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ダイアナのカウンター徹底解説|ミッドとジャングル別の相性と対策テンプレ

LoL

ダイアナに当たると、「月影が当たった瞬間に距離を詰められて何もできない」「集団戦で崩月を入れられて一回で試合が終わる」──そんな負け方が続きやすくなります。ですが、ダイアナ対策は“反射神経”や“上手いコンボ”よりも、当てさせない配置当てられても崩れない隊形を先に作れるかで決まります。

本記事では、ミッド/ジャングル別に「相性が良くなりやすいカウンター候補」を日本語名で整理しつつ、勝率差を“再現できる手順”に落とし込みます。月影の成立率を下げる立ち位置、崩月を複数人に当てさせない散開、オブジェクト前の視界と入口分担、時間帯別のToDoまで、次の試合から迷わず実行できる形でまとめました。ダイアナに試合を壊される展開を終わらせたい方は、ここから順にチェックしていきましょう。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ダイアナのカウンターで最初に押さえる相性の見方

ダイアナの「カウンター(相性有利)」を考えるとき、最初に整理すべきは“チャンピオン名”よりも「どういう形だとダイアナが勝つか」です。ダイアナは、単発の小競り合いよりも、距離を詰めて短時間で削り切る戦闘と、集団戦で複数人をまとめて動かす展開で価値が最大化します。

その軸をスキルの流れに落とすと、だいたい次のテンプレに集約されます。

  • 「月影」を当てて戦闘開始の合図を作る

  • 「月下美刃」で距離を詰めて離脱も管理する

  • 「朧月の羽衣」でトレードを成立させる(耐久と殴り合いを両立)

  • 集団戦では「崩月」を複数人に当て、味方の追撃で決める

つまり、相性で見るべきポイントは2つだけです。

  1. 「月影」を当てにくくする(当たっても得にならない盤面を作る)

  2. 「崩月」が複数人に当たる状況を減らす(散開・視界・角度消し)

この2点を実現しやすいチャンピオンほど、統計サイトでも「ダイアナに強い相手」として上位に出やすくなります。

ダイアナが強い状況と弱い状況

ダイアナが強い状況(相手がやりがち)

  • 狭い通路やピット周辺で、5人が近い距離に固まる

  • 視界が薄いままオブジェクトに後入りする

  • 「月影」をミニオン越しに当てられ、突入を許す

  • 先にスキルを使い切っており、突入後の返しがない

ダイアナが弱い状況(こちらが作りたい)

  • 広い場所で散開し、「崩月」が1人にしか当たらない

  • オブジェクト前に先着して視界で角度を消している

  • 「月影」の射線が通りにくいウェーブ配置・立ち位置

  • 突入後に即座に捕まる、または無敵・停滞で追撃時間が消える

「カウンター」を勝率ではなく再現性で選ぶ基準

カウンターは、勝率差だけで選ぶと失敗しやすいです。大事なのは「自分のプレイで再現できるか」です。目安として、以下のどれで勝つタイプかを先に決めてください。

  • 射程で触らせない:月影を当てさせず、入る前に削る

  • 先に捕まえる:突入の前後で拘束し、入り口から試合を作らせない

  • 突入後を止める:入ってきた瞬間に止めて孤立させる

この分類で見ると、ミッドとジャングルで「効きやすい対策」が変わります。以降、ロール別に相性候補と、勝つための手順をセットで提示いたします。


ダイアナのカウンターに挙がりやすいチャンピオン相性一覧

ここでは統計サイトで「ダイアナに対して上位に出やすい相手」を、ミッドジャングルに分けて“タイプ別”に整理します。記載名はすべて日本語表記です。

ミッドのダイアナ カウンター相性

ミッドでは、ダイアナは「短い距離での突入」と「レベル6以降の圧」で主導権を取りやすい一方、射程差で月影の成立率を下げられる相手に苦戦しやすい傾向が出ます。例えば「ヴァルス」「ゼラス」「ゾーイ」などが、ダイアナに対して有利側に出やすい相手として挙げられます。

一方で、環境やマッチアップ集計では「フィズ」「カシオペア」「ルブラン」「シンドラ」などが“ダイアナに強い側”として並ぶケースもあります(集計ロール・母数で変動します)。したがって、本記事では「なぜ強いか」を“型”に分解して使えるようにします。

ジャングルのダイアナ カウンター相性

ジャングルでは、ダイアナは継続火力と集団戦性能が強みになりやすい一方、先に戦闘を始められる相手ピック性能で孤立させる相手が上位に来やすい傾向があります。例として「リー・シン」「ヴァイ」「レンガー」「ヘカリム」「ニダリー」などがカウンター候補に並びやすいことが確認できます。

