「繭化が当たった瞬間に体力が消える」「序盤のガンク連打でレーンが壊れる」「タワーダイブで何もできずに終わる」――エリス相手の負け方は、だいたい同じ形で繰り返されます。
そして厄介なのは、相性表で“カウンター候補”を見つけても、実戦では止め切れないことが多い点です。名前は分かったのに、次の試合でも同じ場所で同じように崩れてしまう。そんな経験がある方も少なくないはずです。
本記事では、エリスに有利になりやすいカウンター相性(日本語名)を整理したうえで、「なぜ有利なのか」を繭化を起点にさせない条件に分解し、試合で再現できる形に落とし込みます。
さらに、勝敗を分けやすい序盤3〜8分の動きを、ジャングル/レーン別にテンプレ化。視界、ウェーブ、寄りの判断を“迷わない基準”としてまとめました。
読み終えた頃には、
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誰を出せばよいか(相性の判断)
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何をすればよいか(止め方の型)
が一本につながり、「次は止められる」という確かな手応えが残る構成です。エリスが得意な“序盤の一方的な展開”を、こちらのペースに引き戻していきましょう。
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エリスのカウンターを探す人が最初に知るべきこと
エリスに負けた試合は、だいたい同じ形で壊れます。
「繭化が当たる」→「人数差ができる」→「もう一回同じ場所が狙われる」→「タワーダイブで終了」。この連鎖が、序盤の数分で一気に起きます。
だから「エリスのカウンター=相性の良いチャンピオン名」だけを探しても、試合が改善しないことがあります。もちろん相性は重要です。ただし本当に勝率を上げるのは、次の2つをセットでやることです。
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相性の良い候補を選ぶ(カウンターピック)
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エリスの勝ち筋を“成立しない形”にする(立ち回りの型)
この記事は、相性をきちんと提示したうえで、「なぜその相手が有利になりやすいのか」「どう動けば有利を現実の勝ちに変えられるのか」を、ロール別に具体化します。
相性は統計の傾向、勝ち方は原理で覚える
相性表は便利です。統計サイトでは、エリスに対して勝ちやすい(または負けやすい)相手の“傾向”がまとまっています。
ただし、相性は環境やプレイ帯、熟練度でも変わります。そこでこの記事では、相性を丸暗記するのではなく、「エリスに有利になりやすい条件」を分解して覚えられるようにします。
エリスが強い理由は繭化とダイブ適性にある
エリスの強さは、序盤のガンク性能と、タワーダイブの成立力にあります。繭化(スタン)を当てて起点を作り、蜘蛛形態の機動力や回避手段でリスクを抑えながら、数的有利を作ります。
対策の中心も、自然とここに集約されます。
エリスに有利になりやすいカウンターの条件を3つに分ける
相性の良いチャンピオンに共通するのは、だいたい次の3条件のどれか(または複数)です。ここを理解すると、次のパッチで相性表が動いても判断しやすくなります。
条件1 繭化の起点を作らせない
繭化が当たると、エリス側の意思決定が一気に楽になります。逆に言えば、繭化が当たりづらい相手、あるいは当たっても致命傷になりづらい相手は、エリスの強みを削れます。
具体的には、
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射線を切りやすい(位置取りが強い)
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スペル回避や無効化がある
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そもそも硬くて倒れにくい
といった特徴です。
条件2 2対2 3対3で捕まえ返せる
エリスは序盤、少人数戦で爆発力があります。ただし、捕まえ切れない相手には脆い面もあります。
「カウンターガンクで返される」「先に入られて殴り返される」「逃げ切れない」状況が増えると、エリスのテンポが崩れます。
つまり、
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先手を取りやすい
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CCで止めて返しやすい
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短時間で押し返せる火力がある
こういった要素が強い相手が、相性面で有利になりやすいです。
条件3 タワーダイブが成立しない
エリス戦で最も取り返しがつかないのがダイブ事故です。ダイブを“させない/返す”側に回れるチャンピオンは、それだけで価値があります。
耐久、自己回復、反転CC、タワー下での粘りが強い相手は、エリスの勝ち筋を直接折ります。
エリスに勝ちやすいジャングルのカウンター候補 日本語名で厳選
ここから「相性」を具体名で提示します。
