ボットレーンでエズリアルが相手に来ると、Qで削られて回復が追いつかない、やっと仕掛けてもEで逃げられてキルにならない――そんな負け方になりがちです。
しかしエズリアルは「万能」ではありません。厄介に見えるのは、こちらが当てさせやすい立ち位置と、逃げが残っているタイミングで勝負してしまうからです。
本記事では、複数の統計サイトで候補に挙がりやすいカウンター(例:ヤスオ、ジグス、ゼリ、コグ=マウ、シヴィア)を、ただ並べるのではなく勝ち筋タイプ別に整理し、「あなたが迷わず選べる」比較表に落とし込みます。さらに、レーンはミニオン盾・ウェーブ管理・Eを見てから仕掛けるの3本柱で、誰でも再現できる“型”として手順化。味方サポートがエンゲージ/回復/メイジのどれでもブレないよう、2v2の勝ち筋テンプレと負け筋から直すトラブル表まで用意しました。
「次はエズリアル相手でも落ち着いて勝てる」状態を作りたい方は、このまま読み進めてください。
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- 1 エズリアルが得意なことと苦手なことを短く整理する
- 2 エズリアルに強いカウンター候補をタイプ別に選ぶ
- 3 レーンで先に答え:エズリアル対面はこの3テンプレだけ覚えれば良い
- 4 味方サポート別:エズリアル対策の難易度を下げる勝ち筋
- 5 エズリアルが苦手になりやすい対面も知っておく
- 6 交換のコツ:勝ち負けを決めるのは「当て合い」ではなく「角度」と「波」
- 7 中盤以降の相性:エズリアルを“追う”より“仕事を減らす”
- 8 エズリアル対面のチェックリスト:試合中に見るだけで修正できる
- 9 トラブルシューティング:負け方から逆算すると最短で直る
- 10 よくある質問
- 11 エズリアル対策のまとめ:今日から勝率を上げる優先順位
エズリアルが得意なことと苦手なことを短く整理する
対策は、相手の得意を理解した瞬間に半分終わります。
エズリアルが得意なこと
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離れた位置から削る:直線のスキルショットで細かく体力を削り、先にリコールを強要しやすい
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危険を回避して生き残る:移動スキルで距離を作り、倒されにくい
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当て続けるほど回転が上がる:スキルショットが継続して当たる展開だと、こちらの選択肢が減ります
エズリアルが苦手なこと
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当てられない状況:ミニオン盾や角度管理で主力が止まると、存在感が落ちる
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移動スキル後の圧:移動スキルを使った直後にプレッシャーをかけられると、レーンが崩れやすい
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「捕まえる役」がいる構成:1人では逃げ切れても、複数人に入口を塞がれると苦しい
つまり、エズリアル対策は「当てさせない」か「使わせてから」か「捕まえる構成にする」か。ここに相性の答えがあります。
エズリアルに強いカウンター候補をタイプ別に選ぶ
統計サイトでは、エズリアルに対して勝ちやすい候補として、ヤスオ、ジグス、ゼリ、コグ=マウ、シヴィアが挙がりやすい傾向があります。
ただし、相性は“操作難度”と“勝ち筋の作り方”で体感が変わります。ここでは3タイプに分けます。
表1:エズリアルのカウンター候補 早見表(タイプ別)
| 勝ち筋タイプ | チャンピオン候補(日本語) | レーンの狙い | 操作難度 | 相性が崩れる条件 | 相性の良い味方サポート |
|---|---|---|---|---|---|
| 押し付け・無力化型 | シヴィア、ジグス | 波で主導権を取り、ミニオン越しに触らせにくくする | ★1〜★2 | 波が薄い時間に被弾が増える/視界負けで奇襲を受ける | 回復、メイジ(押し合い強化) |
| 当てさせない・機動力型 | ゼリ | 被弾を減らし、短い交換を積み重ねて主導権を奪う | ★3 | 無理に長期戦をし、削られ続ける | エンゲージ(捕まえの補助) |
| 集団戦DPS・スケール型 | コグ=マウ | レーンは崩さず、集団戦で火力差を作る | ★2〜★3 | 序盤に削られてリコール負け/護衛不足 | 回復、エンゲージ(護衛) |
| 特殊対策型 | ヤスオ | 防御スキルで主力を消し、勝負所で一気に詰める | ★3 | 無理な突撃で返り討ち/味方と噛み合わない | エンゲージ(合わせ技) |
この表の使い方は簡単です。
「勝てる気がするタイプ」を選び、次に「味方サポート」と噛み合うものを選ぶ。これが一番事故りません。
レーンで先に答え:エズリアル対面はこの3テンプレだけ覚えれば良い
相性を知っても、レーンで負ければ意味がありません。ここからは「毎試合やること」を3つのテンプレにします。
テンプレ1:ミニオン盾でスキルショットの通り道を消す
最重要です。ガイドでも「ミニオンの後ろに立つ」が対策の中核として挙げられます。
反応ではなく、立ち位置で当たらない状況を作ります。
やること(手順)
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基本位置は「自分のミニオン列の後ろ」。相手と一直線に立たない
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ラストヒットで前に出るのは一瞬だけ。取ったらすぐ戻る
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波が薄い時は「左右に小さく揺れる→取ったら下がる」の二段階で角度を切る
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体力が削れている時ほど、交換を欲張らない(当たったらさらに当たりやすくなる)
よくある失敗
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取ろうとして前に出続け、同じ角度で何度も当たる
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波が薄いのに無理に触りにいき、継続的に削られる
成功の目安
