ブリッツクランク相手に、たった一度のフックでレーンが終わってしまう。草むらが暗いだけで前に出られず、ワードを置きに行った瞬間に捕まって流れが崩れる。そんな負け方が続くと、「相性が悪いから仕方ない」と諦めたくなるかもしれません。
しかし、ブリッツクランク対策は“カウンターを当てる”よりも、事故が起きる型を先に潰すほうが再現性が高く、安定して勝ちやすくなります。
本記事では、射線を切る・受け止める・救出する・反撃するという4タイプでカウンターを選ぶ方法と、レーン開始からの視界・立ち位置・ウェーブの手順を、チェックリスト形式で分かりやすくまとめます。次の試合から「また同じ事故」を減らしたい方は、ここから順に進めてください。
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ブリッツクランクのカウンターは相性より事故の型で決まる
ブリッツクランク対策は、フックの価値を下げるルール化が最重要です。
射線を切る・受け止める・救出する・反撃する要素があるほど事故が減り、視界とウェーブ管理で角度を消せます。型を守れば安定します。
ブリッツクランクが強い理由は一回のフックが連鎖するから
ブリッツクランクが厄介なのは、フックが当たった「一回の出来事」で終わらない点です。引っ張られて体力を削られるだけなら、回復して立て直せる試合も多いでしょう。ところが実戦では、フック命中が次の不利まで連鎖します。
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フックに当たる
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体力が減る、もしくは倒される
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フラッシュを失う
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次のウェーブで前に出られず、経験値やゴールドが遅れる
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草むらと視界の主導権が取れない
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ブリッツクランクが「見えない角度」から圧をかけ続ける
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ロームで他レーンまで壊される
この「事故の連鎖」を止めるのが、ブリッツクランク対策の本質です。裏を返すと、ブリッツクランクのカウンターは“勝ちやすい相手”というより、「事故が起きにくい構造を作れる相手」と言い換えられます。
カウンターは4タイプに分類すると迷わない
ブリッツクランクに強い動きは、結局のところ次の4つのどれかに集約されます。自分の得意スタイルと味方の構成に合わせて、このタイプから選ぶとドラフトで迷いにくくなります。
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射線を切るタイプ:フックが通る角度そのものを消す
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受け止めるタイプ:引かれても倒れず、戦いを継続できる
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救出するタイプ:味方が引かれても即死を否定する
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反撃するタイプ:引いた瞬間に相手が損をする状況を作る
この4タイプは、単体で完結するほど強い場面もあれば、組み合わせるほど強い場面もあります。たとえば「射線を切る」+「救出する」が揃うと、ブリッツクランクの勝ち筋は大きく細ります。
カウンタータイプ早見表
まずは全体像を一気に掴めるよう、タイプ別の代表例をまとめます。ここで重要なのは「誰が強いか」ではなく、「なぜ事故が減るか」です。
| タイプ | 代表例(サポート) | 強い理由 | 難しい点 |
|---|---|---|---|
| 射線を切る | ブラウム、ジャンナ | フックの角度を作らせない。前に立つだけで圧を下げやすい | 受け身すぎると視界負けしやすい |
| 受け止める | アリスター、レオナ | 引かれても耐え、反撃に繋げやすい | 相手ジャングル不明で戦うと壊れやすい |
| 救出する | タム・ケンチ、ルル | 引かれた味方を守り、即死連鎖を切る | スキルの使いどころを誤るとジリ貧になる |
| 反撃する | モルガナ、タリック | フック起点の拘束連鎖を断つ、または反撃で有利交換しやすい | クールダウン管理が甘いと逆に事故る |
以降は、タイプごとに「なぜ有利か」「どこで負けるか」「何を守れば勝ち筋になるか」を具体化します。
ブリッツクランクに強いサポートのカウンター候補
モルガナはフック後の拘束連鎖を断ちやすい
モルガナがブリッツクランクに強いと言われる最大の理由は、味方に付与するシールドで「拘束の連鎖」を切りやすい点にあります。ブリッツクランクはフックで引いたあと、追加の行動妨害で逃げ道を消し、味方の火力で倒し切る流れを作ります。モルガナはこの“倒し切るための固定”を拒否できます。
勝ち筋の作り方(モルガナ側)
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味方ADCにシールドを温存し、「当たった後」に価値が最大化するように使う
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草むらに近づきすぎず、ウェーブが薄い瞬間は一歩引いて角度を消す
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反撃の拘束は「味方が殴れる距離か」を優先して投げる(当てるだけで満足しない)
ありがちな負け方(注意点)
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シールドを先に使い、クールダウン中にフックを受けて崩壊する
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反撃を狙って前に出すぎ、視界が無い角度から捕まる
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味方ADCが下がりたい状況なのに、拘束を当てたことで“戦う空気”を作ってしまう
モルガナは「事故を減らす」面で優秀ですが、使い方を誤ると“耐えるだけで押し込まれる”展開になりやすい点は理解しておきましょう。
