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ケイトリンがきつい人へ|カウンター相性と負けない序盤の動き方

LoL

ケイトリン対策は、最初に「どの型で受けるか」を決めると失敗しにくくなります。おすすめは次の3型です。

  • 押し込み無効化型:ウェーブ処理で押し込まれ続ける状況を減らし、射程差のストレスを小さくする

  • 捕縛オールイン型:一度捕まえたら勝てる形を作り、ケイトリンの長射程を活かさせない

  • 耐久スケール型:レーンは壊れないことを最優先にして、集団戦とオブジェクトで回収する

そして全型に共通して重要なのが、次の4つです。

  • Lv1-2はCSよりHPを優先する瞬間がある(削られるほど後が地獄になります)

  • 相手の隙は「ネット」を使った直後に増えやすい(無理に追わず、仕掛け所だけ覚える)

  • 罠は壁際・茂み前・タワー周辺で事故が起きやすい(導線を固定しない)

  • 自サポ×敵サポで勝ち筋は別物になる(分岐表で迷いを消す)

相性データ(誰が勝ちやすいか)は統計サイトで概ね傾向が掴めますが、統計だけでは勝てません。そこで本稿は「型→分岐→最初の5分手順→負けパターン」の順に、試合中に使える形へ落とし込みます。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ケイトリンの相性が荒れやすい理由を押さえる

ケイトリン対策は「型」で決めるのが最短です。押し込み無効化型や捕縛オールイン型なら、射程差で削られる前に主導権を奪われにくいからです。
自サポ×敵サポの分岐と最初の5分テンプレを守れば、レーン崩壊を防いで中盤で取り返せます。

射程差は「トレード差」より「ミスの許容度差」を生む

ケイトリンが苦手に感じられる本質は、単に殴り合いが強いからではありません。射程が長いと、こちらのミスが即ダメージに繋がり、相手のミスがダメージに繋がりにくくなります。
具体的には「こちらはCSを取るために前へ出る必要がある」のに対して、ケイトリンは「前へ出なくても削れる」時間が長い、という構図です。これが続くほど、体力差が固定され、次の選択肢が消えていきます。

  • 体力が減る → 前に出られない

  • 前に出られない → CS差がつく

  • CS差がつく → アイテム差がつく

  • アイテム差がつく → さらに前に出られない

この連鎖を止めるには、序盤の判断軸を「勝つ」より「壊れない」に寄せる必要があります。

押し込み固定が起きると、対面だけでなくマップ全体が不利になる

ケイトリンは押し込みが成立すると、ボットだけでなくマップ全体の不利を広げやすいチャンピオンです。押し込まれ続けると、視界が取りにくく、ジャングルも動きづらくなります。その結果、ドラゴン周りの主導権やロームが連鎖的に失われます。
つまり「ボットだけ負ける」では終わらず、「試合が負けやすい形」に変換されやすいのが難しさです。

罠事故は“ダメージ”より“行動の萎縮”が怖い

罠を踏んだときのダメージも痛いですが、それ以上に怖いのは「踏みたくない」意識で動きが硬くなることです。壁際を避けすぎてCSを落とす、茂みに近寄れず視界が取れない、追いかけられずキルが取れない。こうした“萎縮コスト”が積み重なって差になります。
そこで本稿では、罠対策を「禁止」ではなく「導線設計」として扱います。

ケイトリンに強いカウンターは3つの型で選ぶ

押し込み無効化型が刺さる理由

押し込み無効化型は、ケイトリンが最も得意な「押し込んで削る」を成立しにくくします。ケイトリンの強さは“押し込めていること”とセットなので、ウェーブ処理で押し込みを相殺できるだけでも難易度が下がります。
統計上でも、ジグスシヴィアが対面で良い数値になりやすいのは、この方向性と整合します。

押し込み無効化型の勝ち筋は、次のように整理できます。

  • こちらのタワー下時間を減らす(同じ角度で削られない)

  • リコール主導権を取られにくくする(体力とウェーブを整える)

