやすい

マルファイトがフィオラに対して語られやすいのは、殴り合いの形を「短く・強く」に寄せやすいからです。フィオラの理想は、急所を繰り返し取りながら回復で粘る形です。一方、短期で削って引く形にされると、急所の価値を積み上げにくくなります。
ただし、タンクだから安心、ではありません。急所を連続で取られると、耐久の差を超えて押し切られる局面もあります。

  • 勝ち筋

    • 無理に追わず、短期で削ってからウェーブ主導権を取る

    • Rで決める場面は「リポストが切れた後」か「相手が反応しづらい状況」に限定する

  • 失敗例

    • 「硬いから」と長時間殴り合い、急所で回復されて逆転される

    • Rを見え見えに押してリポストに受けられる(最悪の事故)

ケネンは「射程と範囲」で密着戦を減らせる

フィオラの強さは、密着戦で急所を取り続けられる点にあります。ケネンは射程と範囲で密着時間を減らし、フィオラが最も得をする時間帯を短くできます。
勝ち筋は「倒し切る」より「触らせない時間を積む」ことです。削って、入り口を拒否して、ウェーブを安定させる。これができるほどフィオラの急所は機能しにくくなります。

  • 勝ち筋

    • 近づかれる前提ではなく、近づかせない前提で体力差を作る

    • 追撃は控え、急所を与えない距離感を優先する

  • 失敗例

    • 体力差ができたのに深追いして密着し、リポストから崩される

    • 逃げに専念して急所を連続で取られる角度を晒す

ジェイスは「先に削る」ができるが、押し込み過ぎが事故に直結する

ジェイスも射程で削れますが、押し込み過ぎると事故りやすい代表です。フィオラはQで距離を詰め、リポストで要所を無効化し、壁際で急所を取り切る動きが強い。つまり、押し込むほど「壁と距離の逃げ場」が減り、フィオラの理想形を作りやすくしてしまいます。
勝ち筋は、押し込むこと自体ではなく、押し込んだ後に「急所を取られない戻り方」を徹底することです。

  • 勝ち筋

    • 削ったら深追いせず、ウェーブを処理して引く

    • 重要スキルをリポストに合わせない(フェイント工程を必ず挟む)

  • 失敗例

    • タワー前で欲張って密着し、リポスト+急所で返される

    • 逃げ道のない角度で戦い始め、Rを撃たれて詰む

ナサスは「時間を稼ぐ設計」になりやすいが、序盤の事故が最大の敵

ナサスは、ゲームの設計上「序盤は耐えて、後半に強くなる」形を取りやすいチャンピオンです。フィオラは序盤から相手の小さな隙に急所を差し込みやすいため、ナサス側が事故ると一気に成立しなくなります。
勝ち筋は“我慢”ではなく、“事故らないための手順”です。ウェーブ位置、リポストへの配慮、呼べるタイミングで味方を呼ぶ。これが揃って初めて時間が稼げます。

  • 勝ち筋

    • 体力を温存し、急所を安く渡さない立ち位置を徹底する

    • 一度不利になったら「取り返す」より「被害を止める」へ切り替える

  • 失敗例

    • 小競り合いで欲張り、急所回復で取り返される

    • リポストを意識せず、止めスキルを押して返される

ケイルは「距離と時間」で戦うが、レーンの守り方が全て

ケイルも時間経過で形が変わるタイプです。フィオラと真正面から殴り合うより、「時間を稼ぎ、射程や戦い方が変化した後に価値を出す」方向が合います。
ただし、ここでも重要なのは“耐える”ではなく、急所の事故を減らすこと。壁に寄る、茂みを使う、ウェーブの位置を固定する。これができないと、成長する前に崩壊します。

ルシアン/クインは「レンジの圧」で急所の開始を遅らせる

レンジがある相手は、フィオラが急所を取り始めるまでの過程にコストを課せます。つまり、急所で回復・加速が回り始める“最初の一歩”を遅らせられる。
一方で、レンジ側は柔らかく、ミスが即死に繋がりやすい。勝ち筋は「削り続ける」ではなく、「入られない距離を維持して削る」ことです。


相性が出やすい対面比較表(仕様ベース)

相手チャンピオン 有利になりやすい理由 勝ち筋 注意点
ポッピー フィオラの接近前提に圧をかけやすい 近づかせない・短期で取って引く 妨害が読まれるとリポスト事故
マルファイト 短期交換を作りやすい 削って引く・主導権で進める タンク過信で殴り合い長期化
ケネン 密着時間を減らせる 距離で削る・深追いしない 追撃で密着すると逆転
ジェイス 先に削れる 削ったら戻る・押しすぎない 逃げ道なしでRを受ける
ナサス 時間を稼ぐ方向と合う 事故らない・被害を止める 序盤の崩壊が致命的
ケイル 時間経過で形が変わる 急所事故を避けて時間稼ぎ レーン守備のミスで崩れる
ルシアン レンジで開始を遅らせる 入られない距離で削る 柔らかくミスが即死
クイン レンジ圧+主導権 触らせない・波を動かす 深追いで捕まる

