相手にコーキが見えた瞬間、「また削られて何もできないかも」と感じたことはありませんか。レーンでは遠距離から細かく体力を削られ、押し返そうとして前に出たタイミングでさらに被弾。気づけば主導権も取れず、集団戦前にミサイルで削られてオブジェクトを失う──この負け方はとても起こりやすいパターンです。
ただし、コーキ対策は「カウンター相性の良いチャンピオン名を知る」だけでは足りません。本当に差がつくのは、相性が発揮される状況を作る手順まで落とし込めているかどうかです。本記事では、ミッド・ボット別にコーキのカウンター相性を日本語名で整理し、なぜ刺さるのかを“型”で理解できるようにまとめます。さらに、レーンで事故を減らす被弾管理とウェーブの動かし方、集団戦で仕事をさせない視界と先当ての考え方まで、試合中に迷わない判断基準として提示します。
「誰を出すべきか」「何を意識すべきか」「どこで勝ち筋を作るか」。この3点が揃えば、コーキ相手の“いつの間にか負けている試合”は確実に減らせます。今日の1試合目から再現できる形で、一緒に整理していきましょう。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
コーキのカウンターを探す人が最初に知るべきこと
コーキ対策は「相性の良いカウンターを選び、ミサイルの被弾角度を消して主導権を取る」ことが最重要です。
統計サイトではスウェインやジグスなどが厄介になりやすく、公式スキル通り遠距離ポークが核。相性+手順で負け筋を減らせます。
コーキが強い試合は「削ってから始める」形になっている
コーキが厄介に感じる最大の理由は、戦闘が始まる前に体力差を作られやすいことだ。遠距離からの牽制が継続し、こちらが「戦いたい」と思った瞬間にはもう不利になっている。特に、遠くから当てられる手段が複数あるため、位置取りが甘いと何度も小さく削られ、結果としてレーン主導権も奪われていく。
この“戦闘前に負ける”形を崩すには、火力のぶつけ合いよりも先に、被弾角度とウェーブの主導権を設計する必要がある。つまり、コーキ対策は「相性の良いチャンピオンを出す」だけで終わらず、「相性の良さが発揮される状況を作る」ことがセットになる。
公式スキルから分かる、対策の起点
コーキのスキルは、遠距離からの牽制と、距離を取り直す手段が噛み合っている。固有スキル、閃光弾、ワルキューレ機行、ガトリングガン、連発ミサイルといった構成は、削り・追撃・離脱の循環を作りやすい。
対策の起点は単純で、次の3つに集約できる。
-
牽制を「受けない角度」に立つ(受けてから回復するより先に、当てられない)
-
ウェーブを目的を持って動かす(押す/引くの理由を決める)
-
捕まえる導線を作る(視界・先当て・拘束で逃がさない)
この記事では、ミッドとボットで相性の出方が変わる前提で、相性上位に出やすい相手を日本語名で整理しつつ、「なぜ刺さるのか」「何をすれば勝ちやすいのか」を手順に落とす。
コーキ対策は相性だけでなく「型」で考えると迷わない
型1:遠距離処理と押し返しで、コーキの削り計画を消す
コーキは、削りながらウェーブも処理できると強い。逆に言えば、こちらが遠距離からウェーブを処理し、押し返し、主導権を握れるなら、コーキの“削ってから有利にする計画”が崩れる。これはミッドでもボットでも共通して刺さる。
この型のポイントは、「削られない」ではなく「削る時間を与えない」ことだ。ウェーブが常に動いていれば、コーキは牽制より処理にリソースを割かざるを得ず、結果として無料の削りが減る。
型2:拘束や先当てで捕まえ、ワルキューレ機行を“逃げに使わせない”
コーキは距離を取り直すことで安全を確保しやすい。だからこそ、拘束や先当てがある相手は厄介になりやすい。ポイントは、こちらが突っ込むことではなく、「逃げる前に当てる」こと。視界と角度が整った瞬間に、先に当てて戦闘を開始する。
型3:サステインと耐久でポークに付き合い、主導権を折り返す
