カシオペアに当たると、レーンでじわじわ削られて下がるしかなくなったり、逃げたつもりがミアズマで動けなくなって倒されたりしませんか。負け方が似ているのに、次の試合でも同じ事故が起きやすいのが、カシオペア対面の厄介なところです。
ただ、カシオペアの強さは「毒が入った相手に時間を使えること」と「ミアズマで逃げ道を消せること」に集約されます。つまり、対策の方針は明確です。時間を与えないピックを選び、事故が起きる場面を先に潰し、やることをテンプレ化する。これだけで、対面の難しさは一段階下がります。
本記事では、ミッドとトップそれぞれで、カシオペアに対して選びやすいカウンター候補を日本語名で整理し、「勝ち筋」「事故ポイント」「時間帯別の動き」をセットで解説します。読み終えたら、次の試合から迷わず動けるように、レーン戦・集団戦まで一貫した対策に落とし込みます。
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カシオペアの強みと負け筋を最短で理解する
カシオペアに負けるときは、だいたい同じシーンで起きています。負け筋を先に言語化しておくと、カウンターを出せなかった試合でも立ち回りで耐えられます。
ノクサスブラストで毒を付けられるとツインファングが止まらない
ノクサスブラスト(Q)が当たると、毒が付与され、以降のツインファング(E)で継続的に削られます。ここでやりがちなのが「少し返せそう」と思って前に出続けることです。カシオペア側は、毒が入った瞬間に“殴り合いの時間”を作りに来ます。
対策は単純で、Qが当たったら下がる。これを徹底するだけで、レーン崩壊の確率が大きく下がります。
ミアズマの釘付けで移動スキルが使えなくなる
ミアズマ(W)の範囲内では、スロウに加えて釘付けが付与され、釘付け中は移動スキルを使用できません。
これにより、普段なら安全に引けるチャンピオンほど、操作が詰みやすくなります。特に事故が多いのは次の3つです。
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帰り道に置かれる:下がる方向にWを置かれ、フラッシュ以外の脱出が消える
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前に出た瞬間の足元:オールインやトレード開始の一歩目で足元W→引けなくなる
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壁際・細道:逃げ角度が少ない場所でWを踏み、横に避けられない
つまり、カシオペア対面の基本は「壁際で殴り合いを始めない」「帰り道を1本にしない」「Wを踏んだら移動スキルを連打しない」です。
石化の魔眼は「正面」を咎める
石化の魔眼(R)は、追いかける側が正面から突っ込み続けるほど被弾しやすくなります。特に「あと一発で倒せそう」という場面で正面から詰める癖があると、逆転のきっかけを作ってしまいます。
対策は、斜めから入る/追いすぎない/視界外から入るの3つです。
カシオペアのカウンターをタイプ別に選ぶ
ここからは「タイプ別」に候補を整理します。大事なのは、候補の名前よりも「勝ち筋が自分に合うか」です。操作難度が高いカウンターを無理に選ぶと、Wの事故で逆に負けやすくなります。
タイプ別カウンター比較表
| タイプ | 代表候補(日本語名) | 勝ち筋 | 事故ポイント | 簡単度 |
|---|---|---|---|---|
| レンジ型 | ルクス/ゼラス/ジグス | 遠距離から削り、近づかせない | スキル外し→距離を詰められる | 高 |
| プッシュ型 | ツイステッド・フェイト/ガリオ | 先に押して動き、他レーンで差を付ける | 押しすぎて帰り道Wで事故 | 中 |
| バースト型 | シンドラ/ゾーイ/キヤナ | 短時間で体力を消し切る | Wを踏むと引けずに負ける | 中〜低 |
| 耐久型 | ガリオ(ミッド)/ドクター・ムンド(トップ) | 受け切って時間を無駄にさせる | 我慢のしすぎでCS差が拡大 | 中 |
※候補探索の参考として、主要対策ページ・統計ページで挙がりやすい名前を採用しています(本文では数値やパッチ表記は扱いません)。
レンジ型が向いている人
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スキルショットで削るのが得意
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レーンで安全にCSを取りつつ、相手を近づけたくない
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「事故らない」ことを最優先したい
レンジ型は、相性が分かりやすい一方で、スキルを外した瞬間に距離を詰められやすいです。対策は「外した後の一歩」を決めること。外したら一歩引く、当てたら一歩出る。これだけで被弾が減ります。
プッシュ型が向いている人
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レーンで勝つより、マップ全体で勝ちたい
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視界を置く、先に動くのが得意
