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エリスのカウンター完全版|相性有利で繭化ガンクとダイブを止める方法

LoL

「繭化が当たった瞬間に体力が消える」「序盤のガンク連打でレーンが壊れる」「タワーダイブで何もできずに終わる」――エリス相手の負け方は、だいたい同じ形で繰り返されます。
そして厄介なのは、相性表で“カウンター候補”を見つけても、実戦では止め切れないことが多い点です。名前は分かったのに、次の試合でも同じ場所で同じように崩れてしまう。そんな経験がある方も少なくないはずです。

本記事では、エリスに有利になりやすいカウンター相性(日本語名)を整理したうえで、「なぜ有利なのか」を繭化を起点にさせない条件に分解し、試合で再現できる形に落とし込みます。
さらに、勝敗を分けやすい序盤3〜8分の動きを、ジャングル/レーン別にテンプレ化。視界、ウェーブ、寄りの判断を“迷わない基準”としてまとめました。

読み終えた頃には、

  • 誰を出せばよいか(相性の判断)

  • 何をすればよいか(止め方の型)
    が一本につながり、「次は止められる」という確かな手応えが残る構成です。エリスが得意な“序盤の一方的な展開”を、こちらのペースに引き戻していきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

エリスのカウンターを探す人が最初に知るべきこと

エリスに負けた試合は、だいたい同じ形で壊れます。
「繭化が当たる」→「人数差ができる」→「もう一回同じ場所が狙われる」→「タワーダイブで終了」。この連鎖が、序盤の数分で一気に起きます。

だから「エリスのカウンター=相性の良いチャンピオン名」だけを探しても、試合が改善しないことがあります。もちろん相性は重要です。ただし本当に勝率を上げるのは、次の2つをセットでやることです。

  • 相性の良い候補を選ぶ(カウンターピック)

  • エリスの勝ち筋を“成立しない形”にする(立ち回りの型)

この記事は、相性をきちんと提示したうえで、「なぜその相手が有利になりやすいのか」「どう動けば有利を現実の勝ちに変えられるのか」を、ロール別に具体化します。

相性は統計の傾向、勝ち方は原理で覚える

相性表は便利です。統計サイトでは、エリスに対して勝ちやすい(または負けやすい)相手の“傾向”がまとまっています。
ただし、相性は環境やプレイ帯、熟練度でも変わります。そこでこの記事では、相性を丸暗記するのではなく、「エリスに有利になりやすい条件」を分解して覚えられるようにします。

エリスが強い理由は繭化とダイブ適性にある

エリスの強さは、序盤のガンク性能と、タワーダイブの成立力にあります。繭化(スタン)を当てて起点を作り、蜘蛛形態の機動力や回避手段でリスクを抑えながら、数的有利を作ります。
対策の中心も、自然とここに集約されます。


エリスに有利になりやすいカウンターの条件を3つに分ける

相性の良いチャンピオンに共通するのは、だいたい次の3条件のどれか(または複数)です。ここを理解すると、次のパッチで相性表が動いても判断しやすくなります。

条件1 繭化の起点を作らせない

繭化が当たると、エリス側の意思決定が一気に楽になります。逆に言えば、繭化が当たりづらい相手、あるいは当たっても致命傷になりづらい相手は、エリスの強みを削れます。

具体的には、

  • 射線を切りやすい(位置取りが強い)

  • スペル回避や無効化がある

  • そもそも硬くて倒れにくい
    といった特徴です。

条件2 2対2 3対3で捕まえ返せる

エリスは序盤、少人数戦で爆発力があります。ただし、捕まえ切れない相手には脆い面もあります。
「カウンターガンクで返される」「先に入られて殴り返される」「逃げ切れない」状況が増えると、エリスのテンポが崩れます。

