トップでカミールと向き合うと、「壁際から急に飛んでこられて負ける」「アルティメットで閉じ込められて逃げられない」「レーンは耐えたのにサイドで捕まって試合が壊れる」——そんな負け方が続きやすくなります。しかも厄介なのは、相性が良いと言われるチャンピオンを出しても、同じように崩されてしまうことがある点です。
ただ、カミールが勝つ流れには“型”があります。逆に言えば、こちらも対策をルール化すれば、試合中の判断がブレず、事故が一気に減ります。この記事では、カミールに相性がいいチャンピオンをタイプ別に整理しつつ、レーン戦で守るべき3つのルール、ウェーブ管理の考え方、そして中盤以降にサイドで崩れない役割分担テンプレまで、すぐ実戦で使える形に落とし込みます。
「次は対応できる」と思える状態まで、一緒に負け筋を消していきましょう。
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カミールが強い理由を短く理解する
対策は「カウンター名を覚える」より、「相手の強みを発動させない」ことが重要です。カミールの強みは大きく3つにまとまります。
壁際からの接近で主導権を取れる
カミールは壁を使った接近が得意で、こちらが壁際にいるほど事故が増えます。トップは地形が近く、川や茂み、壁の角度が多いので、カミールの得意形が起きやすいレーンです。
短い交換が上手い
カミールは短い交換で得をしやすく、こちらが同じテンポで殴り返すほど損をしやすい局面があります。逆に、長い殴り合いが得意な相手には苦しくなることがあります。
孤立した相手を捕まえて試合を動かす
カミールが最も価値を出すのは「孤立した相手を捕まえること」です。サイドレーンで味方から離れた瞬間や、視界がない場所でのプッシュ、合流できないタイミングでのファームなどが狙われます。
カミールのカウンターはタイプで選ぶ
カミール対策は、相性の良いチャンピオン選びに加え「壁際で戦わない・仕掛けが見えない時は前に出ない・反撃は仕掛けの後にまとめる」の3ルールでレーン事故を減らします。
中盤は受け役固定と視界・合流で孤立を消せば、試合全体で崩されにくくなります。
仕掛けを止めるタイプが最も安定しやすい
このタイプは「飛び込みを成立させない」ことで勝ち筋を作ります。ポイントは、反射神経よりも“準備”です。壁際で戦わず、仕掛けに合わせて止めるだけで、相手の価値が下がります。
代表例:
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ポッピー
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シェン
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マルファイト
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オーン
向いている人:
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まず事故を減らしたい
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レーンで大負けせず、集団戦で勝ちたい
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ソロキルよりも安定運用が得意
このタイプの勝ち筋:
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仕掛けを止める、または仕掛けても割に合わない状況を作る
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レーンを崩さず、集団戦やオブジェクトで上回る
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サイドは無理に押し返さず、視界と合流で孤立を消す
入ってきたら殴り勝つタイプは勝ち方が分かりやすい
このタイプは「入ってきたら長い殴り合いにして勝つ」が基本です。カミールは短い交換の効率が良い一方、相手が長期戦で強いと苦しくなります。
代表例:
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ダリウス
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モルデカイザー
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レネクトン
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イラオイ
向いている人:
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近接の殴り合いが得意
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レーンで主導権を取り、上振れで試合を壊したい
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“反撃の形”を作るのが好き
このタイプの勝ち筋:
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カミールが入った瞬間に長期戦へ引きずり込む
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反撃タイミングを散らさず、まとめて回収する
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ミニオンの枚数差を利用して殴り勝つ
注意点:
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押しすぎると壁際の角度を与える
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体力が削れた状態で前に出ると、隔離から一気に崩される
死なないで役割遂行するタイプは“負けない”に強い
このタイプはレーンで勝つというより、「大負けしない」「孤立しない」「集団戦で仕事をする」ことに価値があります。カミールは相手の孤立を狙うので、死なない設計は非常に有効です。
代表例:
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サイオン
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チョ=ガス
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ドクター・ムンド
向いている人:
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まずデスを減らしたい
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味方が強い構成で、時間を稼げば勝てる
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サイドで耐えて合流する動きが得意
このタイプの勝ち筋:
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レーンは耐える(体力管理とウェーブ管理)
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中盤以降は孤立しない(視界と合流)