  • 中盤以降の集団戦で価値を出す(“レーンで勝つ”を必須にしない)

捕縛オールイン型が刺さる理由

捕縛オールイン型は、射程差の「触れない」をひっくり返す方向性です。重要なのは、常に仕掛けることではなく、仕掛ける回を作ることです。
一度でも成功すればレーンが安定し、押し込まれ続ける状況を断ち切れます。統計でニーラがカウンター側に見えやすいのも、この「近距離で勝ち切る」構造に沿います。

ただし、オールインは「体力が残っている」ことが前提です。削られてからのオールインは、成功率が急落します。
よって、Lv1-2でHPを守る設計が必須になります。

耐久スケール型が刺さる理由

耐久スケール型は、レーンを“耐える価値がある構成”にして回収する型です。
ケイトリンのプレッシャーは序盤に寄りやすい一方、集団戦では位置取りと守りが崩れると火力を出しづらい局面もあります。そこで、ピール(守り)や集団戦寄りの設計で「レーンを壊さない」ことに価値を置きます。
この型は、ソロキューで味方の動きが読みづらい場面でも再現性を作りやすいのが強みです。

表A:型別カウンター早見

※「代表チャンピオン例」は統計で対面有利に出やすい傾向を参考にしています(時期や帯で入れ替わるため“型”で理解してください)。

代表チャンピオン例 勝ち筋 序盤の優先度 注意点
押し込み無効化型 シヴィア、ジグス 押し込みを相殺して削りを減らす ウェーブ処理>トレード 無理に殴り返すと被弾が増える
捕縛オールイン型 ニーラ など 1回のCC連携で勝ち切る HP温存>仕掛け所の準備 体力が減るほど成功率が落ちる
耐久スケール型 集団戦寄りADC(手持ち優先) 壊れない→中盤以降で回収 被弾削減>視界の安全 受け一辺倒で目的が曖昧になると負ける

自サポと敵サポで相性は別物になる

分岐の考え方は「誰が主導権を握るか」ではなく「どこで勝ちを作るか」

ケイトリン対策でありがちな失敗は、「レーンで主導権を取ろう」として削られ続けることです。
ここで必要なのは、主導権そのものより「勝ちを作る場所」を明確にすることです。

  • エンゲージがあるなら:“仕掛ける回”で勝つ

  • ポーク同士なら:“被弾総量とリコール”で勝つ

  • ピールがあるなら:“壊れない”を成立させて集団戦で勝つ

この判断を最短で行うために、分岐表を「行動テンプレ」まで落とします。

表B:自サポ×敵サポ 分岐表(行動テンプレ)

※ここでいう「ポーク」は遠距離ハラス、「エンゲージ」は捕まえる始動、「ピール」は守り・拒否を指します。

自サポ\敵サポ ポーク エンゲージ ピール
エンゲージ Lv1-2:HP温存/Lv3-5:自陣寄り維持/⚡:相手が前に出た瞬間にCC Lv2先行の取り合い/茂み主導権/⚡:先手CCで短く勝つ 押し込み過ぎない/視界を厚く/⚡:ジャングル合わせで崩す
ポーク 被弾総量勝負/押し返し過ぎない/👁:川視界は“安全側”から 茂みを明け渡さない/短いトレードのみ/⚡:相手の始動を受けて返す 押し込み無効化寄り/リコール主導権/⚡:ウェーブで差を作る
ピール 壊れないが正義/導線管理/👁:深追い禁止 始動拒否の位置取り/ミニオン盾/⚡:相手がスキルを外した回に返す 安全にスケール/視界優先/⚡:集団戦で価値を出す

この表の狙いは「その場で正解を作る」ことです。迷ったら、各セルの1行目(Lv1-2の最優先)だけ守ってください。レーン崩壊の確率が下がります。

最初の5分でレーン崩壊を防ぐ手順

Lv1-2:CSよりHPを守るための具体行動

ケイトリン相手のLv1-2は、勝敗を決める時間というより「後半も戦える状態を残す時間」です。
ここでの最優先は、体力を削られないことです。CSを全て取ることではありません。

