ブランドが厄介に感じる理由は、単に火力が高いからではありません。相手の動きを制限する条件付きのスタン、当たり判定が大きい範囲攻撃、そして集団戦で一気に形勢を変える跳弾系のアルティメットが揃っているため、「一度主導権を渡すと取り返しづらい」構造になっています。
ただし逆に言えば、ブランドの強さは“当て続けること”と“位置取り”に依存しています。ここを外すと、ブランドは足が遅く耐久も高くないため、意外なほど簡単に崩れます。
また、ブランドは同じチャンピオンでも役割で脅威が変わります。サポートならレーンのポーク圧と集団戦火力、ミッドならウェーブ処理とローム圧、ジャングルなら視界外からの範囲火力が中心です。本記事では、特に遭遇率が高い「サポート」「ミッド」を軸に、役割別にカウンターと立ち回りを整理します。
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ブランドの強みと弱みを短時間で把握する
ブランド対策は「固まらない・当たったら引く・当てたい場所を与えない」が結論。ブランドは範囲火力と連鎖戦闘が強い一方、位置取り依存で耐久が低い。役割別カウンター表と手順で再現すれば、レーン崩壊を防ぎ勝率が上がります。
ブランドの強みは範囲ダメージと連鎖的な勝ち方
ブランドが得意なのは、①固まった相手への範囲ダメージ、②体力を削った後の押し切り、③集団戦での連鎖キルです。
特に「複数人が密集」「狭い通路」「前に出るしかない状況」で力が出ます。味方が一斉に入っていく構成、ドラゴン周りの戦闘、タワー前のにらみ合いなどで、ブランドのスキルが当たりやすくなります。
ブランドの弱みは位置取り依存と耐久不足
ブランドは足が速いタイプではなく、確定の逃げスキルもありません。さらに、スタンは“条件付き”で、外すと自衛が弱くなります。
つまり「当て続けられない状況」や「先に捕まる状況」では脆さが露呈します。射程外から一方的に触られる、回復やシールドでポークを無効化される、あるいは一瞬の拘束で落とされると苦しくなります。
対策は3つの原則でほぼ決まる
ブランド対策の核は、次の3つです。
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1つ目:固まらない(スキルが複数人に当たる状況を作らない)
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2つ目:スキルの“当たりどころ”を限定する(ミニオンや前衛だけに当てさせる)
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3つ目:当たった後に引く(削られた状態で続行しない)
この3つを守るだけで、「いつの間にか負けている」が大幅に減ります。
サポートのブランドに強いカウンター相性
ここでは、サポートで出てくるブランドに対して「勝ちやすい」「レーンが壊れにくい」カウンターの方向性を整理します。結論から言うと、ブランド対策は大きく3タイプに分かれます。
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回復・シールドでポークを無効化するタイプ
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射程・スキルで触らせないタイプ
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先に捕まえて落とす(オールイン/捕縛)タイプ
サポートのブランド対策カウンター表
| カウンターチャンピオン(日本語) | 苦手理由 | 立ち回りの要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ジャンナ | ポークを受けても立て直しやすく、接近戦を拒否できる | 風で入りを止め、削られても焦らず回復・整列 | 無理に殴り合わず、味方ADCの射程で勝つ |
| セナ | 射程と回復で長期戦に強く、削り合いで優位を作りやすい | 安全圏から削り、拘束が入る瞬間だけ一気に詰める | 体が薄いので、捕まると一瞬で崩れる |
| ジリアン | スキル回避を助け、集団戦で“落ちない”状況を作れる | 加速で回避と距離管理、危険な瞬間は復活でケア | マナ管理と位置取りが雑だと逆に押し切られる |
| ソナ | 継続回復と強化で、ブランドの削りを帳消しにしやすい | 無理な前進はせず、回復でレーンを維持してスケール | 序盤の捕まりは致命的。視界と距離が必須 |
| ソラカ | 回復でレーン崩壊を防ぎやすく、戦闘の長さで優位 | 相手の“削り切る計画”を回復で壊す | 狙われやすい。沈黙の置き方と立ち位置が重要 |
| ブラウム | スキル受けと集団戦の守りが強く、味方を落とされにくい | 味方ADCを守り、当たる弾を最小化する | 無理に前に出ると削られて退路を失う |
| ナミ | 回復・移動阻害で戦線を整え、ブランドの追撃を切る | 削られたら回復、勝てる瞬間だけ波で主導権 | スキルを外すと脆い。慌てて前に出ない |
| ルル | シールドと変身で“入られた時”を拒否できる | 味方ADCを中心に守り、ブランドを触らせない | 自分が狙われると薄い。位置取りがすべて |
上記のような「エンチャンター寄り」「守り寄り」は、ブランドの“削って有利を作る計画”を崩しやすい傾向があります(統計的なカウンター一覧は複数サイトで共通点が見られます)。
サポート対策で重要なレーン設計
サポートのブランドに対して、レーンで事故が起きる典型は次の3つです。