つまり、

  • 先手を取りやすい

  • CCで止めて返しやすい

  • 短時間で押し返せる火力がある
    こういった要素が強い相手が、相性面で有利になりやすいです。

条件3 タワーダイブが成立しない

エリス戦で最も取り返しがつかないのがダイブ事故です。ダイブを“させない/返す”側に回れるチャンピオンは、それだけで価値があります。
耐久、自己回復、反転CC、タワー下での粘りが強い相手は、エリスの勝ち筋を直接折ります。


エリスに勝ちやすいジャングルのカウンター候補 日本語名で厳選

ここから「相性」を具体名で提示します。
統計上の傾向として、エリスに対して勝ちやすい候補に シン・ジャオ/ブライアー/ナーフィリ/ヴァイ/アムム などが挙がります。
また、別の統計では ラムス/タリヤ/ザック/レク=サイ/ヌヌ&ウィルンプ/ポッピー などが候補として見えることもあります。

※統計はサイトや条件で並びが変わります。ここでは「なぜ有利になりやすいか」を優先して整理します。

ジャングル相性比較表 カウンター候補と刺さる理由

カウンター候補(JG) 有利になりやすい理由(条件) 注意点 おすすめ状況
シン・ジャオ 序盤の少人数戦が強く、捕まえ返しやすい。先手で圧をかけるとエリスが動きづらい 繭化を正面から受けると崩れることもあるので、先に位置情報が欲しい 味方レーンが序盤強めで寄りやすい
ブライアー 近距離での押し返しが強く、エリスに主導権を渡しにくい傾向 無理な追いは繭化や誘い込みで事故りやすい 自分が強気にカウンターガンクしたい
ナーフィリ 少人数でキルを取り切る圧があり、先に動けるとエリスのテンポを壊しやすい 視界がない突っ込みは危険。戦う場所の選択が重要 相手レーンが押しやすく、戦闘が起きそう
ヴァイ ピック性能が高く、エリスが先に仕掛けても返しやすい 序盤の判断ミスが響くので、最初の情報戦が重要 味方に追撃火力があり、捕まえれば勝てる構成
アムム 集団戦寄りになりやすく、エリスの「1人捕まえる」勝ち筋を中盤で薄めやすい 序盤のテンポは苦しくなることがある。レーンの守りが必要 味方がスケール寄りで、耐えて勝つプラン
ラムス 返しの形を作ると強く、エリスの突撃に対して受けが硬い局面がある 序盤の動線が読まれると苦しい 相手のAD要素も多く、価値が出る試合
ザック ガンク耐性のあるレーンと合わせると、カウンターガンクで逆転しやすい 先に荒らされると苦しいので、最初の動きが重要 味方が寄れる構成で、反転で勝ちたい
ヌヌ&ウィルンプ 位置情報とテンポで守りやすく、オブジェクト周りで事故を減らしやすい 無理な雪玉は繭化の餌になりやすい ドラゴン周りを堅くしたい
ポッピー 形態変化や動きの起点を潰しやすい局面があり、守りの形を作りやすい 使い慣れていないと価値が落ちる 相手が突っ込み主体で、受けが刺さる

統計上「この中の誰が一番か」は条件で動きます。重要なのは、あなたが次のどれを求めているかです。

  • 序盤から殴り返して主導権を取りたい → シン・ジャオ/ブライアー/ナーフィリ寄り

  • ピックと返しで試合を組み立てたい → ヴァイ

  • 耐えて中盤以降で勝ちたい → アムム/ザック/ヌヌ&ウィルンプ

(相性傾向の参照元例)


ミッドとトップとボット エリスの影響を減らす相性と考え方

「エリス カウンター」で多い悩みはジャングル起点ですが、実際には“狙われるレーン側”の相性と立ち回りも同じくらい重要です。
ここでは、レーン側の考え方を「相性の条件」に寄せて整理します。

ミッドでエリスに強く出やすい条件

ミッドは、エリスのガンクが通ると「次の川の主導権」まで失います。
エリスに対してミッドが強いのは、次の条件のどれかを満たすときです。

  • プッシュで先に動ける(エリスが入ってきたら寄れる)