ブラウムは前に立つだけでフックの価値を下げやすい
ブラウムは、射線を切るタイプの代表です。ブリッツクランクは「柔らかい相手を引く」ほど成功のリターンが大きいチャンピオンです。ブラウムはその前提を崩し、前に立つことで「引いても倒し切れない」「引いた瞬間に反撃を受ける」状況を作りやすくなります。
勝ち筋の作り方(ブラウム側)
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味方ADCの斜め前に立ち、ブリッツクランクと一直線にならない
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ウェーブが薄くなる前に後退し、角度が空く瞬間を消す
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フックが外れた直後は、少し前へ出て草むらの圧を取り返す(無理なら取らない)
ありがちな負け方(注意点)
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“守れる”と思ってワードを置きに行き、視界無しで捕まる
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受け身に徹しすぎて、草むら主導権を渡し続ける
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味方が下がるべきタイミングで前に立ち続け、集団で削られる
ブラウムは難易度が高すぎるわけではありませんが、守りに寄せすぎると視界負けが起きやすい点が重要です。「前に立つ=視界を取り返す」ではなく、「前に立つ=角度を消す」ことが目的です。
タム・ケンチは引かれた味方を救出できる
ブリッツクランクの事故は「引かれた対象がその場で倒れる」ことで完成します。タム・ケンチはその前提を崩せます。引かれた味方を救出してしまえば、ブリッツクランクは“勝ち筋の起点”を失います。
勝ち筋の作り方(タム・ケンチ側)
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味方ADCがフックされやすい局面(ウェーブが薄い、草むらが暗い)では、救出手段を温存する
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フック後は“救出→距離を作る”までをセットで考え、反撃は味方が揃うときだけ
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草むら主導権が取れないときは、無理に取り返さずウェーブ位置で安全を作る
ありがちな負け方(注意点)
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救出を攻めに使ってしまい、守りが必要な瞬間に無い
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近距離で戦い続け、長引いて削られて不利交換になる
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ジャングル位置不明なのに前に出て捕まる
タム・ケンチは「事故を否定する」能力が高い反面、やることが分かりやすいぶん相手も対策を取りやすいです。視界が無い場所での単独行動だけは徹底的に避けましょう。
ジャンナはロームと集団戦で釣られにくい形を作りやすい
ジャンナは射線を切るタイプであり、同時に“事故後のリカバリー”にも強いのが特徴です。ブリッツクランクはレーンで当てられないと、ロームで他レーンを壊しに来ます。ジャンナはその局面で味方を守りやすく、集団戦でも釣られた味方を引き剥がすことに長けます。
勝ち筋の作り方(ジャンナ側)
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レーンは無理に草むらを取り返さず、角度を消し続ける
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ブリッツクランクが消えたら、まず味方へ危険を共有し、川に入る前に止まる
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集団戦は「釣られる前提」で、キャリーの周囲に風の壁を作る意識を持つ
ありがちな負け方(注意点)
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受け身すぎて押し込まれ、視界差が広がる
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ワード更新に欲が出て、暗い角度へ踏み込み捕まる
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体力管理が甘く、ワンコンボで落ちる
ジャンナは“事故を起こさない”性能は高いですが、レーンを勝ち切るには味方との理解が必要です。目的は勝ち切りよりも「事故をゼロに近づけ、ミッドゲーム以降で安定させる」ことに置くと機能しやすくなります。
アリスターは引かれても壊れにくく、反撃の合図にできる
受け止めるタイプの代表がアリスターです。ブリッツクランクのフックは、引いた対象が柔らかいほど成功になります。アリスターは引かれても倒れにくく、むしろその瞬間に反撃へ繋げられる場面があります。
勝ち筋の作り方(アリスター側)
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味方ADCの前に立ちつつ、一直線にならない
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引かれたら「味方が殴れる距離」なら反撃、距離が遠いなら即撤退
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反撃を決めたいなら、相手ジャングル位置が見えているときに限定する
ありがちな負け方(注意点)
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反撃に夢中になり、相手ジャングルに挟まれて全損する
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自分は硬いが、味方ADCが角度を空けてしまい事故る
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草むらを取り返そうとして捕まる
