イブリン相手の試合は、ある瞬間から急に別ゲームになります。レーンを押しただけで消える、味方の視界が薄い側を歩いた瞬間に落ちる、ドラゴン前で一度崩れたら止まらない――「見えないから仕方ない」と諦めたくなる負け方が続きやすいからです。
けれど、イブリンの強さは“完全に理不尽”ではありません。事故が起きる条件がはっきりしており、そこを潰せば突然死は大きく減ります。必要なのは、相性の良いチャンピオン名を覚えることよりも、相性を「型」で選び、視界を「目的」で運用し、集団戦前の準備をテンプレ化することです。
本記事では、イブリンに強いカウンター相性を日本語チャンピオン名で整理しつつ、コントロールワードとオラクルレンズの使い分け、ロール別の視界テンプレ、ワンコンで落ちない買い物の基準、そして集団戦でフランクを消す手順まで、次の試合でそのまま使える形で解説します。読み終えたときに「やることが決まった」と感じられるよう、判断を減らすためのチェックリストも用意しました。
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イブリンが怖い理由は見えないことではなく準備不足で事故が起きること
カモフラージュの基本を一度だけ押さえると対策が急に楽になる
イブリンのカモフラージュは「ずっと姿が消えるからどうにもならない」という印象を持たれがちですが、実際には発見条件や警告の仕組みがあります。近づかれると危険が増すのは事実でも、警告表示が出る距離感や、見つけやすい局面を理解すると、やれることが増えます。
重要なのは、視界アイテムは“置いた場所の周辺で行動するとき”に強く、置いたのに別の場所へ一人で歩くと普通に事故が起きる、という点です。ここを誤解していると「置いたのに死んだ=意味がない」と結論づけてしまいます。実際は運用の問題です。
事故が起きる典型パターンはだいたい3つしかない
対イブリンの負けは、派手な集団戦よりも「一人で歩いた」「押しすぎた」「準備せずに触った」で起きやすいです。よくある事故は次の3つに集約されます。
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レーンを押し切って、視界が薄い側の川や森に一人で入る
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体力が削れているのに、帰らずにもう一波だけ触る
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ドラゴンやバロン前に、横や裏の入口を空けたまま集団戦を始める
この3つを減らすだけで、体感で「イブリンが急に弱くなった」と感じる試合が増えます。なぜなら、イブリンは“成功したときに試合を壊す”チャンピオンで、成功の材料は相手の隙だからです。
イブリンの相性は勝率丸暗記ではなく型で選ぶと失敗しない
相性表を見て「上位にいるチャンピオンを選べば勝てる」と思うと、実戦で壁に当たります。なぜなら、相性が良い理由は「扱えるかどうか」とセットだからです。
そこで、このガイドでは相性を3つの“型”に分けて選びます。型を選べば、序盤・中盤・集団戦で何を狙うべきかが自然に決まります。
型1:序盤に主導権を握って森に入れるタイプはイブリンの成長を遅らせる
この型は「レベルが上がってから怖いなら、上がる前に遅らせる」という発想です。序盤に強く、テンポよく動けて、相手の森に入る選択肢を持てるチャンピオンが向きます。
代表例としては、序盤の小競り合いが得意なジャングラーが当てはまりやすいです(例:リー・シン、ジャーヴァンⅣ、シン・ジャオなど)。統計サイトでも、イブリンが序盤に弱いという前提が語られることが多く、序盤が強い相手は警戒対象になりやすいです。
ただし、この型の落とし穴は「入ったのに味方が寄らない」「逆に倒されて育ててしまう」です。だからこそ、無理にキルを狙うより、次のような“低リスクの成果”を積み上げるのがコツです。
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相手の森に視界を置いて位置情報を取る
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取れるカニを取り、ドラゴン前の視界主導権を握る
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無理に追わず、相手のリコールやルートを乱すだけで満足する
イブリンは「何も起きない時間」が長いほど動きやすくなるため、序盤にテンポを崩されるだけで仕事がしづらくなります。
型2:見つけて捕まえるタイプはイブリンの“入る瞬間”を消す
イブリンは“見えないまま近づく”ことで勝ち筋が生まれます。ならば、見つけて捕まえる手段を増やせばいい。これが型2です。
この型はチャンピオン性能だけでなく、チーム運用で強くなります。索敵、拘束、味方に合わせやすい形を作れると、イブリンは入りにくくなります。カモフラージュは警告表示や発見条件があるため、そこで捕まえる設計がハマります。
この型を選ぶときに大事なのは「捕まえた後に倒し切る」ことです。見つけただけで満足して追い散らすと、イブリンは回復して再突入してきます。捕まえたら、人数差を付けて一気に落とす。これができる試合ほど、イブリンは窒息します。