手順(Lv1-2テンプレ)

  1. 最初のウェーブは“殴り返す回”を作らない
    殴り返すために前へ出ると、射程差で損をしやすくなります。

  2. CSは“取れるときだけ取る”を許可する
    体力が削られるCSは捨てても構いません。序盤に削られた体力は、後で回収が困難です。

  3. 立ち位置は固定しない
    タワー方向、茂み側、中央寄りの3点を意識して、同じ角度で削られ続けないようにします。

  4. 敵サポがポークなら、ミニオンの後ろを徹底する
    スキルの軌道を減らし、被弾総量を落とします。

この4つは、型が何であっても共通です。

Lv3-5:「仕掛ける回」を作る(オールインの準備も、耐える準備もここ)

Lv3以降で重要になるのは、次の2つです。

  • ウェーブ位置をどう置くか

  • 視界をどこまで取るか

ケイトリン側は押し込みたいので、こちらが「押し返す」選択を続けると、削られる回数が増えます。
よって、押し返すのではなく、押し込まれ方を管理するのが基本です。

手順(Lv3-5テンプレ)

  1. ウェーブを自陣寄り〜中央に置く意識を持つ
    ここで押し返し過ぎると、相手が安全に削れる距離が増えます。

  2. 視界は“安全側から”取る
    相手が押している=こちらが前に出ると危険なので、視界は安全な側から段階的に。

  3. 相手が移動スキルを使った直後の数十秒だけ、攻めの選択肢を持つ
    ずっと仕掛けようとせず、仕掛ける回を限定します。

  4. 成功の定義を「キル」ではなく「リコール主導権」まで含める
    一度返したら、そのあとに安全に戻って整えるところまでがセットです。

初回リコール:目標は「勝って帰る」ではなく「壊れずに帰る」

初回リコールで差がつくのは、撃ち合いの強さより「帰り方」です。
押し込まれている状態で無理に押し返すと、削られて帰れず、さらに苦しくなります。

初回リコールの現実的な目標

  • 体力を残して帰る(最優先)

  • 次のウェーブで同じ削られ方をしない位置取りを決めておく

  • 味方サポートと「次に仕掛ける回」を共有しておく

罠の事故を減らすチェックリスト(導線設計)

罠対策は「踏むな」ではなく、「踏みにくい導線にする」が実用的です。

  • 壁際を通るとき、視界がなければ距離を取る

  • 茂みの出入りは“斜めに”して足元を確認する

  • タワー下で同じ位置に立ち続けない

  • 追いかける角度を固定しない(一直線で追わない)

  • 体力が減っているときはCSを捨てる判断を優先する

  • 罠が多い地帯(壁際・茂み前・タワー周辺)を覚えておく

  • サポートが前に出た回に自分も前に出ない(同時に被弾しやすい)

  • 視界がない側へ寄りすぎない

  • 罠を踏んだら最短で離脱する(欲張らない)

  • 「次の1分は守る」と決める(事故後に連続で死なない)

このチェックは、試合中に見返しても意味があるよう、行動に落としています。

「相性が良い」の意味を、統計と実戦で分けて考える

統計は“傾向”であって“保証”ではない

「カウンター=勝てる」ではありません。統計サイトは、母数の中で勝ちやすい組み合わせを示す一方、あなたが再現できるかは別です。
そのため本稿では、統計に出やすい候補(例:ジグス、シヴィア、ニーラ等)を「型の代表例」として扱い、勝つための手順を本文の中心に置きました。

もし手持ちに代表候補がいない場合の選び方

手持ちにジグスやシヴィアがいない、または使い慣れていない場合、次の観点で代替を選んでください。

  • 押し込み無効化型の代替条件:ウェーブ処理が早い/押し返せる

  • 捕縛オールイン型の代替条件:近距離で火力が出る/サポートのCCに追撃できる

  • 耐久スケール型の代替条件:ピールが受けられる/集団戦で役割がある

ここで大切なのは、“誰か”より“型”です。型が決まれば、動きも決まります。

負けパターン別のトラブルシューティング

表C:症状→原因→今やること(試合中に使える処方箋)

