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エコーをカウンターしたい人が最初に押さえる前提
エコーが強い場面と負けパターンの典型
エコーが強いのは、次の条件がそろったときです。
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視界が薄い場所に誘導できる(スタンの起点を作れる)
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相手が倒し切れないのに追ってくる(逃げてから返せる)
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小規模戦が頻発する(機動力とバーストが刺さる)
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こちらがばらけて動く(孤立を狩れる)
逆に言えば、エコーに勝つにはこの条件を外していけばよい、ということでもあります。ここで重要なのは、「エコーのスキルを完璧に暗記する」ではありません。実戦で必要なのは、判断を短くするルールです。
まず最初に、試合中に繰り返し使う“3つの短いルール”を置いておきます。
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ルール1:倒し切れないなら追わない
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ルール2:視界が割れたら一歩引く
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ルール3:戻り先を見てから動く(逃げ・反転の起点を消す)
これだけで事故率が目に見えて下がります。ここから先は、ミッドとジャングルで分けて、相性と手順を整理します。
ミッドとジャングルで対策が変わる理由
同じエコーでも、対策の中心が変わります。
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ミッドの対策:ウェーブ、トレードの間合い、ロームの先読み、視界の回復
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ジャングルの対策:ルート、衝突の作り方、オブジェクト前の視界、先手で捕まえる設計
「相性の良いチャンピオン」も、ミッドとジャングルで候補が変わることがあります。相性表を読むときは、必ず自分のロールのページで確認するのが安全です。
エコーのカウンターを選ぶ基準
相性は“ランキング”で覚えると崩れます。代わりに、勝ち筋のタイプで覚えると強いです。理由は簡単で、あなたの得意チャンピオンが変わっても、「やりたいこと」が同じタイプなら置き換えが効くからです。
ここでは、勝ち筋のタイプを5つに分けます。ミッドとジャングルで表現は少し違いますが、根っこは同じです。
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継続火力で近接を許さない(入ってきた瞬間に負ける状況を作る)
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確定CCで動きを止める(逃げ・反転の余地を消す)
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先手でオールインして捕まえる(逃げる前に勝負を決める)
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遠距離ハラスとウェーブでロームを縛る(動けば損、動かなくても損)
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耐久と集団戦で価値を上回る(刺されても試合の勝ち筋が揺れない)
この考え方に沿って、ミッドとジャングルを個別に見ていきます。
ミッドのエコーをカウンターする相性と立ち回り
ミッドのエコーは、「レーンを安全にやり過ごしつつ、中盤に一気に壊す」プランを取りやすいチャンピオンです。こちらがレーンで事故ると、その後はロームと小競り合いで雪だるまになります。
ここで大切なのは、勝ち筋を“レーンで決め切る”必要はないということです。ミッドでエコーを相手にするときの勝ち筋は、次のどれかです。
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レーンで主導権を握って、エコーを動けなくする
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こちらから捕まえて、逃げる前に勝負を終わらせる
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レーンは安全に、集団戦の価値で上回る
あなたの得意なプレイスタイルに合わせて選ぶのが最も安定します。
ミッド用:エコー相性タイプ別一覧(代表例)
※「代表例」です。あなたのレート帯・チャンピオンプールで選びやすいものを優先してください。相性候補の傾向確認は統計・ガイドで行えます。
| 相性タイプ | 代表チャンピオン例(日本語名) | 勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 継続火力で近接を許さない | カシオペア、スウェイン | 入ってきた瞬間に継続ダメージで返し、短期決戦にしない | ポジションが甘いと逆に捕まる |
| 確定CCで動きを止める | リサンドラ、ガリオ | 仕掛けに合わせて止める/味方のフォローを固定化 | ローム先に先着されると苦しい |
| 先手オールインで捕まえる | ダイアナ、アーリ | こちらから入って逃げる前に勝負を作る | 倒し切れないなら追わない |
| 遠距離ハラス+ウェーブで縛る | ゼラス、アジール | 触らせずに削り、ロームに出るほど損させる | 視界が薄いとスタン起点で壊れる |
| 耐久と集団戦価値で上回る | ガリオ、スウェイン | レーン事故を減らし、集団戦で役割差を作る | レーンで欲張ると台無し |
上の表の狙いは、「このチャンピオンが勝つ」ではなく、どう勝つかを固定することです。
たとえばカシオペアであれば「入ってきたら継続火力で返す」、ガリオなら「仕掛けを止めて集団戦で価値を上回る」。勝ち筋が明確なほど、試合中の判断が短くなります。
レーン戦:事故を減らすウェーブと立ち位置
ミッドで一番やってはいけないのは、中途半端に押して、中途半端に引くことです。エコー相手にそれをやると、距離を詰められる角度が増え、視界の薄さと相まって「急に終わる」展開になります。
ウェーブの基本ルール
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自分が押せる側なら:押してから視界を回復する
押したのに視界を取らない、が最悪です。押して前に出る時間ができたら、川かサイドの入口を短時間でも見えるようにします。 -
押せない側なら:無理に触らず、ミニオン処理を優先する
エコー相手は、体力差があると仕掛けの圧が跳ね上がります。体力が削れているのに“少しでも押し返そう”とすると、次の瞬間に倒されます。
立ち位置の基本ルール
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川側の視界がないときは、川側に寄らない
