チョ=ガス戦で一番つらいのは、派手に負けるのではなく「気づいたら詰んでいる」負け方ではないでしょうか。ラプチャーに当たって浮かされ、スクリームで反撃も逃げも遅れ、体力が減ったところを捕食の確定ダメージで倒される——この流れを一度許すだけで、レーンも集団戦も急に苦しくなります。
本記事では、チョ=ガスに強いチャンピオンを“相性表の暗記”ではなく「勝ち筋」で整理し、ピック段階で迷わない判断軸を作ります。さらに、カウンターが出せない試合でも勝率を落としにくいように、序盤の被弾管理、ウェーブの置き方、レベル6以降のHPライン、捕食の確定取りを防ぐオブジェクト運用まで、試合中にそのまま使える手順としてまとめます。
読み終えたときに「次の試合で何を意識すべきか」が明確になり、事故負けを減らせる状態を目指しましょう。
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チョ=ガスがきつい理由は暴食とラプチャーとスクリームと捕食にある
チョ=ガス対策は「ラプチャーの被弾を減らす」ことと「捕食の確定ダメージを前提にHPとオブジェクトを管理する」ことが最重要です。勝ち筋(割合・真ダメ/機動力/射程)でカウンターを選び、ウェーブ位置と視界で事故を消せば安定して勝てます。
暴食の回復で小さな有利が消されやすい
チョ=ガスはミニオンやモンスターを倒すだけで体力とマナが回復する。これが厄介で、こちらが小さなトレード勝ちを積み上げても、時間経過で差が縮みやすい。
つまり「ちょっと削った」だけでは勝ちにならない。削るなら、帰還を強制できるレベルまで削るか、ウェーブと視界で相手の行動を縛って“回復する暇”を減らす必要がある。
ラプチャーは「足が止まる地点」に刺さる置き技
ラプチャーは、真正面から撃たれて当たるというより、「次にあなたが止まる地点」を読まれて置かれることが多い。
特に刺さるのは次の瞬間だ。
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ラストヒットで一歩前に出るとき
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スキルでミニオンを処理して一瞬止まるとき
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逃げる方向が一択になっているとき(壁・川・自軍タワー方向に直線で走る)
この対策は根性論ではない。「止まる地点のパターンを散らす」ことが最重要になる。
スクリームの沈黙で「反撃の権利」を奪われる
沈黙が付くと、スキルもサモナースペルも切れない。
だからラプチャーに当たったあと、焦ってスキルを押しても出ない。逃げたいのにフラッシュが押せない。これが“何もできない”感覚の正体だ。
対策は単純で、「沈黙を食らう前提の位置取り」をやめること。沈黙の角度に自分から入らない。沈黙を撃った直後は、相手の防御が薄い時間になりやすいので、そこが反撃の窓にもなる。
捕食の確定ダメージが、レーンとオブジェクトの両方を難しくする
捕食は確定ダメージで、とどめを刺すとチョ=ガスがより強くなる。ここが厄介で、単に「倒されやすい」だけでなく、
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レベル6以降のHP管理がシビアになる
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ドラゴンやバロンの削り合いが“確定ダメージ勝負”になりやすい
という2段階の難しさが乗ってくる。
だからこのマッチアップは、テクニックよりも「判断基準」を先に作ったほうが勝ちやすい。次の章から、その基準を組み立てていく。
チョ=ガスカウンターは「相性表」ではなく勝ち筋で選ぶ
ここでは、統計サイトでカウンターとして挙がりやすいチャンピオンを「勝ち筋タイプ」に整理する。
大事なのは、“今あなたが再現できる勝ち方”のタイプを選ぶことだ。カウンターチャンピオンは複数サイトで顔ぶれが似る傾向があるため、候補を持ちやすい。
チョ=ガスに強いカウンター候補(勝ち筋別)
※以下は「よく挙がる傾向」を整理したもの。最終的には自分の得意操作・チーム構成・レーン予定で選ぶ。
| 勝ち筋タイプ | カウンター候補(例) | レーンでの要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 割合ダメージ/継続火力で“体力の塊”を削る | フィオラ、グウェン、ヴェイン | 長期戦で有利を作り、回復の上から削る | ラプチャー1発で崩れると逆転される |
| 機動力・追撃でラプチャーを外させ、主導権を取る | カミール、クイン、イレリア | 「止まる地点」を作らずに殴る。外した瞬間に踏み込む | ミスると沈黙で返されるので“窓”を守る |
| 前線解体・殴り合い性能で押し切る | アーゴット、オラフ、モルデカイザー | 近距離の継続戦で圧をかける。帰還を強制する | レベル6以降の捕食圏内は事故が増える |