ピック後でも勝てる「レーン手順テンプレ」:急所・リポスト・Rの順に事故を減らす

ここからは、相手がフィオラで、自分のチャンピオンが何でもいい状況を想定します。勝ちやすい人ほど「上手いプレイ」を狙いません。代わりに「事故が起きない手順」を固定します。

レベル1〜3:急所を安く渡さないための立ち位置が最優先

この時間帯は、キルより「急所の価値を下げる」ことが最重要です。フィオラは急所を当てるだけで回復と加速が発生します。よって、急所を何度も取られる展開は最悪です。

  • 手順テンプレ

    1. 急所が出たら、壁や茂みに寄って角度を限定する
      急所は角度で取りやすさが変わります。壁を背にして“取りにくい面”を増やす発想を持ちます。

    2. 短期トレードは「1回だけ」取って離脱する
      こちらが2回目を欲張ると、フィオラはQで急所を取り、回復と加速で追いついてきます。

    3. ウェーブは自陣寄りに置くことを優先する
      押しすぎるほど、逃げ道が減り、急所を取り切られやすくなります。

  • よくある失敗

    • 体力を少し削られた後、取り返そうとして密着戦を続ける

    • 押し込んで気持ちよく殴っているうちに、戻りで急所を2回取られる

レベル4〜6:リポストは「当てる」より「空振りさせる」

リポストの事故を減らすコツは、反射神経ではなく工程です。こちらが主力スキルを押したくなる瞬間ほど、相手もリポストを押したくなります。したがって、“押したくなる瞬間”を作っておきながら、当てない。これが最も再現性の高い対策です。

  • リポスト誘発テンプレ(どのチャンピオンでも使える考え方)

    1. 弱い牽制(または小さな動き)で「次は来る」と思わせる

    2. 一歩前に出て、主力スキルを押しそうな圧を出す

    3. 相手がリポストを構えたら、当てずに引く(これが“空振り”)

    4. リポスト後の数秒だけ短期トレード1回(欲張らない)

    5. すぐ離脱して急所を取られる時間を消す

  • 失敗例

    • 「当てたい」欲が出て、見え見えのCCや決定打を押す

    • 空振りさせたのに追いかけて、結局急所を連続で取られる

Rを撃たれた時:最初の3秒でやることが決まっている

R(グランドチャレンジ)中は、焦るほど急所を割られます。大事なのは「逃げる」ではなく「割られない角度へ寄せる」です。急所を全て達成されると回復フィールドが発生しやすく、そこからレースで負けます。

  • R対処の最優先順

    1. 壁に寄る(急所の取り方を限定する)

    2. 直線に逃げない(背中の急所を差し出しやすい)

    3. 無理なら離脱して“時間を切る”(長居しない)

    4. 味方が寄れるなら、寄るまで耐える設計へ(1対1継続を避ける)


フィオラに効きやすいアイテムは「発動条件」で選ぶ

アイテム選びでありがちな失敗は、「強いと聞いたから買う」ことです。対フィオラで重要なのは、あなたがその試合で「殴られる側なのか」「殴り返せる側なのか」です。回復を鈍らせたい気持ちは同じでも、発動条件が合わないと価値が出ません。

重傷は「回復を鈍らせる」ための期待値操作

フィオラは急所によって回復しやすく、R達成でも回復フィールドが発生します。よって回復量の期待値を下げることは合理的です。

ブランブル ベストが刺さりやすい場面と、刺さりにくい場面

ブランブル ベストは、通常攻撃を受けた相手にダメージを返しつつ、重傷(負傷)を付与します。つまり「殴られた時に価値が出る」設計です。

  • 刺さりやすい:あなたが受ける時間が長い(タンク・受け役、レーンで耐える展開)

  • 刺さりにくい:あなたが一方的に殴って終わる(相手に殴られない時間が多い)

アイテム選択比較表(発動条件で迷わない)

目的 候補 発動条件の考え方 買うタイミング 向く立場
回復を鈍らせる ブランブル ベスト 殴られるほど機能する 耐える展開が見えた時 受け役/前に立つ役
回復を鈍らせる 重傷(一般) 自分が当て続けられるかで価値が変わる 殴り勝てる見込みがある時 主導権側
被ダメを下げる 物理耐久系 急所の短期交換を耐える 相手が育つ前に 受け役全般
捕まりにくくする 機動系 角度管理と離脱を助ける サイド対応が必要な時 サイド受け役