  • 繭化の射線を切れる(ミニオン越し、ブリンク、位置取り)

  • カウンターガンクで返せる(CCやバーストが揃っている)

ミッドの相性は“チャンピオン名”より、押し引きの精度と視界の作り方で差が出やすいです。押せるなら押して寄る、押せないなら押される前提で安全にウェーブを受け、繭化の角度を消します。

トップでエリスに強く出やすい条件

トップはダイブが起きやすいレーンです。だから相性の条件も、かなり現実的です。

  • タワー下で粘れる(耐久・回復・反転CC)

  • ウェーブを薄くしすぎないプレイができる

  • 無理に前に出なくても価値が出る

エリス戦トップの最重要は、「死なないこと」ではなく「ダイブが成立しないこと」です。死なないようにHPを温存しても、ウェーブが厚く入るとダイブされます。逆に、ウェーブを整えておけばHPが多少減っても成立しません。

ボットでエリスに強く出やすい条件

ボットは2人いるので、対策がハマるとエリスが何もできなくなります。ただし視界負けすると逆に壊れやすい。相性の条件は次の通りです。

  • サポートがピールできる(守る力)

  • 最初の1人を出さない配置ができる

  • ドラゴン前に視界を取り返せる

ボットは「繭化を避ける」より、「繭化を撃ちたくても撃てない位置に立つ」ほうが安定します。ミニオン、味方、壁、タワーを使って射線を消します。


エリス対策の決定版 序盤3〜8分のテンプレ行動

相性の良いピックを取れても、序盤の3〜8分で事故ると意味がありません。ここは「型」で止めます。
このパートは、どのチャンピオンを使っていても価値が出るように作っています。

試合開始前 ピック画面で決めることは3つだけ

ロード画面に入る前に、以下を決めてください。これだけで序盤の事故率が下がります。

  1. 守るレーンを1つ決める
    最初に崩れると終わるレーンです。逃げスキルが乏しい、押しやすい、味方が前に出がち、などの条件で決めます。

  2. 自分が最初に立つ川サイドを決める
    上側・下側のどちらに最初の情報を置くか。曖昧だと、ワードも寄りも遅れます。

  3. 最初のカウンターガンク地点を決める
    「エリスが来るならここ」という場所を1つだけ決め、そこに間に合う動線を取ります。

ジャングル 初動の勝ち方は戦うより先に見える化

エリスは、見えない時間が強いです。だから、相手の位置を割る価値が極端に高い。
あなたがJGなら、序盤は「キル」より「相手の成功を消す」を優先してください。

  • エリスが見えない → 狙われるレーンに危険信号

  • エリスが見えた → 逆側は一瞬安全、そこで自分が得を取る/守る

ここで重要なのは、情報を取っても共有しないと意味が薄いことです。短文で構いません。

  • 「エリス見えない、次◯◯危ない」

  • 「ウェーブ入る、ダイブ注意」

  • 「自分寄れる/寄れない」

この3つだけで、味方の死亡率が下がります。

レーン 繭化が当たる人の共通点は角度を自分で作っている

繭化は、反応だけで避けるのは難しい場面があります。だから“撃てない角度”を作るのが本筋です。
レーン側の基本は次の3つです。

  • ミニオンを残す(薄いウェーブで前に出ない)

  • ブッシュ未確認で川側に角度を出さない

  • エリス不明の時間は、押しすぎない

この3つは、上手さより「意識」で変えられます。

ダイブを止める最短ルール 2つ揃ったら引く

ダイブ対策は、難しく考えるほど遅れます。
判断を簡単にするために、実用ルールにします。

  • HP6割以下

  • ウェーブが厚くタワーに入る

  • エリスが見えていない

このうち 2つ が揃ったら、原則「引く」。寄れる味方が確実にいるなら「返す準備」。寄れないなら「CSを捨ててでも下がる」。
1回でもダイブが通ると、次から同じ場所が永遠に狙われます。ここはケチらないほうが勝率が上がります。