| 耐えてスケールし、集団戦で役割勝ちする | オーン、シェン | レーンで致命傷を避け、集団戦で価値を出す | “耐える”だけだと捕食スタックを進められる |
統計サイトでは、たとえばグウェン、フィオラ、カミール、オラフ、アーゴットといった名前がカウンター候補として挙がりやすい。
ただし、ここでの落とし穴は「名前を覚えたのに勝てない」こと。次の節で“選び方の手順”を固定する。
まずは「勝ち方が1つに決まる」タイプを選ぶ
初心者〜中級者が失敗しにくいのは、勝ち方がブレにくいタイプだ。おすすめは次の順番になる。
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継続火力・割合ダメージ型:やることが「殴り続ける」に寄りやすい
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機動力型:ラプチャー回避が得意なら強いが、ミスが負けに直結
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耐える型:事故は減るが、主導権がないと相手のスタックを止めにくい
「自分が勝ち筋を作れるか」を、操作難度で正直に決めよう。相性表の上位でも、再現できなければ意味がない。
統計サイトは「候補の重なり」で見るとブレにくい
サイトごとに集計方法が違うので、単独で鵜呑みにすると揺れる。
おすすめは、複数サイトで共通して挙がる候補を優先し、次に自分の得意チャンピオンで落とし込むこと。
候補が重なりやすいサイトとして、OP.GG、LoLalytics、League of Graphs、Mobalyticsなどがある。
チョ=ガス対面のレーン戦は「被弾管理」と「ウェーブ位置」で決まる
チョ=ガス相手に勝つ人は、派手な読み合いよりも、負け筋を消すのが上手い。
レーンの基本方針はこれだ。
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ラプチャーを当てさせない(当たる状況を作らない)
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沈黙の角度に入らない
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捕食圏内で粘らない
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ウェーブ位置でガンクと安全を両立する
ここからは、時間帯別の手順に落とす。
レベル1〜5:最初の3ウェーブで「当たらない体」を作る
序盤は捕食がないので、一番崩しやすい時間でもある。
ただし、欲張って当たると逆に終わる。優先順位は「削る」より「当たらない」。
チェックリスト(レベル1〜5)
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ミニオンのラストヒット時、毎回同じ軌道で前に出ない
→ 外側へ一歩、内側へ戻る、など“停止地点のパターン”を散らす -
自分が止まる地点に、先にスキルを置かれている前提で動く
→ 「止まる→避ける」ではなく「止まらない→当たらない」 -
スクリームが届く角度に自分から入らない
→ 特にミニオンの裏に固まって立つと、扇形の沈黙が刺さりやすい -
トレードは「相手のラプチャーが外れた瞬間」に限定する
→ 外れたなら殴る、当たりそうなら引く。これで期待値が安定する
ここまで徹底すると、相手はラプチャーを“置きにくく”なり、暴食の回復だけで差を広げるのが難しくなる。
トレードの基本形:「外したら殴る」「当たりそうなら殴らない」
チョ=ガス対面のトレードは、上手い人ほど単純だ。
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ラプチャーが外れた → こちらのターン
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まだラプチャーがある → 無理に踏み込まない
この単純さが、沈黙で事故る確率を下げる。
「勝てる瞬間だけ戦う」ではなく、「負ける瞬間は戦わない」を徹底すると、体感の難しさが急に下がる。
ウェーブ位置:危ないゾーンを避けるだけで事故が減る
事故が起きやすいのは、ウェーブが川手前の中途半端な位置で止まっている時だ。
ここは、
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逃げ道が直線になりやすい
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ジャングラーの介入で“ラプチャー命中”が確定しやすい
という理由で、最も死にやすい。
おすすめの置き方は2つだけ。
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自陣寄りで小さく止める(フリーズ寄り):相手を前に出させ、ガンクが刺さる
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大きいウェーブを作って押し込む:相手のCSをタワー下に縛り、ラプチャーの角度を減らす