牽制が強い相手に対しては、単純に射程で勝てなくても、回復や耐久で“削られても戻る”ができればコーキの価値が下がる。特にボットでは、サステイン系の相手が統計上でも厄介側に出やすい。
ミッドのコーキ相性早見表:カウンター候補と刺さる理由
ミッドで相性が悪くなりやすい代表例
統計サイト上のミッド相性では、表示条件(試合数など)で出たり出なかったりはあるが、カサディンのように対面上位に現れるケースが確認できる。
また、一般に「削りに付き合わない」「捕まえる」「押し返す」要素を持つ相手は、コーキが動きにくい。
ここでは“誰を出すか”と同時に、“そのチャンピオンで何をすれば相性が出るか”をセットで提示する。
相性早見表:ミッド編(やること3つ付き)
| カウンター候補(日本語) | 刺さる理由(型) | やること3つ | 難易度 |
|---|---|---|---|
| カサディン | スケールと機動で牽制の価値を下げ、タイミングで勝ち筋を作る | 1) 無理に殴り返さず耐える 2) 波を整えて安全に育つ 3) 仕掛ける瞬間だけ距離を詰める | 中 |
| スウェイン | サステインと集団戦の粘りでポークを無効化しやすい | 1) 体力を維持して波を押し返す 2) 先に当てて戦闘開始 3) 近距離の継続戦に引き込む | 中 |
| ジグス | 遠距離処理と押し返しで削り合いを“作業化”できる | 1) 波を早く処理してローム差を消す 2) 射程で触られにくい位置に立つ 3) タワー・ウェーブで得を積む | 低〜中 |
| ゼラス | 超遠距離から主導権を取りやすく、牽制の主導権を奪える | 1) 先に触って主導権 2) 視界を取って角度を固定 3) 体力差を維持してオブジェクトへ | 中 |
| ガリオ | 先当てと全体介入で、コーキの“押して動く”を罰しやすい | 1) 波を整えて動く準備 2) 先当てで戦闘開始 3) 味方と合わせて捕まえる | 中〜高 |
※「スウェイン」「ジグス」などは、ボット側の統計で“コーキに対して厄介側”としても示されます。ミッドでも同じ“型”として参考になります。
※上表は「相性の型」と「やること」を重視した実戦用の整理です。統計上の並び順は表示条件で変動します。
ボットのコーキ相性早見表:カウンター候補と刺さる理由
ボットで相性が悪くなりやすい代表例
ボットの統計では、コーキが相手にすると厄介になりやすい例として「スウェイン」「ジグス」「コグ=マウ」などが挙げられている。
共通点は、押し返し・射程・サステイン・集団戦の継続力のいずれかで、コーキの削り計画を崩しやすいことだ。
相性早見表:ボット編(やること3つ付き)
| カウンター候補(日本語) | 刺さる理由(型) | やること3つ | 難易度 |
|---|---|---|---|
| スウェイン | サステインと耐久でポークを受け止め、戦闘を長引かせやすい | 1) 体力を維持して波を押し返す 2) 先に当てて戦闘開始 3) 集団戦で前に立つ | 中 |
| ジグス | 押し返しと射程で、レーンの主導権を握りやすい | 1) 波を先に触る 2) 射線を固定して触られない 3) タワーやプレートで差を広げる | 低〜中 |
| コグ=マウ | 集団戦での継続火力が高く、長期戦になりやすい | 1) 安全な位置で火力を出す 2) 前に出過ぎない 3) 味方の前衛と合わせて継続戦 | 中 |
| ザヤ | 自衛力があり、捕まりにくい | 1) 被弾しない位置取り 2) 反撃の瞬間を作る 3) 集団戦で生存を優先 | 中 |
| スレッシュ(サポート視点) | 先当て・捕まえる導線で、逃げを許しにくい | 1) 視界で角度を作る 2) 先に当てる 3) 捕まえたら即人数有利 | 中〜高 |
※ボットの相性例は統計サイトの「コーキが苦手になりやすい相手」表示に基づきます。
