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チョガスのカウンター完全版|勝てる対面と負けない立ち回り手順

LoL

チョ=ガス戦で一番つらいのは、派手に負けるのではなく「気づいたら詰んでいる」負け方ではないでしょうか。ラプチャーに当たって浮かされ、スクリームで反撃も逃げも遅れ、体力が減ったところを捕食の確定ダメージで倒される——この流れを一度許すだけで、レーンも集団戦も急に苦しくなります。

本記事では、チョ=ガスに強いチャンピオンを“相性表の暗記”ではなく「勝ち筋」で整理し、ピック段階で迷わない判断軸を作ります。さらに、カウンターが出せない試合でも勝率を落としにくいように、序盤の被弾管理、ウェーブの置き方、レベル6以降のHPライン、捕食の確定取りを防ぐオブジェクト運用まで、試合中にそのまま使える手順としてまとめます。
読み終えたときに「次の試合で何を意識すべきか」が明確になり、事故負けを減らせる状態を目指しましょう。

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目次

チョ=ガスがきつい理由は暴食とラプチャーとスクリームと捕食にある

チョ=ガス対策は「ラプチャーの被弾を減らす」ことと「捕食の確定ダメージを前提にHPとオブジェクトを管理する」ことが最重要です。勝ち筋(割合・真ダメ/機動力/射程)でカウンターを選び、ウェーブ位置と視界で事故を消せば安定して勝てます。

暴食の回復で小さな有利が消されやすい

チョ=ガスはミニオンやモンスターを倒すだけで体力とマナが回復する。これが厄介で、こちらが小さなトレード勝ちを積み上げても、時間経過で差が縮みやすい。
つまり「ちょっと削った」だけでは勝ちにならない。削るなら、帰還を強制できるレベルまで削るか、ウェーブと視界で相手の行動を縛って“回復する暇”を減らす必要がある。

ラプチャーは「足が止まる地点」に刺さる置き技

ラプチャーは、真正面から撃たれて当たるというより、「次にあなたが止まる地点」を読まれて置かれることが多い。
特に刺さるのは次の瞬間だ。

  • ラストヒットで一歩前に出るとき

  • スキルでミニオンを処理して一瞬止まるとき

  • 逃げる方向が一択になっているとき(壁・川・自軍タワー方向に直線で走る)

この対策は根性論ではない。「止まる地点のパターンを散らす」ことが最重要になる。

スクリームの沈黙で「反撃の権利」を奪われる

沈黙が付くと、スキルもサモナースペルも切れない。
だからラプチャーに当たったあと、焦ってスキルを押しても出ない。逃げたいのにフラッシュが押せない。これが“何もできない”感覚の正体だ。
対策は単純で、「沈黙を食らう前提の位置取り」をやめること。沈黙の角度に自分から入らない。沈黙を撃った直後は、相手の防御が薄い時間になりやすいので、そこが反撃の窓にもなる。

捕食の確定ダメージが、レーンとオブジェクトの両方を難しくする

捕食は確定ダメージで、とどめを刺すとチョ=ガスがより強くなる。ここが厄介で、単に「倒されやすい」だけでなく、

  • レベル6以降のHP管理がシビアになる

  • ドラゴンやバロンの削り合いが“確定ダメージ勝負”になりやすい
    という2段階の難しさが乗ってくる。

だからこのマッチアップは、テクニックよりも「判断基準」を先に作ったほうが勝ちやすい。次の章から、その基準を組み立てていく。


チョ=ガスカウンターは「相性表」ではなく勝ち筋で選ぶ

ここでは、統計サイトでカウンターとして挙がりやすいチャンピオンを「勝ち筋タイプ」に整理する。
大事なのは、“今あなたが再現できる勝ち方”のタイプを選ぶことだ。カウンターチャンピオンは複数サイトで顔ぶれが似る傾向があるため、候補を持ちやすい。

チョ=ガスに強いカウンター候補(勝ち筋別)