相性タイプ別おすすめ表(ミッド/ジャングル)

ロール 相性タイプ 候補例(日本語名) 強い理由(要点) 注意点(落とし穴)
ミッド 射程で触らせない ヴァルス/ゼラス/ゾーイ 月影を当てさせない、入る前に削る、崩月の角度を消しやすい 視界が薄いとフラッシュ突入で壊れる
ミッド 短時間で先手を取る ルブラン/シンドラ/フィズ 先に主導権を取りやすい、突入を咎めやすい スキルの外し=即不利、再現難度が上がる
ミッド 継戦で受け返す カシオペア/スウェイン 突入後に粘って返しやすい(集計上の傾向例) 密集しすぎると崩月に巻き込まれる
ジャングル 先に捕まえる ヴァイ/リー・シン 突入前後を拘束、オブジェクト前の主導権 無理な侵入は返り討ちのリスク
ジャングル 先に崩す・奇襲 レンガー 視界差で孤立を作る、先に落として崩月を撃たせない 失敗すると集団戦で価値が落ちる
ジャングル テンポと角度 ニダリー/ヘカリム 先着して角度を消す、サイド主導権と相性 味方が動けないと押し切れない

※候補は統計サイトで上位に挙がりやすい例です。ロール・ランク帯・母数で変動します。


ミッドでのダイアナ対策は月影の成立率を下げることが9割

ミッドでダイアナに負けるとき、多くは「レーンで削られる」というより、一度の突入で主導権が入れ替わり、以降ずっと苦しい展開です。これを防ぐために、ミッドは“ウェーブと立ち位置”で月影の命中率を下げ、崩月の価値を下げます。

レーン開始から意識する立ち位置の原則

月影は、当てられると「月下美刃」で一気に距離を詰められ、朧月の羽衣でトレードが成立しやすくなります。したがって、立ち位置の原則は次の2点です。

  • 自分とミニオンが一直線に並ばない(ミニオンごと月影を当てられる配置を避ける)

  • 月影が通る角度に長時間居座らない(同じ場所に立ち続けると“置かれる”)

細かいテクニックよりも、「月影の射線管理」を先に固定化すると、事故が目に見えて減ります。

レベル6以降に最優先で守るべきこと

レベル6以降は「崩月」の存在で、ダイアナ側の“勝てる形”が増えます。ここで守るべきは次です。

  • 体力を6割未満で維持しない(突入で押し切られやすいラインを下回らない)

  • 川の視界が薄い状態で押し込まない(横からの角度で崩月が入りやすい)

  • スキルを先に吐き切らない(突入後の返しが無いと詰む)

「突入を許したら負け」ではなく、「突入を許しても、返しが残っているなら負けない」に変えるのが狙いです。

射程カウンター(ヴァルス/ゼラス/ゾーイ)で勝つための運用

射程で勝つタイプは、やることが明確です。

  • 月影の当たりやすい角度から離れ、当たるならミニオンに当てさせる

  • ダイアナが前に出た瞬間に削り、突入前に体力を削る

  • 集団戦は「密集を避ける」を徹底し、崩月を1人分に抑える

ただし射程タイプが負ける典型もはっきりしています。

  • 川の視界が無いまま押し込み、横から入られて崩壊

  • 「当てに行く」意識が強すぎて、ダイアナの突入距離に自分から入る

  • 集団戦で味方の前衛の後ろに固まり、崩月でまとめて動かされる

射程カウンターは「当てる」より「当てられない」が価値です。自分が気持ちよく殴るより、相手の月影を不発にすることを優先してください。


ジャングルでのダイアナ対策はオブジェクト前の先着と角度消しが9割

ジャングルのダイアナは、試合が進むほど「崩月の一撃」で勝ちやすくなります。つまりジャングル側の対策は、ダイアナ本人を追い回すよりも、崩月が最大化する“戦場”を作らせないことが中心になります。

ジャングル相性で強い側がやっている共通点

統計上、ダイアナに強い側として挙がりやすいジャングラー(リー・シン/ヴァイ/レンガー等)は、戦い方が違って見えても共通点があります。

  • 先に戦闘を始める(主導権):ダイアナの「入ってから強い」を発動させない

  • 孤立を作る(ピック性能):崩月を撃つ前に人数差を作る

  • 視界で角度を消す:横・裏からの崩月が入るルートを潰す

ダイアナ対策は、キルよりも「良い崩月を撃たせない」ことの方が勝率に直結しやすいです。

ヴァイでの相性勝ち筋

ヴァイは「先に捕まえる」タイプで、ダイアナの突入に対して“先制”を取りやすいのが強みです。

  • オブジェクト前:先に視界を取って、ダイアナが入る角度を限定

  • 集団戦:ダイアナが入りたいタイミングで、逆に先に捕まえて戦闘開始

  • 重要:味方に「散開して戦う」意識を合わせる(崩月の価値を下げる)