レーン戦でコーキに仕事をさせない:被弾管理とウェーブの具体手順
被弾管理の基本は「角度を消す」「強いタイミングを避ける」
牽制が痛い相手に対して、最もやってはいけないのは「当たってから考える」ことだ。体力が削れてから回復やリコールで戻す動きは、戻っている間にウェーブとテンポを失う。対面コーキで負ける試合は、多くがこれで崩れている。
被弾管理は、次の2点を先に決めると一気に簡単になる。
-
どちら側の川(上側/下側)に寄って立つかを、ワードとセットで決める
-
ミニオンを盾にできる位置に立ち、ミニオンが薄いときは無理に前に出ない
さらに、公式スキルから分かる通り、コーキはミサイル系の牽制が軸になる。ミサイルの貯まり具合や、牽制が通る角度を意識し、当てられやすい瞬間(ミニオンが薄い、横から射線が通る)を避けるだけで、体力差は作られにくくなる。
ウェーブ管理は「押す/引く」ではなく「目的」で決める
コーキ対面でウェーブをただ触ると、被弾して不利になることが多い。そこで、ウェーブは次のどれかの目的で動かす。
-
押したい:視界を取ってロームしたい、または先にリコールしたい
-
引きたい:相手を前に出させて、味方ジャングルと合わせて捕まえたい
-
維持したい:体力が減っており、波を大きく動かすと被弾が増えるため、安定させたい
ここで重要なのは、「押すなら視界」「引くなら合図」「維持なら被弾角度の固定」というセットで考えることだ。セットがない押し返しは、ただの被弾増加になりやすい。
仕掛けの合図は「体力差」と「波の形」が揃った時だけ
オールインで勝ちたい人ほど、焦って仕掛けてしまう。だがコーキ相手は、削られている状態で仕掛けると返り討ちになりやすい。仕掛けの条件は2つだけで良い。
-
自分の体力が十分で、仕掛けても継続して戦える
-
波が整っていて、戦闘が長引いてもミニオンに邪魔されない
この2条件が揃わないなら、仕掛けは「しない」が正解になることが多い。勝つためには戦う必要があるが、戦う“タイミング”は自分で作るほうが勝率が上がる。
集団戦でコーキを機能停止させる:先当て・視界・戦闘開始の設計
コーキの価値は「集団戦前の削り」で最大化する
集団戦で一番苦しいのは、始まる前に体力が減り、前に出られず、結局オブジェクトも取られる展開だ。ここでの対策は、火力の出し合いではなく、戦闘開始の権利を取ることに尽きる。
先当ての作り方は「視界で角度を固定」→「当てやすい距離で始める」
先当てが得意な構成(拘束、長い射程の当て始め、フランク)なら、コーキはかなり動きづらい。だが先当ては、技術よりも視界の勝負になる。見えていない角度からの当て始めは、成功率が上がり、コーキのワルキューレ機行を逃げに使わせやすくなる。
視界の取り方は、難しいことをする必要はない。
-
オブジェクト前に、先にワードを置いてから整列する
-
ブッシュや壁際の“横から射線が通る角度”を潰す
-
先当て役が「当てるために前に出る」のではなく、「当てやすい距離に相手を呼び込む」形を作る
これだけで、削られ続ける展開は減る。
サステインで受ける場合は「受ける時間を短く」する
回復やシールドで受けられる構成でも、永遠に受け続けるとジリ貧になる。受ける場合は、受ける時間を短くし、戦闘開始を急ぐことが大切だ。
「受け切る」のではなく「受けたら始める」。この切り替えができると、コーキの価値が下がる。
装備と対策の判断フロー:混乱しやすい人向けの決め方
迷いの正体は「正解を一つにしたい」こと
コーキはダメージの出方が分かりにくく、装備や耐久の方向性で迷いやすい。だが実戦では「これだけ積めばOK」という固定解より、試合ごとに決めるフレームが役に立つ。
ここでは、最短で迷いを減らすために、3つの質問で方向性を固定する。
3質問で決める判断フロー
-
相手チームの主脅威はどこか(コーキだけが育っているのか、他にも強い火力がいるのか)
-
自分の役割はどちらか(先頭に立つ/後ろで火力を出す)
