ベル=ヴェスに負ける試合は、「殴り合いが強いから仕方ない」で片付けるほど単純ではありません。多くの場合、序盤の小規模戦で連続して得をさせ、気付いたときにはヘラルド周りで主導権を奪われ、そのまま試合が崩れていきます。つまり、負けの原因は“相手の強さ”というより、こちらの優先順位が曖昧なまま重要な局面を迎えてしまうことにあります。
本記事では、ベル=ヴェスに有効になりやすい相性を日本語チャンピオン名で整理し、「なぜ強いのか」「どう動けば再現できるのか」まで手順化して解説します。さらに、勝敗が分かれやすいヘラルド前の動きを時間軸テンプレとして提示し、集団戦ではEへの対応を“止める/引く/ターゲット変更”で迷わない形に固定します。次に同じ相手が来ても、試合前に確認してそのまま実行できるようにまとめました。
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ベル=ヴェスに強い相性のチャンピオン早見表
ここでは、チャンピオン名を日本語で明示し、相性の理由と運用の要点までまとめます。
注意点として、ゲームは構成と状況で結果が変わります。したがって「必ず勝てる」ではなく、ベル=ヴェスが得をしやすい要素を減らしやすい相性として捉えてください。
ベル=ヴェスへの相性を決めるポイント
相性を左右しやすいポイントは次の3つです。
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Eに対して正しい対応を取りやすいか(止める/距離を取る/ターゲットを変える)
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ベル=ヴェスの突っ込みに対して、後出しで形を崩せるか(CC、突進阻害、押し返し)
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ヘラルド前後で主導権を作りやすいか(寄りやすさ、視界戦、戦闘の作り方)
この3点のどれかが強いチャンピオンは、ベル=ヴェス相手に“試合を壊されにくい”傾向があります。
ベル=ヴェスに有効になりやすい相性表(日本語チャンピオン名)
| チャンピオン | 相性が良い理由 | 運用の要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ラムス | 通常攻撃主体に強く、受けで戦闘時間を逆利用しやすい | 先に突っ込まず、相手の入りに合わせて捕まえる | 序盤の無理な侵入は事故になりやすい |
| ジャックス | 継続殴り合いへの回答を持ち、短い窓で有利を作りやすい | だらだら追わず、当てるタイミングを決める | 集団戦で孤立すると押し切られる |
| ポッピー | 突進を止めて形を崩しやすく、小規模戦の事故を減らせる | 入口や狭い地形での戦闘を選ぶ | スキルを先に使い切ると返される |
| ヴァイ | ピック性能が高く、集団戦で捕まえる役割が明確 | 先に視界で位置を把握し、確実に捕まえる | 先入りすると逆に溶けやすい |
| フィドルスティックス | 視界差で戦闘を作り、短時間で崩しやすい | 視界を消して一度で決める | 見られていると価値が落ちる |
| リー・シン | 序盤主導権で育成を遅らせやすく、孤立を作れる | 寄れるレーンがある側でテンポを取る | 構成が寄れないと無理が出る |
| エリス | 序盤の圧で試合を速くし、育つ前に崩しやすい | 早い時間の成功体験を作る | 時間が伸びると厳しくなりやすい |
| グレイブス | 主導権と射程で事故を減らし、テンポで差を作りやすい | 無理な接近戦を避け、森の支配を優先 | 近距離の長期戦は避けたい |
| トランドル | 近距離の殴り合いに強く、1対1で圧をかけやすい | 相手の入りを見てから戦闘開始 | 視界が薄いと奇襲で崩れる |
| マスター・イー | 条件次第で“後半の勝ち筋”を作れる場合がある | 相手のCC状況を見て動く | 受け身だと育成差がつく |
上の表は「この相性が分かりやすい」という観点でまとめています。大事なのは、自分が扱えるチャンピオンで、相手の得を減らせるかです。たとえば「捕まえる役を担える」「突進を止められる」「視界差で短時間決着が狙える」といった役割が明確だと、野良試合でも再現性が上がります。
ベル=ヴェス対策の序盤手順:育つ前に差をつける動き
序盤は、ベル=ヴェスの“得”を与えないことが最優先です。特に意識したいのは「戦う場所」と「戦う時間」です。
ベル=ヴェスは戦闘が長引くほど強みが出やすいので、こちらは 短い戦闘で終える/戦わない判断を速くする のが効きます。
最初の遭遇戦でやってはいけないこと
まず、負け筋を作りやすい行動を明確にします。
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視界がない川に先に入る(情報負けのまま戦闘になる)
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レーンが寄れないのに侵入する(援護差で崩れる)
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追いかけ続けて戦闘時間を伸ばす(相手が得をしやすい)
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CCを先に使い切ってから本命の場面が来る(Eを押されて逆転される)
「一回の判断ミス」で試合が終わるというより、小さなミスが連鎖して、止められない状態になるのがベル=ヴェス戦の怖さです。
序盤の基本方針は「寄れる側で戦う」「寄れない側では情報を取る」
序盤のテンプレは次の通りです。
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味方レーンの押し引きを見て、寄れそうな側(優先権が作れる側)を判断
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寄れる側では視界を厚くして遭遇戦を作る(人数差で勝つ)
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寄れない側では無理に戦わず、位置情報を取りながら損を減らす
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追いかけすぎず、短い戦闘で終える
ここで重要なのは、「自分が強いから戦う」ではなく「人数が揃うから戦う」という発想です。ベル=ヴェス相手は、同数の殴り合いを続けるほど事故が起きやすいので、情報と寄りで優位を作ってから戦います。
侵入で崩すタイプの人向け:失敗しない侵入の条件
侵入が得意な人は強いです。ただし条件が揃わない侵入は、ベル=ヴェスの得になりやすいです。侵入する前に次をチェックしてください。
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寄れるレーンが少なくとも1本ある