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視界が割れた瞬間は、スキルより先に一歩下がる
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スキルを使った直後(硬直・隙)に前に出ない
細かいテクニック以前に、この3つだけで死亡回数が減ります。
Wを当てさせない:視界と反応を“手順化”する
エコー戦が難しく感じる最大の理由は、「見えないところから起点を作られる」ことです。そこで、個人の反射神経ではなく、起きないようにする設計にします。
視界の手順(ミッド)
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最初の視界は“川の入口”を優先(深追いしない)
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ワードが割れたら、次のウェーブは前に出ない
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相手ジャングルが見えていないなら、サイドへ寄らない
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ロームに出たいときは、押してから出る(押せないなら出ない)
反応の手順(ミッド)
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「何か来そう」と思ったら、横に避けるより先に一歩引く
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仕掛けをもらったら、温存より生存を優先して逃げ札を切る
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逃げ切れたら、追い返そうとしない(取り返すのは次のウェーブ)
これを“毎回やる”だけで、相手の成功率が落ちます。成功率が落ちれば、エコー側は無理をする必要が出てきて、そこが反撃のチャンスになります。
ローム対策:止めるより「被害を最小化」する
ミッドのエコーはロームで試合を壊すことが多いです。ただし、ロームを毎回追うのは危険です。追って倒し切れずに逃げられると、こちらが時間と体力と位置を失い、被害が拡大します。
ロームを追ってよい条件(3つが揃ったときだけ)
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追うルートに視界がある
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味方が先に寄れる
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倒し切れる火力がある(無理なら追わない)
基本は被害最小化
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エコーが消えたら即ピン(連打で良い)
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自分はウェーブ回収とプレートで取り返す
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次のロームを防ぐために、押せるタイミングだけ視界回復
「追わない=負け」ではありません。追って損をする回数を減らす方が、勝率は上がります。
集団戦:狙うのは“エコー本人”ではなく“入り口”
集団戦でエコーを倒すのは簡単ではありません。大切なのは、エコー本人を追い回すことではなく、入り口を潰して、自由に入らせないことです。
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自分の役割がメイジなら:先にエリアを削って入れない
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自分の役割がCCなら:入ってきた瞬間に止める
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自分の役割がダイバーなら:こちらから先に捕まえる
そして最重要が、「倒し切れないなら追わない」です。追って散らばると、相手が望む小規模戦になります。
ジャングルのエコーをカウンターする相性と立ち回り
ジャングルのエコーは、テンポに乗ると非常に厄介です。小競り合いで勝てるようになり、視界の薄い場所での仕掛けが通りやすくなります。逆に、テンポを崩して衝突を負けさせると、やれることが減ります。
ジャングル相手に大切なのは、次の3点です。
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ルートを読む(全部当てなくていい。可能性を潰す)
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衝突を作る場所を選ぶ(味方が寄れる側でやる)
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オブジェクト前に視界を先に置く(起点を作らせない)
この3つが揃うと、エコーの“やり得”がなくなります。
ジャングル用:エコー相性タイプ別一覧(代表例)
※こちらも「代表例」です。相性候補の傾向は統計サイトで確認できます。
| 相性タイプ | 代表チャンピオン例(日本語名) | 勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| テンポ勝ち(ファームと範囲で先に動く) | カーサス、フィドルスティックス | 先に集団戦・オブジェクトの形を作り、エコーの小競り合いを避ける | 単独で視界を取りに行くと危険 |
| 先手で捕まえる(ピック性能) | シェン、ニーコ | 視界を厚くして、入ってきた瞬間に捕まえる | 先手を取れないと苦しい |
| オブジェクト圧で勝つ | ウディア | 先に触って形を作り、エコー側に不利な入り方を強制 | 無理な追撃で散らばらない |
| タンク受けで反転を潰す | (タンク系) | 刺されても崩れにくい形を維持し、味方の火力で返す | 位置が遅れると味方が先に落ちる |
相性で重要なのは、「殴り合いに勝てる」だけではありません。
先に形を作れるか、捕まえる設計があるか、味方が寄れる場所で衝突を起こせるか。ここが揃うほど勝ちやすくなります。
序盤:ルート予測は“当てる”より“潰す”
ルート予測は、相手の開始位置を完璧に当てるゲームではありません。狙いは、「危ない場所に行かない」「有利な場所で当てにいく」を徹底することです。
ルート予測の実用ルール
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相手が見えない序盤は、寄りにくいレーン側での衝突を避ける
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逆に、味方が押している側は寄りやすいので、そちらで衝突を作る
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相手の位置が映ったら、反対側のキャンプを“安全に取る”。奥まで欲張らない
エコー相手に欲張ると、逃げと反転で損をしやすいです。安全に取れるものを確実に取る方が、結果的にテンポが勝てます。
衝突:勝つ場所を選べば、勝率は上がる
