ブライアーに一度捕まると、回復しながら押し切られて何もできない――そんな試合が続くと、「相性の良いチャンピオンを選ぶしかない」と感じてしまいます。ですが、ブライアー戦は“カウンター名”だけで決まりません。勝敗を分けるのは、重傷を誰が持つか、そして拘束をいつ切るかという「手順」です。
この記事では、ブライアーに強い相性を「拘束で止める」「反射・防御で殴り合いを損にする」「距離を取ってカイトする」の3タイプに分け、ロール別に“勝ち筋が作りやすい候補”を日本語名で整理します。さらに、W・E・Rを見た瞬間に迷わない 場面別テンプレ と、味方と共有しやすい チェックリスト で、試合前に決めること/試合中にやることを一本化します。読み終えたときには、「次に当たっても止められる」という安心と、勝ち方の再現性が手元に残るはずです。
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ブライアーに勝つために最初に押さえる3つの相性タイプ
ブライアー対策は「拘束で止める」「反射・防御で殴り合いを損にする」「距離を取ってカイトする」の3軸が最重要です。
出血による回復と強制接近が強みのため、重傷の担当とCCを切るタイミングを固定すると止めやすくなります。相性は“タイプ選び+手順”で逆転できます。
ブライアーが止まらないと感じる正体は回復と強制接近
ブライアーが厄介なのは、戦闘が始まってからの“押し切り”が非常に強いからです。通常攻撃とスキルで出血を付与し、与えたダメージに応じて回復しながら殴り続けるのが基本線になります。さらに、体力が減るほど回復が増えやすい設計のため、「あと少しで倒せそう」がひっくり返りやすいのも特徴です。
もうひとつ厄介なのが、戦闘を始める“スイッチ”が入ると、相手が望まない距離まで一気に詰められ、殴り合いに引きずり込まれやすい点です。これが「気づいたら捕まっていて、回復されて負けた」という体験につながります。
だからこそ、対策の軸はシンプルです。ブライアーに強いのは、次の3タイプです。
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拘束で止めるタイプ:接近と通常攻撃の時間を奪う
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反射・防御で殴り合いを損にするタイプ:殴るほど自分が不利になる状況を作る
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距離を取ってカイトするタイプ:追わせず、触られない時間を増やす
統計系の相性ページでも、拘束やタンク性能を持つチャンピオンが上位に並ぶ傾向が見られます。
相性はカウンターピックだけでなく手順で決まる
「相性が良いチャンピオンを選んだのに勝てない」ことがあるのは、相性が“名前”だけで決まらないからです。ブライアー戦は、特に次の2つで結果が変わります。
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誰が回復を抑えるか(重傷の担当)
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いつ拘束を切るか(W・E・Rのタイミング)
この2点が揃うだけで、同じ構成でも勝率体感が大きく変わります。逆に、担当が曖昧で拘束もバラバラだと、どれだけ相性が良いチャンピオンでも“殴り合いの時間”を与えてしまい、押し切られます。
この記事で分かること
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ブライアーに強い「相性タイプ」と、ロール別の候補
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重傷を「誰がいつ持つか」の決め方
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W・E・Rを見た瞬間に迷わない“場面別テンプレ”
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集団戦でブライアーを止める役割分担と、よくある失敗の回避策
ブライアーに相性が良いチャンピオンの選び方
相性タイプ別に見ると選ぶべき性能が一気に分かる
ブライアーに有利を作るうえで、「このチャンピオンが強い」と丸暗記するより、タイプで理解した方が応用が効きます。まずは相性の原理を表で押さえましょう。
相性タイプ別の早見表
| 相性タイプ | 狙い所 | 有効なロール | 代表例(日本語名) |
|---|---|---|---|
| 拘束で止める | 近づく時間・殴る時間を奪う | サポート/ジャングル/トップ | アムム、ザック、マルファイト、ヌヌ&ウィルンプ |
| 反射・防御で損にする | 殴り合いの期待値を崩す | トップ/ジャングル | ラムス、マルファイト、ジャックス |
| カイトで触らせない | 強制接近をいなし、削ってから倒す | ミッド/ADC/ジャングル | リリア、(カイトが得意な遠距離系) |
※代表例は相性傾向として統計ページでも確認できます。
ここで重要なのは、拘束と反射・防御は「味方が合わせやすい」という点です。ブロンズ〜ゴールド帯では、味方と同時に動く難易度が高い試合も多いため、「自分一人でも仕事になりやすい相性」を優先すると安定します。
ジャングル視点で相性を作りやすいのは拘束と耐久
ジャングルでブライアーに勝つには、殴り合いを“拒否する瞬間”を作るのがポイントです。拘束やノックアップがあると、ブライアーの接近後に一度テンポを切れます。統計サイトの相性上位に、ラムス、ザック、アムムなどが並ぶのはこの文脈と合致します。
また、序盤の川やカニ周りは「遭遇戦」になりやすく、ここで一度でもブライアーに回復の時間を与えると雪だるま式に苦しくなります。だからこそ、ジャングルでは次の順番で考えるのが安全です。