統計上の傾向として、エリスに対して勝ちやすい候補に シン・ジャオ/ブライアー/ナーフィリ/ヴァイ/アムム などが挙がります。
また、別の統計では ラムス/タリヤ/ザック/レク=サイ/ヌヌ&ウィルンプ/ポッピー などが候補として見えることもあります。
※統計はサイトや条件で並びが変わります。ここでは「なぜ有利になりやすいか」を優先して整理します。
ジャングル相性比較表 カウンター候補と刺さる理由
| カウンター候補(JG) | 有利になりやすい理由(条件) | 注意点 | おすすめ状況 |
|---|---|---|---|
| シン・ジャオ | 序盤の少人数戦が強く、捕まえ返しやすい。先手で圧をかけるとエリスが動きづらい | 繭化を正面から受けると崩れることもあるので、先に位置情報が欲しい | 味方レーンが序盤強めで寄りやすい |
| ブライアー | 近距離での押し返しが強く、エリスに主導権を渡しにくい傾向 | 無理な追いは繭化や誘い込みで事故りやすい | 自分が強気にカウンターガンクしたい |
| ナーフィリ | 少人数でキルを取り切る圧があり、先に動けるとエリスのテンポを壊しやすい | 視界がない突っ込みは危険。戦う場所の選択が重要 | 相手レーンが押しやすく、戦闘が起きそう |
| ヴァイ | ピック性能が高く、エリスが先に仕掛けても返しやすい | 序盤の判断ミスが響くので、最初の情報戦が重要 | 味方に追撃火力があり、捕まえれば勝てる構成 |
| アムム | 集団戦寄りになりやすく、エリスの「1人捕まえる」勝ち筋を中盤で薄めやすい | 序盤のテンポは苦しくなることがある。レーンの守りが必要 | 味方がスケール寄りで、耐えて勝つプラン |
| ラムス | 返しの形を作ると強く、エリスの突撃に対して受けが硬い局面がある | 序盤の動線が読まれると苦しい | 相手のAD要素も多く、価値が出る試合 |
| ザック | ガンク耐性のあるレーンと合わせると、カウンターガンクで逆転しやすい | 先に荒らされると苦しいので、最初の動きが重要 | 味方が寄れる構成で、反転で勝ちたい |
| ヌヌ&ウィルンプ | 位置情報とテンポで守りやすく、オブジェクト周りで事故を減らしやすい | 無理な雪玉は繭化の餌になりやすい | ドラゴン周りを堅くしたい |
| ポッピー | 形態変化や動きの起点を潰しやすい局面があり、守りの形を作りやすい | 使い慣れていないと価値が落ちる | 相手が突っ込み主体で、受けが刺さる |
統計上「この中の誰が一番か」は条件で動きます。重要なのは、あなたが次のどれを求めているかです。
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序盤から殴り返して主導権を取りたい → シン・ジャオ/ブライアー/ナーフィリ寄り
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ピックと返しで試合を組み立てたい → ヴァイ
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耐えて中盤以降で勝ちたい → アムム/ザック/ヌヌ&ウィルンプ
(相性傾向の参照元例)
ミッドとトップとボット エリスの影響を減らす相性と考え方
「エリス カウンター」で多い悩みはジャングル起点ですが、実際には“狙われるレーン側”の相性と立ち回りも同じくらい重要です。
ここでは、レーン側の考え方を「相性の条件」に寄せて整理します。
ミッドでエリスに強く出やすい条件
ミッドは、エリスのガンクが通ると「次の川の主導権」まで失います。
エリスに対してミッドが強いのは、次の条件のどれかを満たすときです。
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プッシュで先に動ける(エリスが入ってきたら寄れる)
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繭化の射線を切れる(ミニオン越し、ブリンク、位置取り)
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カウンターガンクで返せる(CCやバーストが揃っている)
ミッドの相性は“チャンピオン名”より、押し引きの精度と視界の作り方で差が出やすいです。押せるなら押して寄る、押せないなら押される前提で安全にウェーブを受け、繭化の角度を消します。
トップでエリスに強く出やすい条件
トップはダイブが起きやすいレーンです。だから相性の条件も、かなり現実的です。
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タワー下で粘れる(耐久・回復・反転CC)
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ウェーブを薄くしすぎないプレイができる
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無理に前に出なくても価値が出る
エリス戦トップの最重要は、「死なないこと」ではなく「ダイブが成立しないこと」です。死なないようにHPを温存しても、ウェーブが厚く入るとダイブされます。逆に、ウェーブを整えておけばHPが多少減っても成立しません。
ボットでエリスに強く出やすい条件