衝突が苦手な人ほど、衝突そのものを避けがちです。しかし避け続けると、相手のテンポが上がり、結局苦しくなります。そこで、“勝てる場所だけで”衝突を起こします。
衝突を作る場所の選び方
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味方が先に寄れる(プッシュしている)側の川・森
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オブジェクト前の入口(視界を先に置ける)
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相手が無理に入ってくると損する地点(狭い入口など)
衝突で守るべきルール
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追って散らばらない(小規模戦が相手の得意)
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逃げ札を吐かせたら深追いしない(次の目的に切り替える)
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“捕まえる役”と“火力役”を意識する(同じ人が両方をやろうとしない)
オブジェクト:先に視界、先に形、先に触る
エコーの強さは、「視界が薄いところから入ってくる」ことで跳ね上がります。逆に、オブジェクト前に視界を先に作り、入口を潰すと難易度が下がります。
オブジェクト前の手順
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オブジェクトの1分前に川の入口へ視界
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相手が視界を割りに来たら、人数差で処理(単独で行かない)
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先に触って、相手に“入ってくるしかない形”を強制
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入り口を止める役(CC)と、削る役(火力)を明確に
この手順が回ると、エコーの得意な“奇襲の小競り合い”が起こりにくくなります。
試合中に迷わないエコー対策チェックリスト
ここは、試合中に見返す用です。長文より短いルールの方が役立ちます。
10秒チェック(最重要)
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✅ 倒し切れないのに追っていないか
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✅ 視界が割れている方向に寄っていないか
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✅ 戻り先を見てから動いているか
これだけで、負け方がかなり減ります。
トレード前チェック(ミッド)
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相手が仕掛けたい角度(川側・ブッシュ側)に視界がある
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自分の逃げ札がある(ないなら前に出ない)
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体力差が不利なら、交換を受けない(ミニオン優先)
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ロームに出るなら“押してから”。押せないなら出ない
ガンク・小規模戦チェック(ジャングル)
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味方が寄れる側でやる(寄れないなら撤退)
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追って散らばらない(入口を守る)
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先に視界を置いてから動く(単独で森に入らない)
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目的(ドラゴン・ヘラルド・タワー)を先に決める
集団戦チェック(共通)
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入口を止める役(CC)は誰か
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エコーを追うのではなく、入らせない配置になっているか
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逃げ札を吐かせたら、深追いより次の目的へ
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味方がばらけていないか(ばらけるほど危険)
よくある失敗と、勝てる人の修正ルール
“分かっているのに負ける”の正体は、だいたいここです。
| よくある失敗 | 起きること | 修正ルール(短文化) |
|---|---|---|
| 倒し切れないのに追う | 逃げられて反転される | 倒せないなら追わない |
| 視界が割れたのに前に出る | スタン起点で壊れる | 割れたら一歩引く |
| ロームを毎回追う | 見失い・損失が増える | 追う条件が揃うときだけ |
| 単独で森に入る | 捕まって終わる | 視界は人数で取る |
| 集団戦でばらける | 小規模戦にされる | 入口を守って戦う |
この表を何度も見返すだけで、勝率が上がる人が多いです。エコーは“相手がミスした瞬間に勝つ”タイプなので、ミスを減らすのが一番効きます。
エコー対策の理解を一段上げるミニ知識
ここは、より納得して実行するための補助です。難しい操作の話ではなく、「なぜそのルールが効くか」を短く整理します。
なぜ「追わない」が効くのか
エコーに勝つ人は、倒す瞬間だけ狙っていません。
むしろ、“追わなくても勝てる状況”を積み上げています。
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追うと:位置が伸びて、味方が届かない
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追わないと:隊列が保たれ、入口を守れる
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隊列が保たれると:エコーは入りにくい
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入れないと:エコーの価値が下がる
つまり「追わない」は消極策ではなく、相手の得意条件を消す積極策です。
なぜ「視界が割れたら引く」が効くのか
視界が割れた瞬間は、相手が起点を作りやすいタイミングです。
このとき前に出ると、「見えない場所からの一手」が通りやすくなります。
引けば、その一手が通りにくくなり、相手は無理をする必要が出てきます。無理をした相手は、捕まえやすいです。
なぜ「入口を守る」が効くのか
集団戦でエコーが一番嬉しいのは、「バラバラの相手を順番に狩れる」ことです。入口を守り、ばらけないだけで、相手の勝ち筋が細くなります。