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まず 拘束を当てられるか
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次に 受けても耐えられるか
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余裕があれば 追い返した後にオブジェクトへ繋げられるか
ブライアーに強い相性候補をロール別に整理
ジャングルでブライアーに相性が良い候補
ここでは「相性タイプ」に沿って、理由が分かる形で候補を挙げます(暗記より再現性を重視します)。
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ラムス:反射・防御で殴り合いを損にしやすい。ブライアーが通常攻撃を続けるほど不利を背負いやすい。相性上位に挙がりやすい傾向。
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ザック:長い拘束と奇襲で、ブライアーの突入に“後出しで止める”動きがしやすい。相性上位傾向。
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アムム:拘束で殴る時間を奪いやすく、集団戦でも役割が明確。相性上位傾向。
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ヌヌ&ウィルンプ:ブライアーが入ってくる角度を崩しやすく、拘束と体力管理で受けやすい。相性上位傾向。
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リリア:カイトが得意で、触られない時間を作りやすい。相性候補に挙がりやすい。
※「相性上位だから勝てる」ではなく、上の候補は“勝ち筋が作りやすい”タイプです。自分の得意(拘束を当てる/カイトする)に寄せるのが最重要です。
トップでブライアーに相性が良い候補
トップは殴り合いになりやすいぶん、反射・防御タイプが特に分かりやすく効きます。
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ジャックス:通常攻撃主体の時間を潰しやすく、殴り合いの主導権を取りやすい。相性候補として挙がりやすい。
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マルファイト:耐久と拘束で、ブライアーの突入を受け止めやすい。相性上位傾向。
トップで大切なのは「壁際で無理をしない」ことです。ブライアーの呪福の叫びは、壁に当てられると非常に危険な展開になりやすいため、位置取りだけで事故が減ります。
ミッド・ADC・サポートで相性を作る考え方
この3ロールは、名指しの“勝てるチャンピオン”よりも、味方と合わせた役割設計が勝敗を分けます。
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ミッド:遠距離から削って「突入したくない体力帯」を維持させる。拘束があるなら、ブライアーの接近後に止めてバーストへ繋ぐ。
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ADC:最短距離で逃げるより、味方の拘束が届く位置へ寄る。孤立しないことが最重要。
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サポート:即時拘束・ノックアップ・ノックバックがあるほど価値が高い。視界を先に置いて“Rの奇襲”を減らす。
ブライアーは「出血で回復」「体力自動回復がない」という仕様があるため、削りと回復阻害の価値が上がります。
重傷は誰が持つべきか:ブライアー戦の意思決定を固定する
ブライアーに重傷が効きやすい理由
ブライアーは出血で回復し、体力が減るほど回復が増えやすい一方で、基本の体力自動回復を持たない設計です。つまり、回復を抑えられると“粘って勝つ”ルートが崩れます。
重傷の担当者早見表
| 優先 | 担当ロール | 理由 | 例外ルール |
|---|---|---|---|
| ① | 前衛(トップ/タンク系JG) | 殴られ続ける=重傷を維持しやすい | 前衛が薄いなら②へ寄せる |
| ② | 命中させやすいダメージ役 | 継続的に当てられると維持できる | バースト一発だけなら効果が薄い |
| ③ | サポート・サブ担当 | “誰も持たない”事故を防ぐ | 構成で必要なら複数持ちも可 |
「誰かが持つ」だけでなく、「維持できる人が持つ」ことが重要です。ブライアー戦は、重傷が入っていない時間が一瞬あるだけで押し切られることがあります。
よくある失敗:重傷が遅い、または一人に押しつける
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最初の集団戦まで誰も重傷を持たない
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後衛だけが持っていて、前で殴られている間は入らない
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「誰が持つか」で揉めて、結局誰も持たない
この事故を防ぐには、試合開始直後にチャットで一言決めるのが最強です。
例:「前が重傷、足りなければ自分も持つ」
ブライアーのスキルに合わせた対処テンプレ
テンプレは合図→行動→狙いで覚えるとミスが減る
ブライアー戦は“反射神経”より“テンプレ”が強いです。以下の表を、味方と共有できるレベルまで落とし込みます。
場面別テンプレ表
| 場面 | 合図 | 行動(優先順) | 狙い |
|---|---|---|---|
| Wでスイッチが入った | 走ってくる/殴り合い開始 | ①拘束 ②距離を取る ③重傷維持 | 殴る時間を奪う |
| Eを溜めている | その場で溜め動作 | ①壁際から離れる ②横へずれる ③終わり際に拘束 | 壁スタン事故を消す |
