フィドルスティックスが相手にいるだけで、ドラゴンやバロン前が急に怖くなる——そんな経験はありませんか。
「視界は置いたはずなのに、壁の向こうからRで入られて壊滅」「一瞬で恐怖をもらって何もできない」。負け方が派手だからこそ、対策が難しく感じやすいチャンピオンです。
ただ、フィドルスティックスの強さは“いつでも”発揮されるわけではありません。強くなる条件ははっきりしていて、逆に言えばその条件を崩せば、奇襲の価値は大きく下がります。カウンターピックも重要ですが、本当に勝率を変えるのは「視界の穴を消す」「先に入る」「固まらない」という、試合中の判断と動き方です。
この記事では、フィドルスティックスに相性で勝ちやすいチャンピオンの考え方に加えて、カウンターを出せない試合でも崩れないための視界設計・役割別の立ち回り・集団戦チェックリストをまとめました。読んだあとに「次は何をすればいいか」が迷わない形で、勝ち筋を作っていきましょう。
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フィドルスティックスが不利になりやすいカウンターチャンピオン
ここでは「フィドルスティックス側がやりたいこと」を崩しやすい相性を、タイプ別に整理します。統計サイトでは複数の候補が挙がりますが、重要なのは名前の丸暗記ではなく、共通点(なぜ有利か)を理解することです。
カウンタータイプ別の早見表
| カウンタータイプ | 代表例(日本語名) | どう勝つか | フィドルスティックスが困る点 |
|---|---|---|---|
| 侵入・テンポ破壊型 | グレイブス、リー・シン、レク=サイ、ジャーヴァンⅣ、キヤナ、タロン | 先に相手ジャングルへ入り、キャンプと視界を奪ってR角度を消す | 先手で準備できないと奇襲価値が下がる |
| 捕まえ・先手CC型 | ヴァイ、ノクターン、アムム、ザック | 先に捕まえて仕掛け、Rの前に戦闘を始める | 待ち伏せの“待ち”が成立しない |
| 継続戦闘・殴り合い型 | ボリベア、ヘカリム、ワーウィック、ウディア | 見つけたら長く追えて、途中で止まりにくい | 一度見つかると逃げづらい |
| 遠距離ハラス・ゾーニング型(主にサポート) | ヴェル=コズ、ゼラス、ジャンナ、ジリアン | 近づく前に削る/寄せ付けない/突入後をいなす | 位置取りが苦しくなる |
※上記は「相性の考え方」を掴むための分類です。統計上の候補は変動し得ますが、フィドルスティックスの勝ち筋(視界外からの奇襲)に対して、どの要素で妨害できるかが重要です。
ジャングルで刺さりやすい相性の考え方
フィドルスティックスは、準備が整っているときに強いジャングラーです。
逆に言えば、準備を壊されると弱点が目立ちます。
刺さりやすい相性(ジャングル側の共通点)
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序盤から主導権を取りやすい
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敵陣に入っても帰って来やすい(機動力・壁越え・耐久)
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先手で視界を取り、フィドルスティックスの“潜む場所”を消せる
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先に捕まえて戦闘を開始できる(点で始まる戦い)
この条件を満たしやすい代表例として、
グレイブス、リー・シン、レク=サイ、ジャーヴァンⅣ、ヴァイ、ノクターン、アムム、ザックなどが挙がりやすい、という見立てになります。
サポートで刺さりやすい相性の考え方
サポートがフィドルスティックスを見たときの役割はシンプルです。
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視界の穴を埋める
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Rで入られた後に壊滅しない形を作る
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そもそも近づきにくくする
遠距離で削れる、あるいは突入をいなせるサポートは、フィドルスティックスの得意な角度を減らせます。統計サイトの候補として、ヴェル=コズ、ゼラス、ジャンナ、ジリアンなどが挙がります。
役割別に変わるフィドルスティックス対策の優先順位
ここからは「カウンターを出す・出さない」以前に、試合中に勝率を上げるための優先順位を整理します。ロールごとにやることが違うため、該当セクションだけ読んでも実行できる形にしています。
役割別の最優先対策表
| 役割 | 最優先 | 次点 | やりがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| ジャングル | 敵陣の視界と侵入でテンポ破壊 | オブジェクト前に先手集合 | 「見えないのに川へ入る」「スイーパー無しで寄る」 |
| トップ/ミッド | 押すなら視界セット、押せないなら角度を減らす位置取り | 先に寄って視界を支える | 「押しているのに入口の視界が無い」 |
| ADC | 角度が残る場所に近づかない、固まらない | R後の逃げ道確保 | 「ドラゴン前で壁に寄る」「ブッシュ横で待つ」 |
| サポート | コントロールワードとスイーパーの循環 | 味方を分散配置してR価値を下げる | 「ワードを置いた気になって更新しない」 |
ジャングル向け:フィドルスティックスの勝ち筋を壊す動き方
ジャングルが一番やりたいことは「フィドルスティックスに準備させない」ことです。
ポイントは、キルを狙うより先に、時間(テンポ)と視界(角度)を奪うことにあります。
序盤の考え方は「見えない時間を減らす」
フィドルスティックスは見えない時間が長いほど、相手に“寄れない圧”をかけられます。
逆に、所在が割れているほど価値が下がります。
