ドレイヴン相手に、序盤の数分でレーンが壊れてしまう。少しの被弾や判断ミスが、そのまま試合の流れまで決めてしまう――そんな経験が続くと「もう無理」と感じるのも無理はありません。ドレイヴンは、回転斬斧で殴り合いを押し付けるだけでなく、キルをきっかけに一気に差を広げられる性質があるため、対策が曖昧なままだと同じ負け方を繰り返しやすいチャンピオンです。
ただし、勝てない相手ではありません。ドレイヴンは斧を拾う動きが読まれやすく、前に出る必然性もあります。ここを理解して「相性の良いカウンター」を日本語チャンピオン名で押さえ、レーン序盤のやることを固定するだけで、事故は大きく減らせます。
この記事では、ドレイヴンに有利を取りやすいカウンター相性を型別に整理し、1〜3レベルの危険ライン、斧の着地点を使ったトレード、名声キャッシュアウトを起こさせない判断基準まで、次の試合でそのまま使える形でまとめます。読み終えたときには「何を出して、どう動けばいいか」がはっきりし、レーン開始前の不安が軽くなるはずです。
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- 1 ドレイヴンの強みと弱点を先に押さえると相性が読みやすい
- 2 ドレイヴンカウンターは「勝ち筋の型」で選ぶと失敗しにくい
- 3 ドレイヴンに強いチャンピオン相性を整理
- 4 型別の相性一覧表で「今の自分」に合う答えを一発で出す
- 5 レーン戦は「1〜3で事故らない」だけで勝率が目に見えて変わる
- 6 斧の着地点を使ったトレード設計で、ドレイヴンの気持ちよさを消す
- 7 名声キャッシュアウトをさせないためのチェックリストは「禁止行動」を先に決める
- 8 味方サポート別にレーンプランを変えると相性が安定する
- 9 ガンク合わせは「ドレイヴンが前に出ざるを得ない」性質と相性が良い
- 10 中盤以降は「ドレイヴンが殴れる位置にいるか」を毎回チェックする
- 11 よくある失敗を分岐で潰す:ミスしたときの次の一手
- 12 ドレイヴン対策の最終まとめ:相性と手順を一体で覚える
ドレイヴンの強みと弱点を先に押さえると相性が読みやすい
ドレイヴンの火力が跳ねる条件は斧の維持と名声のキャッシュアウト
ドレイヴンが強い時間帯は「常に」ではなく、条件が揃ったときに跳ね上がります。
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斧が回っている:回転斬斧が維持できているほど通常攻撃が痛い
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名声がたまっている:キルの期待値が上がり、無理にでも取りに来る
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レーンで前に出られている:短射程寄りでも殴り合いを成立させられる
対策の最優先は、これらを同時に成立させないことです。特に名声はキルで大きく成果が出るため、こちらが「勝とうとして負ける2v2」をすると一気に苦しくなります。
ドレイヴンの弱点は斧の着地点が読まれることと前に出る必然性
ドレイヴンは斧を拾う必要があるため、移動の方向が制約されやすくなります。斧の落ちる位置は完全に固定ではありませんが、少なくとも「拾いに行く」意思が発生します。
ここにCCや置きスキルを重ねると、ドレイヴンは次の二択を迫られます。
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斧を拾いに行く → スキルに当たりやすい
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斧を諦める → 火力が落ち、主導権が下がる
この「二択を繰り返し迫る」ことが、相性を語るうえでの核になります。
ドレイヴンカウンターは「勝ち筋の型」で選ぶと失敗しにくい
カウンターピックは、単純な勝率順だけで選ぶと「使えない」「運用できない」問題が起きがちです。そこで、ドレイヴン対策は次の4つの型で整理すると、試合前に迷いが減ります。
射程とハラスで主導権を渡さない型
狙いは「前に出させない」「HPを保てずオールインできない状態にする」です。
この型と相性が良いのは、長射程で一方的に触れるチャンピオンです。
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ケイトリン:射程差で通常攻撃の主導権を握りやすい
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アッシュ:射程とスロウで位置取りを崩し、追撃しやすい
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ヴァルス:遠距離から削って“勝てる2v2の条件”を奪う
(これらは統計サイトでも対面データが参照されやすい領域です。)
この型の注意点は、削りに夢中になって「相手ジャングルの介入」「サポートのエンゲージ」で倒されることです。射程優位は、視界とセットで成立します。
斧の着地点にCC・置きスキルを重ねて行動制約を突く型
狙いは「斧を拾わせない」「拾うなら当てる」を徹底し、斧維持を崩すことです。
この型はサポート側の影響が大きく、特に以下のような遠距離拘束・設置が強い候補が挙がります。
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ラックス:遠距離から拘束とハラスを両立しやすい
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ブランド:置きに近い形で継続ダメージを押し付けやすい
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セラフィーン:遠距離からレーンを整えつつ拘束で咎められる
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スウェイン:捕まえ性能と継続戦で、殴り合いの形を変えやすい
OP.GG等で「対決しにくい相手」として名前が挙がることが多い系統です。
この型の注意点は、スキルを外すと「次の波で主導権が逆転」しやすいことです。外しても壊れないように、ウェーブと距離を優先します。
ピールと自衛で“キャッシュアウトさせない”型
狙いは非常に明確で、「倒されない」「無理な2v2をしない」「人数差で仕留める」です。
この型はADC単体というより、サポートのピールや自衛手段で成立します。
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(サポート側)遠距離シールド・回復・剥がしができる構成
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(ADC側)自衛があり、無理に前へ出なくても火力が出る選択
