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カミールのカウンター完全ガイド|相性がいいチャンピオンと勝ち筋の作り方

LoL

トップでカミールと向き合うと、「壁際から急に飛んでこられて負ける」「アルティメットで閉じ込められて逃げられない」「レーンは耐えたのにサイドで捕まって試合が壊れる」——そんな負け方が続きやすくなります。しかも厄介なのは、相性が良いと言われるチャンピオンを出しても、同じように崩されてしまうことがある点です。

ただ、カミールが勝つ流れには“型”があります。逆に言えば、こちらも対策をルール化すれば、試合中の判断がブレず、事故が一気に減ります。この記事では、カミールに相性がいいチャンピオンをタイプ別に整理しつつ、レーン戦で守るべき3つのルール、ウェーブ管理の考え方、そして中盤以降にサイドで崩れない役割分担テンプレまで、すぐ実戦で使える形に落とし込みます。

「次は対応できる」と思える状態まで、一緒に負け筋を消していきましょう。

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目次

カミールが強い理由を短く理解する

対策は「カウンター名を覚える」より、「相手の強みを発動させない」ことが重要です。カミールの強みは大きく3つにまとまります。

壁際からの接近で主導権を取れる

カミールは壁を使った接近が得意で、こちらが壁際にいるほど事故が増えます。トップは地形が近く、川や茂み、壁の角度が多いので、カミールの得意形が起きやすいレーンです。

短い交換が上手い

カミールは短い交換で得をしやすく、こちらが同じテンポで殴り返すほど損をしやすい局面があります。逆に、長い殴り合いが得意な相手には苦しくなることがあります。

孤立した相手を捕まえて試合を動かす

カミールが最も価値を出すのは「孤立した相手を捕まえること」です。サイドレーンで味方から離れた瞬間や、視界がない場所でのプッシュ、合流できないタイミングでのファームなどが狙われます。


カミールのカウンターはタイプで選ぶ

カミール対策は、相性の良いチャンピオン選びに加え「壁際で戦わない・仕掛けが見えない時は前に出ない・反撃は仕掛けの後にまとめる」の3ルールでレーン事故を減らします。
中盤は受け役固定と視界・合流で孤立を消せば、試合全体で崩されにくくなります。

仕掛けを止めるタイプが最も安定しやすい

このタイプは「飛び込みを成立させない」ことで勝ち筋を作ります。ポイントは、反射神経よりも“準備”です。壁際で戦わず、仕掛けに合わせて止めるだけで、相手の価値が下がります。

代表例:

  • ポッピー

  • シェン

  • マルファイト

  • オーン

向いている人:

  • まず事故を減らしたい

  • レーンで大負けせず、集団戦で勝ちたい

  • ソロキルよりも安定運用が得意

このタイプの勝ち筋:

  • 仕掛けを止める、または仕掛けても割に合わない状況を作る

  • レーンを崩さず、集団戦やオブジェクトで上回る

  • サイドは無理に押し返さず、視界と合流で孤立を消す

入ってきたら殴り勝つタイプは勝ち方が分かりやすい

このタイプは「入ってきたら長い殴り合いにして勝つ」が基本です。カミールは短い交換の効率が良い一方、相手が長期戦で強いと苦しくなります。

代表例:

  • ダリウス

  • モルデカイザー

  • レネクトン

  • イラオイ

向いている人:

  • 近接の殴り合いが得意

  • レーンで主導権を取り、上振れで試合を壊したい

  • “反撃の形”を作るのが好き

このタイプの勝ち筋:

  • カミールが入った瞬間に長期戦へ引きずり込む

  • 反撃タイミングを散らさず、まとめて回収する

  • ミニオンの枚数差を利用して殴り勝つ

注意点:

  • 押しすぎると壁際の角度を与える

  • 体力が削れた状態で前に出ると、隔離から一気に崩される

死なないで役割遂行するタイプは“負けない”に強い

このタイプはレーンで勝つというより、「大負けしない」「孤立しない」「集団戦で仕事をする」ことに価値があります。カミールは相手の孤立を狙うので、死なない設計は非常に有効です。

代表例:

  • サイオン

  • チョ=ガス

  • ドクター・ムンド

向いている人:

  • まずデスを減らしたい

  • 味方が強い構成で、時間を稼げば勝てる

  • サイドで耐えて合流する動きが得意

このタイプの勝ち筋:

  • レーンは耐える(体力管理とウェーブ管理)

  • 中盤以降は孤立しない(視界と合流)