アリスターは“勝ち筋を作れる”一方で、判断を誤ると一気に負け筋にもなります。ルールは単純で、「反撃は条件が揃うときだけ」「それ以外は角度を消して事故を起こさない」です。
ルルは救出と耐久補助で事故を小さくできる
ルルは救出するタイプに近く、味方キャリーの生存率を上げやすいチャンピオンです。ブリッツクランク戦では“引かれた味方が何もできずに落ちる”のが最悪です。ルルはそれを避け、時間を稼いで味方の反撃や撤退を成立させやすくなります。
勝ち筋の作り方(ルル側)
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味方ADCが狙われる局面で防御手段を温存する
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先に草むらへ入らず、視界が無いときは「押さない」「取り返さない」選択を取る
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ミッドゲーム以降はキャリーの隣に立ち、釣られた瞬間の保護を最優先する
ありがちな負け方(注意点)
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レーン主導権を取りたい気持ちで前に出て捕まる
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防御手段を小出しにして決定的瞬間に足りなくなる
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反撃ではなく“延命”に偏り、結果として押し込まれて視界負けする
ルルは万能ではありませんが、「味方が事故りやすい」ペルソナにとって非常に価値が高い選択肢になり得ます。
ブリッツクランクに事故らないADC候補と選び方
ADCの相性は自衛手段より立ち位置のルールが重要
ブリッツクランク相手に「ダッシュがあるから大丈夫」「スペルシールドがあるから安心」と考えると、実戦では裏切られがちです。なぜなら、フックは“当たる角度”ができた瞬間に飛んでくるからです。自衛手段は最後の保険であり、事故を減らす主役は立ち位置とウェーブです。
それでも、ADC側で事故を減らしやすい候補は存在します。ここでは「事故を小さくできる」「判断ミスを許容しやすい」観点で整理します。
シヴィアはフック事故を一度だけ帳消しにできる
シヴィアは“事故を一度だけ無かったことにできる”性質が分かりやすい候補です。ただし、これを「常に安全」と誤解すると負けます。大切なのは、危ない時間帯だけ保険を残すことです。
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危ない時間帯:ウェーブが薄い/草むらが暗い/ワード更新の直前
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やりがちな失敗:押したいから保険を先に使う→次のフックで崩壊
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立ち回り要点:保険が無いときは“角度を消す”動きに徹する
エズリアルは位置調整ができるが、欲張ると角度が空く
エズリアルは位置調整が得意で、フックに対して逃げやすい部類です。とはいえ、強みがあるほど“欲張り”が発生しやすく、角度が空いたところを狙われます。
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立ち回り要点:ウェーブが薄い時間は前に出ない/ブリッツが見えないなら一段下がる
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やりがちな失敗:スキルで削りたい→直線上に立つ→フック
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コツ:強みは「回避」ではなく「危ない時間を短くする」こと
トリスターナは飛べるが、飛んだ先が危険になりやすい
飛び道具があるADCは、使い方を誤ると「逃げたつもりが敵陣に飛ぶ」事故が起きます。トリスターナはその典型になり得ます。重要なのは「逃げの方向」を固定しないことです。
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立ち回り要点:逃げは“横か後ろ”を基本にする/味方サポートの位置を見て飛ぶ
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やりがちな失敗:前に飛んで火力を出したい→ブリッツの追加CCで落ちる
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コツ:飛ぶのは最後の手段。まずは角度を消す
サミーラは射線を切れるが、条件が揃わないと危険
サミーラは条件が揃うとフックの圧を下げやすい反面、条件が揃わないと一気に危険になります。相手の火力やジャングル状況が不明な試合では、難易度が上がることを前提に選びましょう。
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立ち回り要点:反撃は「味方の支援が届く距離」でのみ行う
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やりがちな失敗:反撃できると思って近づく→ロームやカウンターで崩壊
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コツ:勝ち筋は“強気に行く”ではなく“事故らずに条件が揃うまで待つ”
レーン開始から6分までのブリッツクランク対策手順
最初の草むら主導権で勝敗が決まると思ってよい
ブリッツクランク戦で最も価値が高いのは、草むらの主導権です。草むらが暗いと、フックは「避ける」以前に「いつ来るか分からない」ものになります。ここでの優先順位を決めるだけで、事故率は大きく下がります。
優先順位ルール
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草むらが暗いなら、まず角度を消す
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草むらを取り返すのは、視界と味方の位置が揃ってから
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取り返せないなら、ウェーブ位置で安全を作る(無理しない)
このルールが守れていないと、ワードを置きに行く行動そのものが“事故のトリガー”になります。
ミニオンの後ろに立つだけでは不足する理由