ボットは2人いるので、対策がハマるとエリスが何もできなくなります。ただし視界負けすると逆に壊れやすい。相性の条件は次の通りです。
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サポートがピールできる(守る力)
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最初の1人を出さない配置ができる
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ドラゴン前に視界を取り返せる
ボットは「繭化を避ける」より、「繭化を撃ちたくても撃てない位置に立つ」ほうが安定します。ミニオン、味方、壁、タワーを使って射線を消します。
エリス対策の決定版 序盤3〜8分のテンプレ行動
相性の良いピックを取れても、序盤の3〜8分で事故ると意味がありません。ここは「型」で止めます。
このパートは、どのチャンピオンを使っていても価値が出るように作っています。
試合開始前 ピック画面で決めることは3つだけ
ロード画面に入る前に、以下を決めてください。これだけで序盤の事故率が下がります。
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守るレーンを1つ決める
最初に崩れると終わるレーンです。逃げスキルが乏しい、押しやすい、味方が前に出がち、などの条件で決めます。 -
自分が最初に立つ川サイドを決める
上側・下側のどちらに最初の情報を置くか。曖昧だと、ワードも寄りも遅れます。 -
最初のカウンターガンク地点を決める
「エリスが来るならここ」という場所を1つだけ決め、そこに間に合う動線を取ります。
ジャングル 初動の勝ち方は戦うより先に見える化
エリスは、見えない時間が強いです。だから、相手の位置を割る価値が極端に高い。
あなたがJGなら、序盤は「キル」より「相手の成功を消す」を優先してください。
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エリスが見えない → 狙われるレーンに危険信号
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エリスが見えた → 逆側は一瞬安全、そこで自分が得を取る/守る
ここで重要なのは、情報を取っても共有しないと意味が薄いことです。短文で構いません。
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「エリス見えない、次◯◯危ない」
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「ウェーブ入る、ダイブ注意」
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「自分寄れる/寄れない」
この3つだけで、味方の死亡率が下がります。
レーン 繭化が当たる人の共通点は角度を自分で作っている
繭化は、反応だけで避けるのは難しい場面があります。だから“撃てない角度”を作るのが本筋です。
レーン側の基本は次の3つです。
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ミニオンを残す(薄いウェーブで前に出ない)
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ブッシュ未確認で川側に角度を出さない
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エリス不明の時間は、押しすぎない
この3つは、上手さより「意識」で変えられます。
ダイブを止める最短ルール 2つ揃ったら引く
ダイブ対策は、難しく考えるほど遅れます。
判断を簡単にするために、実用ルールにします。
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HP6割以下
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ウェーブが厚くタワーに入る
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エリスが見えていない
このうち 2つ が揃ったら、原則「引く」。寄れる味方が確実にいるなら「返す準備」。寄れないなら「CSを捨ててでも下がる」。
1回でもダイブが通ると、次から同じ場所が永遠に狙われます。ここはケチらないほうが勝率が上がります。
エリスの繭化を当てさせない 視界と立ち位置の実装メモ
ここは“読んだらすぐ変えられる”ことだけに絞ります。
ワードは川を見るより侵入の分岐を見る
エリスのガンクは、入ってくるルートが分かれば対処しやすいです。
だから「川の真ん中」より、「そこを通らないと入れない分岐」に置くほうが刺さります。
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レーンに入る直前の分岐
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自陣ジャングル入口
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レーン横の侵入路
これを意識すると、繭化の“見えない角度”が減ります。