リー・シンでの相性勝ち筋

リー・シンは「先にテンポを握る」ことで、ダイアナに“良い戦場”を与えにくい相手として挙がりやすいです。

  • 早めに主導権があるレーン側へ寄り、先に川を取る

  • 侵入は「情報が揃うときだけ」行い、事故を避ける

  • ドラゴン前は先着し、入り口を複数見て“横からの角度”を潰す

リー・シンで重要なのは、派手なプレイより「先着」と「情報」です。視界が揃った瞬間にだけ強く動き、揃っていないときは無理をしない。これだけでダイアナの崩月が刺さる確率が下がります。

レンガーでの相性勝ち筋

レンガーは「先に落として人数差」タイプです。崩月は複数人を巻き込むほど価値が上がるため、レンガーは“撃たせる前に崩す”という勝ち筋が通りやすくなります。

  • 視界差を作り、後衛の孤立を狙う

  • オブジェクト前は「全員でピットに入る」より、周辺視界を優先

  • ピックが通ったら、崩月の前提(密集・横入り)自体が消える

ただしレンガーは、ピックが通らないと集団戦での価値が落ちやすい側面があります。失敗したときの保険として、味方に「散開して受ける」意識を共有しておくと安定します。


時間帯別に固定するダイアナ対策ToDo

ダイアナ対策は、試合中に迷うと負けやすいので、時間帯ごとに“やること”と“やらないこと”を固定化するのが最も効果的です。

時間帯別ToDo表

時間帯 やること やらないこと 目的
Lv1〜5 月影の射線管理、ウェーブで角度を消す、体力維持 視界なしで押し込み、長い殴り合い 突入の起点を作らせない
Lv6以降 散開、崩月を1人分に抑える、返しを温存 狭所で密集、後入りでピット突入 崩月の価値を下げる
中盤以降 オブジェクト前に先着、入口を複数確保、横の視界 視界取りに単独で入る、固まって歩く 角度を消して孤立を防ぐ

この表を覚えておくだけで、「今は戦う時間か」「今は戦わない時間か」の判断が早くなり、事故が減ります。

散開の“最低ライン”を決める

散開といっても、全員がバラバラになる必要はありません。目安としては「崩月で3人以上がまとめて動く配置」を避けるだけで十分です。

  • 後衛は“同じ線”に並ばない

  • 前衛は入口を複数見て、後衛の横を空ける

  • オブジェクト前は、ピット内に全員入らない(周辺に人を残す)

散開は上手さより「意識合わせ」です。味方に短い言葉で共有するなら、「固まらない」「後入りしない」「横を見よう」の3語で足ります。


ダイアナの負け筋を作る視界設計と立ち回りテンプレ

ここからは、カウンターを出せない試合でも使える“汎用テンプレ”です。結論として、ダイアナの強い角度は「見えない横・裏」なので、視界はそこを潰します。

オブジェクト前の視界テンプレ

ドラゴン前・バロン前は、次の順で整えると安定します。

  1. 正面入口を見えるようにする(正面が暗いと全員が寄って密集しがち)

  2. 横の通路を1つ潰す(横が暗いと崩月の角度が生まれる)

  3. 後ろの回り込みを警戒(後衛が逃げる方向を確保する)

重要なのは「ワードの本数」より「暗い角度を残さない」ことです。暗い角度があると、散開していても“横入り崩月”で崩れます。

レーン側の押し状況と連動させる

視界は、単独で取りに行くと死にます。ダイアナに勝てない試合で多いのは、「視界を取る人が先に落ちる→崩月が刺さる」の流れです。
したがって、視界は必ず「動けるレーンがある側」で伸ばし、動けないなら守りに徹してください。無理に取り返しに行くほど、ダイアナにとって狭所戦が増えてしまいます。


ありがちな負け方から逆算するダイアナ対策トラブルシューティング

ここは拡散・保存されやすいパートなので、症状から最短で直せる形にします。

負け筋→処方箋 表

症状(負け方) 原因(よくあるパターン) 処方箋(まずこれ)
月影を当てられて毎回負ける ミニオンと一直線、同じ位置に居続ける 立ち位置をズラす、直線を作らない
崩月で3人以上まとめて壊れる ピット周辺で密集、後入り 散開、先着、後入りしない
射程で勝てるはずが逆転される 視界が薄い押し込み、横から突入 川の視界を優先、押し込みは情報が揃ってから
ジャングルでテンポ負けする オブジェクト準備が遅い、入口が暗い 先着して視界、入口を複数確保
終盤に一回で試合が終わる 集団戦前の位置取りが固定、逃げ道なし 壁際を避ける、後衛の逃げ道確保