※以下は「よく挙がる傾向」を整理したもの。最終的には自分の得意操作・チーム構成・レーン予定で選ぶ。

勝ち筋タイプ カウンター候補(例) レーンでの要点 注意点
割合ダメージ/継続火力で“体力の塊”を削る フィオラ、グウェン、ヴェイン 長期戦で有利を作り、回復の上から削る ラプチャー1発で崩れると逆転される
機動力・追撃でラプチャーを外させ、主導権を取る カミール、クイン、イレリア 「止まる地点」を作らずに殴る。外した瞬間に踏み込む ミスると沈黙で返されるので“窓”を守る
前線解体・殴り合い性能で押し切る アーゴット、オラフ、モルデカイザー 近距離の継続戦で圧をかける。帰還を強制する レベル6以降の捕食圏内は事故が増える
耐えてスケールし、集団戦で役割勝ちする オーン、シェン レーンで致命傷を避け、集団戦で価値を出す “耐える”だけだと捕食スタックを進められる

統計サイトでは、たとえばグウェン、フィオラ、カミール、オラフ、アーゴットといった名前がカウンター候補として挙がりやすい。
ただし、ここでの落とし穴は「名前を覚えたのに勝てない」こと。次の節で“選び方の手順”を固定する。

まずは「勝ち方が1つに決まる」タイプを選ぶ

初心者〜中級者が失敗しにくいのは、勝ち方がブレにくいタイプだ。おすすめは次の順番になる。

  1. 継続火力・割合ダメージ型:やることが「殴り続ける」に寄りやすい

  2. 機動力型:ラプチャー回避が得意なら強いが、ミスが負けに直結

  3. 耐える型:事故は減るが、主導権がないと相手のスタックを止めにくい

「自分が勝ち筋を作れるか」を、操作難度で正直に決めよう。相性表の上位でも、再現できなければ意味がない。

統計サイトは「候補の重なり」で見るとブレにくい

サイトごとに集計方法が違うので、単独で鵜呑みにすると揺れる。
おすすめは、複数サイトで共通して挙がる候補を優先し、次に自分の得意チャンピオンで落とし込むこと。
候補が重なりやすいサイトとして、OP.GG、LoLalytics、League of Graphs、Mobalyticsなどがある。


チョ=ガス対面のレーン戦は「被弾管理」と「ウェーブ位置」で決まる

チョ=ガス相手に勝つ人は、派手な読み合いよりも、負け筋を消すのが上手い。
レーンの基本方針はこれだ。

  • ラプチャーを当てさせない(当たる状況を作らない)

  • 沈黙の角度に入らない

  • 捕食圏内で粘らない

  • ウェーブ位置でガンクと安全を両立する

ここからは、時間帯別の手順に落とす。

レベル1〜5:最初の3ウェーブで「当たらない体」を作る

序盤は捕食がないので、一番崩しやすい時間でもある。
ただし、欲張って当たると逆に終わる。優先順位は「削る」より「当たらない」。

チェックリスト(レベル1〜5)

  • ミニオンのラストヒット時、毎回同じ軌道で前に出ない
    → 外側へ一歩、内側へ戻る、など“停止地点のパターン”を散らす

  • 自分が止まる地点に、先にスキルを置かれている前提で動く
    → 「止まる→避ける」ではなく「止まらない→当たらない」

  • スクリームが届く角度に自分から入らない
    → 特にミニオンの裏に固まって立つと、扇形の沈黙が刺さりやすい

  • トレードは「相手のラプチャーが外れた瞬間」に限定する
    → 外れたなら殴る、当たりそうなら引く。これで期待値が安定する

ここまで徹底すると、相手はラプチャーを“置きにくく”なり、暴食の回復だけで差を広げるのが難しくなる。

トレードの基本形:「外したら殴る」「当たりそうなら殴らない」

チョ=ガス対面のトレードは、上手い人ほど単純だ。

  • ラプチャーが外れた → こちらのターン

  • まだラプチャーがある → 無理に踏み込まない

この単純さが、沈黙で事故る確率を下げる。
「勝てる瞬間だけ戦う」ではなく、「負ける瞬間は戦わない」を徹底すると、体感の難しさが急に下がる。

ウェーブ位置:危ないゾーンを避けるだけで事故が減る

事故が起きやすいのは、ウェーブが川手前の中途半端な位置で止まっている時だ。
ここは、

  • 逃げ道が直線になりやすい

  • ジャングラーの介入で“ラプチャー命中”が確定しやすい
    という理由で、最も死にやすい。

おすすめの置き方は2つだけ。

  1. 自陣寄りで小さく止める(フリーズ寄り):相手を前に出させ、ガンクが刺さる

  2. 大きいウェーブを作って押し込む:相手のCSをタワー下に縛り、ラプチャーの角度を減らす

「中途半端な押し」は避ける。これだけで勝率は上がる。

ガンク連携:チョ=ガスは「ウェーブが整うと倒しやすい」

チョ=ガスは機動力で逃げるタイプではないため、ウェーブ位置が整えば落としやすい。
ガンクを呼ぶときの鉄則は、

  • 相手に前へ出る理由を作る(フリーズ)