この型の価値は、名声による急拡大を抑え、試合の不確実性を下げる点にあります。名声はキルで成果が出るため、倒されないだけで相手の勝ち筋を細らせられます。
メイジボットで殴り合いの土俵をずらす型
狙いは「スキルで押して削る」「近距離の殴り合いを発生させない」です。
この型は得意不得意が分かれますが、ドレイヴンが最も得意な“序盤の殴り合い”を避けやすくなります。
ドレイヴンに強いチャンピオン相性を整理
まず押さえたいのは「ドレイヴンが苦しい相手は、前に出づらい相手」
ドレイヴンが苦しくなる条件は、次のどれかが成立することです。
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射程差で通常攻撃の交換が不利になる
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斧の着地点にスキルが置かれて拾いに行けない
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ハラスでHPが削られ、オールインができない
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ピールでキルが取れず、名声を換金できない
この観点で見ると、統計サイトでも「対面が厳しい相手」として名前が出やすいのは、遠距離拘束や継続ダメージ、射程優位を持つ候補です(例:ラックス、コグ=マウ、セラフィーン、スウェインなど)。
相性が良いADC候補は「射程」「継続火力」「安全なウェーブ処理」のどれかを持つ
ここでは「使いやすさ」も重視して整理します。
安定して事故を減らしやすい候補
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ケイトリン:射程差で触り続けやすい。主導権を握るほどドレイヴンが前に出る必要が出て、リスクが増える。
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アッシュ:スロウで位置取りを乱しやすい。追撃の入口を作れるため、ジャングル介入とも相性が良い。
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ヴァルス:遠距離から削って“勝てる殴り合いの条件”を奪いやすい。
得意なら刺さるが、判断が必要な候補
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ジンクス:射程や集団戦性能でリターンはあるが、序盤の被弾管理が甘いと事故が起きる(「倒されない」運用が前提)。
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アフェリオス:扱いと武器管理の負荷が高い一方、味方のピールが揃うと強い。
そもそも“殴り合いの形”を変えやすい候補(構成次第)
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コグ=マウ:射程・継続火力で相性が良い局面が作れるが、守りが薄いと逆に狙われやすい。サポートのピールとセットで評価が上がる傾向。
相性が良いサポート候補は「遠距離拘束」「押し返し」「継続ハラス」
サポートはドレイヴン戦の勝敗を大きく左右します。特に「斧の着地点を危険地帯にする」設計ができると、ドレイヴン側が息苦しくなります。
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ラックス:遠距離拘束とハラスで、拾いに行く動きを咎めやすい。
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セラフィーン:レーンの安定と遠距離からの拘束補助で、事故を減らしやすい。
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ブランド:継続ハラスでHP条件を崩し、オールインの成立を難しくする候補。
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スウェイン:捕まえ性能と継続戦で、ドレイヴンの「短期決戦で換金」を成立しづらくする候補。
型別の相性一覧表で「今の自分」に合う答えを一発で出す
ここからは、記事の核になる比較表を、意思決定しやすい形に拡張します。
表A:ドレイヴン対策の型別おすすめ(ADC・サポート・難易度・狙い・注意点)
| 型 | おすすめADC例 | おすすめサポート例 | 難易度 | 狙い | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| 射程とハラス | ケイトリン、アッシュ、ヴァルス | 遠距離ハラス/回復・シールド系 | 低〜中 | 前に出させずHP条件を崩す | 視界がない押し込みで事故りやすい |
| 斧着地点を咎める | 追撃できるADC(射程or継続火力) | ラックス、セラフィーン、ブランド | 中 | 斧維持を崩し、拾うと当てる | スキルを外した後の反撃に弱い |
| ピールで換金阻止 | 自衛があるADC、後半寄りADC | ピール・剥がし・回復系 | 低 | キルを渡さず名声換金を止める | “勝とうとして負ける2v2”が最大の敵 |
| 土俵変更(メイジ) | メイジボット系 | 拘束補助・視界強い系 | 中〜高 | 殴り合いを発生させない | 味方構成と練度依存が大きい |
※上記は「型」のマッピングであり、最終判断は自分の得意と味方サポートの性格(ピールかエンゲージか)で行うと安定します。
レーン戦は「1〜3で事故らない」だけで勝率が目に見えて変わる
1〜3レベルの基本方針は「勝たない」より先に「負けない」
ドレイヴン戦で一番危険なのは、序盤の小競り合いで倒され、名声を換金されることです。公式の説明通り、名声はキルでゴールドに変換されるため、最初のデスの価値が重くなりやすい構造です。
したがって、1〜3は次の優先度が安定します。
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死なない(サモナースペルを温存する)
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HPを保つ(オールインの条件を与えない)
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ウェーブ位置を整える(自陣寄りでガンクを呼びやすく)
表B:時間帯別に“やること”を固定し、迷いを消す
| 時間帯 | 目標 | やること | やってはいけない |
|---|---|---|---|
| 1〜3 | デスをしない・HPを保つ | 2レベル先行を尊重、斧2本時は距離、ウェーブは自陣寄り | HP半分以下で近づく、無理トレード、単独で前へ |