-
負け方はどれか(削られて始められない/捕まって即落ちる/押し込まれてテンポ負け)
この3つが決まれば、優先順位は自動的に決まる。
-
削られて始められない → 回復・サステイン・位置取り補助
-
捕まって即落ちる → 一度の捕まり耐性・自衛
-
押し込まれてテンポ負け → ウェーブ処理の安定・リコールタイミング最適化
判断フロー表(実戦用)
| まず確認すること | YESなら | NOなら |
|---|---|---|
| 戦闘前に削られているか | サステイン/回復寄りの選択を優先し、戦闘開始を早める | 次へ |
| 捕まって即落ちるか | 自衛(移動・耐久・一度の耐性)を優先し、先当てに合わせる | 次へ |
| 押し込まれてテンポ負けか | 波を押し返す手段を確保し、先に整える | 火力・主導権の伸ばし方を考える |
この表の良い点は、具体的なアイテム名を暗記しなくても、「何のために買うか」が固定できることだ。買う目的が決まっていれば、試合中の判断が速くなる。
よくあるNG行動:コーキ相手に負け筋を作る習慣を断つ
NGは「頑張り」が原因で起きる
コーキ対面のミスは、サボっているからではなく、頑張って波を触り、頑張って押し返そうとして起きることが多い。だからこそ、NG行動を“置き換え行動”までセットで直す必要がある。
NGチェックリスト(置き換え行動つき)
| やりがちNG | 起きる負け | 置き換え行動 |
|---|---|---|
| 削られているのに波を押し返す | さらに被弾し、リコールでテンポ負け | 被弾角度を消してから触る/一度リセットして整える |
| ワードがない側に寄り続ける | ガンクで決定打 | 寄る側はワードとセットで固定する |
| 仕掛けたいのに体力が足りない | 返り討ち | 体力が揃うまで短いトレードだけにする |
| 相性だけでピックし、慣れていない | レーンで自滅 | 型が合う“得意チャンピオン”で置き換える |
| 集団戦前に散って削られる | 始める前に負ける | 先に視界→整列→当て始めの準備 |
よくある質問:相性の見方と実戦の割り切り
カウンターは結局、誰を出せばいいですか
まずは統計サイトで「コーキが苦手になりやすい相手」を確認し、その中から自分が使える候補を選ぶのが最短だ。ボットではスウェイン、ジグス、コグ=マウなどが厄介側に示されている。
ただし、最重要は“型”で、遠距離処理・拘束・サステインのどれで勝つかを決めること。得意チャンピオンで型を満たせるなら、それが最善になりやすい。
レーンが無理なら、集団戦だけ意識しても勝てますか
可能だが条件がある。集団戦で勝つには「削られる前に始める」か「削られても戻れる」かのどちらかが必要だ。前者なら先当てと視界、後者ならサステインと整列が鍵になる。
逆に、どちらもない構成だと、集団戦での苦しさは増えやすい。
相性表は毎回変わりませんか
相性の並び順は統計条件で変化するが、「刺さる型」は変わりにくい。
コーキの核が遠距離ポークとテンポ作りである以上、押し返し・先当て・サステインは一貫して有効になりやすい。スキルの骨格は公式ページで確認できる。
まとめ:コーキ対策は「相性+手順」で勝率が上がる
今日から変えるべき要点
-
相性は「名前暗記」より「型」で選ぶ(押し返し/拘束/サステイン)
-
レーンは「当たってから回復」ではなく「当たらない角度」を先に作る
-
ウェーブは目的で動かし、押すなら視界、引くなら合わせ、維持なら被弾固定
-
集団戦は「削られる前に始める」か「削られても戻れる」を用意する
-
迷ったら3質問(主脅威/役割/負け方)で装備と動きを決める
相性表を見て終わるのではなく、「刺さる理由」と「やること3つ」をそのまま実行できれば、コーキ相手の“いつの間にか負けている”試合は確実に減らせる。あとは、自分が得意なチャンピオンで型を満たし、再現性のある勝ち筋に落とし込むだけだ。