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対面キルにこだわらず、安定して勝ちたい
プッシュ型の勝ち筋は「押して先に動く」ですが、押しすぎると帰り道をWで止められて事故ります。押すなら、川とラプター側の視界をセットにし、帰り道を1本にしないことが必須です。
バースト型が向いている人
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コンボで短時間に削り切るのが得意
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相手のスキルを見てから入れる
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“入るタイミング”を我慢できる
バースト型は「カシオペアの時間」を消すのに強いですが、Wの釘付けと最も相性が悪いのもこのタイプです。入るなら、最低限「Wを置かれたら引けない角度」を避け、壁際では絶対に始めないでください。
耐久型が向いている人
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対面キルにこだわらない
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最低限のCSで耐えて、集団戦で勝ちたい
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トップで当たりやすく、装備で受けたい
耐久型は勝ち筋が分かりやすい反面、「我慢しすぎて何もできなくなる」罠があります。耐えると決めたら、耐えるためのウェーブ方針(タワー前で受ける/凍結させない)と買い物(耐性を先に作る)をセットで決めます。
ミッドのカシオペア対策:候補と勝ち方をテンプレ化する
ミッドはトップよりも味方ジャングルの介入が起きやすく、レーンの主導権がマップ全体に直結します。ここでは、候補と時間帯別のテンプレを提示します。
ミッドで選びやすい候補一覧と相性の理由
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ルクス/ゼラス/ジグス(レンジ型)
遠距離から触って、カシオペアに近づく理由を与えません。Qを外したタイミングで短く触り、当てたら下がる、を徹底しやすいです。 -
ツイステッド・フェイト/ガリオ(プッシュ型)
レーンで無理に勝たず、押して先に動いて試合を作ります。対面の継続火力に付き合わない設計が可能です。 -
シンドラ/ゾーイ/キヤナ(バースト型)
短時間で削り切る勝ち筋を作れます。ただし、Wの事故で一気に崩れるため難易度は上がります。
候補探索として、カシオペアへの対面評価を掲載する主要ページでも、近い系統の候補が挙がります。
ミッド:時間帯別テンプレ表
| 時間帯 | やること | 見ておく相手スキル | 失敗例(⚠) |
|---|---|---|---|
| 開始〜序盤 | Qを避ける位置取り、当たったら下がる | ノクサスブラスト | ⚠ Q被弾後に欲張って前に出る |
| 早めの中盤 | 押すなら視界セット、押さないならタワー前で安全に | ミアズマ | ⚠ 帰り道が1本の位置でトレード開始 |
| 集団戦が増える頃 | 正面に立ち続けない、斜めから入る | 石化の魔眼 | ⚠ 正面から追い続けてRで逆転される |
レーン戦:やることを3つに絞る
ミッドの対面で混乱しやすいのは、「何を優先すべきか」が試合ごとに変わるからです。そこで、優先順位を固定します。
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Qが当たったら下がる(トレードを成立させない)
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壁際で殴り合いを始めない(W事故を減らす)
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押すなら視界、押さないならタワー前(帰り道を消さない)
この3つを守るだけでも、同じ負け方は明確に減ります。
ルクス/ゼラス/ジグスで勝つときの型
レンジ型で勝つときは、「当てた後に深追いしない」が最重要です。カシオペアは、削られてもQが当たった瞬間に形勢を戻しに来ます。そこで、以下の型に寄せます。
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スキルで削る → 一歩引く → 相手が近づいたら再度スキル
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近づかれたら“勝負”ではなく“離脱”を優先
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帰り道が壁側なら、トレードをそもそも開始しない
レンジ型は、勝ち方が単純なぶん、ミスのパターンも固定化できます。失敗の芽を潰しやすいのが強みです。
ツイステッド・フェイト/ガリオで勝つときの型
プッシュ型は、対面を倒すより「先に動く」ことが価値になります。勝ち筋は次の通りです。