  • 受け役を固定して、チーム全体で目的を取る


カミール対策の結論はレーンの3ルール

カミール対策は難しそうに見えますが、試合中に守るべきルールは3つに圧縮できます。これだけで事故が減ります。

ルール1 壁際で戦わない

壁際で戦うほど、カミールの仕掛けが通りやすくなります。トップは壁が近いので、意識しないと自然に壁際でミニオンを殴ってしまいます。次の場面は特に危険です。

  • タワー前で壁を背負ってファームしている

  • 相手タワー側の壁寄りで攻撃している

  • 茂みを確認するために壁際へ歩いている

対策はシンプルです。
ミニオンを触る位置を、なるべくレーン中央寄りに固定する。
そして、壁際に寄る必要があるときは、先に視界を取り、相手の位置を確認してからにします。

ルール2 仕掛けが見えない時は前に出ない

カミール相手に前へ出るときは、「仕掛けが飛んでくる可能性」を見積もる必要があります。相手が視界外にいる、茂みに入った、川の視界がない、こうした状況では前に出ないだけで事故が大きく減ります。

実行のコツ:

  • 川の視界がないなら、ウェーブを押し切らない

  • 相手が見えないなら、次のウェーブで戻る準備をする

  • 自分が削れているなら、無理に経験値を取りに行かない

ルール3 反撃は“E後”にまとめる

カミール相手に負けがちな人ほど、トレードが散らばります。小さく殴って小さく逃げる、これを繰り返すと、カミールが得意なテンポに付き合うことになります。

反撃は「まとめる」方が強いです。

  • 仕掛けが来た後に、ミニオンと一緒に殴る

  • 仕掛けを受けても、反撃できる体力の時だけ受ける

  • 体力がないなら、受けずに下がる(反撃しない勇気)


レーン戦の勝ち筋を作るウェーブ管理

カウンターピックを取っても、ウェーブで崩れると勝ち筋が消えます。ここでは「カミールに角度を与えない」ためのウェーブ運用を、具体的に固定します。

ウェーブは押しすぎないが、押されすぎない

理想は「レーン中央付近で止まる状態」です。
押しすぎると相手タワー側で戦う時間が増え、壁際の角度を与えます。
押されすぎると自タワー前で壁を背負う時間が増え、これも角度を与えます。

実践の目安:

  • 勝っている時ほど、押し切らずに中央へ戻す

  • 負けている時は、無理に押し返さずに経験値優先で耐える

  • ジャングルが近い時だけ、押して戦う理由を作る

カミールが嫌がるのはミニオンが多い状態

ミニオンが多いと、仕掛けた側が反撃で損をしやすくなります。自分のミニオンが厚い時に前へ出るのは、カミールに対して安全な時間帯になりやすいです。

逆に、ミニオンが薄い時に前へ出るのは危険です。
この「薄い時間帯」を減らすだけで、体感の事故率が下がります。

よくある失敗は“押した後の居残り”

押した後にプレートを欲張る、壁際で殴り続ける、茂みチェックを雑にする。こうした行動が、カミールに最も狙われやすい形を作ります。

押した後のルール:

  • 押したら一歩引く(位置を中央へ戻す)

  • 川へ視界を置くか、相手の位置が見えるまで待つ

  • 取れる得より、取られる損が大きい時は欲張らない


カウンター別の立ち回りイメージを掴む

ここからは、タイプ別に「どう勝つか」を文章で固定します。細かい数値ではなく、試合中の意思決定に効く形でまとめます。

ポッピーで勝つなら仕掛けを無効化することに集中する

ポッピーは、相手の飛び込みを止められることが価値です。レーンで勝ち切るより、相手の仕掛けが通らない状態を維持するだけで勝ちになります。

意識すること:

  • 壁際に寄らない(角度を減らす)

  • 仕掛けが来る時に止める準備を残す

  • 無理に追いすぎず、相手が“やることがない”状態を作る

失敗しやすい点:

  • 追いすぎて壁際に寄り、逆に角度を与える

  • 先にスキルを使ってしまい、肝心のタイミングで止められない

ダリウスで勝つなら長期戦へ引きずり込む

ダリウスは、入ってきた相手を殴り続ける形が強いです。カミールに短い交換をさせず、入ってきたら返す、を徹底します。

意識すること:

  • 反撃のタイミングを散らさない(仕掛けの後にまとめて殴る)

  • 体力がある状態で、ミニオンが厚い時に前へ出る

  • 無理に序盤から欲張らず、取れる所で大きく取る

失敗しやすい点:

  • 押しすぎて相手タワー側で戦い、角度を与える

  • 体力がないのに前へ出て、隔離から崩される

マルファイトで勝つなら耐えて集団戦の価値を最大化する

マルファイトはレーンで無理をせず、集団戦で価値を出す設計が強いです。カミールは孤立を狙うので、孤立しないだけで勝ちやすくなります。

意識すること:

  • レーンは耐える(体力とウェーブ)

  • 中盤は視界と合流を優先

  • オブジェクト戦で相手の動きを制限する

失敗しやすい点:

  • サイドで一人になり、隔離されて倒される

  • 耐えるつもりが、押し返しに行って事故る


中盤以降はサイド運用で勝敗が決まる

レーン戦を五分で終えても、カミールはサイドで勝ちを作れます。逆に言えば、サイド運用のルールを固定すれば、カミールの勝ち筋を削れます。

カミールは孤立した相手を狙う

「一人で押している」「視界がない」「合流できない」
この3つが揃うと、カミールは最も価値を出しやすくなります。ここを潰します。

受け役を固定するだけで事故が減る

サイド対応は、チーム全員がバラバラに行くほど事故が増えます。固定します。

  • 受け役:1人(カミールを相手にしても死ににくい人)

  • 視界役:1人(受け役の周辺と合流ルートへ視界を置く)

  • 目的役:残り(反対サイドのタワー・ドラゴン・バロン周辺で主導権)

この役割分担だけで、カミールの「隔離キャッチ」の成功率が下がります。

1対1で受けるか、集団で潰すかの判断基準

判断基準はシンプルです。

  • 1対1で受ける:負けない自信がある、または逃げ切れる

  • 集団で潰す:勝てない、または捕まると即死する

迷うなら「集団で潰す」寄りが安全です。カミールは長く生きるほど価値が出るため、捕まえられる形ができたらまとめて止める方が得になります。

視界が薄い時は押しすぎない

サイドで最も多い事故は「押せるから押す」です。
押せる=安全、ではありません。安全は視界と合流が担保して初めて成立します。

押して良い条件:

  • 川と相手森入口に視界がある

  • 味方が寄れる位置にいる

  • 自分が捕まっても取られるものが少ない(オブジェクトが出ていない等)

押してはいけない条件:

  • 視界が薄い

  • 味方が反対側で動いている

  • 重要オブジェクト前で捕まると致命的


よくある失敗パターンと修正チェックリスト

ここは「負け筋の辞書」です。自分が当てはまる所だけ修正しても、勝率が変わります。

失敗1 壁際でミニオンを殴り続ける

修正:

  • ミニオンを触る位置を中央寄りへ

  • 壁際に寄る必要がある時は、先に視界か相手位置確認

失敗2 トレードを小さく刻んで不利を積む

修正:

  • 反撃は“仕掛けの後”にまとめる

  • 体力がないなら、反撃しないで下がる

失敗3 押した後に居残りして捕まる

修正:

  • 押したら一歩引く

  • 視界を置くまで深追いしない

  • 取れる得より、取られる損が大きい時は欲張らない

失敗4 サイドで一人になって隔離される

修正:

  • 受け役を固定する

  • 視界と合流がないなら押しすぎない

  • 重要オブジェクト前は“捕まらない”を最優先


すぐ使える要点まとめ

ドラフトで迷ったらこの順で考える

  1. 自分が得意な勝ち方はどれか(止める/殴り勝つ/耐える)

  2. その勝ち方ができるチャンピオンを選ぶ

  3. レーンは3ルール(壁際・仕掛け不明・反撃はE後)を守る

  4. 中盤は受け役固定で孤立を消す

レーンの3ルールだけでも効果が出る

  • 壁際で戦わない

  • 仕掛けが見えない時は前に出ない

  • 反撃は“仕掛けの後”にまとめる

この3つが守れれば、カミールの得意パターンの成功率が落ちます。


よくある質問

相性が良いチャンピオンを出したのに負けます

相性は「勝ち方の条件」を満たして初めて機能します。特に多いのは、押しすぎて壁際の角度を与える、反撃を刻んで不利を積む、サイドで孤立する、の3つです。まずはレーンの3ルールと、押した後の居残り禁止を徹底してください。

カミールが先にピックされたら何を優先すべきですか

最優先は「自分が扱えること」です。その上で、事故を減らしたいなら仕掛けを止めるタイプ(例:ポッピー、シェン、マルファイト)。殴り合いが得意なら殴り勝つタイプ(例:ダリウス、モルデカイザー)。大負けしたくないなら耐えるタイプ(例:サイオン、チョ=ガス)という基準で選ぶと決めやすくなります。

サイドで毎回捕まります

受け役が固定されていない、視界が薄いのに押している、合流できないのに深く押している、のどれかが原因です。サイドは「受け役1人・視界1人・目的3人」のテンプレに固定すると、事故が減ります。