「ミニオンの後ろ」は大前提ですが、それだけだと足りません。ウェーブは常に同じ形ではなく、時間とともに薄くなります。薄い瞬間、射線が一気に通ります。つまり、立ち位置は固定ではなく、ウェーブの量で更新されるべきです。
ウェーブで立ち位置を変えるルール
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ウェーブが厚い:強気に出ても角度が通りにくいが、油断はしない
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ウェーブが薄い:一歩下がる。CSより安全を優先する
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次のウェーブ到着直前:特に危険。位置を整える時間にする
「危険な時間が来る前に下がる」これだけで、反応勝負が減ります。
ワードは置く人と守る人を分けると事故が減る
ブリッツクランク相手のワードは、置きに行く瞬間が最も危険です。そこでおすすめなのが役割分担です。
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置く人:ワードを置く/スイープで確認する
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守る人:置く人の斜め後ろでカバーし、フック射線を切る
この分担があるだけで、相手はフックを投げにくくなります。逆に、2人が同時に草むらへ入ると、1回のフックで2人とも崩れやすくなります。
レーンの目的は「勝つ」より「事故らない」でよい試合が多い
特にソロQでは、ブリッツクランク戦を「レーンで勝たなきゃ」と思うほど事故が増えます。レーンで重要なのは、次の2点です。
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味方ADCがフラッシュを失わない
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体力を高く保ち、ロームの圧に耐えられる状態を作る
この2点を守れれば、ブリッツクランクの強みは時間とともに薄れます。ブリッツクランクが消えた瞬間に慌てないためにも、「事故を起こさない」優先順位を先に固めましょう。
ミッドゲーム以降のブリッツクランク対策は視界ではなく入らないで決まる
ブリッツクランクが見えない時間は最も危険
ミッドゲーム以降は、ブリッツクランクが見えない時間が増えます。ここで多い負け方は、「視界を取りに行くこと」が目的化して捕まるパターンです。視界は大事ですが、ブリッツクランク相手に限っては“取りに行く前の段階”がより重要です。
基本ルール
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ブリッツクランクが見えないなら、川へ入らない
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入るなら、手前の安全地帯から段階的に
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単独で暗い角度へ入らない(これだけは絶対)
視界を取ることが勝利条件ではなく、捕まらないことが勝利条件です。
段階的に進む視界取りの手順
実装しやすい手順を「段階」で固定すると、判断がブレにくくなります。
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第一段階:自陣寄りの入口を明るくする(川の手前)
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第二段階:味方が寄れる状態で一段前へ(川の中腹)
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第三段階:相手が見えている、もしくは位置が推測できるときだけ深く置く
この段階を飛ばすと、ブリッツクランクの得意な「暗い角度からの釣り」が成立してしまいます。
ロームに付き合うほど事故るので、情報共有とレーンのリターンを取る
ブリッツクランクはロームで試合を壊しに来ます。ここで「付いていけば守れる」と考えると、視界の無い場所で捕まって逆に壊れます。守り方はシンプルです。
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危険をピンで共有する
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川入口を明るくする(深追いしない)
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自分のレーンやオブジェクトでリターンを取る
ロームの対応は“追いかける”より“相手の時間を無駄にする”ほうが勝ちやすい試合が多いです。
ブリッツクランクの事故パターンチェックリストと即修正ルール
事故パターンは10個に絞ると試合中に思い出せる
ブリッツクランク戦の負け筋は多いようで、実際は繰り返しです。試合中に思い出せるよう、10個に絞ってチェックリスト化します。
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草むらが暗いのに近い側でCSを取る
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ウェーブが薄いのに前へ出る
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ブリッツクランクと一直線に立つ
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ワードを置く人と守る人が分かれていない
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ブリッツクランクが見えないのに川へ入る
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取り返せない草むらを取り返そうとする
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引かれた直後に同じ場所で殴り合いを始める
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反撃できないのに“反撃する空気”を作る
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フラッシュが無いのに同じ位置で同じ動きをする
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味方と離れて単独で暗い角度へ入る