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ウェーブを押す → 先に川へ寄る → 視界 or ローム
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対面は無理に触らない(毒が入ると長引く)
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帰り道は必ず2本以上確保する(Wで止められないため)
特にガリオは耐久寄りの性格もあるため、受けながら押して動く設計がしやすいのが利点です。
シンドラ/ゾーイ/キヤナで勝つときの型
バースト型は「入る条件」を決めてから動くと安定します。おすすめは、以下のどれかを満たしたときだけ勝負することです。
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相手がミアズマを使った直後(帰り道が塞がれにくい)
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壁際ではない、左右に逃げられる位置
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味方の寄りが見えている(短時間で倒し切れる)
逆に、条件が揃っていないときは無理に触らず、CSを取りつつ主導権と視界で勝つ方が勝率が安定します。
トップのカシオペア対策:耐える設計と買い物テンプレが鍵
トップのカシオペアは、レーンが長い分だけWが刺さりやすく、「一度の事故」で試合が壊れやすいです。トップはミッド以上に、最初から“耐える設計”を作ると楽になります。
トップで選びやすい候補と考え方
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ドクター・ムンド(耐久型)
受け切って時間を無駄にさせる方向に寄せやすいです。 -
セト/トリンダメア(近接寄り)
勝ち筋は作れますが、壁際とW事故の管理が必要で難易度は上がります。 -
タンク系全般(耐久寄り)
早い段階で“倒されない”を作るほど、相手の継続火力が価値を失います。
トップの候補探索として、カウンター情報を提示する主要ページでも、近い方向性の名前が挙がります。
トップ:ウェーブと買い物テンプレ表
| 状況 | ウェーブ方針 | 買う目的 | やってはいけないこと(⚠) |
|---|---|---|---|
| 序盤で削られる | タワー前で受ける | まずは倒されない | ⚠ 壁際で無理にトレード開始 |
| 五分で進む | 凍結されないように管理 | CS差を作らない | ⚠ Q被弾後に前に残る |
| 有利が取れた | 押して視界と連携 | 事故を減らして加速 | ⚠ 帰り道が1本の押し方 |
トップは「勝とうとする」より「負けない」を先に作る
トップは、キルを狙う動きがW事故に直結しやすいロールです。最初は次の方針で十分です。
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体力が減るトレードはしない(Qが当たったら下がる)
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帰り道が壁側なら近づかない
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タワー前でCSを落とさず、味方の介入で倒す
トップは一度崩れると復帰が難しいため、勝ちに行くより先に「崩れない設計」を作る方が結果的に勝率が上がります。
アイテムとサモナースペル:相性をさらに良くする判断軸
ここでは“アイテム名の丸暗記”ではなく、判断軸だけを固定します。ゲーム内状況で選択肢が変わっても、軸があれば迷いません。
まず「被弾が減る選択」を優先する
カシオペアは、毒が入った相手に時間を使えるほど強いチャンピオンです。したがって、最初に優先すべきは「削り合いで負けない火力」よりも「削られない状態」です。
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レーンでQが当たり続けるなら、火力より“被弾を減らす”行動(距離・角度・視界)を修正する
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トップなら特に、“倒されない”ための耐久寄りの選択がレーンを安定させる
サモナースペルは「事故回避」と「試合を作る」で選ぶ
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事故回避を優先:テレポートで立て直す
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試合を作る:ロームや寄りができる構成なら、先に動ける選択
ただし、ミアズマの釘付けがある以上、移動スキルで雑に逃げる前提は持たないでください。釘付け中は移動スキルを使えないため、「逃げるスキルがあるから大丈夫」という判断が事故の出発点になります。
カシオペア対面でやってはいけないNG行動チェックリスト
ここは最重要です。カウンターを出せた試合でも、次のNGが出ると普通に負けます。逆に、このNGを潰すだけで勝率が上がります。