| 4〜6 | 斧維持を崩す・ガンク合わせ | 斧の着地点を意識してスキルを置く、視界確保 | 視界なしで押し切る、外した直後に追う |
| 6以降 | 事故を避けて主導権回復 | 人数差で仕留める、換金される戦闘は回避 | 追いすぎて反転される、体力低いのに川へ |
1〜3の具体手順(ADC側):最初のデスを消すための動き
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1レベル:斧が回っている前提で、通常攻撃の交換は“勝てる時だけ”。勝てないならミニオン優先。
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2レベル:相手が先に2レベルを取りそうなら、素直に下がる。ここで意地を張ると事故が起きやすい。
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3レベル:相手が前へ出るなら「ジャングルが来る位置」を作る(ウェーブを自陣寄りに留める)。
ドレイヴンは前に出るほど強いですが、前に出るほどガンクにも弱くなります。
1〜3の具体手順(サポート側):斧の着地点で“得をする”
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斧の着地点付近にスキルを置く:拾いに行く動きを咎めやすい
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ブッシュ管理:ハラスが通る角度を確保する
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“勝てる条件”を揃えるまで無理に仕掛けない:相手の狙いはキル=換金です。こちらは条件が揃うまで耐える方が得です。
斧の着地点を使ったトレード設計で、ドレイヴンの気持ちよさを消す
斧を拾わせないための考え方は「危険地帯」を作ること
斧を拾う行動は、ドレイヴンにとって“火力を維持するための作業”です。ここに危険を置けば、相手の作業コストが上がります。
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着地点に拘束・設置・ハラスを置く
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着地点が“相手サポートの射程内”になるなら、一歩引く
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斧が2本のときは、殴り合いの期待値が跳ねるので最優先で距離を取る
この積み重ねで、ドレイヴン側は「拾うと当たる」「拾わないと火力が落ちる」を繰り返し、主導権を失いやすくなります。
相手に主導権があるときほど、こちらは“短い損で大きい損を避ける”
ドレイヴン戦でよくある負け筋は、「CSを守るために前へ出る→倒される→換金される」です。
CSを数体落とす“短い損”より、キルで換金される“大きい損”のほうが遥かに重い場面が多いので、判断基準を次のように固定すると事故が減ります。
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視界が薄い:前へ出ない
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HPが削れている:前へ出ない
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サモナースペルがない:前へ出ない
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斧が2本で回っている:前へ出ない
「前へ出ない」を徹底するだけで、ドレイヴンの勝ち筋の半分は消えます。
名声キャッシュアウトをさせないためのチェックリストは「禁止行動」を先に決める
公式仕様ベースで考えると、ドレイヴン戦は“禁止行動”が最重要
名声はキルでゴールドにつながるため、こちらの軽率な戦闘が相手の最大報酬になります。
したがって「上手くなるために攻める」より先に「事故らないために守る」を設計すると、勝率が安定します。
チェックリスト:ドレイヴンに換金される典型パターンを潰す
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□ フラッシュがないのに、同じラインでファームを続ける
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□ HPが半分以下なのに、斧が回っている相手に近づく
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□ サポートが視界を取りに行った瞬間に、単独で前へ出る
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□ 「あと1発で倒せる」で追いすぎる(反転で負ける)
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□ 相手ジャングル不明なのに、ウェーブを押し切って川側で戦う
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□ こちらのサモナースペルが落ちているのに、2v2を受ける
このチェックに2つ以上当てはまるなら、「戦わない」が正解になりやすいです。
味方サポート別にレーンプランを変えると相性が安定する
味方がピール寄りなら、勝ち筋は「耐えて人数差で仕留める」
ピール寄り(回復・シールド・剥がし)であれば、ドレイヴンに対して強いのは「倒されないこと」です。
この場合のレーンプランは次の通りです。
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1〜3は耐える
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4以降は着地点に合わせて短く削る
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ジャングルが近いタイミングで主導権を作り、人数差で倒す
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それまでは“勝とうとして負ける2v2”をしない
味方がメイジ寄りなら、勝ち筋は「HP条件を崩して殴り合いを発生させない」
ラックス、ブランド、セラフィーンなどの系統は、削りと拘束で条件を崩しやすい一方、外した後の反撃が怖い側面があります。
したがって、スキルを外した直後は「追わない」を徹底し、ウェーブと距離を優先して安全に回します。
味方がエンゲージ寄りなら、勝ち筋は「勝てるタイミングだけ戦う」
エンゲージ寄りは、タイミングを間違えると最悪の形(換金)になります。
勝てる条件を固定しておくと、事故が減ります。