エリスの繭化を当てさせない 視界と立ち位置の実装メモ

ここは“読んだらすぐ変えられる”ことだけに絞ります。

ワードは川を見るより侵入の分岐を見る

エリスのガンクは、入ってくるルートが分かれば対処しやすいです。
だから「川の真ん中」より、「そこを通らないと入れない分岐」に置くほうが刺さります。

  • レーンに入る直前の分岐

  • 自陣ジャングル入口

  • レーン横の侵入路

これを意識すると、繭化の“見えない角度”が減ります。

角度消しの基本はミニオンと壁

繭化は直線的に飛んできます。だから、次の2つが最強です。

  • ミニオンを挟む

  • 壁に寄り、射線を短くしない

「相手が撃ちたい瞬間」に、撃てない形にしておく。これが事故率を一番下げます。


相性を勝ちに変える 試合中の意思決定テンプレ

ここまでで相性と対策の土台はできました。最後に、試合中に迷いやすい場面のテンプレを置きます。

自分がジャングルで相性有利を取ったのに勝てないとき

相性が良いJGを出しても勝てない典型は、「相手の最初の成功を止める前に、別のことをしている」ケースです。
やることは、序盤は本当にシンプルです。

  • 守るレーンの周りにいる

  • エリス不明の時間を短くする

  • ダイブの条件が揃いそうなら先に寄る/寄れないなら引かせる

“戦って勝つ”より、“起点を消して勝つ”。エリス相手はこれが強いです。

自分がレーンで相性不利でも事故らない方法

相性不利レーンで勝つ必要はありません。負けないだけで価値があります。
意識はこれだけです。

  • ミニオンが薄いときに前に出ない

  • 視界がないときに川側へ寄らない

  • ウェーブが入るタイミングでHPを残す(温存ではなく、入る前に整える)

相性不利は「耐える」で十分です。相手のエリスが焦れて別のレーンに行けば、そこで味方が助かります。

中盤以降 エリスの役割を消す配置

中盤以降のエリスは、基本的に「繭化で1人捕まえる」ことで仕事を作ります。
だから対策も単純です。

  • キャリーが繭化の射線に立たない

  • 前衛が射線を切る

  • 視界で先に位置を割る

相性の良いチャンピオンを出していれば、ここでさらに勝ちやすくなります。エリスが最も嫌がるのは「撃てない」「入れない」「捕まえられない」状況です。


エリス カウンターのよくある質問

相性表で有利なはずなのに、繭化が当たって負けます

相性有利でも、繭化が当たる盤面を作ってしまうと普通に負けます。
まずは“避ける”より“撃てない”に寄せてください。

  • ミニオンを挟む

  • ブッシュ未確認で角度を出さない

  • エリス不明なら押しすぎない

これで繭化の当たり方が変わります。相性は、そのあとに効いてきます。

ダイブが止まりません 何から直せばいいですか

ダイブが止まらない試合は、だいたい「引く判断が遅い」か「ウェーブの形が悪い」です。
次のルールを徹底してください。

  • HP6割以下+ウェーブ厚い+エリス不明のうち2つで引く

  • 引くなら早く引く(迷って半分残るのが一番危険)

  • 寄れないならCSを捨てる(捨てたほうが試合は戻る)

1回でもダイブを成立させない試合が増えると、エリスが“何もできない時間”が増えます。

BANするべきですか それとも対策で勝つべきですか

次に当てはまるならBANは合理的です。

  • 直近で同じ負け方が続き、メンタル的に引きずる

  • 自分の得意ロールが序盤事故に弱く、守りの型がまだ身についていない

  • 味方が寄りづらい構成になりやすく、ダイブが止まりにくい

逆に、相性候補の中で得意がいて、序盤の型も回せるなら、対策で勝つほうが再現性が上がります。