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ミニオンの列の中に入り続け、範囲攻撃と追加効果を同時に受ける
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削られたのにレーンに居残り、次の一撃で押し切られる
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2対2で勝てないのに、視界を取りに行って捕まる
改善のコツはシンプルで、「受けたら引く」「波が悪い時は無理しない」「視界は2人で作る」です。ブランドは一度当て始めると強いですが、当たらない時間は何も起きません。あなたが“当たらない時間”を増やすほど、ブランドの価値は下がります。
サポート対策の試合前チェックリスト
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レーン開始前に決める:削られたら何秒で下がるか(回復があるなら尚更徹底)
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立ち位置:ミニオンの“中”ではなく“後ろ”か“外側”に置く
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スペルの使い方:攻めの瞬間以外は防御に回す(回復・シールド・加速)
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ワード:単独で川に入らない。視界はセットで取りに行く
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集団戦:狭い地形で固まらない。入口を複数に分ける
この5点だけで、体感の難易度が一段下がります。
ミッドのブランドに強いカウンター相性
ミッドのブランドは、レーンでの押し返しとハラス、そしてウェーブ処理からの主導権が強みです。対策は「射程差」「回避能力」「先手の拘束」「ローム耐性」で決まります。
ここでは、ミッドでの代表的なカウンター方向性を示し、勝ち筋を言語化します。
ミッドのブランド対策カウンター表
| カウンターチャンピオン(日本語) | 苦手理由 | 立ち回りの要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ゼラス | 射程差で一方的に削りやすく、スキルを当てる前提を崩せる | “触られない距離”で削り、ウェーブは安全に処理 | 足が遅いので、視界がないと逆に捕まる |
| ヴェル=コズ | 射程と範囲で押し返し、集団戦で同等以上の圧を出せる | スキルの角度を工夫し、先に削って主導権を作る | フラッシュ依存になりやすい。位置取りが必須 |
| ジグス | ウェーブ処理と射程で押し返しやすく、タワー圧も出る | 波を早く処理して安全に主導権、無理な接近をしない | 体が薄い。詰められるルートを消す |
| フィズ | 回避・突入で“当て続ける”前提を壊し、バーストで落としやすい | 相手の主要スキルを見てから入る。中途半端に入らない | 序盤の無理は禁物。波管理を崩すと苦しい |
| カタリナ | 先に入って崩す展開で強みを出しやすい | 相手の拘束・妨害が薄い瞬間に一気に試合を動かす | 受けが弱い。相手の位置と視界管理が重要 |
ミッドは「射程で触らせない」か「回避して一気に落とす」かで方針が大きく変わります。射程型は安全運転が強く、アサシン型は相手のスキルを見てから勝負するほど成功率が上がります。
ミッド対策で効く“立つ場所”の考え方
ブランド相手の立ち位置で強いのは、ミニオンの“後ろ”だが“ミニオンの中ではない”位置です。
ミニオンが盾になり、かつ範囲スキルでまとめて削られる状況を減らせます。さらに、相手がスキルを使ったらウェーブが崩れやすいので、波の主導権が読みやすくなります。
「相手に当てさせない」より、「当てたい場所を与えない」と考えると、立ち回りが安定します。
ミッド対策のローム管理
ミッドのブランドは、波を処理してからロームする動きが強いタイプです。ローム対策は、次の優先順位が安定します。
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波を押し返せるなら押し返す
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押し返せないなら、無理に追わずにピンと視界で事故を防ぐ
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追うなら“先に視界”を取ってから(闇に入らない)
ブランドは見えている時より、見えていない時のほうが怖いチャンピオンです。ロームの気配を感じたら「追うか追わないか」を曖昧にせず、チームとして選択を統一した方が負け筋が減ります。
ブランドと相性が良い味方チャンピオン
カウンターだけでなく、「こちらがブランドを使う側」になった時の相性も押さえると、ピック段階で勝ちやすくなります。
ブランドは“足止め”や“前線維持”があるほどスキルが当たりやすく、集団戦で価値が上がります。逆に、味方がバラバラに戦うとブランドの強みが出にくくなります。
ブランドの相性が良い味方の方向性
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前衛がしっかりしていて、戦闘時間が長い構成(タンク・ファイターが厚い)
