トップレーンでダリウスに当たると、「一度捕まったら終わり」という感覚になりやすいのではないでしょうか。引っ張りから長い殴り合いに持ち込まれ、出血が溜まった瞬間に試合が崩れていく――この負け方は、実は“技術不足”よりも「守る順番が決まっていない」ことが原因になりがちです。
本記事では、ダリウスのカウンターを単なる一覧ではなく、勝てる理由=勝ち条件で整理します。あなたが使えるチャンピオンの中から、いま選ぶべき有利ピックがすぐ決まり、さらにカウンターが出せない状況でも事故を激減させる「時間帯別の立ち回り」と「やってはいけない行動」をチェックリストでまとめます。読み終えた直後から、迷わず同じ手順で再現できるようにしていきましょう。
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ダリウスカウンターが重要な理由
ダリウス対策は、相性より先に「触られない・長く殴り合わない」を徹底すると安定します。引っ張り後に出血が溜まると処刑が狙われやすいため、波を自陣寄りに置き、Eの空振りだけを咎めるのが基本です。守る順番を固定すれば勝率が上がります。
ダリウスが強いのは出血の蓄積と処刑で勝ち切れるから
ダリウスの強さは、殴り合いの中で出血を積み上げ、相手が逃げ切れない状態を作ってから処刑で締める点にあります。
特に「出血が溜まった状態で戦闘が継続すること」が危険で、これを許すと体力差が一気にひっくり返りやすくなります。
だからこそ、ダリウス戦は「勝つ動き」より先に「負け筋を消す動き」が重要です。
負け筋を消せば、ダリウスは“得意な形”を作りにくくなり、こちらが試合全体で価値を出す余地が増えます。
典型的な負け筋は引っ張りから長い殴り合い
負けパターンは驚くほど共通しています。
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ミニオンを取りに前に出る
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引っ張り(捕縛)を受ける、または接近を許す
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逃げながら殴られて出血が溜まる
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回復されながら追撃され、処刑で終わる
この流れを止める方法は2つだけです。
1つ目は 「そもそも触らせない」。
2つ目は 「触られても長く殴り合わない」。
カウンター選びも立ち回りも、結局はこの2つに収束します。
30秒で決めるダリウスカウンターの選び方
先に結論:勝ち条件で選ぶと迷いません
「ダリウスのカウンターは誰ですか?」という質問に対し、単に名前を並べても、使えない・慣れていないなら勝てません。
重要なのは、あなたが再現できる勝ち条件で選ぶことです。
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距離管理が得意 → 触らせない(レンジ)
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短い交換・拒否が得意 → 長期戦を作らない(拒否・分断)
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マクロで勝ちたい → サイド運用・スケール
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とにかく事故りたくない → 耐えて集団戦で価値
対戦統計でも、ダリウスが苦手としやすい相手は「触らせない」「拒否する」「別の勝ち筋で上回る」タイプに寄りやすい傾向があります。
表A:30秒で決める ダリウスカウンター選択表(勝ち条件別)
| 勝ち条件(守ること) | 代表候補(日本語名) | 強みの出し方 | 絶対NG |
|---|---|---|---|
| 触らせない(E射程に入らない) | ヴェイン/ヴァルス/ティーモ | 近づかれたら即離脱、削るより距離維持 | ハラス欲張りで近づく |
| 長期戦を作らない(拒否・短い交換) | グラガス/シンジド/シェン | 触ったらすぐ切る、E空振りにだけ反撃 | “勝てそう”で追いすぎる |
| サイド運用で上回る(マクロ勝ち) | ヨリック/ジェイス | レーンは崩さず、以降は別の価値を作る | 序盤のオールイン連打 |
| スケールで取り返す(後半価値) | ガングプランク/ジャックス | 序盤は損しない、後半の火力と影響力 | 序盤から殴り合いで勝とうとする |
※上記候補は、対戦統計で「ダリウス側が勝ちにくい相手」として挙がりやすい顔ぶれを含みます(傾向として参照)。
相性が良いチャンピオン別の勝ち筋
ヴェインで勝つ:勝ち条件は「触られない」を徹底する
ヴェインの勝ち筋は明確です。
引っ張りに入らない距離で殴り、危険を感じたら即下がる。これだけで、ダリウスが最も欲しい「長い殴り合い」を作りにくくなります。統計上もダリウスが勝ちにくい相手として挙がりやすい代表例です。
ただし、ヴェインで負ける人の共通点もはっきりしています。
「削りたい気持ち」が勝って、1歩近づきすぎることです。ダリウス戦は、削るほど勝てるのではなく、触られないほど勝てるという感覚に切り替えてください。
やること(優先順)
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波は押しすぎない(長いレーンを作らない)
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“削り”より“距離”を優先
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触られたら即離脱(出血が溜まる前に切る)
ヴァルスで勝つ:目的は「先に削る」より「近づかせない」
ヴァルスはレンジでの圧力と、近づかれる前に主導権を作れる点が強みです。統計上もダリウスが勝ちにくい相手として挙がりやすい傾向があります。
ただし、ヴァルスもヴェイン同様に「欲張った瞬間に終わる」タイプです。
やること
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レーンの中心で戦わない(捕まったら逃げ距離が伸びる)
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先に削るより、削りながら安全に下がれる位置を作る
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出血が付いたら“勝負”ではなく“離脱”を選ぶ
ティーモで勝つ:勝ち条件は「視界とウェーブ」で事故を消す
ティーモは「触らせない」側の代表ですが、負ける原因の多くはミクロではなく ガンクとウェーブです。