※ここでは「パッチでの最適解」ではなく、「発動条件で外さない」ための考え方に絞っています。


絶対にやってはいけない行動:フィオラが得する瞬間だけを潰す

ここから先は、強いプレイより価値が高い「やらないこと」です。フィオラが得をする瞬間は限定されています。限定されているなら、消せます。

NG行動チェック表

やりがち行動 なぜ負けるか 正解行動
見え見えのCCを押す リポストで無効化され、反撃で事故る フェイントで空振りさせてから短期交換
追撃を欲張る 急所で回復・加速され、結局追い返される 1回取って引く。2回目は追わない
押し込みすぎる 逃げ道が減り、壁際で急所を割られる ウェーブ位置を自陣寄りに固定
R中に直線で逃げる 背中の急所を差し出しやすい 壁に寄せて角度を限定、離脱優先
茂み・川の視界なしで処理 奇襲で急所1つ目がタダになる 先に視界、なければ寄らない

中盤以降のスプリット対応:フィオラに「1対1を続けさせない」

フィオラが苦手なチームは、レーン負けではなく「サイドで延々と受け続けてしまう」ことが多いです。フィオラは長い時間をもらうほど急所と回復が回り、Rの圧も増します。したがって、中盤以降は“受け方の設計”が重要です。

1対1を避ける判断基準は3つだけで良い

次のうち2つ以上が当てはまるなら、原則1対1を避けます。

  • 装備差・レベル差があり、短期でも負ける感触がある

  • 視界が薄く、茂みや壁裏から入られる可能性が高い

  • 味方が寄れる状況(テレポートや寄り導線)がある

ここで大切なのは、プライドではなく勝率です。1対1で止める必要はありません。チームとして答えを用意した方が再現性が高いからです。

行動は3択に固定する:迷いを消す

判断がついたら、行動は次の3つから選びます。

  1. 押し付けて離脱:ウェーブを押し付け、フィオラに時間を使わせて離れる

  2. 2人で捕まえる:サイドで捕まえる形を作る(視界を先に取る)

  3. 逆サイドで目的物:ドラゴンやタワーなど、別のリターンを確定させる

ここに「気合で受ける」は入れません。受け続けるほど、フィオラの得意な時間に付き合うことになります。

味方に伝える合図文(そのまま使える短文)

  • 「フィオラ1人受け無理、次の波押して下がる。寄れるなら2人で取りたい」

  • 「視界ないからサイド受けない。逆サイドで目的物触って」

  • 「Rあるから長居しない、波押し付けたら引く」

チャットは長文にしない方が通ります。短文で「意思決定」と「次の行動」をセットにします。


フィオラ対面の勝ち方を「状況別」にまとめる

最後に、読者の状況を3つに分けて、やることを固定します。

カウンターを出せる(後出しできる)場合

  • 「有利になりやすい理由」が明確な相手を選ぶ(ポッピー、マルファイト、レンジ圧系など)

  • 勝ち筋は“倒す”より“触らせない/短期で取って引く”

  • リポストを当てにいかず、空振り工程を最優先にする

既にピック済みで、対面がフィオラになった場合

  • 立ち位置で急所の価値を下げる(壁・茂み・ウェーブ)

  • リポストは誘って空振り、短期で1回だけ取る

  • 重傷は「自分が殴られる側か」で選び、ブランブル ベストは受け展開で強い

レーンは五分でも、サイドで崩れる場合

  • 1対1を避ける基準を運用する(装備差/視界/寄り)

  • 行動は3択(押し付け離脱/2人で捕まえる/逆サイド目的物)

  • チャット短文で連携を生む(迷いが消える)


よくある質問:フィオラ対策で詰まりやすい点

タンクを出せば勝てますか

タンクは「死ににくい」だけで、「勝てる」ではありません。フィオラは急所で回復・加速し、長期戦で得をしやすい設計です。タンクで受けるなら、急所を安く渡さない立ち位置と、重傷の発動条件が合う装備選びが必須です。

リポストは何を見て誘えばいいですか

基本は「こちらが押したくなるタイミング」を利用します。弱い動きで圧を見せ、一歩前に出て、相手がリポストを構えたら当てずに引く。空振り後に短期交換を1回だけ取って離脱します。これが最も再現性が高いです。

Rを撃たれたら、逃げるべきですか

「直線で逃げる」は危険です。急所を割られやすい角度を晒すからです。壁に寄せて角度を限定し、必要なら離脱して時間を切る。長居して回復フィールドを発生させないことが重要です。