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先に捕まえる手段がある(拘束・突進・引き寄せ)
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エリアを作れる(相手を狭い場所に留める、逃げ道を塞ぐ)
統計サイトでも、前衛・集団戦志向の味方と勝率が上がる傾向が示されています。
ブランドの味方相性表(例)
| 相性が良い味方(日本語) | 噛み合う理由 | 勝ち筋の作り方 | 相性を落とすミス |
|---|---|---|---|
| ザック | 長い拘束と飛び込みで範囲火力が当たりやすい | 捕まえた地点に範囲火力を重ねる | 先に入って孤立すると火力が届かない |
| マルファイト | 集団戦の開戦が明確で、まとまりが生まれる | 開戦に合わせて範囲火力を集中 | ばらけるとアルティメットの価値が下がる |
| リリア | 継続戦闘と睡眠の展開で範囲火力が活きる | 状態異常の間に火力を当て切る | 短期で引くとダメージが伸びない |
| ジグス(ボット運用含む) | 砲撃系同士で射程・押し込みが強い | 先に削ってオブジェクトへ接続 | 視界が薄いと逆に捕まる |
| オーン | 前線維持と集団戦の形が作りやすい | 正面集団戦で圧殺する | 小規模戦を散発すると強みが出にくい |
※上記は「相性の方向性」を理解するための例です。実際の勝率相性は役割や構成で変動しますが、複数サイトで“前衛+拘束”が噛み合いやすい傾向が見られます。
ブランド対策の具体手順:レーン戦で負けないための型
ここからは、チャンピオン相性以前に“誰でも再現できる型”を手順化します。対ブランド戦は、上手い下手よりも「同じミスをしない」ことが結果に直結します。
ステップ1:最初の3ウェーブは“体力を守る”を最優先にする
ブランドは序盤から削りやすく、体力差がつくと立ち位置が狭まり、さらに削られる悪循環に入ります。
最初の数ウェーブは、CSや小競り合いよりも、体力を守って“レーンに立てる状態”を維持してください。体力さえあれば、相手のスキルが外れた瞬間に主導権を取り返せます。
ステップ2:当たったら引く、当たっていないなら前に出る
対ブランドで最も重要なのは、「当たったのに居座る」をやめることです。
削られた状態で前に居続けると、次の一撃の価値が上がり、相手はスキルを当てるだけで勝てる状況になります。逆に、当たっていない時に前に出て主導権を取ると、ブランド側は当てないと勝てないので焦りが出ます。
ステップ3:集団戦は“入口を分ける”だけで難易度が下がる
ドラゴンやバロン周りで負ける時の多くは、同じ入口から固まって入ることが原因です。
入口を分ける、前衛と後衛の間隔を取る、横から入る人を作る。これだけで、ブランドの範囲火力が最大化する状況を減らせます。
ブランドの集団戦は「当てられる場所」を与えると強く、「散らされる」と急に難しくなります。
よくある負けパターンと、その場で直せる改善策
対ブランドは、負け方がだいたい同じです。よくあるパターンを先に知っておくと、試合中に修正できます。
レーンで削られ続ける
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原因:ミニオンの中に立つ/スキル射程に居続ける/体力が減っても居残る
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改善:ミニオン“外側”に寄る、当たったら一歩下がる、回復手段があるなら温存しない
視界を取りに行って捕まる
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原因:単独で川に入る/味方の位置を見ずにワード/相手の姿が消えているのに前進
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改善:視界は2人で取り、相手が見えない時は“取りに行かない”判断も持つ
集団戦で一気に崩壊する
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原因:固まって同じ方向から入る/狭い地形で真正面から受ける
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改善:入口を分ける、先に視界を取る、戦う場所を選ぶ(狭い場所を避ける)
カウンターピックを選ぶ時の判断基準
「誰が一番カウンターか」より、「自分が再現できるか」で選ぶほうが勝率は上がります。判断基準は次の通りです。
自分が得意な勝ち方に合わせる
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守りが得意なら:回復・シールド・加速でポーク無効化型
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当てるのが得意なら:射程で触らせない型
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仕掛けが得意なら:捕まえて落とすオールイン型
レーン相方との噛み合わせも見る
サポートのカウンターは、相方ADCとの相性で体感難易度が変わります。たとえば守り型サポートでも、相方が極端に短射程で殴り合うしかない場合、レーンが難しくなることがあります。
逆に、射程があるADCや、追撃が得意なADCなら、ブランドがスキルを外した瞬間に主導権が取れて楽になります。