型3:ワンコンを耐えて返すタイプは“突然死”を仕組みで終わらせる
イブリンが気持ちいいのは、キャリーを一瞬で落として数的有利を作る瞬間です。ならば、落ちないようにすればいい。
この型は、構成と買い物と立ち位置で成立します。特定のロールが「一回のコンボで落ちない」状態を作り、イブリンが入ってきた瞬間に拘束や反撃を重ねて倒します。
この型が強い試合は、味方が固まりやすく、集団戦が起きやすい展開です。逆に、サイドでバラけて取り合う試合だと成立しづらいので、ゲーム展開も含めて選ぶのがポイントです。
日本語チャンピオン名で相性を型ごとに整理すると選びやすい
以下の表は「このチャンピオンなら必ず勝てる」という断定ではなく、型の理解のための整理です。相性は環境や腕前で動きますが、型は動きません。自分が扱える型を選ぶことが勝率に直結します。
| 型 | 代表例(日本語チャンピオン名) | 刺さる理由 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 序盤に荒らす | リー・シン/ジャーヴァンⅣ/シン・ジャオ | 序盤の主導権で成長を遅らせる | 失敗すると逆に育てる。寄りを確認する |
| 見つけて捕まえる | レンガー/カ=ジックス(※運用次第) | 入る瞬間を作らせない | 追い散らすだけだと回復され再突入される |
| 耐えて返す | 構成と買い物で成立(サポートや前衛の拘束が重要) | 突然死を仕組みで止める | バラける展開だと効果が薄い |
※上の代表例は“方向性”の提示です。実際の候補は統計サイトで確認し、得意な型に寄せて選ぶのが安全です。
視界対策はコントロールワードを買うだけでなく目的で運用して初めて効く
対イブリンの視界で失敗しやすい理由は簡単です。多くの人が「ワードを置く=安全になる」と考えますが、実際は「ワードが見ている範囲で行動する=安全になりやすい」です。
イブリンのカモフラージュは、警告表示や発見条件がある一方、視界の外から近づかれると意味がありません。だからこそ“目的”で置き、目的に沿った行動をセットにする必要があります。
目的は3つだけに絞ると迷わない
目的が多いほど、視界は中途半端になります。対イブリンでまず固定する目的は次の3つです。
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自分が死なない(単独行動の事故を減らす)
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味方キャリーを守る(ボット周りや中盤の移動)
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オブジェクト前にフランクを消す(ドラゴン/バロン前)
この3つのどれを優先するかが決まれば、置き場所の種類と置く時間帯も自然に決まります。
ロール別の視界テンプレを持つと“毎試合同じ動き”で強くなる
以下は「細かい座標を暗記」するためではなく、毎試合同じ思考で置くためのテンプレです。置く場所は試合で変わりますが、目的と順番は固定できます。
| ロール | 優先目的 | 置き場所の種類 | 置く時間帯 | 置いた後にやる行動 |
|---|---|---|---|---|
| トップ | 自分が死なない | 入口/川の通り道/戻り道の茂み | 押す前・押し直し前 | 押す時間を短くして引く |
| ミッド | 自分が死なない+横ローム監視 | 左右どちらかの入口を厚く | 相手が動き始める前 | 視界がない側へ寄らない |
| ADC | キャリー保護 | レーン周辺入口+後方の安全帯 | 中盤以降は常時 | 一人で歩かない |
| サポート | キャリー保護+オブジェクト前 | 戦う場所の入口+茂み | 湧く1分前 | 入口を消せないなら開始しない |
| ジャングル | フランク消し+侵入警戒 | 相手が通る入口+狩り場付近 | レベルが上がる前後 | 情報を取って味方に共有 |
これだけで「置いたのに死んだ」が減ります。置いたのに死ぬケースの多くは、置いた範囲の外に一人で踏み込んでいるからです。
コントロールワードとオラクルレンズは役割が違うので分担すると効果が跳ねる
コントロールワードは“守る場所を固定する”道具です。オラクルレンズは“安全に動くために探索する/相手の視界を消す”道具です。
対イブリンでは、どちらか一方だけだと足りなくなりやすいので、次のように分担すると噛み合います。
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サポート:コントロールワードで戦う場所を確保し、オラクルレンズで入口を掃除する
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ジャングル:オラクルレンズで安全に動線を作り、重要地点にコントロールワードを残す
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レーナー:無理に深く置かず、「押す前に戻り道を守る」目的で最小限に置く
「視界を取る」より、「事故が起きる動線を消す」ことを優先すると、対イブリンの勝率が上がります。
視界の失敗例を先に知っておくと“やってはいけない動き”が減る