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相手の斧が落ちている(または拾いにくい位置にある)
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相手の主要スキルが落ちている
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こちらのHPが十分で、サモナースペルが揃っている
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ジャングルが近い、または視界で相手ジャングルが反対側にいる
ガンク合わせは「ドレイヴンが前に出ざるを得ない」性質と相性が良い
ガンクが刺さる形はウェーブ位置で決まる
ドレイヴンは前に出るほど強いですが、前に出るほど捕まりやすいです。
よって、ウェーブを自陣寄りに保ち、「相手が前に出ざるを得ない」形を作ると、ガンクが刺さりやすくなります。
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こちらが無理に押さない
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反撃しすぎず、相手が前に出る理由を残す
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視界を取り、相手ジャングルのカウンターガンクを避ける
ガンクの合図は「HP」「サモナースペル」「斧の状態」を共有する
ドレイヴン戦は、ガンクが失敗すると逆に換金される危険があります。
そのため、次の3点を味方に短く共有すると成功率が上がります。
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相手のHP(削れているか)
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サモナースペルの有無
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斧が回っているか(落ちた直後が狙い目になりやすい)
中盤以降は「ドレイヴンが殴れる位置にいるか」を毎回チェックする
集団戦は“先に視界を取る側”がドレイヴンを弱くできる
ドレイヴンは短射程寄りで、前に出る必要がある分、視界がない場所へ踏み込みにくい局面があります。
先に視界を取り、通路や草むらを押さえれば、ドレイヴンは「安全に殴れる場所」が減って火力を出しづらくなります。
狙い方は2択:届くならドレイヴン、届かないなら陣形を崩す
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届く(拘束や突入がある)なら、ドレイヴンに触って殴らせない
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届かないなら、フロントを崩して陣形を割り、ドレイヴンの殴る角度を消す
どちらにしても共通するのは、「中途半端に近づいて倒され、換金される戦闘をしない」ことです。
よくある失敗を分岐で潰す:ミスしたときの次の一手
自分がフラッシュを落とした:次の3分は“距離優先”に切り替える
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ウェーブを自陣寄りに
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視界がない状態で押さない
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トレードは“斧が落ちる瞬間”など、リスクが低い時だけ
相手が先にリコールして戻ってきた:主導権を渡しても死なない
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目先のCSを守ろうとして前に出ない
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まずはHPを保ち、次の安全リコールを作る
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ジャングルに「押されている」ことを共有し、カバーを呼ぶ
味方サポートがロームした:無理に合わせず、タワー下で耐える
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ロームに同行して戦闘を増やすより、ボットで倒されないことが重要
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タワー下でのラストヒットに集中し、事故の起点を消す
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相手がボットに残るなら、ロームが通った後に有利が返ってきます
ドレイヴン対策の最終まとめ:相性と手順を一体で覚える
最後に、ドレイヴン対策を「試合前に決めること」「試合中に守ること」に分けて要点化します。
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試合前に決めること
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自分は「射程ハラス」「着地点咎め」「ピールで換金阻止」「土俵変更」のどれで勝つか
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味方サポートの性格(ピール/メイジ/エンゲージ)に合わせてプランを選ぶ
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具体候補として、ケイトリン、アッシュ、ヴァルス、ラックス、セラフィーン、ブランド、スウェイン、コグ=マウなどの“型に合う名前”を用意しておく
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試合中に守ること
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1〜3は「死なない」が最優先
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斧の着地点を意識し、拾う動きを咎める
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名声の換金(キャッシュアウト)を許す戦闘をしない(勝とうとして負ける2v2を避ける)
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この2つを徹底できれば、「ドレイヴン相手にボットが爆発する」試合は確実に減ります。