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受け役を固定して、チーム全体で目的を取る
カミール対策の結論はレーンの3ルール
カミール対策は難しそうに見えますが、試合中に守るべきルールは3つに圧縮できます。これだけで事故が減ります。
ルール1 壁際で戦わない
壁際で戦うほど、カミールの仕掛けが通りやすくなります。トップは壁が近いので、意識しないと自然に壁際でミニオンを殴ってしまいます。次の場面は特に危険です。
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タワー前で壁を背負ってファームしている
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相手タワー側の壁寄りで攻撃している
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茂みを確認するために壁際へ歩いている
対策はシンプルです。
ミニオンを触る位置を、なるべくレーン中央寄りに固定する。
そして、壁際に寄る必要があるときは、先に視界を取り、相手の位置を確認してからにします。
ルール2 仕掛けが見えない時は前に出ない
カミール相手に前へ出るときは、「仕掛けが飛んでくる可能性」を見積もる必要があります。相手が視界外にいる、茂みに入った、川の視界がない、こうした状況では前に出ないだけで事故が大きく減ります。
実行のコツ:
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川の視界がないなら、ウェーブを押し切らない
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相手が見えないなら、次のウェーブで戻る準備をする
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自分が削れているなら、無理に経験値を取りに行かない
ルール3 反撃は“E後”にまとめる
カミール相手に負けがちな人ほど、トレードが散らばります。小さく殴って小さく逃げる、これを繰り返すと、カミールが得意なテンポに付き合うことになります。
反撃は「まとめる」方が強いです。
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仕掛けが来た後に、ミニオンと一緒に殴る
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仕掛けを受けても、反撃できる体力の時だけ受ける
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体力がないなら、受けずに下がる(反撃しない勇気)
レーン戦の勝ち筋を作るウェーブ管理
カウンターピックを取っても、ウェーブで崩れると勝ち筋が消えます。ここでは「カミールに角度を与えない」ためのウェーブ運用を、具体的に固定します。
ウェーブは押しすぎないが、押されすぎない
理想は「レーン中央付近で止まる状態」です。
押しすぎると相手タワー側で戦う時間が増え、壁際の角度を与えます。
押されすぎると自タワー前で壁を背負う時間が増え、これも角度を与えます。
実践の目安:
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勝っている時ほど、押し切らずに中央へ戻す
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負けている時は、無理に押し返さずに経験値優先で耐える
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ジャングルが近い時だけ、押して戦う理由を作る
カミールが嫌がるのはミニオンが多い状態
ミニオンが多いと、仕掛けた側が反撃で損をしやすくなります。自分のミニオンが厚い時に前へ出るのは、カミールに対して安全な時間帯になりやすいです。
逆に、ミニオンが薄い時に前へ出るのは危険です。
この「薄い時間帯」を減らすだけで、体感の事故率が下がります。
よくある失敗は“押した後の居残り”
押した後にプレートを欲張る、壁際で殴り続ける、茂みチェックを雑にする。こうした行動が、カミールに最も狙われやすい形を作ります。
押した後のルール:
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押したら一歩引く(位置を中央へ戻す)
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川へ視界を置くか、相手の位置が見えるまで待つ
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取れる得より、取られる損が大きい時は欲張らない
カウンター別の立ち回りイメージを掴む
ここからは、タイプ別に「どう勝つか」を文章で固定します。細かい数値ではなく、試合中の意思決定に効く形でまとめます。
ポッピーで勝つなら仕掛けを無効化することに集中する
ポッピーは、相手の飛び込みを止められることが価値です。レーンで勝ち切るより、相手の仕掛けが通らない状態を維持するだけで勝ちになります。
意識すること:
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壁際に寄らない(角度を減らす)
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仕掛けが来る時に止める準備を残す
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無理に追いすぎず、相手が“やることがない”状態を作る
失敗しやすい点:
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追いすぎて壁際に寄り、逆に角度を与える
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先にスキルを使ってしまい、肝心のタイミングで止められない
ダリウスで勝つなら長期戦へ引きずり込む
ダリウスは、入ってきた相手を殴り続ける形が強いです。カミールに短い交換をさせず、入ってきたら返す、を徹底します。
意識すること:
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反撃のタイミングを散らさない(仕掛けの後にまとめて殴る)
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体力がある状態で、ミニオンが厚い時に前へ出る
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無理に序盤から欲張らず、取れる所で大きく取る
失敗しやすい点:
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押しすぎて相手タワー側で戦い、角度を与える
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体力がないのに前へ出て、隔離から崩される
マルファイトで勝つなら耐えて集団戦の価値を最大化する
マルファイトはレーンで無理をせず、集団戦で価値を出す設計が強いです。カミールは孤立を狙うので、孤立しないだけで勝ちやすくなります。
意識すること:
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レーンは耐える(体力とウェーブ)
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中盤は視界と合流を優先