| 失敗例 | なぜ負けるか | 修正方法 |
|---|---|---|
| コントロールワードを置いたのに一人で森に入る | 置いた範囲外で事故が起きる | 置いた周辺で行動する/集団で入る |
| 川だけに置く | 入口やフランクが空く | 目的を決めて入口を優先する |
| 湧く直前に視界を取りに行く | 取りに行く瞬間が一番危険 | 1分前に置く、遅れたら無理しない |
アイテムと買い物の優先順位を固定すると突然死が激減する
イブリン対策で一番誤解されがちなのは、「対策は視界だけ」という発想です。視界は重要ですが、視界があっても“ワンコンで落ちる状態”だと事故は起きます。
逆に言うと、買い物の基準を固定するだけで、体感で別ゲームになります。
基準は一つだけ「次の戦闘で一回のコンボで落ちない」を作る
対イブリンでは、火力で先に倒すより“落ちないラインを上げる”方が機能しやすい局面が多いです。
もちろん状況次第ですが、迷ったら次の順番が安定します。
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体力(まず落ちない)
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魔法防御(削られにくくする)
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生存手段(無敵・シールド・解除などで決定打をずらす)
この順番は、相手が強いほど価値が出ます。落ちないキャリーは、イブリンにとって最悪です。入っても成果が出ず、次の行動が取りづらくなるからです。
役割別の買い物テンプレを持つとブレない
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キャリー(特に狙われやすいロール):
「ダメージを伸ばす前に、落ちない土台を一つ入れる」 -
前衛・サポート:
「入口を閉じる道具(拘束・保護)と視界をセットで揃える」 -
ジャングル:
「視界除去の手段を持ち、オブジェクト前の安全を作る」
これだけで、試合中の迷いが減り、行動が速くなります。対イブリンは“準備が間に合わない”ことが負け筋なので、速さはそのまま勝率です。
集団戦前チェックリストを固定すると勝ち筋が見える
次の集団戦の前に、これだけ確認してください。全部できなくても構いませんが、1つ増えるたびに事故が減ります。
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コントロールワードを持っている
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オブジェクト周りの入口を一つでも消せている
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視界がない側へキャリーが歩かない導線になっている
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戦うなら“横や裏”をケアできる、できないなら開始しない
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一回のコンボで落ちる状態のまま前に出ない
立ち回りは時間帯で切り替えるとイブリンの勝ち筋だけを潰せる
対イブリンでありがちな失敗は、序盤から終盤まで同じテンションで動いてしまうことです。イブリンは強い時間帯と狙いがはっきりしているので、こちらも時間帯で行動を変えるだけで噛み合います。
序盤は「大きく崩れない」を最優先にすると中盤以降が楽になる
イブリン側は“時間を稼いで強くなる”狙いになりやすいため、序盤に大事故が起きなければそれだけで成功です。
ここでの合格点は「勝つ」ではなく「負けない」です。
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無理に追わない(追うほど視界外で事故が起きる)
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体力が減ったまま居残らない
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レーンは押しすぎず、押すなら短時間で引く
これだけでも、レベルが上がる前に崩壊する試合が減ります。
中盤は単独行動の事故を減らすだけでイブリンが急に困る
イブリンが一番おいしいのは「視界がないところで孤立している相手」です。
中盤の目標は、キルを取ることではなく「孤立を減らす」ことです。
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サイドを押すなら、押す前に視界→短時間で引く
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視界がない側の森に一人で入らない
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取れるものと捨てるものを決め、無理に拾いに行かない
捨てる判断ができるチームほど、イブリンに強いです。
集団戦は「フランクを消してから開始」これだけで勝ちやすくなる