角度消しの基本はミニオンと壁
繭化は直線的に飛んできます。だから、次の2つが最強です。
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ミニオンを挟む
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壁に寄り、射線を短くしない
「相手が撃ちたい瞬間」に、撃てない形にしておく。これが事故率を一番下げます。
相性を勝ちに変える 試合中の意思決定テンプレ
ここまでで相性と対策の土台はできました。最後に、試合中に迷いやすい場面のテンプレを置きます。
自分がジャングルで相性有利を取ったのに勝てないとき
相性が良いJGを出しても勝てない典型は、「相手の最初の成功を止める前に、別のことをしている」ケースです。
やることは、序盤は本当にシンプルです。
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守るレーンの周りにいる
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エリス不明の時間を短くする
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ダイブの条件が揃いそうなら先に寄る/寄れないなら引かせる
“戦って勝つ”より、“起点を消して勝つ”。エリス相手はこれが強いです。
自分がレーンで相性不利でも事故らない方法
相性不利レーンで勝つ必要はありません。負けないだけで価値があります。
意識はこれだけです。
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ミニオンが薄いときに前に出ない
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視界がないときに川側へ寄らない
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ウェーブが入るタイミングでHPを残す(温存ではなく、入る前に整える)
相性不利は「耐える」で十分です。相手のエリスが焦れて別のレーンに行けば、そこで味方が助かります。
中盤以降 エリスの役割を消す配置
中盤以降のエリスは、基本的に「繭化で1人捕まえる」ことで仕事を作ります。
だから対策も単純です。
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キャリーが繭化の射線に立たない
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前衛が射線を切る
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視界で先に位置を割る
相性の良いチャンピオンを出していれば、ここでさらに勝ちやすくなります。エリスが最も嫌がるのは「撃てない」「入れない」「捕まえられない」状況です。
エリス カウンターのよくある質問
相性表で有利なはずなのに、繭化が当たって負けます
相性有利でも、繭化が当たる盤面を作ってしまうと普通に負けます。
まずは“避ける”より“撃てない”に寄せてください。
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ミニオンを挟む
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ブッシュ未確認で角度を出さない
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エリス不明なら押しすぎない
これで繭化の当たり方が変わります。相性は、そのあとに効いてきます。
ダイブが止まりません 何から直せばいいですか
ダイブが止まらない試合は、だいたい「引く判断が遅い」か「ウェーブの形が悪い」です。
次のルールを徹底してください。
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HP6割以下+ウェーブ厚い+エリス不明のうち2つで引く
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引くなら早く引く(迷って半分残るのが一番危険)
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寄れないならCSを捨てる(捨てたほうが試合は戻る)
1回でもダイブを成立させない試合が増えると、エリスが“何もできない時間”が増えます。
BANするべきですか それとも対策で勝つべきですか
次に当てはまるならBANは合理的です。
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直近で同じ負け方が続き、メンタル的に引きずる
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自分の得意ロールが序盤事故に弱く、守りの型がまだ身についていない
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味方が寄りづらい構成になりやすく、ダイブが止まりにくい
逆に、相性候補の中で得意がいて、序盤の型も回せるなら、対策で勝つほうが再現性が上がります。