  • 自分が先に当たらない(ラプチャーを食らってから呼ぶと失敗しやすい)
    だ。

ガンク前にやることはシンプルで、「ワードで相手ジャングルの角度を1つ消す」こと。角度が減るだけでラプチャー回避に集中でき、成功率が上がる。


レベル6以降のチョ=ガスは「捕食圏内」を基準にゲームが変わる

レベル6以降、負ける人の共通点は「粘る」ことだ。
捕食は確定ダメージなので、粘った先に“逆転の目”がない。だから、粘りを判断基準で止める。

捕食で事故る人が作っていない「帰る基準」

帰る基準がないと、人は雰囲気で粘ってしまう。
基準は難しく考えなくていい。次の2つで十分だ。

  • 相手が近づける状況か?(ウェーブが遠い、視界がない、フラッシュがない)

  • 自分が逃げる手段を押せる状況か?(沈黙を食らう角度にいないか)

この2つがどちらも悪いなら、HPが残っていても帰った方が得なことが多い。
「帰りすぎかも」くらいでちょうどいい。捕食で一度死ぬ損は、帰還1回の損よりずっと重い。

捕食圏内でやってはいけない3つの行動

  • 体力が減った状態で、ウェーブを押し切ろうとする

  • ワードのために川へ単独で歩く

  • “当たったら死ぬ”のに、ラプチャーがある状態で近づく

どれも、「当たったら終わり」の状況を自分で作っている。
捕食が見えた瞬間から、目的は“勝つ”ではなく“事故を消す”に切り替えると良い。

捕食スタックを増やさせない意識は「キル」より「帰還強制」

チョ=ガスを止めるために、無理にキルを狙い続ける必要はない。
それより大事なのは、

  • 帰還を強制する

  • ファームを取りにくくする

  • オブジェクト前に良い位置を取らせない
    この3つだ。

捕食スタックは、相手が戦いやすい状況で増えやすい。つまり、状況を作らせないことが最大の対策になる。


チョ=ガスの集団戦は「固まらない」「先に吐かせる」「最後に確定させない」

集団戦でチョ=ガスが強いのは、スキルが範囲で、当たると“行動不能”の時間が長く、最後に捕食で確定できるからだ。
逆に言えば、これらを成立させなければ良い。

固まらない:ラプチャーは「複数に当たる」と試合が終わる

ラプチャーが1人に当たるのはまだ救える。
複数に当たると、スクリームと捕食が連鎖して、戦いが一瞬で崩れる。

簡単な対策は「角度を変えて立つ」こと。
前衛の真後ろに立つのではなく、少し斜め後ろに立って、同じ円の中に入らない。これだけでラプチャーの価値が下がる。

先に吐かせる:チョ=ガスは外した瞬間が弱い

チョ=ガスは、ラプチャーとスクリームが揃っている時が一番強い。
だから、無理に突っ込むのではなく、

  • 見せる位置取りでラプチャーを吐かせる

  • 外れたら一歩前へ出る
    という「誘う→外れたら前」のテンポが強い。

これを徹底すると、相手は置き先に迷い、当たる確率が落ちる。結果として、捕食の確定も起きにくくなる。

最後に確定させない:捕食の価値を下げるHP管理

捕食は“最後に確定する”から強い。
逆に言えば、チョ=ガスが確定できないHP帯を維持できれば、脅威は大きく下がる。

キャリー側が意識するのは、「体力が減ったら一度離脱して戻る」こと。
その場に残って“ヒール待ち”をするより、角度を変えて一度消えた方が捕食の射程に入らない。


捕食の確定取りを防ぐオブジェクト運用は「役割分担」で勝てる

ここはチョ=ガス対策の最重要ポイントだ。
ドラゴンやバロンは、削っている最中にチョ=ガスが入ってきて、捕食で“持っていく”形が最悪の負け筋になる。

オブジェクト戦の基本:削る担当と止める担当を分ける

全員が同じことをすると、判断が遅れて確定取りされる。
次の2役に分けるだけで成功率が上がる。

  • 削る担当:オブジェクトの体力を計画通り落とす

  • 止める担当:チョ=ガスの侵入角度を消し、入ってきたら押し返す

止める担当は、ダメージを出す必要はない。角度を潰せば勝ちだ。

タイミング別チェックリスト(ドラゴン/バロン共通)