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「当たらない時間」が増え、相手が前に出て当てに来るようになる(=危険を背負っている)
テンプレ2:波を押して“移動スキルを切らせる状況”を作る
エズリアルの厄介さは、逃げがあることです。ならば「逃げを使わないとレーンが成立しない」状況を作ります。
やること(手順)
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先にレベルを取りやすい形を作る(無理に殴り合わず、波を整える)
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波が厚い時間にだけ強気に前へ出る(薄い時間はテンプレ1優先)
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相手が移動スキルを使ったら、次の波で勝負所を作る
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キルが取れなくても、プレート・視界・先リコールなど“確実な得”を取る
ポイント
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“倒す”より“得を取る”を優先すると安定します
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無理に追うと、逃げられるだけでなく、こちらが削られて逆転されます
テンプレ3:オールインは「移動スキルの後」か「逃げ道が消えた時」だけ
エズリアル対面で一番多い負け方は、「仕掛けたのに逃げられる」→「反撃で削られる」→「次の波で耐えきれない」です。
だからルールを固定します。
仕掛ける条件(この2つだけ)
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相手が移動スキルを使った直後
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使っていなくても、味方サポートの拘束で逃げ道が消えている時
仕掛けない条件(これを守るだけで勝率が上がる)
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移動スキルが残っているのに、こちらだけ前へ出る
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波が薄い時間に、体力差がないまま勝負を始める
味方サポート別:エズリアル対策の難易度を下げる勝ち筋
同じADCでも、相方でレーンの形が変わります。ここを押さえると「相性が分かってるのに勝てない」が減ります。
表2:味方サポート別の勝ち筋テンプレ
| 味方サポート類型 | 序盤の目標 | 仕掛け所 | やってはいけないこと | 短いコール例 |
|---|---|---|---|---|
| エンゲージ | 移動スキルを使わせる/拘束で逃げ道を消す | 「相手が移動スキルを使った直後」か「波が厚い時」 | 先に仕掛けて逃げられる/波が薄い時に強引 | 「今、逃げない」「次の波で行ける」 |
| 回復 | 削られても崩れない/リコール負けしない | 体力に余裕がある時の小さな交換 | 無理に主導権を取りにいく/当て合いを続ける | 「削られても大丈夫、落ち着いて」 |
| メイジ | 先に触って有利交換を作る/押し返す | 相手が前に出て当てに来た瞬間 | 失敗して体力を失う/マナ切れで何もできない | 「角度切って、当てに来たら返す」 |
この表を読んだら、まず「今日はどの勝ち筋で行くか」を決めてください。勝ち筋が決まると、ピックも立ち回りもブレません。
エズリアルが苦手になりやすい対面も知っておく
“カウンターを選ぶ”だけでなく、“避けるべき選択”を知るのも重要です。
レーン指標の観測では、エズリアルがレーンで不利になりやすい相手として、ドレイヴン、カリスタ、サミーラ、ルシアン、ジンなどが挙がります。
ここから読み取れるのは、次の傾向です。
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序盤の火力や主導権が強いタイプに押し切られやすい
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こちらが一度崩れると、逃げがあっても回復が追いつかず、押し込まれて苦しくなる
もしあなたが「序盤で強く出るADCが得意」なら、これらをぶつけるのは有力です。逆に、苦手なら無理をせず、シヴィアやジグスのような“押し付け・無力化型”で安定を取るほうが勝てます。
交換のコツ:勝ち負けを決めるのは「当て合い」ではなく「角度」と「波」
エズリアル対面で重要な考え方は、「こちらの上手さ」を出す場所を間違えないことです。反射神経で避け続けるより、次の2点が効きます。
角度:一直線に立たない
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自分、ミニオン、相手が一直線になる位置を避ける
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波が薄い時ほど、左右の揺れで角度を切る
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取ったら戻る、を徹底する
波:薄い時間は守り、厚い時間だけ攻める
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波が厚い=こちらに“守り”がある(ミニオン盾)
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波が薄い=当たりやすい。ここで勝負しない
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仕掛けも交換も「厚い時間」に寄せる
この2つだけで、体感難易度は一段下がります。
中盤以降の相性:エズリアルを“追う”より“仕事を減らす”
中盤以降、「捕まえられない」ことに悩みがちです。ですが、追えない相手を追うのは損になりやすいです。ここでは発想を切り替えます。
1) 入口を作る:視界と角度でスキルショットの価値を下げる
直線のスキルショットは、見えている相手には当たりにくい。
だからこそ、視界が取れている場所で戦うほど、相手の強みが落ちます。
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オブジェクト前は「通路の直線」を避け、斜めに立つ