「中途半端な押し」は避ける。これだけで勝率は上がる。
ガンク連携:チョ=ガスは「ウェーブが整うと倒しやすい」
チョ=ガスは機動力で逃げるタイプではないため、ウェーブ位置が整えば落としやすい。
ガンクを呼ぶときの鉄則は、
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相手に前へ出る理由を作る(フリーズ)
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自分が先に当たらない(ラプチャーを食らってから呼ぶと失敗しやすい)
だ。
ガンク前にやることはシンプルで、「ワードで相手ジャングルの角度を1つ消す」こと。角度が減るだけでラプチャー回避に集中でき、成功率が上がる。
レベル6以降のチョ=ガスは「捕食圏内」を基準にゲームが変わる
レベル6以降、負ける人の共通点は「粘る」ことだ。
捕食は確定ダメージなので、粘った先に“逆転の目”がない。だから、粘りを判断基準で止める。
捕食で事故る人が作っていない「帰る基準」
帰る基準がないと、人は雰囲気で粘ってしまう。
基準は難しく考えなくていい。次の2つで十分だ。
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相手が近づける状況か?(ウェーブが遠い、視界がない、フラッシュがない)
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自分が逃げる手段を押せる状況か?(沈黙を食らう角度にいないか)
この2つがどちらも悪いなら、HPが残っていても帰った方が得なことが多い。
「帰りすぎかも」くらいでちょうどいい。捕食で一度死ぬ損は、帰還1回の損よりずっと重い。
捕食圏内でやってはいけない3つの行動
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体力が減った状態で、ウェーブを押し切ろうとする
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ワードのために川へ単独で歩く
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“当たったら死ぬ”のに、ラプチャーがある状態で近づく
どれも、「当たったら終わり」の状況を自分で作っている。
捕食が見えた瞬間から、目的は“勝つ”ではなく“事故を消す”に切り替えると良い。
捕食スタックを増やさせない意識は「キル」より「帰還強制」
チョ=ガスを止めるために、無理にキルを狙い続ける必要はない。
それより大事なのは、
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帰還を強制する
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ファームを取りにくくする
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オブジェクト前に良い位置を取らせない
この3つだ。
捕食スタックは、相手が戦いやすい状況で増えやすい。つまり、状況を作らせないことが最大の対策になる。
チョ=ガスの集団戦は「固まらない」「先に吐かせる」「最後に確定させない」
集団戦でチョ=ガスが強いのは、スキルが範囲で、当たると“行動不能”の時間が長く、最後に捕食で確定できるからだ。
逆に言えば、これらを成立させなければ良い。
固まらない:ラプチャーは「複数に当たる」と試合が終わる
ラプチャーが1人に当たるのはまだ救える。
複数に当たると、スクリームと捕食が連鎖して、戦いが一瞬で崩れる。
簡単な対策は「角度を変えて立つ」こと。
前衛の真後ろに立つのではなく、少し斜め後ろに立って、同じ円の中に入らない。これだけでラプチャーの価値が下がる。
先に吐かせる:チョ=ガスは外した瞬間が弱い
チョ=ガスは、ラプチャーとスクリームが揃っている時が一番強い。
だから、無理に突っ込むのではなく、
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見せる位置取りでラプチャーを吐かせる
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外れたら一歩前へ出る
という「誘う→外れたら前」のテンポが強い。
これを徹底すると、相手は置き先に迷い、当たる確率が落ちる。結果として、捕食の確定も起きにくくなる。
最後に確定させない:捕食の価値を下げるHP管理
捕食は“最後に確定する”から強い。
逆に言えば、チョ=ガスが確定できないHP帯を維持できれば、脅威は大きく下がる。
キャリー側が意識するのは、「体力が減ったら一度離脱して戻る」こと。
その場に残って“ヒール待ち”をするより、角度を変えて一度消えた方が捕食の射程に入らない。
捕食の確定取りを防ぐオブジェクト運用は「役割分担」で勝てる
ここはチョ=ガス対策の最重要ポイントだ。
ドラゴンやバロンは、削っている最中にチョ=ガスが入ってきて、捕食で“持っていく”形が最悪の負け筋になる。