押しすぎる→狙われる→引っ張り+ガンクで崩壊、が最悪の流れです。
やること
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押すなら視界をセットで(押す・下がるをワンセットに)
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“勝っている時ほど”引っ張りを警戒する
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1回のデスで壊れやすいと理解して、無理にキルを狙わない
グラガスで勝つ:勝ち条件は「短い交換」だけを繰り返す
グラガスは「長期戦を作らない」型として分かりやすい候補です。統計上もダリウスが勝ちにくい相手として挙がりやすい傾向があります。
ポイントは、勝とうとして長く殴らないこと。短い交換→距離リセットを徹底します。
やること
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触るなら一瞬、すぐ離れる
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引っ張りが外れた直後だけ反撃する(追わない)
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波は自陣寄りに置き、戦闘が長引く位置を避ける
シンジドで勝つ:勝ち条件は「付き合わない」ことを徹底する
シンジドは“殴り合い”ではなく“ゲームのルールを変える”タイプです。
ダリウスが欲しいのは正面の殴り合いなので、そこに乗らないことが重要です。統計上もダリウスが勝ちにくい相手として挙がりやすい傾向があります。
やること
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正面衝突より、位置・波で得を取る
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長い殴り合いの誘いに乗らない
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“逃げる判断が勝ち”だと理解する
シェンで勝つ:勝ち条件は「レーンを壊さず、試合全体で価値を出す」
シェンは、レーンで勝ち切るよりも「崩壊させない」ことに向きます。統計上もダリウスが勝ちにくい相手として挙がりやすい傾向があります。
ダリウス戦では、序盤から無理に殴り合うのではなく、波・体力・位置を管理し、味方と合わせて試合を作る方が勝ちやすくなります。
やること
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波を自陣寄りに置く
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引っ張りを受ける位置に立たない
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“勝とう”ではなく“壊さない”を優先
ヨリックで勝つ:勝ち条件は「サイド運用」で上回る
ヨリックはレーンの細かな噛み合いもありますが、設計としては「試合全体で勝つ」寄りです。統計上も、ダリウスが勝ちにくい相手の候補として挙がりやすい傾向があります。
ただし、序盤に無理して殴り合うと逆に壊れます。勝ち筋は「崩壊しない→以降の運用で差をつける」です。
やること
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序盤は損しない(殴り合いを長引かせない)
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波を管理して安全に育つ
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以降はサイドで価値を作る
ガングプランクで勝つ:勝ち条件は「序盤を耐え、後半で回収」
ガングプランクは、序盤から殴り合いで勝つのではなく、後半の影響力で回収する型です。統計上も候補として挙がりやすい傾向があります。
この型で大事なのは、序盤の欲張りをやめることです。「勝ちたい」ではなく「壊さない」を最優先にします。
やること
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体力を保つ(処刑ラインに入らない)
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波を押しすぎない
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中盤以降に価値で取り返す前提で動く
カウンター不在でも事故を減らす共通対策
先に結論:事故を消すテンプレ行動はこの3つ
カウンターが出せなくても、これだけで負け方が変わります。
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波を自陣寄りに置く(長いレーンで戦わない)
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引っ張り(捕縛)を見てから触る(空振り後だけ反撃)
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出血2スタックで即離脱(“まだ戦える”を捨てる)
この3つは、どのチャンピオンでも共通で効きます。
表B:時間帯別 NG行動と安全行動(これだけ守る)
| 時間帯 | NG行動(やると壊れやすい) | 安全行動(代替の一手) |
|---|---|---|
| レベル1〜3 | 出血を2以上溜める交換を続ける | 触ったら即離脱、波は自陣寄り |
| レベル6前後 | 体力が削れた状態でレーン中央に立つ | CSより生存、波を薄く拾う |
| 中盤以降 | サイドで“勝てそう”と追いすぎる | 追うより押して離脱、集団戦は距離優先 |
レベル1〜3:勝負しない、壊さない
序盤は「勝ちにいく」ほど危険です。
ダリウスは序盤の殴り合いが強く、こちらが少しでも長く付き合うほど出血が溜まって不利になります。
具体手順
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1ウェーブ目は、体力を払ってでも安全に
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触るなら一瞬だけ(出血を溜めさせない)
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波が中央より前に行ったら「次のデスの匂い」だと認識する
レベル6前後:体力管理がすべて
この時間帯は、体力が削れているだけで“勝負の可否”が変わります。