| Rで突入してきた | 着地点が見える/飛んでくる | ①密集しない ②着地後に拘束 ③受け役に寄る | “一人が消える”を防ぐ |
E(呪福の叫び)は壁際が特に危険になりやすい点が注意ポイントです。
また、ブライアーは出血回復が核なので、Wで殴らせない時間を作るほど価値が出ます。
序盤の立ち回りで勝率体感を上げる:川と視界がすべて
まずは遭遇戦を“見てから対応できる”形にする
ブライアーの理不尽さは、視界がない場所で突然始まる殴り合いにあります。逆に言えば、先に見えていれば、拘束やノックバックを温存したり、味方と合流したりできます。
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川の入口、ドラゴン周辺、赤青バフの入口は“置き得”
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1人で暗い場所に行かない(最優先ルール)
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見えたら逃げるのではなく、味方の拘束が届く方向へ寄る
ジャングルの勝ち筋:カウンターガンクが最も再現性が高い
ブライアーは突っ込むと強い反面、突っ込んだ後は狙いが見えやすい場面があります。そこで、先に姿を見せず、突入に合わせて拘束を重ねる“後出し”が機能しやすいです。
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先に見えると相手は引ける
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突入後は行動が読みやすい
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拘束が刺されば殴る時間が消える
これだけで、カウンターピックがなくても勝てる試合が増えます。
中盤以降の集団戦でブライアーを止める役割分担
受け役を決めるだけで事故が激減する
集団戦で負ける典型は、「ブライアーが入ってきた瞬間に、全員がバラバラに逃げる」ことです。これだと、ブライアーは1人ずつ殴り合いに持ち込み、回復で押し切れます。
そこで、次の役割を固定します。
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受け役(前衛):ブライアーを受けて重傷を維持し、拘束が入るまで耐える
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止め役(拘束担当):WやRに合わせて拘束を切る(温存が重要)
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火力役:拘束に合わせて一気に削る(殴り合いを長引かせない)
ブライアーは出血で回復するため、長期戦ほど不利になりやすいです。拘束に合わせて短く倒す設計が最も安全です。
密集しない・孤立しないの両立がポイント
難しいのは「密集しない」と「孤立しない」を同時に満たすことです。コツは、横並びではなく“斜めにずれた距離”を作ること。
近すぎて全員が巻き込まれるのも危険ですが、遠すぎて1人が捕まるのも危険です。
ブライアー戦のチェックリスト:試合前・試合中・集団戦
試合前チェック
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相性タイプを決めたか(拘束/反射・防御/カイト)
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重傷担当を決めたか(①前衛、②命中しやすい人、③保険)
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壁際で戦わない意識を共有したか(E対策)
試合中チェック(序盤)
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川・入口の視界があるか
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暗い場所に1人で入っていないか
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Wの突入に拘束を温存できているか
集団戦チェック
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受け役が明確か
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拘束はW/Rに合わせて切れているか
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密集しすぎず、孤立もしていないか
よくある質問
相性が良いチャンピオンを選べない時はどうすればいいですか
相性が良いのは「名前」より「タイプ」です。拘束が少ないなら視界とカイト寄り、前衛が薄いなら受け役を作らず“触らせない”寄りに振るなど、構成の弱点を埋める方向で考えると勝てます。
ブライアーが育ってしまった時に最優先でやることは何ですか
最優先は、視界の再構築と単独行動の禁止です。育ったブライアーの最も強い勝ち筋は「暗い場所から1人を消す」こと。これを潰すだけで試合が成立します。
CCが少ない構成でも勝てますか
勝てます。CCが少ないなら、
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先に見つける(視界)
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触らせない(位置取り)
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回復を抑える(重傷)
の3点を徹底してください。拘束で止める代わりに、“殴り合いの時間”を発生させない設計に寄せます。