集団戦で勝てない原因の多くは、正面だけ見て横や裏が空いていることです。
対イブリンの集団戦は、次の順番で運用すると事故が減ります。
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横や裏の入口を視界で消す
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消せないなら、無理に触らず下がる
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キャリーは前に出ず、味方の近くで“入ってきた瞬間”に合わせる
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捕まえたら追い散らさず、倒し切る
“入口を消せないのに開始する”のが一番の負け筋です。逆に言えば、入口を消せる試合はかなり勝ちやすいです。
よくある失敗とFAQ:味方が協力しない試合でも最低限これだけで勝率が上がる
対策が理想通りに進む試合ばかりではありません。味方がワードを買わない、集団戦前にバラける、サイドで単独デスが起きる。ソロQではよくあります。
そんな試合でも勝率を上げる“最低限”はあります。
味方がワードを買わないなら自分は3回だけ買うタイミングを固定する
毎回買うのが難しいなら、タイミングだけ固定してください。
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次のドラゴンが近いとき
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バロン周りを触る可能性が出たとき
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自分がサイドを押す必要があるとき
この3回だけでも、勝敗に直結する事故を減らせます。特に1分前の準備ができるかどうかは、対イブリンでは大きな差になります。
スノーボールされたら「捕まえる」より「取らせない」「事故らない」
育ったイブリンを個人技で止めようとすると、さらに事故が増えます。狙うべきは次です。
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単独行動を極限まで減らす
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視界がない場所に入らない
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オブジェクトは“取れるものだけ”取り、無理に五分に戻そうとしない
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集団戦は入口を消せるまで開始しない
イブリンは失敗が続くと急に弱くなります。成功体験を渡さないことが最優先です。
FAQ:いつから危険だと考えればいい?
目安は「イブリンが動きやすくなるタイミング」です。そこから数分は事故が増えやすいので、押しすぎ・居残り・単独移動を特に減らしてください。
もし相手の位置が不明なら、「見えない=近くにいるかもしれない」と仮定して動くのが安全です。
FAQ:コントロールワードとオラクルレンズ、どっちが大事?
どちらも大事ですが、役割が違います。
コントロールワードは“守る場所を固定”し、オラクルレンズは“安全に動くための探索/視界除去”です。対イブリンでは、この2つが噛み合ったときに事故が最も減ります。
FAQ:相性(カウンター)を出せないとき、レーナーができる最強の一手は?
「死なない」ことです。これが一番強いです。
イブリンは成功して初めて価値が出ます。成功を減らせば、相手は勝ち筋を失います。キルを狙うより、押す時間を短くして引く、体力が減ったら帰る、視界がない側へ寄らない。これだけで十分にカウンターになります。
まとめ:対イブリンは相性の型と視界の目的を固定すれば突然死は止まる
対イブリンの要点は、知識を増やすことではなく「判断を減らすこと」です。
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相性は勝率丸暗記ではなく、序盤に荒らす/見つけて捕まえる/耐えて返すの型で選ぶ
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視界は場所暗記ではなく、目的(死なない・キャリー保護・フランク消し)で運用する
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コントロールワードは置くだけでなく、置いた範囲で戦う・通るときに価値が出る
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買い物は「一回のコンボで落ちない」を基準に、体力→魔法防御→生存手段の順で揃える
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集団戦は入口を消してから開始、消せないなら開始しない
次の試合では、まず「単独で視界外に歩かない」「1分前に準備する」「落ちない買い物を一つ入れる」の3つだけ実行してください。これだけで、突然死の回数が目に見えて減ります。