この表の狙いは「プレイの上手さ」ではなく、「事故の型を消す」ことです。ダイアナは事故が起きた瞬間に価値が跳ね上がります。逆に事故が起きなければ、崩月の期待値が下がっていきます。


カウンターが出せないときの現実解:相性をアイテムと役割で補う

ピック段階で理想のカウンターが取れないことは普通にあります。その場合は、相性を「役割分担」と「耐える手段」で補います。

役割分担の最小セット

  • 止める役:突入してきたダイアナを拘束・隔離する

  • 散開を作る役:後衛の立ち位置をばらす、入口を複数見る

  • 受け流す役:無敵・停滞で追撃時間を消し、崩月の価値を下げる

全員が完璧にやる必要はありません。チームに1人でも「止める役」か「受け流す役」がいるだけで、崩月の成功率が下がります。

ストップウォッチ系の使い方だけで相性が変わる

崩月は「吸い寄せ+追撃時間」で価値が出ます。したがって、受け流す側がやるべきは単純で、「追撃時間を消す」ことです。
押すタイミングの目安は、次の2つです。

  • 崩月を受けた直後に、追撃が重なる瞬間

  • フラッシュで距離を詰められた後の“集中砲火の瞬間”

反対に、押してはいけないのは「相手がまだ触れていないのに怖くて先に押す」ケースです。終わった瞬間に倒されてしまい、結果的に追撃時間を伸ばしてしまいます。
この使い方は、カウンターピックよりも再現性が高い改善点です。


集団戦でダイアナに勝つ隊形:散開・入口分担・先着の三点セット

集団戦は、技術よりも“準備”で決まります。ダイアナに崩される試合の多くは、戦闘が始まる前にすでに負け筋が出来上がっています。

散開の具体:どのくらい離れるか

目安は「崩月で複数人が同時に動かない距離」です。厳密な数値より、次の状態を避けてください。

  • 後衛2人が同じ場所に立っている

  • 前衛が後衛の真横に張り付いている

  • ピット周辺で全員が同じ入口を見ている

散開が難しい試合では、「後衛の片方だけでも一歩外側に立つ」だけで、崩月の価値が下がります。

入口分担:誰がどこを見るか

オブジェクト前は、入口を分担します。

  • 前衛:正面と横の入口を担当(ダイアナの角度を潰す)

  • 後衛:正面から一段下がり、横に逃げられる位置

  • サポートや視界役:後衛が逃げる方向を暗くしない

この分担ができると、ダイアナは「良い横入り」ができず、崩月が単発になりやすくなります。

先着:最も簡単で最も効く対策

後入りは、ダイアナに“狭い場所での密集”をプレゼントします。先着できないなら、無理に触らず、散開して迎え撃つ形に切り替えてください。
ここでの判断基準は「視界があるか」です。視界が無いなら、ピットに入らない。これだけで試合が壊れる回数が減ります。


ダイアナのカウンターのよくある質問

ミッドで一番大事なことは何ですか

「月影」を当てさせないことです。ウェーブと立ち位置で射線を消し、当たっても突入が得にならない体力・距離を保つのが最優先です。

ジャングルで一番大事なことは何ですか

オブジェクト前に先着し、視界で角度を消すことです。ダイアナは「見えない横・裏」からの崩月が最も危険なので、入口分担と先着が効きます。

カウンター候補は結局どれを選べばよいですか

再現性で選ぶのが最適です。

  • 射程管理が得意なら:ヴァルス/ゼラス/ゾーイ(ミッド)

  • 先に捕まえるのが得意なら:ヴァイ/リー・シン(ジャングル)

  • 視界差でピックを作れるなら:レンガー(ジャングル)

ダイアナが育ったら何を優先して止めますか

倒し切るより、「崩月が複数に入る状況」を止めるのが先です。散開・先着・入口分担で“良い崩月”を消し、受け流し(停滞等)で追撃時間を消すと逆転されにくくなります。


まとめ:ダイアナのカウンターは相性より型で勝てる

最後に要点を3つに絞ります。

  • 月影の成立率を下げる:立ち位置とウェーブで射線を消し、当たっても得にならない距離と体力を保つ

  • 崩月を単発にする:散開、先着、入口分担で横入り角度を消す

  • ロール別に勝ち方を変える:ミッドは射程と射線、ジャングルは先着と視界で主導権

カウンターピックは強力ですが、それ以上に「試合中に再現できる型」を持っているかが勝敗を分けます。本記事の表(相性タイプ別・時間帯別ToDo・負け筋処方箋)を、そのまま“次の試合のチェックリスト”として使ってください。