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入口の視界が取れている(奇襲されにくい)
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侵入の目的が明確(キャンプ奪取/位置把握/スカトル確保)
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目的を達成したらすぐ引く(長居しない)
侵入は「深く行くほど偉い」ではありません。目的を達成して生還するほど、相手の育成を遅らせられます。
受けで勝つタイプの人向け:遭遇戦を“受ける場所”を決める
受け型(捕まえる/押し返す/突進阻害)で勝つ場合、戦う場所が重要です。
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入口や狭い地形(壁際)で戦う:ポッピーなどは価値が上がりやすい
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視界が取れている場所で戦う:不意の突っ込みを減らす
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味方が寄れる側で戦う:捕まえた後に人数で処理できる
「相手が入ってくるところを止める」前提で動くと、無理な先入りが減り、事故が大幅に減ります。
ベル=ヴェス対策の中盤:ヘラルド前の時間軸テンプレ
ベル=ヴェス戦で特に差が出やすいのが、ヘラルド周りの準備です。ここは“上手い動き”ではなく、手順を固定するだけで改善します。
ヘラルド前に崩壊する原因は「集合の遅れ」と「視界負け」
負けるチームの典型は次の流れです。
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誰かが買い物やレーン処理で遅れる
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視界が薄いまま川へ入る
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小規模戦が起きる
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ベル=ヴェス側が連続で得をする
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そのまま主導権を取られ、以後の集団戦も苦しくなる
逆に勝つチームは、準備が先に終わっています。ヘラルド周りの戦闘は、戦闘そのものより“準備の差”で決まることが多いです。
時間軸テンプレ:迷わないための固定行動
次のテンプレをそのまま使ってください。
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ヘラルド2分前:買い物と視界素材の準備(ワード・スイープなど)
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ヘラルド90秒前:ミッドの波形調整(寄れる状態を作る)
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ヘラルド60秒前:川の入口とルートに視界を置く(入口を先に確保)
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ヘラルド30秒前:集合できているか確認し、遅れている場合は無理に触らない
ポイントは「先に川へ入る」ではなく「先に入口を取る」ことです。入口を確保できると、相手の接近ルートが読めて戦闘が楽になります。
取られたときの被害最小化:追わない、二回目の事故を起こさない
ヘラルドを取られた後にありがちな負け方は、「取り返そうとしてもう一度戦い、連続で崩壊する」ことです。次を徹底してください。
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追いかけて戦闘を続けない
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受けるレーンを先に決める(守りやすい人を置く)
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反対側で確実に得をする(視界、ファーム、別オブジェクト)
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次の集団戦のために、視界と集合を先に終える
ベル=ヴェス相手は、事故が連鎖すると止めづらい一方で、連鎖を止めれば戦える試合に戻せるのが救いです。
ベル=ヴェス対策の集団戦:Eを中心に判断を固定する
集団戦で一番大事なのは、ベル=ヴェスのEへの対応です。ここを間違えると、どんなに相性が良い構成でも押し切られます。逆に、Eを正しく処理できるだけで、相手の怖さが急に減ります。
Eに対して“殴り続ける”が最悪になりやすい理由
ありがちな崩壊はこうです。
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ベル=ヴェスがEを発動
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こちらが焦って全員で殴り続ける
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その間に相手が得をし、こちらが削り負ける
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さらに追撃で崩壊する
この流れを止める最短の方法は、殴らない/止める/ターゲットを変えるのいずれかに固定することです。「なんとなく殴る」をやめるだけで、試合が安定します。
判断分岐:止める/引く/ターゲット変更
状況別に最適行動を表にまとめます。
| 状況 | 最適行動 | 失敗例 |
|---|---|---|
| CCが残っている、味方が近い | Eを見てからCCで止め、短時間で処理 | CCを先に吐いてからEを押される |
| CCがない、距離が取れる | 一度引いてEが終わるのを待ち、終わり際に再接敵 | E中に殴って削り負ける |
| CCがない、距離も取れない | ターゲットを変える(別の敵を落として人数差を作る) | 無理にベル=ヴェスを殴り続けて壊滅 |
この表の通り、止められないときは“引く”か“ターゲット変更”です。引けない状況では、焦りが判断を壊しやすいので、事前に「引けないならターゲット変更」を合言葉にすると安定します。
CCは「後出し」が強い:担当を決めるだけで成功率が上がる
ベル=ヴェス相手のCCは、先に使い切るほど価値が下がりやすいです。理想は、次のように役割分担します。