ミアズマの中で移動スキルを押す
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□ ミアズマの上でダッシュを連打してしまう
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□ “逃げスキルがあるから”と油断して壁際で戦う
代替行動:ミアズマの外へ最短で出る/外へ出るためにフラッシュを使う
釘付け中は移動スキルを使えないため、押しても状況は好転しません。
ノクサスブラストが当たったのに前に残る
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□ 当たった後にCSを欲張ってツインファング連打を許す
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□ “返せそう”と思って殴り合いを長引かせる
代替行動:当たったら下がる/外した瞬間だけ短く触る
石化の魔眼の正面に立ち続ける
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□ 正面から追い続ける
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□ 集団戦で常に真正面にいる
代替行動:斜めから入る/視界外から入る/追いすぎない
集団戦での勝ち方:カシオペアに「いい時間」を与えない
集団戦はレーン以上に「時間」の勝負になります。カシオペアが活躍するのは、前衛が粘り、後衛が正面に立ち、毒が入った相手が逃げられない時間が長いときです。逆に言えば、こちらは「戦闘の形」を変えるほど楽になります。
集団戦の立ち位置:役割別の優先順位表
| 自分の役割 | 立ち位置 | 狙う相手 | 避ける角度 |
|---|---|---|---|
| 遠距離メイジ | 後方から射程外気味 | 前に出たカシオペア | 正面に寄りすぎない |
| アサシン | 側面・裏から短時間 | カシオペア or 後衛 | 壁際の正面突撃 |
| タンク | 前で受けて視界を作る | 味方が殴れる相手 | 帰り道がWで塞がれる形 |
追うより「追わせない」を作る
カシオペアは追うのが得意です。こちらが追いかける展開にすると、石化の魔眼の被弾も増えます。そこで、集団戦は次のどちらかを狙ってください。
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遠距離から削って、カシオペアが近づく理由を消す
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側面から短時間で人数差を作り、長期戦にしない
よくある質問
カウンターが取れなかったらどうすればよいですか
相性候補を取れなくても、勝率を上げる方法はあります。優先するのは次の3つです。
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Qが当たったら下がる
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壁際で戦わない(帰り道を1本にしない)
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ミアズマの中で移動スキルを押さない
この3点を守れるだけで、同じ負け方は大きく減ります。
レーンで勝てないとき、何を目標にすればよいですか
「対面キル」ではなく、「崩れない」ことを目標にしてください。カシオペアは一度有利を取ると、継続火力で差を広げやすいです。
崩れない=CSを落としすぎない、帰り道の視界を切らさない、壁際での勝負を避ける。この3つを守ると、集団戦での逆転が現実的になります。
集団戦でいつも石化の魔眼に当たります
多くの場合、原因は「正面で追っている」ことです。
追いかけたいときほど、斜めから入る、視界外から入る、追いすぎないを徹底してください。正面で追う癖を直すだけで被弾は目に見えて減ります。
まとめ:カシオペア対策は「相性」より「時間」を制する
カシオペアに勝つ最短ルートは、相性候補を当てること以上に「時間を与えない」ことです。
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遠距離で触る/先に押して動く/短時間で倒す/耐えて無駄にさせる
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Qが当たったら下がる
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壁際で戦わない
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ミアズマの上で移動スキルを押さない
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集団戦は正面に立ち続けない
この型を守れば、カウンターが取れなかった試合でも“負け筋”を潰せます。逆に、この型を無視すると、相性が良いと言われるピックでもW事故で崩れます。まずはNGを潰し、次に自分に合うタイプの候補を選んでください。