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侵入してキャンプを触る(取る/取らないより、いることを見せる)
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入口にワードを残し、相手の移動を見える化する
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こちらのレーンが寄れるタイミングで動く
侵入型(グレイブス、リー・シン、レク=サイなど)を使うと、この方針を実行しやすくなります。
「オブジェクト前の90秒」で勝負が決まる
フィドルスティックスが一番強いのは、ドラゴンやバロンの前に“先に入って待つ”展開です。
だからこそ、やるべきことは明確です。
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先に入って視界を取る(相手より先に)
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コントロールワードで視界を固定する
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スイーパーで角度を消す
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固まらない配置で待つ
この流れができると、フィドルスティックスは「入る角度がない」「入っても価値が低い」状態になります。
ワードは「置く場所」より「置く目的」で決める
フィドルスティックス対策の視界は、敵を探すというより、Rの角度を消すために置きます。
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ドラゴン:ピット周辺だけでなく、背面の壁越し角度を優先
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バロン:ピット前より、バロン裏・赤バフ側の通路など“飛び込み角度”を優先
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川:真ん中に置くより、入口(侵入経路)を塞ぐ
「ピットにワードがあるのにRで壊滅する」試合は、だいたい角度(壁越し・ブッシュ越し)が残っています。
レーン向け:押すか引くかの判断基準を固定する
トップ/ミッドがフィドルスティックス相手で困るのは、
「押したいのに見えない」「寄りたいのに角度が怖い」という状況です。
ここでは判断基準を固定します。
押すなら、必ず“セット”で押す
押す条件は、たった一つです。
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自分が押すことで増えるリスク(奇襲される角度)を、視界で消せていること
具体的には、川だけでは足りません。
押すなら、自陣側の入口(ジャングルの入り口)も含めて視界が必要です。
押して良い:
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川+入口が見えている
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味方ジャングルが近く、スイーパーで補助できる
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自分が逃げスキルを温存できる
押してはいけない:
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川にワードがあっても、壁越し角度が残っている
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味方がバラけて寄れない
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自分のフラッシュが無いのに、前に出る必要がある
押せないときは「角度を減らす位置取り」に切り替える
押せないなら、無理に押し返すのではなく、
「Rで入りやすい角度を減らす」位置に立つ方が勝率が上がります。
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壁・ブッシュに寄らない
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一本道の奥で止まらない
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自分の背後に“暗い場所”を残さない
レーン戦は地味ですが、この基本を守るだけで「理不尽死」はかなり減ります。
ADC向け:フィドルスティックスのRで負けない立ち位置
ADCにとって最悪なのは、「何もできずに消される」ことです。
その原因の多くは、オブジェクト前に壁とブッシュの近くに立つことにあります。
立ち位置の基本は「壁から離れる」
フィドルスティックスのRは、壁越し・ブッシュ越しで価値が跳ね上がります。
つまり、壁に寄るほど危険です。
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ピットの外周で壁に沿わない
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ブッシュ横で待たない
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味方と完全に重ならない(Rの価値を上げない)
Rが来た後に勝てる形を作る
Rを完全に防ぐのが難しい試合でも、
「Rが来た後に勝てる配置」にしておくと、ゲームは壊れません。
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逃げ道(後退ルート)を確保しておく
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先にスキルを吐かず、突入後にカイトできるよう温存する