オブジェクト戦の基本:削る担当と止める担当を分ける
全員が同じことをすると、判断が遅れて確定取りされる。
次の2役に分けるだけで成功率が上がる。
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削る担当:オブジェクトの体力を計画通り落とす
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止める担当:チョ=ガスの侵入角度を消し、入ってきたら押し返す
止める担当は、ダメージを出す必要はない。角度を潰せば勝ちだ。
タイミング別チェックリスト(ドラゴン/バロン共通)
| タイミング | やること | 目的 |
|---|---|---|
| 事前 | 先に視界を置き、ピット周りの角度を減らす | チョ=ガスが入りやすい導線を消す |
| 開始 | 無理に削らず、相手の位置が見えてから触る | 50/50を作らない |
| 中盤 | スキルの無駄撃ちをしない(特にバースト) | 最終局面の合わせを残す |
| 最終局面 | 侵入されたら一度殴るのを止めて押し返す/バーストを合わせる | 確定取りの窓を消す |
| 失敗しそう | いったん離れて仕切り直す | “確定される負け”を回避 |
特に重要なのは最終局面だ。
「殴り続ける」より「殴るのを止める」判断が強い場面がある。チョ=ガスが入ってきた瞬間に殴り続けるほど、捕食のタイミングが整ってしまうからだ。
それでも不安なときの最適解:「先に触らない」
チョ=ガスが見えない、視界が取れていない、味方のスキルが上がっていない。
この条件が揃っていないなら、触らないのが一番強い。
「触らない=消極的」ではない。確定取りで一気に負けるより、仕切り直したほうが勝ちやすい。
チョ=ガス対策のアイテムとルーンは「目的」で決める
ここは詳細なアイテム名の羅列よりも、判断基準のほうが役に立つ。
チョ=ガスが強い理由に合わせて、目的を決めよう。
対タンク火力を伸ばす:削り切れないと捕食圏内に入る
体力が増える相手に対しては、継続火力や割合ダメージの価値が上がる。
「殴る時間がある構成」なら、対タンクの伸びしろが勝ちに直結する。
逆に、「殴る時間がない」「一瞬で崩れる」試合なら、火力よりも生存(被弾を減らす・離脱しやすい)に寄せたほうが、捕食で確定されにくい。
行動不能を短くする/動ける状態を増やす:事故の数を減らす
ラプチャーとスクリームは、当たった瞬間に“選択肢”を減らす。
だから、選択肢を増やす方向(耐性・移動・離脱)に寄せると、同じミスをしても死ににくくなる。
ここでのゴールは「勝つ」より「事故を減らす」だ。事故が減ると、自然に有利が積み上がる。
重傷は“必要な試合で必要な人が持つ”
暴食の回復だけを理由に、誰も彼もが重傷を急ぐ必要はない。
相手チーム全体の回復が厚いときに価値が上がる。逆に、重傷を急いで火力が落ち、削り切れずに捕食圏内へ入るなら本末転倒になる。
迷ったら、「自分が殴る役か」「味方に既に重傷があるか」で決めるとよい。
よくある負けパターンを症状別に直す(即効性のある修正)
ここは“読むだけで直る”ように、症状→次の1アクションで整理する。
| 症状 | よくある原因 | 次の1アクション |
|---|---|---|
| ラプチャーに何度も当たる | ラストヒットの軌道が固定 | CS時の停止地点を散らす(外→内の一歩) |
| 沈黙でフラッシュが押せない | 扇形に自分から入っている | ミニオン裏に固まらず角度をずらす |
| レベル6以降に事故死する | HPが減っても粘る | “近づける状況か”で帰還判断を固定 |
| オブジェクトを取られる | 視界がなく触っている | 先に触らない。視界→位置→開始の順 |
| 有利を作っても戻される | 回復を上回る圧が足りない | 帰還強制(大きいウェーブで押し込み)を狙う |
この表は、試合の合間に見るだけで役に立つ。1試合で全部直そうとせず、1項目だけ意識して次に行こう。
チョ=ガスカウンターのまとめ
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チョ=ガス対策の核は、ラプチャーの被弾を減らすことと、捕食の確定ダメージを前提にHPとオブジェクトを管理すること。公式スキルの性質上、ここを外すとどの相性でも負けやすい。
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カウンターは“名前暗記”より、勝ち筋(割合・真ダメ/機動力/継続火力/役割勝ち)で選ぶと失敗しにくい。複数統計サイトで候補が重なるものから試すとブレが減る。
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レーンは「危ないウェーブ位置を避ける」だけで事故が激減する。中途半端な位置で止めない。
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オブジェクトは「削る担当」と「止める担当」を分け、侵入されたら“殴り止め”も選択肢に入れる。確定取りの窓を消すのが最優先。