重要なのは、「勝てるか」ではなく「死ぬか」です。死ぬとレーンが壊れ、以降ずっと苦しくなります。
具体手順
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体力を減らした状態で波の中央に立たない
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取れないCSは捨てる(捨てた方が試合に勝つ)
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1回下がって回復し、波を戻す
反撃していいのは「引っ張りが外れた直後」だけ
ダリウス相手に反撃タイミングを探すなら、最も簡単で効果が高いのはここです。
引っ張りが外れると、ダリウスは“戦闘を長引かせる入口”を作りにくくなります。
判断基準(3つ揃った時だけ反撃)
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引っ張りが外れた
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自分の逃げ手段が残っている
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出血が溜まりきる前に下がれる距離がある
揃わないなら、反撃せずに波と位置を整える方が勝ちに近いです。
ダリウス戦のウェーブ管理:考え方を固定すると急に楽になります
基本は「長いレーンを作らない」
ダリウスの怖さは、捕まった後に逃げる距離が長いほど増えます。
つまり、あなたが狙うべきは「勝てるウェーブ」ではなく「死なないウェーブ」です。
実行の目安
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自陣寄りに波がある:比較的安全
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中央:危険度が上がる
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相手寄り:最も事故が起きやすい(ガンク耐性も下がる)
“押す”ならセットで“視界”と“下がる”を付ける
押している時にやるべきことは、実は戦闘ではありません。
視界を置いて、危険なタイミングを避けることです。
チェックリスト
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押したら一度引く(相手の動きが見える位置へ)
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川側の視界がないなら、押す権利はない
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「あと1体」で欲張らない(欲張りがデスに変わる)
トラブルシューティング:よくある負け方はパターン化できます
レンジなのに負ける:原因は「欲張り」と「押しすぎ」
症状:ヴェイン/ヴァルス/ティーモを出したのに負ける
原因:削りたくて近づく、押しすぎて狙われる、体力管理を甘く見る
処方(順番が重要)
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「削る」より「触られない」を優先
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波を押しすぎない(長いレーンを消す)
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引っ張りの空振り以外で勝負しない
確認
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自分のデスは「近づきすぎ」か「押しすぎ」か、どちらかに必ず寄っています
ジャングルに狙われて崩壊:原因は「戦う場所」
症状:ガンク+引っ張りで終わる
原因:波が相手寄り、逃げ距離が長い、視界が薄い
処方
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波を自陣寄りに戻す(まず位置)
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押すなら視界→押す→下がる(順番固定)
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“勝てそう”でも追わない(返り討ちの温床)
確認
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デスした場所が「レーン中央より前」なら、まず位置が原因です
近接で触りたい:原因は「長い交換」
症状:近接同士で触った瞬間に負ける
原因:出血が溜まるほど不利になる設計なのに、交換を切れない
処方
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“短い交換だけ”を許可する(長い交換は全面禁止)
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引っ張りが外れた時だけ触る
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出血2で即離脱(ルール化)
確認
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「あと1発」が負け筋です。勝負は“あと1発”でひっくり返ります
よくある質問
ダリウスはバンした方がいいですか
「ダリウスが来ると毎回レーンが壊れる」段階なら、バンは合理的です。
ただし本記事のテンプレ(波を自陣寄り/E空振りだけ咎める/出血2で離脱)が身につくと、“即負け”ではなくなります。そうなると、別の苦手チャンピオンにバン枠を回す判断も可能になります。
反撃のタイミングが分かりません
最も簡単なのは「引っ張り(捕縛)が外れた直後だけ」です。
それ以外は、上手くいったとしても“長い殴り合い”に発展して事故りやすいので、勝率を上げたいならルールで縛るのが有効です。
集団戦で気を付けることは
ダリウスに処刑の連鎖を作らせないことが最重要です。
前衛は無理に奥へ入らず、ダリウスが近づいた瞬間に味方と合わせて削る形が安定します。後衛は「引っ張りの射程に入らない」立ち位置を優先してください。
まとめ
ダリウス対策は「相性表を覚えること」ではなく、事故る条件を消すことで安定します。
カウンターは“勝ち条件”で選び、あなたが再現できる型(触らせない/長期戦拒否/サイド運用/スケール)に寄せてください。
そしてカウンター不在でも、波を自陣寄りに置く・E空振りだけ咎める・出血2で即離脱の3点をルール化すれば、レーン崩壊は大幅に減ります。