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先に使うCC:敵の前線を止める、視界を確保するための最低限
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後から使うCC:ベル=ヴェスが入ってきた瞬間、またはE発動後の本命
野良試合でも「ベル=ヴェス用のCCを残しておく人」を一人決めるだけで、体感で勝ちやすくなります。
ベル=ヴェス対策のロール別:味方への共有テンプレつき
「ジャングルだけ頑張っても勝てない」試合を減らすには、味方がやることを短く共有するのが効果的です。長文は読まれないので、まずは一言テンプレを作ります。
味方への共有テンプレ(そのまま貼れる)
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「ベル=ヴェスはヘラルド前集合。入口に視界。Eは殴らず、Eを見てからCC。」
この一言で、視界・集合・E対応の三点が揃います。
トップがやること
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ヘラルド前に寄れる波形を作る(押されっぱなしにしない)
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狭い地形で戦えるように位置取りする(入口戦を意識)
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無理な単独突撃を避け、集団戦でベル=ヴェスにCCを合わせる
トップが寄れるだけで、ヘラルド戦の勝率は大きく上がります。寄れない場合は、無理に戦わず交換(反対側の得)へ切り替える判断が必要です。
ミッドがやること
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波形を整えて寄りを最優先にする
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川の視界戦に早めに参加する
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戦闘では「ベル=ヴェスに入られた後」を意識し、後出しの妨害を合わせる
ミッドが寄れる状態を作ると、ジャングルの侵入・視界・小規模戦がすべて成立しやすくなります。
ボットがやること
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ヘラルド付近の戦闘に巻き込まれないよう、事前にウェーブを処理しておく
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集団戦では「E中は殴らない」判断を徹底する
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無理に前へ出ず、相手の入りに合わせて距離を取る
ボットの役割は“倒す”より“生きて殴れる時間を作る”です。焦って近づくほど事故が起きやすいので、距離管理が価値になります。
サポートがやること
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川の入口視界を最優先に置く(深追いしない)
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ベル=ヴェス用のCCを後出しで合わせる
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集団戦では「守る相手」を決め、突っ込みへの返しを準備する
サポートのCCは最も分かりやすく試合を変えます。先に使い切らず、ベル=ヴェスが入った瞬間に合わせられると勝ちやすくなります。
ジャングルがやること
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寄れる側で戦う、寄れない側は情報を取る
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ヘラルド前の時間軸テンプレを固定する
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集団戦はEの判断分岐を守る(止める/引く/ターゲット変更)
“上手い動き”より“事故を起こさない固定行動”が結果を安定させます。
ベル=ヴェス戦でよくある質問
ここでは、試合前に多い疑問を短く整理します。
カウンターが用意できないときはどうする?
カウンターがいない場合でも勝てます。そのときは「選択」ではなく「運用」で勝ち筋を作ります。
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ヘラルド前の集合と視界を徹底する
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Eは殴らず、見てからCCを合わせる
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無理な追撃をやめて戦闘時間を短くする
この三点だけでも、ベル=ヴェスの怖さが大きく減ります。
1対1が怖い。避けるべき?
基本は「情報がないときの1対1」を避けるのが安全です。
逆に、味方が寄れる、視界がある、戦う場所を選べる、という条件が揃えば、1対1に付き合う価値が出ます。条件が揃わない戦闘は、勝っても得が少なく、負けると試合が壊れやすいので、リスクが高いです。
どうしてもEで押し切られる
E対策は、やることが一つではありません。次の順で対処を検討してください。
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Eを見てからCCで止められないか(担当を決める)
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止められないなら距離を取れないか
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距離も取れないならターゲットを変えられないか
「止められない=詰み」ではなく、「止められないなら別の最適解」があります。
味方がバラバラで集合できない
この場合は、ヘラルドそのものより「二回目の事故を防ぐ」方が重要になります。
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無理に触らず、受ける準備を先にする
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視界を入口に置いて、奇襲死を減らす
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集団戦は“先入りしない”を徹底する
野良試合では全員が揃わないことも多いので、揃わない前提で“負け筋を減らす”動きを選ぶ方が勝率は安定します。