タイミング やること 目的
事前 先に視界を置き、ピット周りの角度を減らす チョ=ガスが入りやすい導線を消す
開始 無理に削らず、相手の位置が見えてから触る 50/50を作らない
中盤 スキルの無駄撃ちをしない(特にバースト) 最終局面の合わせを残す
最終局面 侵入されたら一度殴るのを止めて押し返す/バーストを合わせる 確定取りの窓を消す
失敗しそう いったん離れて仕切り直す “確定される負け”を回避

特に重要なのは最終局面だ。
「殴り続ける」より「殴るのを止める」判断が強い場面がある。チョ=ガスが入ってきた瞬間に殴り続けるほど、捕食のタイミングが整ってしまうからだ。

それでも不安なときの最適解:「先に触らない」

チョ=ガスが見えない、視界が取れていない、味方のスキルが上がっていない。
この条件が揃っていないなら、触らないのが一番強い。
「触らない=消極的」ではない。確定取りで一気に負けるより、仕切り直したほうが勝ちやすい。


チョ=ガス対策のアイテムとルーンは「目的」で決める

ここは詳細なアイテム名の羅列よりも、判断基準のほうが役に立つ。
チョ=ガスが強い理由に合わせて、目的を決めよう。

対タンク火力を伸ばす:削り切れないと捕食圏内に入る

体力が増える相手に対しては、継続火力や割合ダメージの価値が上がる。
「殴る時間がある構成」なら、対タンクの伸びしろが勝ちに直結する。

逆に、「殴る時間がない」「一瞬で崩れる」試合なら、火力よりも生存(被弾を減らす・離脱しやすい)に寄せたほうが、捕食で確定されにくい。

行動不能を短くする/動ける状態を増やす:事故の数を減らす

ラプチャーとスクリームは、当たった瞬間に“選択肢”を減らす。
だから、選択肢を増やす方向(耐性・移動・離脱)に寄せると、同じミスをしても死ににくくなる。

ここでのゴールは「勝つ」より「事故を減らす」だ。事故が減ると、自然に有利が積み上がる。

重傷は“必要な試合で必要な人が持つ”

暴食の回復だけを理由に、誰も彼もが重傷を急ぐ必要はない。
相手チーム全体の回復が厚いときに価値が上がる。逆に、重傷を急いで火力が落ち、削り切れずに捕食圏内へ入るなら本末転倒になる。

迷ったら、「自分が殴る役か」「味方に既に重傷があるか」で決めるとよい。


よくある負けパターンを症状別に直す(即効性のある修正)

ここは“読むだけで直る”ように、症状→次の1アクションで整理する。

症状 よくある原因 次の1アクション
ラプチャーに何度も当たる ラストヒットの軌道が固定 CS時の停止地点を散らす(外→内の一歩)
沈黙でフラッシュが押せない 扇形に自分から入っている ミニオン裏に固まらず角度をずらす
レベル6以降に事故死する HPが減っても粘る “近づける状況か”で帰還判断を固定
オブジェクトを取られる 視界がなく触っている 先に触らない。視界→位置→開始の順
有利を作っても戻される 回復を上回る圧が足りない 帰還強制(大きいウェーブで押し込み)を狙う

この表は、試合の合間に見るだけで役に立つ。1試合で全部直そうとせず、1項目だけ意識して次に行こう。


チョ=ガスカウンターのまとめ

  • チョ=ガス対策の核は、ラプチャーの被弾を減らすことと、捕食の確定ダメージを前提にHPとオブジェクトを管理すること。公式スキルの性質上、ここを外すとどの相性でも負けやすい。

  • カウンターは“名前暗記”より、勝ち筋(割合・真ダメ/機動力/継続火力/役割勝ち)で選ぶと失敗しにくい。複数統計サイトで候補が重なるものから試すとブレが減る。

  • レーンは「危ないウェーブ位置を避ける」だけで事故が激減する。中途半端な位置で止めない。

  • オブジェクトは「削る担当」と「止める担当」を分け、侵入されたら“殴り止め”も選択肢に入れる。確定取りの窓を消すのが最優先。