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オブジェクト戦で相手の動きを制限する
失敗しやすい点:
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サイドで一人になり、隔離されて倒される
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耐えるつもりが、押し返しに行って事故る
中盤以降はサイド運用で勝敗が決まる
レーン戦を五分で終えても、カミールはサイドで勝ちを作れます。逆に言えば、サイド運用のルールを固定すれば、カミールの勝ち筋を削れます。
カミールは孤立した相手を狙う
「一人で押している」「視界がない」「合流できない」
この3つが揃うと、カミールは最も価値を出しやすくなります。ここを潰します。
受け役を固定するだけで事故が減る
サイド対応は、チーム全員がバラバラに行くほど事故が増えます。固定します。
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受け役:1人(カミールを相手にしても死ににくい人)
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視界役:1人(受け役の周辺と合流ルートへ視界を置く)
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目的役:残り(反対サイドのタワー・ドラゴン・バロン周辺で主導権)
この役割分担だけで、カミールの「隔離キャッチ」の成功率が下がります。
1対1で受けるか、集団で潰すかの判断基準
判断基準はシンプルです。
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1対1で受ける:負けない自信がある、または逃げ切れる
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集団で潰す:勝てない、または捕まると即死する
迷うなら「集団で潰す」寄りが安全です。カミールは長く生きるほど価値が出るため、捕まえられる形ができたらまとめて止める方が得になります。
視界が薄い時は押しすぎない
サイドで最も多い事故は「押せるから押す」です。
押せる=安全、ではありません。安全は視界と合流が担保して初めて成立します。
押して良い条件:
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川と相手森入口に視界がある
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味方が寄れる位置にいる
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自分が捕まっても取られるものが少ない(オブジェクトが出ていない等)
押してはいけない条件:
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視界が薄い
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味方が反対側で動いている
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重要オブジェクト前で捕まると致命的
よくある失敗パターンと修正チェックリスト
ここは「負け筋の辞書」です。自分が当てはまる所だけ修正しても、勝率が変わります。
失敗1 壁際でミニオンを殴り続ける
修正:
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ミニオンを触る位置を中央寄りへ
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壁際に寄る必要がある時は、先に視界か相手位置確認
失敗2 トレードを小さく刻んで不利を積む
修正:
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反撃は“仕掛けの後”にまとめる
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体力がないなら、反撃しないで下がる
失敗3 押した後に居残りして捕まる
修正:
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押したら一歩引く
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視界を置くまで深追いしない
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取れる得より、取られる損が大きい時は欲張らない
失敗4 サイドで一人になって隔離される
修正:
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受け役を固定する
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視界と合流がないなら押しすぎない
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重要オブジェクト前は“捕まらない”を最優先
すぐ使える要点まとめ
ドラフトで迷ったらこの順で考える
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自分が得意な勝ち方はどれか(止める/殴り勝つ/耐える)
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その勝ち方ができるチャンピオンを選ぶ
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レーンは3ルール(壁際・仕掛け不明・反撃はE後)を守る
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中盤は受け役固定で孤立を消す
レーンの3ルールだけでも効果が出る
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壁際で戦わない
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仕掛けが見えない時は前に出ない
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反撃は“仕掛けの後”にまとめる
この3つが守れれば、カミールの得意パターンの成功率が落ちます。
よくある質問
相性が良いチャンピオンを出したのに負けます
相性は「勝ち方の条件」を満たして初めて機能します。特に多いのは、押しすぎて壁際の角度を与える、反撃を刻んで不利を積む、サイドで孤立する、の3つです。まずはレーンの3ルールと、押した後の居残り禁止を徹底してください。
カミールが先にピックされたら何を優先すべきですか
最優先は「自分が扱えること」です。その上で、事故を減らしたいなら仕掛けを止めるタイプ(例:ポッピー、シェン、マルファイト)。殴り合いが得意なら殴り勝つタイプ(例:ダリウス、モルデカイザー)。大負けしたくないなら耐えるタイプ(例:サイオン、チョ=ガス)という基準で選ぶと決めやすくなります。
サイドで毎回捕まります
受け役が固定されていない、視界が薄いのに押している、合流できないのに深く押している、のどれかが原因です。サイドは「受け役1人・視界1人・目的3人」のテンプレに固定すると、事故が減ります。