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先に視界を取り、相手が撃ちやすい角度を減らす
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戦う場所を“自分たちが選ぶ”意識を持つ
2) 追いかけない:倒す相手を選ぶ
相手の移動スキルが残っているなら、深追いで時間を使わない。
前を倒せる構成なら、前から崩して相手の射線を消す。これが最も簡単です。
3) カウンター候補の役割を再確認する
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シヴィア:波を押して主導権を作り、相手が撃つ時間を減らす
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ジグス:押し付けとタワーへの圧で、相手の選択肢を奪う
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コグ=マウ:守られれば集団戦で勝つ。焦ってレーンで崩れない
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ゼリ:位置で被弾を減らし、戦闘を長引かせて勝つ
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ヤスオ:味方と合わせて“勝負所”で価値を出す
「中盤以降に何で勝つか」を先に決めると、相性の理解が一気に進みます。
エズリアル対面のチェックリスト:試合中に見るだけで修正できる
次のチェックリストは、試合中に一瞬で見返せるように短くしています。
レーン編
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ミニオンの後ろに立てている(一直線に立っていない)
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波が薄い時間に勝負していない
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ラストヒット後にすぐ戻れている
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相手の移動スキルが残っている時に無理をしていない
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仕掛けは「移動スキルの後」か「拘束で逃げ道が消えた時」だけ
中盤以降編
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戦う場所を“直線の通路”にしていない
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視界を取ってから戦っている
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追う相手を間違えていない(倒せる相手から倒す)
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味方サポートの勝ち筋(エンゲージ/回復/メイジ)に合わせている
トラブルシューティング:負け方から逆算すると最短で直る
ここが一番実用的です。負けた試合の「症状」を、次の表に当てはめてください。
表3:負け筋→原因→処方箋(トラブルシューティング表)
| 症状 | 主な原因 | 今すぐの対処 | 次回からの予防 |
|---|---|---|---|
| Qが当たり続けてレーンが終わる | 角度固定/波が薄い時間に前へ出すぎ | ミニオン列の後ろ固定、ラストヒット後すぐ下がる | 波が薄い時間は勝負しない/左右の揺れを癖化 |
| 仕掛けたのに逃げられて負ける | 移動スキルが残っているのに開始 | 仕掛け条件を2つに限定 | エンゲージなら「後出し」を徹底 |
| 押しているのに勝てない | 押しながら被弾して体力が減る | 交換を減らし、厚い時間だけ触る | 押すことが目的化していないか確認 |
| 中盤以降、捕まえられない | 追いすぎ/入口が直線 | 追わずに倒せる相手から | 視界を先に取り、戦う場所を選ぶ |
| 味方と噛み合わない | 勝ち筋が共有されていない | 役割を短く宣言 | コール例を固定して毎試合使う |
よくある質問
どのカウンターが一番おすすめですか
「おすすめ」は、あなたの得意と味方サポートで変わります。
迷うなら、まずはシヴィアやジグスのように“押し付け・無力化型”から入ると、レーンの再現性が高いです。統計サイトでもエズリアルの不利対面候補としてジグスやシヴィアが挙がりやすい傾向があります。
操作に自信があり、被弾管理で差をつけられるならゼリ。集団戦で勝ち切るなら護衛込みでコグ=マウ。合わせ技で勝負所を作れるならヤスオが候補です。
フック系サポートが味方の時、どう動けば良いですか
フックは“当てれば勝ち”に見えますが、相手の移動スキルが残っていると空振りになりやすいです。ガイドでも対策として立ち位置の重要性が述べられており、焦って仕掛けるより、当たらない状況を作ってから勝負するほうが安定します。
フックがある時ほど、先に波を整えて、相手が前に出ざるを得ない状況を作ってください。
統計サイトごとに相性が違うのはなぜですか
集計方法(ランク帯・地域・母数・指標)が違うためです。だからこそ、この記事では「特定の1体が絶対」とはせず、複数サイトで共通して出やすい候補を軸に、勝ち筋タイプで選べる形にしています。
エズリアル対策のまとめ:今日から勝率を上げる優先順位
最後に、やることを優先順位で固定します。
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ミニオン盾で当てさせない(反応ではなく位置)
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波が薄い時間は勝負しない、厚い時間だけ触る
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仕掛けは移動スキルの後か、逃げ道が消えた時だけ
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味方サポートの勝ち筋を先に決める(エンゲージ/回復/メイジ)
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中盤以降は追わず、戦う場所と倒す相手を選ぶ
これだけで、「削られて終わる」「逃げられて終わる」の2大パターンが大きく減ります。