症状 ありがちな原因 今やること
タワー下で削られてCSが取れない 立ち位置固定+同じ角度で被弾 ①立ち位置3点回し ②1ウェーブだけ早めに処理 ③視界ない側に寄らない
罠でフラッシュを失い、そのまま崩壊 事故後も同じ導線を通る ①壁際と茂み前を避ける ②深追い禁止 ③次の1分は守ると決める
押し返そうとして前に出た瞬間に削られる 主導権を取りに行き過ぎ ①押し返しは“必要な回だけ” ②HP優先 ③短いトレードのみ
サポ差で一生前に出られない 茂み主導権と視界が取れていない ①茂みを明け渡さない ②視界は安全側から ③ジャングル合わせで一度返す
中盤に入っても差が縮まらない 序盤の差がオブジェクトに変換されている ①集団戦に参加できる体力と視界 ②無理なサイド回収をやめる ③次のドラゴンに合わせて整える

タワー下で削られてCSが取れないときの“即効”対策

最も多い負け方なので、もう一段具体化します。
タワー下が苦しい人は、だいたい「立ち位置が固定」されています。ケイトリンは直線的な削りを繰り返しやすいので、同じ角度で被弾し続けると体力が消えます。

即効手順

  1. タワー下の立ち位置を3点決める(中央/茂み側/壁側)

  2. 1ウェーブだけでも、スキルで早めに処理して“削られる時間”を短縮する

  3. 相手が罠を置きやすい場所(壁際・茂み前)を避け、斜めに動く

これだけで、被弾総量は下がりやすくなります。

オールインが一度も通らないときの原因は「体力」か「ウェーブ位置」

捕縛オールイン型を選んだのに通らない場合、原因はだいたい2つです。

  • 仕掛ける前に削られていて、そもそも勝てない

  • 仕掛けようとしても、ウェーブが相手側で安全に逃げられる

処方箋

  • まずLv1-2のHP温存へ戻る(CSよりHP)

  • ウェーブを自陣寄り〜中央に置く設計へ戻す

  • 仕掛ける回を限定し、成功の定義を「リコール主導権」まで含める

味方から責められやすい状況でメンタルを守るコツ

ボットが押されると、ドラゴンや視界で責められやすくなります。ここで大事なのは「自分のやることが明確」な状態です。
本稿の分岐表と最初の5分テンプレは、責められないための保険でもあります。

  • “HPを守る”は、後の集団戦参加率を上げる

  • “視界を安全側から取る”は、デスを減らす

  • “仕掛ける回を限定する”は、無駄なデスを減らす

結果として、チームへの迷惑が減り、自分の判断もブレにくくなります。

ケイトリン対策のよくある質問

ケイトリンに強いチャンピオンを出せないときはどうする?

「耐久スケール型」に切り替えてください。

  • レーンは壊さない

  • 体力と視界でデスを減らす

  • 中盤の集団戦に参加する
    この3点を徹底するだけで、勝率は安定しやすくなります。

バンするべきか、対策して受けるべきかの判断軸は?

次の基準が現実的です。

  • 対策して受ける:自サポがエンゲージまたはピールで、分岐表のテンプレを実行できる

  • バン寄り:毎回Lv1-2で削られて崩壊し、テンプレを実行できない

  • 相手がケイトリンに慣れていると感じる:バンの価値が上がる(罠の置き方で体感できます)

罠が上手い相手への最優先は何?

導線です。
壁際・茂み前・タワー周辺の“危険地帯”を避け、同じ角度で動き続けないことが最優先です。罠を踏まないことより、「踏みにくい導線」を作ることが現実的です。

自分のサポートが何をしたいのか分からないときは?

その場合は、まず「自分が壊れない」を最優先にしてください。
自分が壊れない=後半に参加できる、という意味なので、チームにとって最も価値が高い行動になります。
具体的には、Lv1-2はHP、Lv3-5はウェーブ位置、視界は安全側から、だけ守れば十分です。