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サポートと距離を取りつつ、孤立しない
サポート向け:視界と分散で“Rの価値”を下げる
サポートの仕事は、ワードを置くだけでは終わりません。
大事なのは、視界を更新し続けることと、味方の配置を整えることです。
コントロールワードは「置きっぱなし」が一番弱い
フィドルスティックス相手は、視界が“ある瞬間”より、“維持されている時間”が重要です。
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置いた場所が読まれる前提で、更新する
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スイーパーとセットで動く
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味方が寄れる時に置きに行く(単独で行かない)
遠距離ハラス型サポートが刺さる理由
ヴェル=コズ、ゼラスのように、距離を保ったまま削れるサポートは、
フィドルスティックスが“良い位置取り”を作る前に体力を減らせます。
また、ジャンナやジリアンのように「突入後をいなす」手段があると、
フィドルスティックスは「入っても勝てない」状況になりやすい、という考え方です。
視界管理で差がつく:フィドルスティックスのR角度を消す方法
ここからが最重要パートです。
フィドルスティックス対策は、上手い人ほど「視界の置き方」が具体的です。
まず理解したいのは「視界=安全」ではない
ワードがあるのに壊滅するのは、よくある話です。
理由は単純で、見えている場所は安全でも、見えていない角度が残っているからです。
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ピットが見えていても、背面ブッシュが暗い
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川が見えていても、壁越しの角度が暗い
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入口が見えていても、横の茂みが暗い
視界は「点」ではなく「面」で考えます。
Rを打たせないための視界、打たれても負けない視界
対策は2種類あります。
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Rを打たせない
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先に入って角度を消す
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近づけば見つかる状態を作る
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Rを打たれても負けない
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固まらない配置
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逃げ道確保
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突入後の反撃(捕まえ返し)を用意
この2つを同時にやるのが理想です。
集団戦前チェックリスト:ドラゴン/バロンで崩れないために
最後に、実戦でそのまま使える形に落とします。
オブジェクト前に、以下を“チームで共有できる言葉”にしておくと、事故が激減します。
集団戦チェックリスト表
| チェック項目 | 必須度 | できていないと起きること |
|---|---|---|
| 先に川へ入れている | 必須 | フィドルスティックスが先に待てる |
| スイーパーが回っている | 必須 | 角度が消えず、壁越しRが通る |
| コントロールワードが生きている | 高 | “置いた気”になり、暗い角度が残る |
| 壁・ブッシュから距離を取れている | 必須 | Rが最大価値で刺さる |
| 味方が固まりすぎていない | 高 | 一発で人数差がつく |
| R後に捕まえ返す担当が決まっている | 中 | 入られたら終わり、になりやすい |
カウンターを出せない時の代替策:負け筋を消すプランB
ドラフトで理想のカウンターが取れない試合は普通にあります。
そのときのために、代替策を用意しておくと安定します。
代替策一覧(カウンター不在でも勝率を落とさない)
| 目的 | 具体策 | 誰がやると強い |
|---|---|---|
| 角度を消す | スイーパーの担当を固定、先入り | ジャングル/サポート |
| 固まらない | 待つ位置をずらす、壁に寄らない | 全員(特にADC) |
| 入られても壊滅しない | 突入後に捕まえ返す(先手CC) | サポート/ジャングル |
| 見えない時間を減らす | 侵入で存在を見せる/入口ワード | ジャングル |
| オブジェクト前に先手を取る | 90秒前集合の習慣化 | 全員 |
よくある質問
フィドルスティックスに一番大事な対策は何ですか
一番大事なのは、カウンターピックよりも「視界の穴を消してR角度を減らす」ことです。先入り、スイーパー、コントロールワード更新、壁から離れる配置が揃うと、フィドルスティックスの強みが発揮されにくくなります。
フィドルスティックスが不利になりやすいチャンピオンの傾向はありますか
あります。侵入してテンポを崩すタイプ、先手で捕まえるタイプ、継続戦闘で追い回せるタイプが、奇襲前提の動きを崩しやすい傾向です。代表例としてグレイブス、ヴァイ、ノクターン、アムム、ザック、ジャーヴァンⅣなどが候補に挙がりやすいです。
サポートで意識すると勝ちやすいですか
はい。フィドルスティックスの強さは“視界外からの集団戦”なので、サポートが視界と配置を整えるほど事故が減ります。遠距離ハラスや突入をいなせるサポートが候補として挙がることもあります。