この10個のうち、3つ潰せるだけでも体感が変わります。全部を完璧に守るより、「自分がよくやるミス」を2つ決めて、それだけを徹底するほうが効果が出やすいです。
引かれた瞬間の最優先は追加CCを受ける前に距離を作る
引かれた瞬間、つい「反撃しよう」「殴り返そう」と考えがちですが、最初にやるべきは距離の確保です。ブリッツクランクは引いた後に拘束を重ね、逃げ道を消して倒し切るのが得意だからです。
ルール(全ロール共通)
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引かれた瞬間は、まず距離を作る
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反撃は、味方が殴れる距離にいて、相手ジャングルの不在が見えているときだけ
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迷ったら撤退。撤退できれば事故は小さくなる
このルールを守るだけで、「一回のフック=即死」という試合が減り、ミッドゲーム以降の勝負に持ち込みやすくなります。
サポートが引かれた場合の最適反応
サポートが引かれたとき、やるべきことは2択です。
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味方ADCが危ないなら、相手ADCへ触るよりピール(守り)
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味方ADCが安全で、味方が殴れる距離なら反撃
サポートは「自分が硬いから大丈夫」と思いがちですが、問題は自分の生存ではなく、その後に味方ADCが崩れるかどうかです。自分が耐えても、ADCが前に出て追加で捕まれば負け筋になります。
ADCが引かれた場合の最適反応
ADCが引かれたときは、サポート側の判断が特に重要です。多い失敗は「相手ADCに触りに行って、味方ADCの撤退が間に合わない」パターンです。
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まずは味方ADCの退避を成立させる
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次に、相手が深追いしたときだけ反撃する
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反撃するなら“短く”。長引かせない
長引く戦闘は、ブリッツクランクの追加拘束や相手の増援で不利になりやすいです。「短く終わらせる」ことが事故を小さくします。
集団戦でブリッツクランクに釣られない陣形と役割分担
釣られない陣形は前に出る人を決めることから始まる
集団戦でブリッツクランクに負けるとき、原因は「誰が前に立つか」が曖昧なことが多いです。ブリッツクランクは“前に立つ人がいない”相手に強いからです。前に立つ役割が決まると、キャリーは距離を保ちやすくなり、フックの価値が下がります。
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前に立つ役:タンク、耐久の高いチャンピオン、もしくは射線を切れるサポート
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後ろに残る役:キャリー、引かれた瞬間に救出できる役
「前に立つ=釣られる」ではありません。前に立つ人は、射線を切り、角度を管理し、味方が戦いやすい形を作るのが役目です。
オブジェクト前は視界より先に安全地帯を作る
ドラゴンやバロン前で事故る最大の理由は、「視界を取ること」が先に来てしまう点です。安全地帯を作らずに視界を取りに行くと、ブリッツクランクの最も得意な状況(暗い角度)が完成します。
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まずは手前を明るくし、味方が寄れる安全地帯を作る
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次に、そこから段階的に広げる
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深い視界は、相手の位置が見えるときだけ
この順番を守るだけで、オブジェクト前の即死事故は大きく減ります。
釣られたときのリカバリーは救出と分断で決まる
万一釣られた場合も、試合を壊さないためのルールがあります。
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救出できるなら救出(タム・ケンチ、ルルなど)
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分断できるなら分断(ジャンナなど)
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どちらも無理なら、無理に助けに行かず引く判断も必要
最悪の展開は、釣られた1人を助けようとして2人目、3人目が釣られていくことです。救出できないなら、「これ以上増やさない」ことがチーム全体の生存率を上げます。
ブリッツクランク対策のまとめと次にやること
まずはカウンタータイプを決め、事故の型を2つ潰す
ここまでの内容を短くまとめます。ブリッツクランク対策は、知識量よりも「守るルールを決める」ことが勝ち筋になります。
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カウンターは4タイプ(射線を切る/受け止める/救出する/反撃する)
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サポートは、味方ADCの斜め前に立ち、一直線を避ける
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ウェーブが薄い瞬間に一歩引き、角度を消す
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ワードは置く人と守る人を分ける
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ブリッツクランクが見えないなら川へ入らない
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引かれた瞬間は、追加CCの前に距離を作る
最初から全部を完璧にする必要はありません。チェックリストから「自分がよくやる事故」を2つ選び、それだけを徹底してください。体感として、ブリッツクランクの圧が一段下がるはずです。